Autor Thema: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel  (Gelesen 8924 mal)

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Boni

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Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
« Antwort #25 am: 15.11.2009 | 22:34 »
Man kann die Weissagungen ja auch bewußt kryptisch halten. Dann kan man später noch interpretieren und werkeln, bis es passt. Ich finde es auch immer recht schwer, mir sowas spontan zu überlegen.

Eulenspiegel

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Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
« Antwort #26 am: 15.11.2009 | 22:37 »
@ SeelenJägerTee
Kennst du Butterfly-Effect?
Dadurch, dass der Protagonist versucht, die "Zukunft" zu ändern, erschafft er sogar eine schlimmere Zukunft.

alexandro

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Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
« Antwort #27 am: 15.11.2009 | 22:41 »
Also in diesem Fall würde ich dem SL sagen lassen, was in der Zukunft eintritt.
Sonst sagt der Spieler: "Ich sehe, wie wir das Abenteuer lösen und erfolgreich zurückkehren.

SL: "Du siehst wie du dich auf der Burgzinne mit Graf XY duellierst."
Ich: "Ach mann, warum soll ich gegen den kämpfen, ich wollte ihn doch vergiften."
SL: "Hmm, naja irgendwann kämpfst du schon... warum wirst du schon noch sehen."
Ich: "Na toll, spiel doch alleine!"

Eulenspiegel

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Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
« Antwort #28 am: 16.11.2009 | 00:27 »
@ Alexandro
Ich sehe darin kein Problem:
Der Spieler kann ja gerne versuchen, den Grafen zu vergiften. Allerdings stirbt dann halt der Vorkoster. - Oder es stellt sich heraus, dass der Graf wie Rasputin gegen das Gift immun ist.
Also muss man eine andere Methode finden, den Grafen zu ermorden. (Und hier war die Vision hilfreich, da die Vision gezeigt hat, dass der SC gegen den Grafen kämpft, obwohl er sonst lieber vergiftet. Die Vision hat dem SC also einen wichtigen Hinweis darauf geliefert, dass der Graf gegen Giftanschläge gut gesichert ist.)

Oder die SCs werden beim Versuch, den Grafen zu vergiften, entdeckt und müssen fliehen. Als sie über die Burgmauer fliehen wollen, werden sie vom Grafen gestellt.

Oder sie vergiften den Grafen und der Geist des toten Grafen sucht den SC auf der Burgmauer heim, wo es zum endgültigen Duell kommt.

Klar würde das ganze auch ohne Vision passieren. - Aber dank der Vision hat der SC eine Möglichkeit, sich darauf vorzubereiten.

Den BUtterfly-Effekt finde ich doof, denn wie an früherer Stelle hier schon erwähnt wurde, hat der Spieler nicht Recourcen in diese Fertigkeit gesteckt um sich selbst zu verarschen. Das wäre wohl kein gutes Spielkonzept.
Ja, kommt halt darauf an, ob man die Fähigkeit "Prophezeien" eher als Vorteil oder als Nachteil konzipiert.

Man kann "prophezeien" auch als Nachteil erstellen und bekommt dafür dann Generierungspunkte, die man in Vorteile oder bessere Attribute stecken kann.

Offline SeelenJägerTee

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Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
« Antwort #29 am: 16.11.2009 | 08:29 »
Zitat
Wir wollen aber eine coole Kampagne spielen. SL-Rachegedanken, Sadismus oder Bestrafung der Spieler ohne Grund liegen mir fern.
Es war sogar der ausdrückliche Wunsch einer Spielerin, dass es eine "nette" Kampagne wird. That's the deal.

Wenn jemand einen Ritter spielt wird der auch gegen bessere Gegner kämpfen müssen, als wenn in der Gruppe nur Gelehrte sind.
Verarscht sich der Spieler jetzt damit selber einen guten Kämpfer zu spielen?

Ich könnte mir so als Kampagnenbedingung vorstellen: Leute ich will einen Charakter der Hellsehen kann, macht das unter euch aus.

Aber wenn ihr ne nette Kampagne wollt würde das selbst dann gehen: Irgendwann rafft der Seher ja vlt. dass seine Prophezeiungen nur dann eintreten wenn man versucht sie zu verhindern. Also schauen wir mal in die Zukunft was dem bösen König schlimmes passieren wird und prophezeien es dem dann.
Und schon hat man aus der vermeintlich nutzlosen Fähigkeit eine verdammt mächtige gemacht, weil sich jetzt ganz harte Brocken von Gegnern ganz von alleine ins Aus befördern.
Natürlich kann man die Fähigkeit nicht als universal Lösungsmittel verwenden, weil das ja unter Umständen Jahrzehnte dauern kann bis sich das Schicksal den Gegner geholt hat - aber um ansonsten unantastbare Gegner zu neutralisieren ist das doch ne feine Sache.
Und hier klärt sich auch das Problem was sagt der Fertigkeitswurf aus? Je nach erreichter Schwierigkeit sieht man ein gutes oder ein schlimmes Ereignis, das heißt um den Bösen König zu verarschen braucht man einen hohen Wert, weil man sonst nur sieht was ihm gutes widerfährt.

Zitat
Ich sehe darin allerdings eine Gefahr: Wie verhindere ich, dass der Spieler immer wieder nur Prophezeihungen abliefert, die zu seinem absoluten Vorteil sind?
Es braucht ein Ritual, das man nicht mal so "schnell nebenbei" machen kann.
Wenn du erst mal einen Tag meditieren/den Vogelflug beobachten/in Tiereingeweiden wühlen/Kaffee kochen um die Enorme Menge Kaffeesatz zu erhalten/... musst, dann stellt sich oft die Frage nicht.
Alternativ kannst du auch verlangen dass Wertvolle Ressourcen verbraten werden (Einhornstaub/Drachenzehen/Elfenflügel/Zwergentränen/...).
Oder limitierte Metaelemente aufgebraucht werden (Wenn ein Charakter vorhersieht, dass er etwas schafft was er sonst nur unter Verwendung eines Bennies schaffen würde, dann muss er auch mit Hellseherei einen Bennie ausgeben - es ist nur stilvoller)

Offline Beral

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Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
« Antwort #30 am: 16.11.2009 | 12:04 »
Ich sehe darin allerdings eine Gefahr: Wie verhindere ich, dass der Spieler immer wieder nur Prophezeihungen abliefert, die zu seinem absoluten Vorteil sind?
Angenommen der Kerl ist ein beschissener Schwimmer und prophezeiht am nächtlichen Lagerplatz, dass er am nächsten Tag wohlbehalten über den sturmgebeutelten Wildwasserfluss rüberschwimmt. Ist das gut, oder sollte man dem eher einen Riegel vorschieben? Und wenn ja, wie?
Idee: Der Spieler gibt das Thema vor, du bastelst die konkrete Handlung zurecht.
Wenn der Spieler "Überquerung eines Wildwasserflusses" vorgibt, kannst du z.B. einen Wurf für ihn machen (oder ihn selbst machen lassen), ob er die Überquerung schafft. Ist die Probe nicht geschafft, gibst du eine düstere Vision heraus. Der Seher könnte darauf reagieren, indem er die Gruppe davon abbringt, den Fluß zu überqueren: "Leute, ich hatte eine Vision, dass das nicht gut geht."
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alexandro

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Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
« Antwort #31 am: 16.11.2009 | 12:30 »
Alexandro, wie soll Deiner Meinung nach die Prophezeiherei ablaufen? Der Spieler sagt, was er prophezeihen will und ich als SL soll mir dann etwas überlegen, wie das Gesagte in den Plot einzufügen ist?
Ich sehe darin allerdings eine Gefahr: Wie verhindere ich, dass der Spieler immer wieder nur Prophezeihungen abliefert, die zu seinem absoluten Vorteil sind?
Angenommen der Kerl ist ein beschissener Schwimmer und prophezeiht am nächtlichen Lagerplatz, dass er am nächsten Tag wohlbehalten über den sturmgebeutelten Wildwasserfluss rüberschwimmt. Ist das gut, oder sollte man dem eher einen Riegel vorschieben? Und wenn ja, wie?
Ist idR eine Frage des Gruppenvertrags. Ohne Risiko kein Spaß.

Außerdem beschreibt der Spieler nur, was er sieht. Die Vision kann täuschen. Wenn der Spieler beschreibt wie der BBEG von hinten von seinem Handlanger erstochen wird, dann kann es beim nächsten magischen Patzer zu einem Körpertausch kommen, was den SC im Körper seines Feindes zurücklässt (der dann natürlich berechtigterweise immer nervös auf den Handlanger schielt).

Die Sache mit dem Wildwasserfluss kann dadurch vermieden werden, dass Charaktere auch während der Vision Proben ablegen müssen
S: "Ich sehe wie mein Charakter durch einen reißenden Fluss schwimmt."
SL: "Na dann würfel mal auf Schwimmen"
S: (nicht geschafft)
SL: "Nope, du siehst wie dein Charakter versucht durch einen reißenden Fluss zu schwimmen, aber die Wellen stoßen werfen ihn hin und her und er wird gegen einen Felsen geschleudert - soll ich den Schaden auswürfeln?"
S: "Nicht nötig, ich beende die Vision und lasse damit das letztendliche Schicksal meines Charakters offen."

Der Spieler hat immer noch einen Vorteil (da er das Ergebnis der Probe kennt, bevor er in die Situation kommt wo sie notwendig ist), aber er kann trotzdem keine Zukunft beschreiben, in welcher der Charakter Dinge tut, die unpassend für den Charakter sind.

@Eulenspiegel:
Wenn der SL sowieso alle anderen Lösungsvorschläge abblockt und mich zu "seiner" Zukunft hin-railroaded, dann nimmt sich mein Charakter einfach vor in einem Jahr eine bestimmte Höhle aufzusuchen und dort die Ereignisse des "vergangenen" Jahres seinem Vergangenheits-Ich (welches mit "Vision" an diesen Ort schaut) zu diktieren. Auf diese Weise habe ich die "tolle Geschichte" gleich in ihrer Reinform und kann mir das weitere Spiel schenken.

Offline Joerg.D

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Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
« Antwort #32 am: 16.11.2009 | 12:57 »
Ich habe den Absatz über die Vorzeichen und OMEN für das SoIaF RPG mal übersetzt.

Vielleicht hilft es Dir ja, ein paar Ideen zu generieren:

OMEN ~ VORZEICHEN

Ein Weg, auf dem sich das übernatürliche in der Welt manifestiert ist durch Omen, Vorzeichen, und Träume ist. Zeichen und Warnungen sind für diejenigen, die wissen wo sie zu schauen und zu suchen haben überall. Das größte Beispiel dieser Zeichen findet man in den Romanen, wenn Jon Snow und Robb Völlig die Winterwolf Welpen im Schnee finden. Es gab einen jungen Welpen für jeden Schössling des Hauses Fünf um den verfallenden Rumpf ihrer Mutter und eines allein, getrennt vom Rest. Das Auffinden dieser Winterwölfe zeugte von der Bedeutung der Kinder, aber es warnte auch vor dem Schicksal, das Haus Stark in den kommenden Jahren erwartete.

Omen sind ausgezeichnete Wege, einen Plot oder Themen bei Ihren Spielern einzuführen. Sie brauchen keinen identischen Umstand zu erschaffen, wie den, der das Haus Stark betraf, aber ein fremder Anblick oder unerklärtes Ereignis konnten die Herausforderungen und Drohungen umgeben welche gegen die das Haus der Gruppe gerichtet sind. Indem Sie das Omen früh einsetzen, können Sie rechtzeitig den Ton/die Stimme für den kompletten Plot etablieren,  ihm die selbe Wucht verleihen, wie derjenige durch den das Haus Stark in den Romanen gehen muss.


Grennsight und das dritte Auge

Greensight ist die von den Kindern des Waldes einmal besessene Fähigkeit, die es ihnen erlaubte, Anblicke aus der Zukunft zu fangen. Grüne Träume genannt, tauchen die Ereignisse im inneren Auge auf, um schnell wieder zu gehen, selbst wenn die Verhältnisse des Traums nicht sofort offensichtlich sind. Die Fähigkeit der Greensight ist in Westeros selten, und wenn es außer den Ländern der Sieben Königreiche vorkommt, ist es unter anderen Namen bekannt.

Da der Greensight immer genau ist und die Handlungen von den Spielern selten selbstständig übernommen werde, kann es herausfordernd sein sie einzubauen. So herausfordernd, dass Sie sich dagegen sträuben können, es überhaupt zu verwenden. Leider beraubt das nicht Verwenden von greensight für einen Spieler, der in diese Qualität investiert hat, diesen Charakter einer Quelle der Macht, so dass die Ressorcen besser anderweitig ausgegeben werden sollten. Jeder Spieler der diese Qualität hat, sollten davon mindestens ein oder zweimal Gebrauch machen können.

Einen grünen Traum vorbereiten

Ein grüner Traum braucht nicht exakt ausgearbeitet zu werden, man muss nicht hundertprozentig plotten, was und wann etwas geschehen wird . Statt dessen enthält er für gewöhnlich eine besondere Szene, ein wichtiges mit der Geschichte verbundenes Ereignis, das einen Wendepunkt in seinem Verlauf kennzeichnet. Wenn Sie also Greensight verwenden, sollten Sie einen möglichen Wendepunkt auswählen, um in der Traumfolge zu erscheinen. Anstatt im Detail zu beschreiben, was während der Szene geschehen wird, sollten Sie die komplette Szene in Symbolen ausdrücken. Sehen Sie auf die mögliche Szene \ Einstellung und benutzen Sie die Idee als Hintergrund für den Traum. Dann schauen Sie auf die mit der Szene verbundenen Charaktere. Verwenden Sie deren Wappenschilder oder geografische Positionen, um ihre Anwesenheit zu symbolisieren. Anschließend achten Sie darauf, welcher Handlung oder welcher Stake im Spiel sehr wahrscheinlich sein wird, um den Traum entsprechend des Stakes zu gestalten. Um das wahrscheinlichste Ergebnis der Szene zu vertreten.

Ein gutes Beispiel  aus den Büchern ist Jojen's Traum über die Todesfälle von Kleie und Rickon Stark. Jojen war sich sicher, dass die Jungen sterben würden, aber sie taten es nicht. Statt dessen glaubten die Länder oder besser gesagt ihre Bewohner, sie seien tot. als Theon Greyjoy zwei Jungen an ihrer Stelle ermordete, um ihre Flucht zu verbergen und seine Herrschaft über Winterfell zu zementieren. Von diesem Beispiel können Sie lernen, dass das erwartete Ergebnis nicht passieren muss, der Traum sich aber trotzdem als richtig erweisen kann. Der Traum handelte von Ereignissen welche um Kleie und Rickon pasierten und die sie überleben mussten.
Spoiler (click to show/hide)
Um solche Voraussicht im Spiel zu etablieren, sollten Sie den Spieler mit einer rätselhaften, in  Symbolik verpackten Vision provozieren, damit diese dann die Handlungen Ihres Charakters so wählen, dass die Vision Wahrheit werden kann! Auf diese Weise ist es wahrscheinlich, das die Vision "sich erfüllt" und es so aussieht, dass Sie es diesen Weg die ganze Zeit geplant haben!
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Beral

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Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
« Antwort #33 am: 16.11.2009 | 13:02 »
Alexandros Beispiel mit dem Wildwasser finde ich auch gut.

Wichtig zu überlegen ist auch eine Begrenzung der Visionen. Eine Anlehnung an Magieregeln wäre eine Option, also Kosten in Form von Mana, Ingredienzien, Zeit, Kraft usw. Eventuell auch exponentiell ansteigende Kosten, in Abhängigkeit von der Anzahl der Proben, die in der Vision stattfinden?
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Eulenspiegel

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Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
« Antwort #34 am: 16.11.2009 | 13:42 »
Wenn der SL sowieso alle anderen Lösungsvorschläge abblockt und mich zu "seiner" Zukunft hin-railroaded, dann nimmt sich mein Charakter einfach vor in einem Jahr eine bestimmte Höhle aufzusuchen und dort die Ereignisse des "vergangenen" Jahres seinem Vergangenheits-Ich (welches mit "Vision" an diesen Ort schaut) zu diktieren. Auf diese Weise habe ich die "tolle Geschichte" gleich in ihrer Reinform und kann mir das weitere Spiel schenken.
1) Es geht doch nicht um Railroading.  ::)
Es geht darum, dass ein bestimmtes Ereignis eintritt, falls man mit einer deterministischen Zukunft spielt. (Falls man mit einer fluiden Zukunft spielt, tritt nichtmal dieses bestimmte Ereignis ein.)

Falls die Gruppe also beschließt, keine fluide Zukunft, sondern eine deterministische Zukunft haben zu wollen, dann tritt ein ganz bestimmtes Ereignis ein. Wie es aber zu diesem Ereignis kommt und wie sich das Ereignis dann später auswirkt, bleibt wieder im Ermessenspieltraum der Spieler. (Es gibt also keine Eisenbahnschiene, die zu dem festen Ereignis führt, sondern es gibt eher eine Insel, und wie man diese Insel erreicht, ist völlig offen.)

BTW,
Falls du "ein bestimmtes Ereignis tritt so oder so ein" als Railroading ansiehst, dann haben wir bei einer deterministischen Vision immer Railroading: Entweder der SL railroadet, wenn er das Ereignis festlegt, oder der Spieler railroadet, wenn er das Ereignis festlegt.

Falls du also nicht damit leben kannst, dass ein Mitspieler ein Ereignis festlegt, auf das man hinarbeitet (und ja: Auch der SL ist ein Mitspieler), dann würde ich dir allgemein von deterministischen Zukünften abraten und eher mit einer fluiden Zukunft spielen.

2) Sich aufgrund seiner großen Verantwortung in eine Höhle zurückzuziehen und zu versuchen, so dem Schicksal eins auszuwischen, kann sicherlich auch spannend sein. Ich kann mich durchaus an einige spannende Filme erinnern, wo der Protagonist versucht, seinem Schicksal zu entfliehen.

Falls der Spieler des SCs also Spaß damit hat, sich in eine Höhle zurückzuziehen, warum nicht? (Falls das "Höhle zurückziehen" aber nur eine Trotzreaktion ist oder ein masochistischer Reflex des Spielers, sollte der Spieler mal über sich und sein soziales Verhalten nachdenken.)

@ Turning Wheel
nochmal: Der Spieler will einen Seher spielen, weil er Prophezeihen cool findet, nicht weil er sich selbst damit verarschen will.
Nochmal:
- Manche Spieler wollen auch goldgierige Zwerge spielen, weil sie goldgierige Zwerge cool finden und nicht, weil sie sich verarschen wollen.
Trotzdem ist Goldgier ein Nachteil.

- Manche Spieler wollen auch einäugige Söldner mit einer Narbe im Gesicht spielen, weil sie einäugige Söldner mit Narben im Gesicht cool finden und nicht, um sich verarschen zu lassen.
Trotzdem ist einäugig ein Nachteil.

- Manche Spieler wollen einen zerstreuten Wissenschaftler spielen, weil sie zerstreute Wissenschaftler cool finden und nicht, um sich verarschen zu lassen.
Trotzdem ist "zerstreut sein" ein Nachteil.

- Manche wollen einen technophoben Wikingerbarbaren spielen, weil sie technophobe Wikingerbarbaren cool finden und nicht, um sich verarschen zu lassen.
Trotzdem ist Technophobie ein Nachteil.

Was ist so schwer daran zu begreifen, dass auch Nachteile cool sein können?  wtf?
« Letzte Änderung: 16.11.2009 | 13:48 von Eulenspiegel »

alexandro

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Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
« Antwort #35 am: 16.11.2009 | 14:03 »
Du hast den Sinn des Beispiels nicht verstanden: der SL kann gar nicht alle Lösungsmöglichkeiten der Spieler im Vorfeld kennen. Wenn er die Vision des Kampfes beschreibt und der Spieler dann sagt "Tja, dann vergifte ich ihn halt", dann ist der SL in den Arsch gekniffen. Nehmen wir mal an der Graf hat KEINE Giftresistenz (bzw. der Spieler denkt sich einen anderen Plan aus, auf welchen der Graf keineswegs vorbereitet ist), dann kann die Vision nur stattfinden, wenn er die Werte des Grafes nachträglich ändert. Railroading.

Eine vom Spieler gelenkte Vision dagegen zeichnet nur das Ziel vor, nicht den Weg der dahin führt. Einfacher ist es deswegen, weil der Spieler eine gewisse Motivation hat auf dieses Ziel hinzuarbeiten (es war schließlich seine Idee sich irgendwann mit dem Grafen zu duellieren, und nicht die Idee des SLs). Der Spieler leistet einen wichtigen Beitrag zum Spiel (im Gegensatz zum oberen Beispiel, wo er nur das nachmacht, was der SL ihm vorgibt), daher ist das kein Railroading.

btw:
Dass du dich am "in eine Höhle zurückziehen" aufhängst zeigt schlicht, dass du das Beispiel NICHT VERSTANDEN hast. Es geht nicht darum dass der Charakter in der Höhle ist. Es geht darum dass er hinterher über ein Buch verfügt, in dem haarklein seine (deterministische) Zukunft aufgeführt ist.

Offline SeelenJägerTee

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Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
« Antwort #36 am: 16.11.2009 | 14:48 »
@Alexandro:
Deswegen finde ICH persönlich eine deterministische Zukunft scheiße. - Das heißt aber nicht dass ich in einem Beitrag in dem jemand nach Hellseherei fragt die nicht als Option die es zu bedenken gibt einwerfe.

Und nur weil du deterministische Zukunft auch scheiße findest heißt es nicht, dass sie objektiv scheiße ist.

Zitat
Du hast den Sinn des Beispiels nicht verstanden: der SL kann gar nicht alle Lösungsmöglichkeiten der Spieler im Vorfeld kennen. Wenn er die Vision des Kampfes beschreibt und der Spieler dann sagt "Tja, dann vergifte ich ihn halt", dann ist der SL in den Arsch gekniffen. Nehmen wir mal an der Graf hat KEINE Giftresistenz (bzw. der Spieler denkt sich einen anderen Plan aus, auf welchen der Graf keineswegs vorbereitet ist), dann kann die Vision nur stattfinden, wenn er die Werte des Grafes nachträglich ändert. Railroading.
Und sorry nein das ist KEIN Railroading.
Es ist eine regelkonforme Abhandlung der Auswirkung eines Wurfes.
Genauso könnte ich behaupten:
Ein SC haut NSC1 mit seinem Schwert der Würfelwurf sagt, dass er ihn tötet.
RAILROADING, vlt wollte den ja noch ein anderer Spieler vergiften.
Durch eine Aktion eines (N)SCs können selbstverständlich andere Aktionen von (N)SCs im Keim erstickt werden, weil sie vollendete Tatsachen schaffen.
So ist das auch hier, dadurch dass ein SC seine Hellseherei Fähigkeit benutzt schafft er vollendete Tatsachen und im Rahmen einer deterministischen Zukunft ist die Regel an die es sich nun zu halten gilt, dass alle SL und Spieler dafür sorgen, dass diese Zukunft auch eintritt.

Eulenspiegel

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Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
« Antwort #37 am: 16.11.2009 | 14:56 »
Du hast den Sinn des Beispiels nicht verstanden: der SL kann gar nicht alle Lösungsmöglichkeiten der Spieler im Vorfeld kennen.
Genau das gleiche Argument gilt aber auch für Spieler:
Der Spieler kann gar nicht alle Lösungsmöglichkeiten seiner Mitspieler kennen. Und der Spieler kann auch gar nicht alle Handlungsoptionen der NSCs kennen.

In dieser Hinsicht unterscheiden sich Spieler nicht vom SL.

Und deswegen kommt ja der Zusatz: "Und die anderen Mitspieler dürfen ihm keine Steine in den Weg legen." (Das gilt sowohl, wenn der Spieler die Vision erzählt als auch, wenn der SL das macht.)

Zitat
Wenn er die Vision des Kampfes beschreibt und der Spieler dann sagt "Tja, dann vergifte ich ihn halt", dann ist der SL in den Arsch gekniffen.
Und wenn der Spieler beschreibt, wie er den Grafen vergiftet, aber der SL hat dem Grafen Giftresistenz verpasst, dann ist der Spieler in den Arsch gekniffen.

Ich kann da keinen Unterschied erkennen.

Zitat
Nehmen wir mal an der Graf hat KEINE Giftresistenz (bzw. der Spieler denkt sich einen anderen Plan aus, auf welchen der Graf keineswegs vorbereitet ist), dann kann die Vision nur stattfinden, wenn er die Werte des Grafes nachträglich ändert. Railroading.
1) Nehmen wir mal an, der Graf hat Giftresistenz und der Spieler beschreibt, wie er in seiner Vision den Grafen vergiftet. Dann kann die Vision nur erfüllt werden, wenn er die Werte des Grafen nachträglich ändert.

2) Du hast Railroading nicht verstanden. ::)
Railroading bedeutet nicht, Werte von NSCs spontan hinzuzufügen. So etwas nennt man nicht Railroading, sondern Improvisation.

Railroading ist es, wenn man den SCs genau vorschreibt, wie sie zu handeln haben bzw. es keinen plotrelevanten Einfluss hat, wenn man anders handelt.
Mit Werte ändern hat das nur wenig zu tun.

3) Der SL muss nicht die Werte des Grafen ändern. Es gibt auch ohne Giftresistenz genügend Möglichkeiten, wie die Vision des "auf der Mauer kämpfen" in Erdfüllung geht. (Lies dir mal meine Beispiele weiter oben durch. Da habe ich genügend Beispiele auch ohne Giftresistenz genannt.)

Andersrum wird ein Schuh draus:
Falls der Spieler beschreibt, wie er den Grafen vergiftet, muss er möglicherweise die Werteändern (falls der Graf Giftresistenz hat).

Zitat
Eine vom Spieler gelenkte Vision dagegen zeichnet nur das Ziel vor, nicht den Weg der dahin führt.
Auch darin unterscheiden sich SL-Visionen nicht von Spieler-Visionen:

Auch bei einer SL-Vision wird nur das Ziel vorgezeichnet und NICHT der Weg der dahin führt. (Wobei das Wort "Ziel" schon eher irreführend ist. "Zwischenetappe" oder "Rastplatz" oder "Insel" oder "Hinweis" würden die Vision wesentlich besser beschreiben als "Ziel".)

BTW:
Wenn man in seiner Vision sieht, wie der Graf vergiftet wird, muss der Spieler ja nichts mehr tun. Er kann sich zurücklehnen und denken: "Ach, der böse Graf wird sowieso vergiftet. Da muss ich mich also nicht mehr anstrengen, sondern kann mich gemütlich hinlegen und abwarten, dass das Schicksal seinen Lauf nimmt."

Nehmen wir dagegen mal an, der SL beschreibt folgende Vision: "Du siehst, wie der böse Graf zur Weltvernichtungsmaschine(tm) gehen und den roten Knopf drücken will, als ihn plötzlich ein schwerer Hustenkrampf lähmt und er sich schmerzvoll den Bauch hält. Dann erlöscht die Vision."

Dann ist das ein Hinweis darauf, dass der Graf vergiftet wird. Aber es ist kein sicheres Zeichen: Wenn der SCs sich gemütlich zurücklehnt und darauf wartet, dass das Schicksal eintritt, dann stellt sich heraus, dass der Hustenanfall eine ganz normale Erkältung war und der Graf anschließend doch noch den Knopf drückt.
Oder aber die SCs strengen sich an, um den Grafen zu vergiften. Oder der SC hat in seiner Vision gesehen, dass die Weltuntergangsmaschine auf dem Dach der Burg steht und versteckt sich mit seinen Gefährten dort. Sobald der Graf dann seinen Hustenanfall hat, schleichen sie sich von hinten an und erstechen ihn - oder schmeißen ihn vom Dach runter.)

Die SCs haben also trotz Vision ncoh eine Motivation zu handeln. (Wenn ich in einer Vision sehe, wie der böse Graf stirbt, dann habe ich keine Motivation mehr, mein eigenes Leben zu riskieren.)

Disclaimer: Das in diesem Post gesagte gilt selbstverständlich nur für eine deterministische Zukunft.
In einer fluiden Zukunft sieht das alles wieder ganz anders aus.

bzgl. Ralroading:
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Zitat
Dass du dich am "in eine Höhle zurückziehen" aufhängst zeigt schlicht, dass du das Beispiel NICHT VERSTANDEN hast. Es geht nicht darum dass der Charakter in der Höhle ist. Es geht darum dass er hinterher über ein Buch verfügt, in dem haarklein seine (deterministische) Zukunft aufgeführt ist.
OK, ich habe dein Beispiel nicht verstanden.
Was willst du mir damit sagen, dass es ein Buch gibt, in dem die Geschichte aufgeschrieben steht?
Ja, kann passieren, und?

Bei Heroes hat Isaac Mendez auch die Geschichte von Hiro Nakamura in Form eines Comics aufgezeichnet und Hiro liest dann die Comics, um zu erfahren, was in der Zukunft passieren wird.

Aber da ich dein Beispiel nicht verstanden habe, kannst du mir vielleicht in anderen Worten erklären, was du mir damit sagen willst.

alexandro

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Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
« Antwort #38 am: 16.11.2009 | 19:56 »
Spielerhandlung = kreativer Beitrag zum Spiel
Spielleiterhandlung = Reaktion auf Spielerhandlung

Denk mal drüber nach.

Offline SeelenJägerTee

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Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
« Antwort #39 am: 16.11.2009 | 20:01 »
Alexandro = Spieler
Spielleiter = Dienstleistungshonk gegenüber den man einen Anspruch hat.

Denk mal drüber nach.

So ne Welt dreht sich auch ohne SC, wenn die Helden nicht zur Festung des bösen Erzmagiers ziehen dann kommt früher oder Später
 - a) die Armee des Herzogs
 - b) eine andere Heldengruppe
 - c) ein Bauernaufstand
ODER
der böse Erzmagier ist auf Speed und überzieht die Welt mit seiner Schreckensherrschaft.
Woraufhin die Bauern feststellen, dass es ihnen egal ist ob sie die Steuern an den Herzog oder an den Erzmagier zahlen, die Helden feststellen, dass auch jetzt noch in den Tavernen guter Wein ausgeschenkt wird und der fiese Erzmagier auch noch Krankenhäuser für die Armen einrichtet.
« Letzte Änderung: 16.11.2009 | 20:08 von SeelenJägerTee »

Eulenspiegel

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Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
« Antwort #40 am: 16.11.2009 | 20:07 »
@ Alexandro
Spielerhandlung = kreativer Beitrag zum Spiel und Reaktion auf Spielleiterhandlung
Spielleiterhandlung = kreativer Beitrag zum Spiel und Reaktion auf Spielerhandlung

Denk mal drüber nach.

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Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
« Antwort #41 am: 16.11.2009 | 20:27 »
Bei Fate sind Aspekte Titel für Personen, Orte, Szenen, die einer Handlung, die zum Titel passt einen Bonus geben können (wenn man einen Fatepunkt ausgibt) oder Rerolls erlauben (auch für einen Fatepunkt).

Habe eine Hellsehenkraft so geregelt, dass der Spieler einen bestimmenden Aspekt für die nächste Szene erfährt. Bei schlechtem Wurf ist der Aspekt tendenziell von der Gruppe nicht zu gebrauchen (Chars=Helden gesehener Aspekt "Hauen und Morden, Rauben und Stehl'n."), bei gutem Erfolg ist es ein praktischer Aspekt.

So kann man die Spieler vor Hinterhalten warnen, Ortsbräuche zustecken, Romanzen anknüpfen...Und die Spieler können ein wenig bestimmen (durch ihre REaktionen) ob die vom SL erwartete Stimmung auch zutrifft.

sers,
Alex

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Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
« Antwort #42 am: 16.11.2009 | 23:39 »
Wie wäre es damit, dass der Spieler im Normalfall (wenn sein Wurf klappt) sein Vorsehungsdings durchziehen kann - er kriegt Infos, oder er kann Aspekte ins Spiel bringen. Das funktioniert mit Tarot oder anderen Wahrsageinstrumenten ganz gut (oder auch einer Zufallstabelle): Er kann einen Aspekt ins Spiel bringen, das kann sein: Verrat, Treue, was auch immer. In der entsprechenden Situation, wo das greift, kriegt er einen Bonus.

Ansonsten könntest du deinem Spieler vorschlagen, dass du ein Vetorecht gegen die Visionen, die er da von sich gibt, hast - wenn du davon Gebrauch machst, kriegt er aber einen Gummipunkt, Bennie oder was auch immer.
Außerdem würde ich versuchen, mit ihm eine Maximalzahl an Visionen zu vereinbaren, die er pro Sitzung / pro Fragestellung / pro Problem / pro Abenteuer haben kann.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Eulenspiegel

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Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
« Antwort #43 am: 17.11.2009 | 00:27 »
@ Turning Wheel
Klar, wenn der Spieler unbedingt einen Vorteil haben will, dann soll er auch einen Vorteil bekommen.
Bisher las es sich aber so, dass er einfach nur einen Seher spielen will.

Aber ob er einen Seher spielen will, der mit seiner Kraft zufrieden ist, (Vorteil) oder einen Seher spielen will, der mit seiner Kraft hadert, (Nachteil) ging aus den bisherigen Posts nicht hervor.

@ Bad Horse
Das, was du da beschreibst, liest sich allerdings mehr nach "Zukunft verändern" und weniger nach "Zukunft wahrnehmen".

Klar kann "Zukunft verändern" eine sehr spaßige Psi-Kraft sein. - Sie hat aber nur wenig mit "Zukunft wahrnehmen" zu tun.

Offline Bad Horse

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Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
« Antwort #44 am: 17.11.2009 | 00:50 »
Das, was du da beschreibst, liest sich allerdings mehr nach "Zukunft verändern" und weniger nach "Zukunft wahrnehmen".

Klar kann "Zukunft verändern" eine sehr spaßige Psi-Kraft sein. - Sie hat aber nur wenig mit "Zukunft wahrnehmen" zu tun.
Du verwechselst Spielerfertigkeit mit Charakterfertigkeit. Der Charakter kann nur lesen, was passieren wird, aber der Spieler kann tatsächlich Einfluss darauf nehmen. (Zumindest wenn du das so definiert, wie ich das in dem fraglichen Post getan habe)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
« Antwort #45 am: 17.11.2009 | 01:16 »
Du verwechselst Spielerfertigkeit mit Charakterfertigkeit.
Nein, falls dud as so siehst, verwechselst du Charakterfähigkeit und Spielerfähigkeit.

Es gibt dann zwei Fähigkeiten:
1) SC-Fähigkeit: In die Zukunft sehen.
2) Spieler-Fähigkeit: Scene-Framing.

Man sollte diese beiden Fähigkeiten aber strikt voneinander trennen und nicht vermischen.
Entweder jeder Spieler besitzt die Erlaubnis zum Scene-Framing, dann dürften aber auch wildfremde Spieler (oder der SL, der ja auch ein Spieler ist) ebenfalls die Szene bestimmen.
Oder aber, Scene-Framing ist eine besondere Eigenschaft, die man sich mit Generierungspunkten kaufen muss.

So oder so sollte die spezielle Spieler-Fähigkeit "Scene-Framing" nicht in der SC-Fähigkeit "In die Zukunft sehen" enthalten sein (oder umgekehrt).

@ Turning Wheel
kennst du die Fernsehserie Heroes? In der ersten Staffel kam ein Seher namens "Isaac Mendez" vor. Seine Fähigkeit ist so ziemlich das, was ich mir unter einem klassischen Seher vorstelle.

alexandro

  • Gast
Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
« Antwort #46 am: 17.11.2009 | 01:36 »
Alexandro = Spielleiter
Spieler = aufgeklärte, sachliche und intelligente Partizipanten am Spiel
fixed your post   ;)

Spieler = bringen (über ihre Charaktere) neue Elemente ins Spiel ein (verändern die Spielwelt nachhaltig)
SL= reagiert mit bestehenden Elementen der Spielwelt

So läuft das normalerweise ab. Und dazu gehört eben auch, dass sich der SL keine Giftresistenz "dazufabuliert", wenn der Spieler versucht die Vision zu umgehen (was ja sein gutes Recht ist).

Falls der Spieler die Vision beschreibt könnte den Spieler durchaus während der Vision korrigieren (so wie beim Schwimmen-Beispiel) oder er könnte entscheiden dass der Graf so tut als würde das Gift wirken, obwohl er die Giftresistenz hat. Die Möglichkeiten sind hier vielfältig.

Auf jeden Fall ist es weniger problematisch als:
a) festzulegen dass der SC AUF JEDEN FALL einen bestimmten Schauplatz aufsuchen muss (Burgzinne)
b) festzulegen dass der SC AUF JEDEN FALL eine bestimmte Handlungsoption wählen muss (offener Angriff)

Wenn der Spieler das entscheidet dann ist es nur eine Vorwegnahme von ohnehin angestrebten Handlungen und der SL kann die Visions-Spielwelt darauf reagieren lassen.

Wenn der SL es beschreibt, dann ist Vision=Spielwelt und das ist problematisch, weil der Charakter während der Vision aufhört Eigentum des Spielers zu sein und in die Spielwelt (und damit die Kontrolle des SL) übergeht (wenn die Zukunft veränderlich ist, dann ist das nicht weiter tragisch, weil der SL in diesem Falle nur einen "bösen Doppelgänger" des SC kontrolliert).

Zitat
Genauso könnte ich behaupten:
Ein SC haut NSC1 mit seinem Schwert der Würfelwurf sagt, dass er ihn tötet.
RAILROADING, vlt wollte den ja noch ein anderer Spieler vergiften.
Nein, Railroading wäre es wenn ein anderer Spieler (oder SL) ihm vorschreibt dass er zuhaut. Mit Handlungen von anderen SC (oder SLC) muss man leben (dafür kann man sie innerhalb der Spielwelt noch zur Rede stellen, bzw. den Spieler fragen, was er sich dabei gedacht hat). Entscheidungen des SLs dass der "eigene" Charakter plötzlich eine ganz bestimmte Handlung unternimmt (namentlich: ein Duell auf der Schlosszinne) sind etwas ganz anderes, denn gegen diese hat man keine Handhabe.

@Heroes: Es hat schon seinen Grund, warum Isaac Mendez schnell umgebracht wurde und seine Visionen nur fragmenthaft auftauchen. Das dies im Rollenspiel natürlich keine Option ist steht wohl außer Frage.

Offline Bad Horse

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Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
« Antwort #47 am: 17.11.2009 | 01:43 »
Könntest Du das mal genauer erklären (vielleicht anhand eines kurzen Beispiels)?

Ja. Nehmen wir mal als Beispiel mal ganz sinnlos Magic-Karten. Dein Spieler zieht eine, oder er sucht sich eine aus: "Circle of Protection: Art" Jetzt kann er irgendwas von dieser Karte als Aspekt auswählen: Schutz, Kunst, Licht (weils ne weiße Karte ist), oder was ihm noch einfällt. Er nimmt - in diesem Fall - Schutz. Der Charakter hat jetzt eine unklare Vision, vielleicht ein brennend heller Kreis, der ihn umschlingt, oder ein Schwert, das auf ihn zuzischt, oder etwas ähnliches (wenn die Char z.B. mit einem Giftmörder zu tun haben, könnte er einen Kelch mit roter Flüssigkeit beschreiben, die unheilvoll blubbert).
Später, wenn dann tatsächlich jemand versucht, ihn zu vergiften, kriegt er einen Bonus auf seinen "Rettungswurf" gegen das Gift. Wenn das natürlich nicht passiert, weil der Charakter rote Flüssigkeiten in Zukunft meidet, dann kriegt er keinen (braucht ihn aber ja auch nicht).
Ist klar, wie ich das meine?
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Eulenspiegel

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Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
« Antwort #48 am: 17.11.2009 | 02:01 »
Spieler = müssen alles selber machen, da ihr SL (Alexandro) keine Ideen hat
SL (Alexandro) = faule Person, die keine Lust hat, sich etwas selber auszudenken
Fixed your Post.

(Eigentlich hasse ich es, Posts zu korrigieren. Aber bei dir mache ich mal eine Ausnahme.)

Zitat
So läuft das normalerweise ab. Und dazu gehört eben auch, dass der Spieler nicht die Giftresistenz "wegfabuliert".
Gleich noch einen Fehler bei dir korrigiert.

Zitat
Auf jeden Fall ist es weniger problematisch als:
a) festzulegen dass der SC AUF JEDEN FALL einen bestimmten Schauplatz aufsuchen muss (Burg des Grafen)
b) festzulegen dass der SC AUF JEDEN FALL eine bestimmte Handlungsoption wählen muss (Giftanschlag)
So, nachdem ich auch hier deinen Post korrigiert habe, kann ich dir auch wieder nur voll zustimmen.

Zitat
Wenn der Spieler das entscheidet dann ist es nur eine Vorwegnahme von ohnehin angestrebten Handlungen und der SL kann die Visions-Spielwelt darauf reagieren lassen.
Nein, es ist nicht nur eine Vorwegnahme einer angestrebten Handlung, sondern es stellt auch gleich das erreichen des Ziels da. (Ein etwas klügerer Spieler beschreibt nicht, wie der Graf ein Gift zu sich nimmt. - Das mag recht unsicher sein. Der kluge Spieler beschreibt, wie der Graf bei einem Jagdunfall geköpft wird und der kopflose Körper in ein Lagerfeuer fällt, wo er verbrennt. - Oder der kluge Spieler beschreibt, wie der Graf zur Gullotine geführt wird, wo das Hackebeil runterfällt und der Kopf im Körbchen landet.)
Und nach der Vision kann der SC sich zurücklehnen und sich freuen, dass es einen bösen Grafen weniger gibt.

Zitat
Wenn der SL es beschreibt, dann ist Vision=Spielwelt und das ist problematisch, weil der Charakter während der Vision aufhört Eigentum des Spielers zu sein und in die Spielwelt (und damit die Kontrolle des SL) übergeht
Die Vision ist Spielwelt.
Und nur weil der SL die Vision = Spielwelt erklärt, heißt das noch lange nicht, dass der SC den Besitzer wechselt.

Beispiel:
Spieler: "Ich möchte eine Vision, vom zusammentreffen mit dem Grafen."
*Spieler würfelt und hat Erfolg*
SL: "Es ist Nacht. Du stehst auf der Zinne, während der Graf dir entgegenkommt."
Spieler: "Ich zücke mein Schwert."
SL: "Du siehst, das hinter dem Grafen noch zwei seiner Wachen stehen, die jetzt auuch auf dich zukommen."
Spieler: "Verdammt, ich kehre um und haste den Wehrgang entlang."
SL: "Der Wehrgang endet an einem Turm, der durch eine Tür betreten werden kann."
Spieler: "Ich renne in den Turm."
SL: "Du willst die Tür öffnen, doch sie ist verschlossen. - Die Vision endet."

So, jetzt weiß der Spieler, was passieren wird und kann sich dementsprechend darauf vorbereiten. (zum Beispiel, indem er sich den Schlüssel von der Tür besorgt. - Oder indem er seinen Gefährten bittet, bereits im Turm auf ihn zu warten.)

Aber zu keiner Zeit hat der Spieler die Kontrolle über den SC verloren.

Zitat
Nein, Railroading wäre es wenn ein anderer Spieler (oder SL) ihm vorschreibt dass er zuhaut.
Nein, das wäre Übernehmen eines anderen Chars.
Railroading wäre es, wenn es egal ist, ob der SC zuhaut oder nicht: Der Gegenüber wird so oder so sauer auf den SC und ihn zum Duell fordern.

Zitat
Mit Handlungen von anderen SC (oder SLC) muss man leben (dafür kann man sie innerhalb der Spielwelt noch zur Rede stellen, bzw. den Spieler fragen, was er sich dabei gedacht hat). Entscheidungen des SLs dass der "eigene" Charakter plötzlich eine ganz bestimmte Handlung unternimmt (namentlich: ein Duell auf der Schlosszinne) sind etwas ganz anderes, denn gegen diese hat man keine Handhabe.
Also auch bei Visionen kannst du den SL fragen, was er sich dabei gedacht hat.

Und wenn du auf die Burgzinne gelangst, dann wird es ja auch einen (N)SC geben, der dich da raufgetrieben hat. - Diesen kannst du anschließend auch zur Rede stellen.

Zitat
Es hat schon seinen Grund, warum Isaac Mendez schnell umgebracht wurde und seine Visionen nur fragmenthaft auftauchen. Das dies im Rollenspiel natürlich keine Option ist steht wohl außer Frage.
Also "schnell umgebracht" ist wohl der falsche Ausdruck. Er wurde erst ziemlich zum Ende der ersten Staffel umgebracht.
Und seine Fähigkeiten sind nicht gestorben: Sowohl Peter als auch Sylar haben seine Fähigkeit übernommen. (Und jetzt in der dritten Staffel ist ein weiterer Seher mit genau den gleichen Fähigkeiten wie Isaac eingeführt worden.)

Und fragmenthaft ist so eine Sache:
Fragmenthaftigkeit unterstützt halt den Butterfly Effect. - Das ändert aber nichts daran, dass Isaac Mendez (oder noch stärker Surtur aus der 33. Staffel) der typische Seher ist. (Auch die Seher aus antiken Sagen haben eher fragmenthaft in die Zukunft gesehen.)

Wobei: Wenn man sich mal Isaac Mendes Comics durchließt, stellt man fest, dass seine Visionen ganz und gar nicht fragmenthaft waren, sonder er stellenweise sogar ganz genau wusste, wer was sagen würde.
« Letzte Änderung: 17.11.2009 | 02:04 von Eulenspiegel »

Offline SeelenJägerTee

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Re: Weissagungen eines Spielers im Rollenspiel
« Antwort #49 am: 17.11.2009 | 02:13 »
Jetzt stelle ich mir nur die Frage:
Wieso erhöht sich plötzlich die Giftresitenz des Charakters nur weil er es vorausgesehen hat?
Induziert der blose Gedanke jetzt schon CyP450 Komplexe oder was?

@Alexandro
Ich glaube du raffst das einfach nicht aber versuchen wir es noch mal.
Es handelt sich hier um 2 Unabhängige Parameter die von der Gruppe zu verhandeln sind
Parameter 1
 - Fluide (a) oder deterministische (b) Zukunft
Parameter 2
 - Spieler (a') oder SL (b') definiert die Vision

Wenn sich jetzt alle auf eine der 4 möglichen Kombinationen geeinigt haben (und sei dies nur weil man sich auf Regelwerk X geeinigt hat und in dem steht das so)
Dann ist es KEIN RAILROADING, wenn die Kombination b/b' ist und nun der SL eine plausible Zukunftsvision beschreibt.
Es liegt in der Natur der Regeln, dass ab sofort alle darauf hin arbeiten dass dieses Ziel erreicht wird.
Da ist nicht mehr Railroading dran als an:
- Gedankenkontrollzaubern
- Der Fähigkeit Gegner durch provozieren zum Angriff auf einen zu "zwingen" (ist ja kein Zwingen da der Gegner Ingame das freiwillig tut)
- Die Überreden/Überzeugen/Verführen Fähigkeiten mit denen ja auch Handlungen der (N)SCs von anderen bestimmt werden
- Seppuku zu begehen bei Ehre 0

Es ist kein Railroading, weil der WEG um dieses Ziel zu erreichen immer noch offen steht.
Es wäre dann Railroading, wenn der SL den gesamten Zeitraum von Vision bis zum Duell beschreibt - und selbst dann wäre es kein Railroading wenn der Spieler explizit danach verlangt hätte.

Rollenspiele sind voller Regeln die gewisse Vorgaben machen und dadurch gewisse Handlungen erzwingen.
Nur mal so als Beispiel:
Bei WH40K DH kann es passieren, dass man unter "supression Fire" gesetzt wird.
Wenn du da den "pinning" test versagst KANN der Charakter nicht aus der Deckung oder musst zur nächsten Deckung rennen. RAILROADING meine Handlungsoptionen werden durch das Spiel bestimmt.
Wenn du einen Dämon mit Fear Rating 4 siehst musst du einen Fear test ablegen, der so gut wie nicht machbar ist und wenn du vergeigst werden deine Handlungsoptionen auch drastisch eingeschränkt im schlimmsten Fall steht der Char einfach rum und ist Schlachtvieh. RAILROADING meine Handlungsoptionen werden vom Spiel weggenommen.

PS: Euli war schneller.
« Letzte Änderung: 17.11.2009 | 02:17 von SeelenJägerTee »