Autor Thema: SR3: Es muss doch spielbar bleiben  (Gelesen 3068 mal)

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Offline Feuersänger

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SR3: Es muss doch spielbar bleiben
« am: 28.11.2009 | 13:55 »
Unsere SR-Kampagne ist nun schon seit einiger Zeit im Gange, und obwohl bis jetzt nichts soooo weltbewegendes und aufsehenerregendes passiert ist, denke ich doch, die Runde hat genug Potential, dass sich ein DoS lohnen könnte.

Die Spielrunde ist quasi identisch mit unserer Conan-Runde, nur dass der Conan-Pirat leitet und der Conan-SL seinen Spieltrieb ausleben darf. Es ist auch gleich ein ganz anderer Leitstil, weniger Sandboxig in jedem Falle.
Natürlich ist auch die Atmosphäre eine andere, da die Chars ja bei SR eher zufällig zusammenarbeitende Profis sind, und nicht so eine Schicksalsgemeinschaft wie bei Conan bilden.

Was die Spielbarkeit angeht: dem SR3-Regelmonster werden bewusst die Krallen gestutzt und Abläufe vereinfacht. Außerdem wird die Welt nicht als Überwachungswesen dargestellt; die Runner können sich relativ frei bewegen.

Keine Decker als SC zugelassen. Für Deckingaufgaben kann bedarfsweise ein NSC angeheuert werden. Ansonsten stehen Google und Google Earth/Maps (ingame) zur freien Verfügung.

Grundsätzlich werden nur Regeln aus dem Grundbuch verwendet. M&M und Rigger werden zwar für Ausrüstung zugelassen, die zusätzlichen Regeln (Stress usw) aus dem M&M finden jedoch keine Anwendung. Das Arsenal hat sich als komplett überflüssig herausgestellt. Wir haben nichtmal genau festgelegt, welche Waffe nun jeder genau hat, sondern sagen nur "Pistole", "MP" und so weiter. Der Hexer-Spieler verwendet das Schattenzauber-Buch, aber nur für Zaubersprüche.

Charaktererschaffung erfolgte nach Sum-to-10 Modus, d.h. Priorität A ist 4 Punkte wert, B 3 Punkte und so weiter, und man darf Prioritäten mehrfach belegen bzw mehrmals 0 vergeben. Dadurch wird gewährleistet, dass weltliche Menschen nich über Gebühr benachteiligt werden.

Folgende Runner haben sich in die Schattenwelt von Seattle begeben:

John Smith, Hexer (der Conan-SL)
Arashi, Covert Ops Spezialistin (Neith)
Blake, Rigger (meine Wenigkeit)

Da ich nicht die bisher absolvierten 4 oder 5 Runs einzeln aufdröseln will, ein kurzer Abriss was bisher geschah:

Erster Auftrag: Die Runner sollten einen Kurier beschatten, der einen schweren Koffer transportierte (dessen Inhalt unser AG zwar kannte, wir aber nicht). Primärziel war, das endgültige Ziel des Koffers in Erfahrung zu bringen. Bonusziel war, den Koffer bzw. dessen Inhalt zum eigenen Auftraggeber (einem Nachwuchs-Crimelord deutscher Herkunft) zurückzubringen.
Es ging erst durch über mehrere Stationen durch Seattle, mit mehrfachen Ablenkungsmanövern und Kurierwechseln, schließlich zum Flughafen und von dort aus nach Tokyo. Von dort aus auf ein Kreuzfahrtschiff, wo die Hochzeit eines Yakuza-Oyabuns mit einem Pornosternchen gefeiert wurde. Endlich stellte sich heraus, was in dem Koffer war: eine seltene Schildkröte, die zu Suppe verarbeitet werden sollte. Erfolgreiche Extraktion der Schildkröte (10cm vor Suppentopf) ohne Gewaltanwendung oder Schusswechsel, Rückreise nach Seattle.
Sehr zufriedener Auftraggeber, Bonuszahlung.

Konzessionen an die Spielbarkeit: Charaktere konnten ohne Probleme wg. Cyberware o.ä. kurzfristig einen Linienflug buchen. In so mancher meiner früheren Gruppe wäre am Flughafen erstmal Übungsende gewesen.
Ferner haben wir die Infiltration des Drohnennetzwerks auf dem Kreuzfahrtschiff mit einem einzigen Elektronik-Wurf abgehandelt -- und nicht nach dem hirnerweichenden MIJI-Mechanismus im Rigger 3.

Zweiter Auftrag: Selber Auftraggeber wie oben. Diebstahl eines Spielzeug-Prototypen. Hierzu in Erfahrung gebracht, in welchem LKW die Kiste transportiert werden sollte. Den LKW während der Fahrt von hinten überfallen, ohne dass der Fahrer etwas mitbekommen hat. Wieder nicht geschossen. Spielzeug ist eine sprechende Trollpuppe namens Heidegunde. Auftraggeber zufrieden, Folgeauftrag angeboten.

Dritter Auftrag: Runner sollen einem kleinen Mädchen ein Geburtstagsgeschenk bringen. Dazu zwingend Kostümierung als Clowns verlangt, sowie Auslieferung in den Kindergarten mittels zur Verfügung gestelltem Clown Car (vMax 45km/h). Wg. Sicherheitskontrollen Verzicht auf Waffen empfohlen.
Unterwegs (quer durch den Plex) von einer offensichtlich angemieteten Gang angegriffen worden, mit z.T. schweren Waffen. Da keine Feuerwaffen parat, durfte der Hexer sich im Alleingang um die Ganger kümmern. Nachdem ein Lieferwagen von einem Raketenwerfer hochgejagt wurde, glückte uns die Flucht.
Danach lief alles Reibungslos. Direkt bei Geschenkübergabe klingelte das Handy und der Auftraggeber riet uns, uns sofort zu verpissen. Wir kamen dem nach, und waren kaum ein paar hundert Meter entfernt, als vom Kindergarten her eine laute Explosion herüberschallte. Clown Car abandoniert, Kostüme vernichtet, zum AG zurück, wo Heidegunde gesund und munter auf dem Schreibtisch saß.
Rigger war angepisst, weil unwissentlich für Wetwork eingespannt, dazu noch an einem Kind. Die anderen haben das nicht so tragisch genommen.

Vierter Auftrag: Vermittlung über Schieber. Kurierjob: Koffer von A nach B bringen. Dazu dringend empfohlen, die Straßen zu meiden und stattdessen die U-bahn zu nutzen. Keine Angabe von Gründen.
Direkt nach Übergabe (U-station am Hafen) kamen 2 schwarze Sportwagen herangejagt. Schnell in die Ubahn gehopst. Mitten im Tunnel unter dem Sund ein Trumm Schlag, U-Bahn entgleist, liegt auf der Seite, überall Feuer und Verletzte. Irgendwann Kontakt mit angreifenden Crittern -- riesige Käfer. Schließlich die Erkenntnis, dass die Brände im Tunnel tatsächlich von den Crittern verursachte Illusionen waren. Durchbruch. Kampf gegen ein Schwung Käfer, die zum Glück an extremer Bleiallergie leiden. Auf dem Weg zum Rettungstunnel Verfolgung durch riesigen Mamakäfer. Ein paar Salven Ex-Ex aus der MP des Riggers lösen das Problem.
Schließlich wieder glücklich am Tageslicht. Mit Kontakt neuen Übergabetermin ausgemacht. Bonuszahlung erhalten. Auskunft erhalten, warum es unbedingt Ubahn sein musste: sehr starke Gegenseite hat Straßen überwacht, Durchkommen wäre hier unmöglich gewesen. Schön und gut, aber das hätte man uns auch vorher sagen können.

Die letzten beiden Runs hatten trotz unterschiedlicher Auftraggeber eines gemeinsam: wir hatten keine Ahnung, womit wir es zu tun bekommen würden, aber die Gegenseite war hervorragend über unsere Routen und Zeitpläne informiert. Gemessen an den gebotenen Vergütungen müssen die Auftraggeber aber jeweils gewusst haben, auf welchen Widerstand wir stoßen würden. Warum haben sie es uns nicht gesagt, wenn sie schon bereit waren, dem tatsächlichen Risiko angemessen zu bezahlen?

Das war's bisher, morgen geht es weiter. ^^
« Letzte Änderung: 29.11.2009 | 22:13 von Feuersänger »
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Re: SR3: Es muss doch spielbar bleiben
« Antwort #1 am: 29.11.2009 | 23:51 »
So, wie geplant haben wir uns heute wieder zum Schattenlaufen zusammengefunden.

Phase 1. Logistik. Arashi und Blake hatten sich nach den Erlebnissen der letzten Woche vorgenommen, sich Nahkampfkenntnisse anzueignen (einige der Käfer sind ziemlich aufdringlich geworden). Voneinander unabhängig nahmen sie sich jeweils einen Lehrer für einen zweiwöchigen Intensivkurs. Jeweils 800 Nuyen.
Waffenlosen Kampf von 0 auf 3 gesteigert und gleich noch eine Aikido-Spezialisierung auf 4 draufgetan. Dank Mnemoverstärker Stufe 3 hat das insgesamt überschaubare 4 Karmapunkte gekostet.
Außerdem steigerte Blake sein CHA von 2 auf 3 (6 Karma).

Dann noch etwas Ausrüstung eingekauft (IR-Brille, Tactical Light, Muni aufgefrischt) und fertig.

Phase 2. Fixer ruft an, er hätte da was. Seit einigen Wochen wird auf den Straßen eine neues Aufputschmittel namens Painless X mit enormen Nebenwirkungen vertickt. Die Hintermänner sind unbekannt. Auftrag: die Formel von P-X finden und das Drogenlabor vernichten.
Die Aushandlung der Gage erinnert an einen arabischen Kamelmarkt: Anfangsangebot 5000 Nuyen insgesamt. Unsere Vorstellung: mindestens 5000 pro Nase, besser 8000. Immerhin müssten wir sämtliche Aufklärungsarbeit selber erledigen und uns dabei mit irgendeiner Art Drogenmafia anlegen. Nach einigem Hin und Her verschwindet der Schieber zum telefonieren, kommt nach einigen Minuten zurück und bietet: 6500 pro Nase - mehr als erwartet (immerhin fast das 4fache des Anfangsgebots). Passt.

Phase 3. Beinarbeit. Haben erstmal zwei Orks, die wir letzte Woche in der Ubahn kennengelernt (und mit rausgehauen) hatten, auf ein Bier eingeladen. Sie wussten nicht viel, nur dass P-X gerne von Möchtegern-Streetsams geschluckt wird, die mal einen auf dicke Hose machen möchten. Konnten uns noch den Namen einer Bar geben, in der sowohl echte Sams als auch Möchtegerns verkehren. Also dann dahin.
Dort war auch eine gute Mischung vertreten, inklusive einiger Milchgesichter. Aber lieber erstmal mit dem Barkeeper geredet. Dank reichlicher Bakschischzuwendung (insgesamt ca. 100 Nuyen in U-Plasts) und unaufdringlicher Wortwahl war der auch kooperativ und hat uns eine Adresse in einem runtergekommenen Rotlichtviertel gegeben -- aber mit der freundlichen Empfehlung, die Finger von dem Dreck zu lassen und sich das nicht zu drücken. Und die Info, dass die Sushis dahinterstecken. Netter Kerl.
Dann im ehemaligen Rotlichtviertel. Neben einigen Damen, die dort nicht auf den Bus warteten, drückte sich auch eine hagere Gestalt in einer Seitengasse rum. Was tun? Ich machte den Vorschlag, der Zauberer solle sich per Maske tarnen und ihn aushorchen. Der Zauberer fand die Idee im Prinzip gut, hat aber lieber _mich_ mit Maske verwandelt, und zwar in die Gestalt von Lucas, eines NSC aus unserem ersten gemeinsamen Run. (Anmerkung: damals haben wir dem Typen ziemlich übel mitgespielt -- unsretwegen hat seine Freundin mit ihm Schluss gemacht und ein Kumpel die Freundschaft gekündigt.)

Also bin ich hin zu der Gestalt, und es kam wie es kommen musste: "Lucas! Was machst du denn hier?" - War ja so klar. Ich also sofort in die Opferrolle geschlüpft "Hey, gut dich zu sehen, Mensch bei mir lief ja in letzter Zeit nicht alles so rund..." usw usw, er war dann auch bereit mir was von dem Stoff zu verkaufen (zu völlig überhöhten Preisen), aber Lucas hatte ja alles verloren und war pleite. Schließlich hat er sich dann bereiterklärt, Lucas an seinem Geschäft auf Kommissionsbasis zu beteiligen, am nächsten Tag sollte er die erste Fuhre zum dealen bekommen. Wir hatten auf diese Weise sichergestellt, dass der Typ (wie immer er nun hieß) kurzfristig eine größere Menge beschaffen musste.
Dann also zurückgezogen und den Typen weiter beschattet. Mit dem Auto bis zu ihm nach Hause verfolgt. Per Lasermikrofon seine Wohnung abgehört. Telefongespräch mitbekommen: morgen um 18 Uhr Treffen am gewohnten Ort. Wir also erstmal sein Auto verwanzt. Für uns war an dieser Stelle für diesen Tag Feierabend.

Am nächsten Tag ihn lose beschattet, abends dann fuhr er Richtung Hafen. Dort in einem 6stöckigen Gebäude verschwunden -- im 3. Stock war ein Puff, im 4. offensichtlich das Zwischenlager der Drogenhändler. Weiter von außen observiert. Hintenrum Lastenaufzug entdeckt. Nach einiger Zeit kam dort ein Lieferwagen an, aus dem diverse Kisten ins Haus geschafft wurden. Konnten den Van leider nicht verwanzen, haben ihn aber dann "von Hand" verfolgt.

Phase 4. Es wurde langsam warm. Van fuhr irgendwo in die Barrens. Dort in ein umzäuntes und von Messerklauen bewachtes Areal, in dem ein 5stöckiges Gebäude stand. Die Überwachung stellte sich zum Glück als lückenhaft heraus. So konnte Arashi den Zaun überklettern, im Hinterhof ein gekipptes Fenster aushängen und so in das Haus einsteigen, und uns eine bis dahin verschlossene Hintertür von innen öffnen. So drangen wir in das Haus ein, ohne dass die Wachen außen etwas spannten.

Zunächst dachten wir: Drogenlabors sind immer im Keller, aber dort fanden wir dann tatsächlich nur bis ins lächerliche aufgeputschte Ratten, die sich aber von ein paar schallgedämpften Schüssen schnell verscheuchen ließen.
Im 1. Obergeschoss, früher mal ein Spielkasino, fanden wir einen Penner, der sich in der Ecke ein Versteck eingerichtet hatte, und dem es gar nicht passte, dass sich hier nun die Yakuza einquartiert hat. Immerhin kannte er sich gut in dem Gebäude aus, und konnte uns zeigen, wie man durch die Lüftungsschächte in jedes Stockwerk gelangen konnte. Außerdem wusste er, dass die Giftküche im 3. Stock war, und der Treppenaufgang vom 2. in den 3. von Messerklauen bewacht wurde. Vom Dach aus könnte man über ein von ihm gespanntes Seil zum Nachbarhaus gelangen, was er auch gleich tun sollte um aus der Schussbahn zu sein. Das Labor konnten wir über die Lüftungsgitter schonmal grob ausspähen.

Phase 5. Heiss. Wir kletterten zuerst in den 5. Stock (ehem. Restaurant) und von dort wieder die Treppen runter in den 3.. Arashi (u.a. Sprengstoffexpertin) verminte den Treppenabgang in den 2. Stock. Dann ging alles sehr schnell: Sprengladung gezündet -- Treppe war zerstört, die Messerklauen würden so schnell nicht heraufkommen.
Tür zum Labor eingetreten. Darinnen diverse Laborsklaven, ein Chefchemiker und ein Yakuza. Letzterer offensichtlich die einzige Gefahrenquelle. Sofort eine MP-Salve vom Rigger reingeknallt, da war es aus mit ihm. Chemiker wollte weglaufen, Stunbolt vom Zauberer, und er fiel um wie ein Sack Kartoffeln. Die Laborsklaven nach nebenan in einen Putzraum gesperrt. Schnell den Typen gefilzt, während die Spezialistin den Raum mit Plastiksprengstoff dekorierte. PDA mit der Rezeptur gefunden. Dann nichts wie raus und hoch aufs Dach. Das Seil - verdammt, gerissen, unser Penner abgestürzt am Boden. Egal - wenigstens hatten wir selber auch ein Nylonseil dabei, also daran einfach nach unten abgeseilt, denn sämtliche Kämpfer würden sich jetzt im Gebäude nach oben durchschlagen wollen.
Als wir unten ankamen, hatten es gerade die ersten Sams aufs Dach geschafft -- macht's gut, ihr Idioten! Sie schossen noch etwas unmotiviert hinter uns her, aber wir waren im Nu über alle Berge.

Phase 6: Debriefing. Keine besonderen Vorkommnisse -- PDA übergeben, Checksticks übernommen, danke bis zum nächsten Mal. Heute mal mit ziemlich großem Bodycount, schätzungsweise 10 bis 15 -- immerhin haben wir ein Haus mit über einem Dutzend Leuten darinnen in die Luft gesprengt, keine Ahnung wieviel da überlebt haben mögen.

Fazit: Insgesamt fast 4 Stunden hochverdichtetes Spiel. Klasse SL-Leistung -- es ging immer flüssig voran, NSCs super dargestellt. Dabei gab's auch wieder einiges zu lachen, ohne dass wir dabei unkonzentriert geworden wären. Für mich ein super plastisches und immersives Spielerlebnis - ich konnte mir alles so vorstellen wie eine Folge einer Actionserie.
Als Spieler waren wir vielleicht noch ein bißchen zu zaghaft und zögerlich, aber es ging schon deutlich in die richtige Richtung - Shadowrun, wie es sein soll. =)
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Re: SR3: Es muss doch spielbar bleiben
« Antwort #2 am: 5.12.2009 | 02:50 »
Neuer Run, neues Glück. Allerdings hat uns der SL heut direkt vorgewarnt, dass er bissl neben der Spur wäre und wenig Zeit zur Vorbereitung gehabt hätte.

Nichtsdestotrotz wurden unsere 3 wackeren Runner wieder von unserem Schieber kontaktiert. Der Auftrag: auffinden und rückführen einer vermissten Person. Allerdings war das nicht als Euphemismus für entflohene Konzernsklaven gemeint. Vielmehr war ein indianischer Taliskrämer, heimisch im schönen Idaho Falls (Salish Sidhe Council), seit 2 Wochen nicht mehr erreichbar, wurde von seinem Seattler Kontaktmann sehnlichst vermisst.
Gebotene Bezahlung: 5000 pro Nase, plus evtl. Bonuszahlungen bei besonderen Komplikationen.

ROAD TRIP!

Wir hätten wohl auch fliegen können. Aber wozu hat man denn eine bis unter die Dachkante aufgemotzte Kiste in der Garage stehen? Die real 1300 Straßenkilometer zum Zielort waren mit diesem Untersatz in knapp 7 Stunden überwunden,

"Das schafft was weg, was?"

trotz einiger kleinerer Hindernisse (Straßensperre, umgekippter Lastwagen etc).

In Idaho Falls brachten wir relativ unkompliziert in Erfahrung, dass der gesuchte Knochenrassler (Joashim Griffinclaw war der Name) in einer Örtchen etwas außerhalb leben sollte. Also gut, sind wir am nächsten Tag dahin. Dort allerdings relativ unfreundlich empfangen worden, und im Zuge unserer Ermittlungen von 8 Indianern gestellt worden, die uns aufforderten, uns schleunigst zu verpissen. Man möge keine Fremden die Fragen stellen usw. Einer davon war der Häuptling des Dorfes, dann noch 2 Schamanen dabei. Wir ließen uns an dieser Stelle auf keinen Kampf ein, sondern räumten erstmal das Feld. Immerhin hatten wir kurz zuvor den Wohnort des Rasslers in Erfahrung gebracht und fuhren nun stracks dorthin (Hütte am Waldrand). Diese war relativ verwüstet, aber immerhin fanden wir in einer Couchfalte noch ein Mobiltelefon. Rasch die PIN geknackt, und siehe, der letzte Anruf war vor genau 2 Wochen, an die Polizei. Auf dem Speicher fanden wir außerdem Fotos von ganzen Wagenladungen militärischer Waffen, Sturmgewehre und so Zeug.

Wir reimten uns einiges zusammen und beschlossen, doch mal den freundlichen Häuptling mal etwas zu "interviewen". Offensichtlich war er in eine Waffenschiebergeschichte verwickelt, die von Griffinclaw aufgedeckt wurde, weswegen er letzteren aus dem Weg räumte.
An dieser Stelle wurde es etwas zäh. weil wir ihn ohne großes Aufsehen zu einem Ausflug einladen wollten, aber nicht wussten, wo er wohnte. Nach langem Hin und Her:
"Finde ich raus wie er heisst?" - "Ja, soundso, ist nebenbei Leiter der örtlichen Indianerteppichmanufaktur." - "Finde ich zu dem Namen Privatadresse und Telefonnummer?" - "Nein, keine Adresse und nur ne Handynummer." - "Kann ich meine Fahrzeugsensoren zu modifizieren, dass ich sein Handy orten kann, wenn wir ihn anrufen?" - "Würfel mal... nein, schaffst du nicht."
Und so weiter; endlich bekamen wir in einer Kneipe in der großen Stadt den entscheidenden Tip -- haben dafür einige Arbeiter der Manufaktur abgefüllt; nicht sehr elegant, aber wenigstens kam die gewünschte Info rüber.

Dann also in der gleichen Nacht gegen 2 Uhr der Zugriff, von uns "Operation MeFistO" getauft. Durch das Dorf patrouillierten diverse Wachen, und wir wollten wie gesagt kein Aufsehen erregen. Also zuerst Arashi zu seinem Haus geschlichen, aufs Dach geklettert und von dort durch den Schornstein rein. (Alle Stealth- und Athletikwürfe geschafft, wenn auch einmal nur knapp.) Dem Zauberer die Tür geöffnet, der per Unsichtbarkeit relativ bequem nachrücken konnte. Blake blieb derweil mit dem Wagen außer Sicht, behielt das Gelände per Sensoren im Auge und hielt sich bereit, die anderen mit heißen Reifen aus der Gefahrenzone zu holen.

Die beiden Infiltratoren erreichten das Schlafzimmer, applizierten großzügig Chloroform, und dann wurde der Chief unsichtbar gemacht und per Levitation nach draußen befördert. (Ab jetzt war dem SL anzumerken, dass er bald fertig werden wollte) Tatsächlich schafften es die beiden mit ihrem Gast ohne weitere Zwischenfälle aus dem Ort raus. Zurück in unserem gemieteten Apartment leisteten wir nun Überzeugungsarbeit beim Chief. Der wollte uns zuerst auf den Holzweg schicken ("Der, der ist tot") aber überlegte es sich dann doch anders und verriet uns das Versteck, wo sie ihn eingebuchtet hatten. Der Rest verlief reibungslos, da das unterirdische Versteck nicht weiter bewacht war. Wir legten den Chief wieder schlafen, und noch bevor er aus seinem Schlummer erwachte, waren wir mit unserem Knochenrassler schon wieder zurück in Seattle.

Bei der abschließenden Übergabe stellte sich noch nebenbei heraus, dass wieder mal der großartige Max hinter dem Auftrag steckte. Naja, wenn's ihm Spaß macht. Hauptsache, wir haben unsere Knete bekommen. Achja, Bodycount: zero.

Was jetzt aus diesem Diary so nicht hervorgeht: die Sitzung war über weite Strecken eine einzige Lachorgie. Wir sind teilweise fast erstickt, und es gab mehrere "Spruuuz" Momente. Ursprung allen Übels war die Bemerkung des einen Spielers, dass es damals in der DDR eine ausgeprägte Indianer-Reenactmentszene gegeben habe (oder wie man das nennen soll). Das war dann der Running Gag des Abends.
"Da in dem Reservat--" - "He das sind die 2060er, die Indianer leben nicht mehr in Reservaten." - "Vielleicht ist es ja ein Reservat für DDR-Indianer." und so weiter... entsprechend haben wir den Zielort auch nur "Die Zone" genannt...
Alles in allem also viel Geblödel, aber ausnahmsweise kann man das schonmal ertragen.
« Letzte Änderung: 5.12.2009 | 04:49 von Feuersänger »
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Re: SR3: Es muss doch spielbar bleiben
« Antwort #3 am: 15.03.2010 | 20:49 »
*bump*
So, wir hatten erst über Weihnachten ne Pause eingelegt, dann hatten erst die einen Leute keinen Bock, danach hatten die anderen Prüfungszeit... und schwupp, hat es über 3 Monate gedauert, bis wir endlich weitergespielt haben.

In dieser Sitzung mal nur mit zwei SCs, Blake und John Smith.

Vorlauf:
- nach einigem Hin und Her und aneinander vorbeirreden sind wir uns endlich darüber einig geworden, dass die SR3-Kampffertigkeiten Mist sind ("Ich bin zwar ein Ass mit dem Sturmgewehr, aber eine Maschinenpistole überfordert mich"). Ich wäre ja für eine Zusammenlegung nach dem SR4-Prinzip gewesen, in Pistolen, Automatik, und Langwaffen, aber so wie ich den SL verstanden habe, haben wir jetzt wieder einen einzigen Feuerwaffen-Skill. Soll mir auch recht sein.

- Settingverständnis: der SL hat erläutert, dass unsere Runs nur die "Highlights" unserer Karriere wären, also die interessanten Aufträge. Zwischen den Runs würden unsere Chars sicherlich auch noch andere, kleine Arbeiten übernehmen, die zu uninteressant zum Ausspielen wären, aber - so wie ich das verstanden habe - immerhin die Lebenshaltungskosten decken.

Spiel:
Um es kurz zu machen: viel ist nicht passiert, wir haben mittendrin unterbrochen. Wir haben in erster Linie einen Auftrag bekommen, nämlich einen Waffen-Prototypen aus einem Ares-Labor zu stehlen. Wir haben den Run geplant und einige NSCs (Decker etc.) zur Verstärkung angeheuert.
Zu Planung gehörte erstmals, eine relativ detaillierte Ausrüstungsliste zusammenzustellen. Also, nicht bis hin zur Anzahl der Patronen für jede Waffe, aber halt so Sachen wie Kletterausrüstung, Erste-Hilfe-Kasten, Gasmaske, Atemgerät usw... man weiß ja nie. Der Spieler des Hexers hat hier etwas genölt und sich nicht wirklich an der Aufstellung der Liste beteiligt, da er so eine "Kniefieseligkeit" überhaupt nicht mag.

Um in den Ares-Komplex einzudringen, haben wir uns von unserem Auftraggeber mit Nightglidern ausstatten lassen -- ihr wisst schon, diese Hängegleiter mit Elektromotor. (Das haben wir nicht vorgekaut bekommen; war meine Idee, der SL fands cool und hat mitgespielt.)
Wir sind also nachts durch die Luft angesegelt gekommen. Ein NSC-Decker hat derweil von außen die Perimeterüberwachung gestört (das war SL-Entscheid, weil "sonst der Run sofort vorbei gewesen wäre"), einen weiteren hatten wir in Persna dabei, um in das isolierte System im inneren des Komplexes eindringen zu können.

Auf dem Dach des höchsten Gebäudes gelandet, dort die elektronische Sicherung der Dachluke geknackt, und eingestiegen. Die oberen 4 Stockwerke waren menschenleer, nur ein oder zwei kleine Drohnen patrouillierten durch die Gänge. Der Decker verschaffte sich Zugriff auf die Überwachungskameras. So erfuhren wir, dass im Erdgeschoss vier menschliche Wachen Dienst taten, und auch eine Drohne ihre Bahnen zog. Wir schlossen daraus, dass die Wachen Friend-or-Foe-Transponder besitzen mussten, damit sie selber keinen Alarm auslösten. Außerdem bemerkten wir, dass der Keller speziell gesichert war, dort musste also etwas Besonderes zu finden sein.
Indem wir eine der Patrouillendrohnen mittels Physical Barrier in ihrer Bewegungsfreiheit einschränkten -- die Drohne meldete an die Zentrale, dass sie feststeckte; ein Fehler, der sicher häufiger vorkommt bei den Mistdingern -- lockten wir eine Wache in den ersten Stock. Zack, Stunbolt und gleich noch ein Schuss Gelmuni hinterher (schallgedämpft), und der Mann war im Reich der Träume. Transponder abgenommen, und mit dem Fahrstuhl ins Erdgeschoss. Die vööööllig arglosen Wachen - sie erwarteten ja nur ihren Kollegen zurück und drehten sich nichtmal um - ebenso schnell ausgeknipst. Dann hat einer von uns (mit dem Transponder) die drei ausgeknipsten Wachen in die Toilette verfrachtet und die anderen Transponder an die restlichen Runner verteilt.

An dieser Stelle haben wir erstmal unterbrochen. Nächsten Sonntag geht es weiter.
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Offline Markus

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Re: SR3: Es muss doch spielbar bleiben
« Antwort #4 am: 15.03.2010 | 22:54 »
Danke, sehr schön beschrieben, nicht zu kurz und nicht zu lang.
Das Spiel selbst klingt nach dem SR, das ich auch gerne spielen würde, ich kenn's aber nur anders: Spielerkleinhalten, Kontrollzwang und aufgezwungene Gewalt (spätestens nach einer Stunde hatten wir immer irgendeine Gang am Arsch, die mit Maschinenpistolen auf uns schoß). Euer SL hat da offenbar eine sehr vernünftige Einstellung. Es hilft sicher auch viel, dass offenbar niemand in der Gruppe ist, der sich durch demonstrative Gewalttätigkeit in Szene setzen muss.
Was mich interessieren würde: nach deinem Eindruck, wie viel von den Herausforderungen ist vorgeplant, wie oft geht die SL bei einer guten Spieleridee einfach mit, auch wenn er sich das vielleicht vorher anders vorgestellt hat?
Ich frag deshalb, weil ich's so kenn, dass die SL die Sicherheitsvorkehrungen maximiert, was dann vor einem Einstieg zu langen Diskussionen führt, was jetzt möglich wäre und das als sehr unbefriedigend empfinde. Ihr dagegen scheint da einfach so durchzurauschen, mehr im McGuyer-Stil. Die offenbar vorhandene Settingkenntnis hilft da sicher, aber die Beschreibung liest sich doch seeeehr glatt.

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Re: SR3: Es muss doch spielbar bleiben
« Antwort #5 am: 16.03.2010 | 00:50 »
Was mich interessieren würde: nach deinem Eindruck, wie viel von den Herausforderungen ist vorgeplant, wie oft geht die SL bei einer guten Spieleridee einfach mit, auch wenn er sich das vielleicht vorher anders vorgestellt hat?

Die Herausforderungen hat er glaub ich schon großteils im Voraus geplant, aber dabei ist er nicht auf einen festen Lösungsweg fixiert. Er überlegt sich halt wohl selber mindestens einen Weg, wie man es machen könnte, aber verschließt sich auch anderen Ideen nicht. Ich weiß zum Beispiel nicht, was er sich gedacht hatte, wie wir in diesem Komplex eindringen sollen. Aber als ich die Idee mit den Hängegleitern geäußert hatte, fand er das prima: "Ja, super, das klingt cool, das ist cinematisch".

Deine negativen Erfahrungen in Sachen Kontrollzwang usw. kenn ich von anderen Leuten. Aber siehe Threadtitel -- als ich den SL mal drauf angesprochen habe, dass diese und jene Aktion in vielen Gruppen unmöglich wäre, hat er gesagt "Es muss doch spielbar bleiben".
Bereits die heute verbreitete Sicherheitstechnologie würde wohl so gut wie alle Runs unmöglich machen. Klar kann ich einen Komplex absolut wasserdicht absichern, dass da keine Maus rein oder rauskommt. Und was bringts? Dann scheitert jeder Run bereits im Vorfeld, super Urlaub, da weiß ich doch warum ich spiele.

Es ist halt alles ein Geben und Nehmen: der SL hat bei Gruppengründung die Einschränkung aufgestellt, dass sich kein Spieler einen Decker machen soll. Da hatte auch niemand ein Problem mit, weil wirklich jeder Decking ätzend findet. Aber im Gegenzug stellt der SL die Welt so dar, dass auch in der Regel kein Decker _nötig_ ist.
Lediglich jetzt für den aktuellen Run, weil es halt gegen niemand Geringeren als Ares geht, haben wir gesagt: da brauchen wir Decker. Aber die kriegen wir als NSC zur Verfügung gestellt, die dann ohne Würfeln immer genau das schaffen, was der SL jetzt für passend hält.

Was das angeht, wie "glatt" es denn abläuft: natürlich straffe ich hier die Erzählung ein bißchen. Was ich gerne auslasse, sind die Diskussionen über mögliche Vorgehensweisen, bis wir uns auf eine geeinigt haben. Dabei gibt der SL auch Kommentare zur Machbarkeit ab, damit keine Mißverständnisse über die Welt aufkommen, wie er sie sich vorstellt. Er lässt uns jedenfalls nicht ins offene Messer laufen, wenn unsere Vorstellungen von der Spielweltrealität anders sind als seine.
Wichtig ist halt vor allem, dass wir ein cinematisches Spielgefühl wollen. Da hat dann schonmal eine coole Szene höhere Priorität als hundertprozentiger Realismus.

Die gestrige Spielsitzung hat nebenbei so ungefähr 3,5 Stunden gedauert. Sonst spielen wir meistens ca. 4 Stunden, aber da war halt grad ein guter Breakpoint.
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Re: SR3: Es muss doch spielbar bleiben
« Antwort #6 am: 16.03.2010 | 01:22 »
Was ich gerne auslasse, sind die Diskussionen über mögliche Vorgehensweisen, bis wir uns auf eine geeinigt haben. Dabei gibt der SL auch Kommentare zur Machbarkeit ab, damit keine Mißverständnisse über die Welt aufkommen, wie er sie sich vorstellt.
Das ist ein recht schmaler Grad.
Man braucht dazu beiderseits jede Menge Setting-Wissen. Bspw. die Freund-Feind-Transponder: Ist mir ihm nachhinein völlig einsichtig, bzw. nachvollziehbar. In der Situation hätte ich aber nicht mal gewußt, dass es sowas gibt, und selbst wenn, das Wissen aus dem Regelwerk nicht so präsent gehabt, dass ich es auch ad-hoc kreativ einsetzen kann. Und ich hab die SR2 (teilw SR3) GRW ein paar Mal gelesen. Zumindest SR2 (das hab ich da) lässt einen da auch ziemlich allein, weil nichtmal darauf hingewiesen wird, dass man die Dinger im GRW auf Schwachstellen abklopfen sollte. Da ist auch lang und breit von dem Zeug die Rede, das sich die SCs zulegen können, aber eher selten davon, auf was sie treffen werden. Also quasi ein Monstermanual mit gängigen Sicherheitssystemen.
Und dann natürlich die Frage, wie viele Lösungen es gibt. Das fühlte sich immer wie Pixelbitching an, kann aber natürlich auch an der Settingunkenntnis liegen. Ihr habt da scheinbar einen recht guten Draht zueinander bzw. eine flexible SL. Bei uns ergab das dann immer eine sehr unbefriedigende Gesprächssituation. Könnte das funktionieren? Nein, weil ... Wie wär's damit? Nein, weil ... Damit? Nö, weil ... bis ich mir irgendwann dachte, ja dann sag's mir doch gleich.
Nach meinem Dafürhalten ist das so ein Bereich, wo Shadowrun (zumindest SR2) unheimlich viel verlangt, aber wenig Hilfestellung bietet. Ihr habt da IMO - neben der Chemie - mit der Einigung auf "SC sind cool" & "cinematisches Spielgefühl" zwei ganz wichtige Grundsatzentscheidungen getroffen, die sich offenbar auszahlen. Werd ich mir merken.

Offline Quaint

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Re: SR3: Es muss doch spielbar bleiben
« Antwort #7 am: 16.03.2010 | 03:09 »
Ich wollte auf jeden Fall auchnoch danke für die Diaries sagen. Lesen sich nett und es freut, nochmal ein bissle was von einer gut laufenden Runde zu hören. Und halt so die typischen alten Geschichten aus dem SR-Universum... ach... das waren noch Tage...
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Offline Feuersänger

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Re: SR3: Es muss doch spielbar bleiben
« Antwort #8 am: 16.03.2010 | 18:05 »
Man braucht dazu beiderseits jede Menge Setting-Wissen. Bspw. die Freund-Feind-Transponder: Ist mir ihm nachhinein völlig einsichtig, bzw. nachvollziehbar. In der Situation hätte ich aber nicht mal gewußt, dass es sowas gibt, und selbst wenn, das Wissen aus dem Regelwerk nicht so präsent gehabt, dass ich es auch ad-hoc kreativ einsetzen kann.

Ehrlich gesagt, weiß ich auch nicht, ob das irgendwo explizit so in Bezug auf Sicherheitsdrohnen geschrieben steht. Aber ich hatte gerade erst kurz vorher beim Zusammenstellung der Ausrüstung in der Arsenal-Liste "Freund-Feind-Erkennungsystem" und "Peilsender" gelesen - bezogen auf Waffenzubehör, das verhindern soll, dass ein Schütze auf einen Verbündeten schießt. Als wir nun sahen, dass da eine Drohne zwischen den Wachleuten rumfuhr, sagte ich, dass die Drohne ja irgendwoher wissen muss, dass sie bei diesen Menschen keinen Alarm geben muss,. und habe vermutet, dass es sich um ein FF-System handeln wird. Ich weiß auch nicht, ob der SL von Anfang an genau diesen Hintergedanken hatte, oder ob er nur meinen Gedankengang ohne mit der Wimper zu zucken aufgenommen hat.

Allgemein kann ich sagen, dass unser SL sich meistens schon was bei dem denkt, was er sagt. Zum Beispiel einmal - in diesem Run mit der gecrashten U-Bahn - hat es ja in dem Tunnel überall gebrannt. Da habe ich laut gedacht "Was brennt da überhaupt, das ist doch alles Beton?", worauf er gemeint hat "Ja, das ist gar kein dummer Gedanke, das spielt schon eine Rolle."
Nur hab ich da die falschen Schlüsse gezogen und gedacht, die Gegenseite hätte den Tunnel mit Napalm oder sowas präpariert, damit es brennt -- in Wirklichkeit war es nur eine durch die angreifenden Critter verursachte Illusion, und hatte gar nichts mit der Gegenseite zu tun. Was ich damit sagen will ist, dass das mit dem Beton-Feuer kein SL-Patzer war, sondern wohldurchdacht.

Zitat
Und dann natürlich die Frage, wie viele Lösungen es gibt. Das fühlte sich immer wie Pixelbitching an,

Ja, das kenn ich von anderen Gruppen, Pixelbitching ist echt eine treffende Bezeichnung dafür. Einmal hab ich wo mitgespielt (One-Shot), wo der SL (eigentlich ein netter Kerl) uns einen sehr kniffligen Auftrag gegeben hat (zufällig auch Infiltration), und uns dazu Infos darüber gab, wie der Komplex gesichert war. Bis hin zu Luftabwehrbatterien war da echt alles dabei, und nach meinem Dafürhalten war es absolut wasserdicht. Wir haben keinen Weg hineingefunden. Ich bin überzeugt, dass der SL selbst keine Möglichkeit vorgesehen hatte, und sich einfach dachte "Da müssen sich die Spieler was einfallen lassen, was mich überzeugt".

Nachtrag:
Zitat
Zumindest SR2 (das hab ich da) lässt einen da auch ziemlich allein, weil nichtmal darauf hingewiesen wird, dass man die Dinger im GRW auf Schwachstellen abklopfen sollte. Da ist auch lang und breit von dem Zeug die Rede, das sich die SCs zulegen können, aber eher selten davon, auf was sie treffen werden. Also quasi ein Monstermanual mit gängigen Sicherheitssystemen.

Im SR3 GRW steht ab S.232, was es alles an physischen und elektronischen Sicherheitsmaßnahmen gibt, und wie man mit ihnen fertigwird. Zum Beispiel Magschlösser mit Keypads, Kartenleser und so weiter... das hatte ich mir durchgelesen und im Prinzip verinnerlicht. Im Wesentlichen braucht man eine Elektronik(B/R)-Probe gegen MW=Barrierenstufe, um an das Innenleben ranzukommen, ohne Alarm auszulösen, und dann eine Elektronik-Probe gegen MW=Systemstufe, um das System selbst zu manipulieren. Ist also eine durchaus überschaubare und handhabbare Mechanik.
Bewegungssensoren kann man überlisten, indem man sich sehr langsam bewegt und dazu eine Heimlichkeit-Probe ablegt; für Überwachungskameras, Thermosensoren usw. ist jedoch ein Decker das Mittel der Wahl.
« Letzte Änderung: 16.03.2010 | 21:36 von Feuersänger »
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Eichenmeister

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Re: SR3: Es muss doch spielbar bleiben
« Antwort #9 am: 21.03.2010 | 22:56 »
Freut mich zu lesen, das meine Art des Spielleitens Anerkennung findet! :d

Offline Markus

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Re: SR3: Es muss doch spielbar bleiben
« Antwort #10 am: 24.03.2010 | 08:22 »
@Eichenmeister
Magst du vielleicht ein bisschen aus dem Nähkästchen plaudern?

Ein

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Re: SR3: Es muss doch spielbar bleiben
« Antwort #11 am: 24.03.2010 | 08:43 »
Ist das in anderen Runden so schlimm? Ich und mein Kumpel haben schon immer so geleitet und ich hatte daher immer gedacht die Negativerfahrugnen mit einem unserer Mitspieler als SL wären was besonderes gewesen.

Eichenmeister

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Re: SR3: Es muss doch spielbar bleiben
« Antwort #12 am: 25.03.2010 | 16:57 »
Meinetwegen, was wollt ihr den wissen?

Offline Markus

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Re: SR3: Es muss doch spielbar bleiben
« Antwort #13 am: 25.03.2010 | 17:33 »
Nu, was oben an Fragen aufkam. Also wie geplant ist das Ganze, wie sehr gehst du mit, auch wenn du eine andere Idee hattest? Wie greifst du in den Planungsprozeß ein, so dass er nicht zu lange dauert, du aber auch die Lösung nicht vorgibst?
Welchen Grund gibt es für das Deckerverbot? Was ist deine Shadowrun-Leiten Philosophie?

Eichenmeister

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Re: SR3: Es muss doch spielbar bleiben
« Antwort #14 am: 25.03.2010 | 22:34 »
Ganz ehrlich?

Mein Konzept ist einfach: "Macht euch nicht so nen Kopf!"

...um nen Run zu planen brauch ich maximal ne Viertelstunde, ich denk mir was aus (Klau gern aus Filmen, Videospielen etc.) schreib mir das wichtigste Stichpunktartig zusammen (Manchmal nicht mal das! ;)), und los gehts. Das funktioniert aber bloß wenn man den Spieler von Anfang an mit einbezieht, und ihm ständig das Gefühl gibt, das alles was der SL anspricht wichtig ist/sein könnte! Genauso nicht in dämlichen Nebengeplänkle versumpfen, aber lustige bzw. spannende Sachen schon ausspielen und dabei den Spieler aus der Reserve locken, sprich er soll seinen Charakter richtig ausspielen...

Sooo was das "mit gehen" (klingt irgendwie schwul sorry!) anbetrifft, wenn meine SCs ne coole Idee haben, warum nicht? Für den Spieler ist es doch viel geiler selber was auszutüfteln, als wie sich da ständig an der Hand führen zu lassen, einschreiten muss man bloß wenns zu abwegig wird. Mit Atomsprengköpfen bricht man halt keine Kellerfenster auf....das Ganze soll halt nicht ins absurde abdriften.

In den Planungsprozess greife ich dadurch ein das ich Denkanstösse gebe die aber verschlüssle. Sprich ich erkläre quasi den Hintergrund "meiner SR-SWelt" ein bißchen näher, woraus sich dann die Spieler selber erabeiten können, was Sinn macht und was nicht!Klingt kompliziert, ist es aber nicht....man muss bloß aufpassen, das man nicht die Lösung gleich rausplappert. Allgemeines wie zufällig aufgeschnapptes aus dem Radio etc. eignet sich hervorragend um die Runner wieder auf die richtige Fährte zu locken.Und wenn alles nichts hilft, dann muss halt ein Int-Wurf herhalten.

So und zum Abschluß noch mein SL-Leitsatz,

"Es ist ein Gesellschaftsspiel! Nicht mehr nicht weniger!! Spaß haben und das wars!"