Autor Thema: Rolemaster noch zeitgemäß?  (Gelesen 56255 mal)

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Chiungalla

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Re: Rolemaster noch zeitgemäß?
« Antwort #200 am: 3.05.2010 | 07:19 »
Das Problem war ganz einfach, dass Du unter der Ausrede "ich benutze Umgangssprache" die deutsche Sprache mit der Präzision eines Vorschlaghammers benutzt hast, und es mir auf die Feinheiten an kam.

Wobei ich selbst auch zugeben muss am Anfang einmal ein Wort falsch verwandt zu haben, nämlich als ich "gesenkt" geschrieben habe, wo ich "niedrig" meinte.
« Letzte Änderung: 3.05.2010 | 07:57 von Chiungalla »

Achamanian

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Re: Rolemaster noch zeitgemäß?
« Antwort #201 am: 3.05.2010 | 10:08 »
Weil ich mir gerade ein kleines Shadow-World-Paket erworben habe, muss ich auch noch mal meine Gedanken zu zeitgemäßheit RM äußern.

Erstmal hat RM (vor allem aber MERS) für mich einen hohen Nostalgiefaktor, weil die deutsche Ausgabe damals bei Laurin erschienen ist, und alles, was bei Laurin kam, war in meinen Augen praktisch automatisch High End. Die Sachen waren einfach so großartig gestaltet und hoben sich auch tatsächlich inhaltlich so deutlich von dem DSA- und Midgard-zeug ab (nicht mal nur positiv, aber sie waren definitiv anders) ...
MERS fand ich sehr schön als kampf- und wildniszentriertes System, hat irgendwie immer Spaß gemacht, wobei aber die diversen kritischen (nicht nur im Kampf, auch Probenfehler ...) dem ganzen immer ein bisschen wa von Monthy Pythons Ritter der Kokosnuss gegeben haben. RM hat dann bei uns nicht gegriffen, da war tatsächlich zu viel Ballast. MERS war ein System, das "wusste, was es wollte", und für mich fühlt es sich damit heute seltsamerweise fast zeitgemäßer an als das ausufernde RM.

Was ich bei RM tatsächlich als unzeitgemäß empfinde, ist die Fixierung auf Charakterklassen, die irgendwie in Einklang mit größtmöglicher freiheit bei der Charaktergestaltung gebracht werden soll. Mir will nicht in den Kopf, warum man da nicht besser gleich ein klassenfreies System wie Gurps verwendet. Ich kenne nur die Laurin-RM-Ausgabe, aber die schien mir da einfach einen enormen und an sich überflüssigen Ballast mit sich herumzuschleppen. Auch die starke Stufengebundenheit der Magie hat mich gestört (bei uns wurden deshalb eigentlich weder bei MERS noch bei RM jemals ernsthaft Zauberkundige gespielt). Warum ein System, bei dem Zauberer der ersten bis dritten Stufe definitiv nichts können, was auch nur ansatzweise nützlich ist? Das schien mir irgendwie vom falschen Ende her gedacht, nicht von der Spielpraxis, sondern von einer bestimmten Formalisierung der Zauber in Spruchlisten her.

Trotzdem, so übel finde ich das System nicht. Und die Shadow World werde ich demnächst wohl sogar mal bespielen (wenn auch wahrscheinlich eher mit Savage Worlds), die hat für mich einen ganz eigenen Nostalgiereiz - ich kannte sie nämlich immer nur aus dem Laurin-Importkatalog, indem ein ganz großes, total geiles Bild vom Master Atlas drin war ... ich hab damals so gehofft, dass Laurin das Ding auf Deutsch macht, weil das einfach so cool aussah. Ist leider nicht passiert, und damals war mein Englisch zu schlecht für das Original. Aber jetzt habe ich mir einen Haufen alten Shadow-World-Kram besorgt und kann meinen Kindheitstraum endlich nachholen.

Online Maarzan

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Re: Rolemaster noch zeitgemäß?
« Antwort #202 am: 4.05.2010 | 06:59 »
Da es das perfekte Rollenspiel vermutlich genausowenig gibt wie alles andere Perfekte, muss man seine Ansprüche immer senken - zum Glück nur bis Rolemaster. Der Einäuigen ist König unter Blinden. Der Rest der Angebotspalette ist einfach noch (zum Teil viel) schlimmer.
(Wobei das dann sicher von dem abhängt,was und wie man denn zu spielen gedenkt und wie viel Aufwand und Gedankenarbeit man zu investieren bereit oder in der Lage ist.)
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Offline Thot

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Re: Rolemaster noch zeitgemäß?
« Antwort #203 am: 4.05.2010 | 11:24 »
Da es das perfekte Rollenspiel vermutlich genausowenig gibt wie alles andere Perfekte, muss man seine Ansprüche immer senken - zum Glück nur bis Rolemaster. Der Einäuigen ist König unter Blinden. Der Rest der Angebotspalette ist einfach noch (zum Teil viel) schlimmer.
[...]

Jetzt würde ich aber schon gerne wissen, wo Rolemaster ein Auge hat, das andere Systeme nicht haben...

Achamanian

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Re: Rolemaster noch zeitgemäß?
« Antwort #204 am: 7.05.2010 | 14:01 »
Jetzt würde ich aber schon gerne wissen, wo Rolemaster ein Auge hat, das andere Systeme nicht haben...

In jedem Fall hat es ein Auge für unsichtbare Schildkröten.

Offline Darius

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Re: Rolemaster noch zeitgemäß?
« Antwort #205 am: 7.05.2010 | 14:56 »
Die unsichtbare Schildkröte gibts doch schon lange nicht mehr. Erstaunlich, dass die aber jedem noch im Gedächtnis ist. Diesen Patzer hatte wohl schon jeder mal. :D
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Achamanian

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Re: Rolemaster noch zeitgemäß?
« Antwort #206 am: 7.05.2010 | 15:26 »
Die unsichtbare Schildkröte gibts doch schon lange nicht mehr. Erstaunlich, dass die aber jedem noch im Gedächtnis ist. Diesen Patzer hatte wohl schon jeder mal. :D

Das aktuelle Englische Arm's Law wird zumindest noch genau mit diesem Patzer beworben:

http://13mann.de/shop_up/index.php?page=product&info=51
Zitat
What makes Arms Law special? Criticals and Fumbles.

From the 'E' Puncture Critical Table: "Pierced through the heart he reels 10 feet before dying". Two Handed Arms Fumble: "Stumble over an imaginary unseen dead turtle. You lose two rounds of attack, but can still parry."

Offline Thot

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Re: Rolemaster noch zeitgemäß?
« Antwort #207 am: 7.05.2010 | 16:39 »
Das sind ja nun Details. ;D Ich versuche es mal zu verallgemeinern: Rolemasters "Auge" wäre demzufolge die Fähigkeit des Systems, Details der Ereignisse zu produzieren, die man sonst im Spiel nicht hätte?


Achamanian

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Re: Rolemaster noch zeitgemäß?
« Antwort #208 am: 7.05.2010 | 16:59 »
Das sind ja nun Details. ;D Ich versuche es mal zu verallgemeinern: Rolemasters "Auge" wäre demzufolge die Fähigkeit des Systems, Details der Ereignisse zu produzieren, die man sonst im Spiel nicht hätte?

Das ist genau das Feature, dass mich bei MERS und RM immer aus der bevorzugten RSP-Erfahrung rausgerissen und die Runden damit mehr zu einer Art dunklem Slapstick gemacht hat. ("He, schaut mal, unser Numenorer ist querschnittsgelähmt!")

Für mich übertreten die Patzer und Crits bei Rolemaster auf eine sehr befremdliche Art die Abstraktionsebene. In den meisten RSPs sind Treffer abstrakt: man verliert Hit Points oder es gibt einfach eine leichte, mittlere oder schwere Wunde, die evtl. noch an einer Körperzone lokalisiert ist. Was genau für ein Organ verletzt sein könnte, überlegt man sich im Zweifelsfall selbst. Und Patzer sind ja meistens auch viel allgemeiner gehalten als bei RM. D.h., in den Regeln steht nicht 1:1, was in der Welt passiert, sondern es gibt ein abstraktes Konzept ("Stolpern" oder "kritischer Treffer im Unterleib") mit klaren regeltechnischen Folgen, das man dann je nach belieben genauer ausinterpretiert (oder auch nicht).
Wenn man bei RM einen Crit auswürfelt, dann rutscht man mit einem Mal von der abstrakten Ebene der Zahlen direkt auf die des innerweltlichen Geschehens. Plötzlich bin ich gefühlsmäßig nicht mehr im RSP, sondern in einem Soloabenteuer, wo auf Abschnit 242 steht: "du versuchst, seinem Speer auszuweichen, doch er trifft dich am Oberschenkel".
Komischerweise erscheint mir der Möglichkeitsraum für Kampfbeschreibungen dadurch bei RM viel eingeschränkter als bei abstrakteren Systemen: Wenn das System nur mit Zahlen operiert, ist es kein Problem, sich vorzustellen, dass ein schwerer Rumpftreffer mit einer stumpfen Hiebwaffe die Milz erwischt hat, falls das aus irgendeinem Grund für's Spiel relevant sein soll. Wenn es aber bei RM nun zufällig keinen Milztreffer in der kritischen Tabbele für stumpfen Schlagwaffen gibt, dann kommt mir das vor, als ob es in der RM-Welt seltsamerweise unmöglich ist, dass jemals jemand von etwas stumpfem an der Milz getroffen wird.

Natürlich kann man auch die Crits einfach anders auslegen, wenn es einem passt, aber erstmal hat man da diesen Text vor sich, der einem sagt, was innerweltlich genau passiert, und das hat mich beim spielen jedes Mal auf Distanz gebracht. Wie gesagt, war auch lustig, aber mehr auf der Ebene von "So, schaun mir mal, was heute wieder ekliges passiert!"

Offline Darius

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Re: Rolemaster noch zeitgemäß?
« Antwort #209 am: 12.05.2010 | 19:04 »
Hm...ich kann die Kritik verstehen, was die Beschreibungen betrifft. Ich leite selbst Rolemaster und versuche hier die Beschreibung der Krits besser rüber zu bringen. Die Trefferpunkte und Hits pro Runde und so lasse ich wie beschrieben, aber ich versuche eine wenig dramatisch den Treffer zu beschreiben. Sowohl, wenn ein Spieler erwischt wird, als auch, wenn er einen anderen erwischt.

Ich orientiere mich also an dem Text, der passt aber manchmal einfach nicht so toll und dann leite ich das erzählerisch ab und mache es passend. Ist doch auch ganz interessant, welchen Zauber die Leute brauchen, um den Schaden wieder beheben zu können. Finde ich zumindest. So versuche ich in das etwas steifen Kampfsystem etwas Dramatik zu bringen.

Man muss sich Rolemaster auch manchmal etwas zeitgemäßer machen denke ich. Man kann schon recht viel auch selbst steuern und verbessern. Dazu bietet das System doch alle Möglichkeiten. Insofern ist das ein guter Punkt für das System.
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Offline Nachtfrost

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Re: Rolemaster noch zeitgemäß?
« Antwort #210 am: 13.05.2010 | 13:06 »
Nach etwa 15 Jahren Rolemaster kennt man die ganzen Kritischen. Alles schon zig mal gehört oder gelsen. Was am Anfang noch witzig war ("WAS ist gerade mit meiner Hand passiert?!") kann mittlerweile schon anöden oder sogar nerven, wenn es letztlich um den eigenen Charakter geht und die Beschreibung nur so von Zynismus trieft.
Wir sind dazu übergegangen die Rahmenbedingungen des Kritischen (welches Körperteil, was ist beschädigt, Blutung, Hits etc.) beizubehalten, aber die Umstände frei zu interpretieren und in eigenen Worten wiederzugeben. Dadurch werden die Kämpfe atwas narrativer und nicht zum bloßen Hochwürfeln und Vorlesen verdammt.
Ich kann die Gedanken hinter den Regeln ja durchaus verstehen. Dämonen sollen schliesslich schreckliche und furchteinflößende Wesen sein. Daher müssen auch die entsprechenden Regeln grauenvoll sein.

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Achamanian

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Re: Rolemaster noch zeitgemäß?
« Antwort #211 am: 13.05.2010 | 13:26 »
Man muss sich Rolemaster auch manchmal etwas zeitgemäßer machen denke ich. Man kann schon recht viel auch selbst steuern und verbessern. Dazu bietet das System doch alle Möglichkeiten. Insofern ist das ein guter Punkt für das System.

Dafür fehlt mir inzwischen ehrlich gesagt die Muße. Da nehme ich lieber ein gut durchdachtes System, an dem ich nicht mehr schrauben muss, gibt es genug von. Wenn ich noch mal Rolemaster spiele würde, dann eigentlich nur wegen dem schwarzen Slapstick, der ja auch eine Menge Spaß machen kann. Für eine bitterböse Sword-and-Sorcery-Parodie eignet sich das sicher hervorragend ...

Offline Brakiri

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Re: Rolemaster noch zeitgemäß?
« Antwort #212 am: 22.01.2011 | 11:07 »
Ich weiss der Thread ist alt, aber ich wollte nur noch meinen Erfahrungssenf hinzufügen:

Was mich an RM immer gestört hat, ist die oft unelegante Überkomplexität.
Die Teilung von Skills in Kategorien und Einzelskills hat zwar einen netten Grundgedanken, geht aber mehr ins Detail als es nötig wäre. Andere Systeme lösen das auf einer höheren Abstraktionsebene ohne an Nutzen/Spielbarkeit zu verlieren(z.B. abgeleitete Defaults).

Weiterhin ist mir die Charaktergenerierung ein Graus. Es macht plain und simpel einfach keinen Spass.
Ich schiebe eine Schablone nach der anderen zusammen, nichts will so richtig passen, wie ich mir meinen Char vorstelle(Ich bin einer der Spieler die ein Konzept haben, und versuchen das im System umzusetzen). Dazu kommt das ich x Einzelschritte mit fragwürdiger Wichtigkeit/Wirkung habe. Erst muss ich mir die ganzen Bonis/Malis der Rassen aufschreiben, dann die Skill-Extras von den Kulturen, dann muss ich aufpassen nur die Hobbyskills zu nehmen die dabei stehen. Dann eine Klasse, die mir von den Steigerungskosten einigermassen zusagt(was eigendlich nie der Fall ist), dann Hobbyskills verteilen, die Bonis aus Ausbildungspaketen hinzufügen usw. usf.
Wir haben in einer eher unerfahrenen Gruppe, was Char-Generierung angeht, 2 komplette Sessions verbraten, über 8 Stunden, und waren immernoch nicht fertig. Ein Kommentar der Leute:"Was eine beschissene Arbeit! Wenn mein Char jetzt stirbt, mach ich keinen neuen!".

Versteht mich nicht falsch, ich liebe es an Chars rumzubasteln, sie so zu gestalten, wie ich sie mir vorstelle, aber Rolemaster bietet das nicht. Man hat vorgefertigte Schablonen, und nichts will richtig zusammenpassen. Da kommen dann so irrsinnige Sachen bei raus, wie ein Halblingsdieb, der zwar schleichen kann wie ein Gott, aber wegen einem fragwürdigen Rassenmali/unpassende Skillkosten der Klasse, seine Wahrnehmungswerte(Sehen usw.) auf Stufe 7 immernoch nicht über 40 hat. Mit einer elektronischen Hilfe geht es zwar, aber Spass macht es immernoch nicht, und das was man haben möchte, kriegt man natürlilich trotzdem nicht zusammen.

Oft wird ja auch das Magiesystem gelobt. Obwohl ich es "ok" finde, komme ich doch nicht umhin, hier auch was zu sagen zu müssen. Viele meinen es gäbe so viele Spells. Das ist relativ. Viele Zauber wiederholen sich, weil sie auf x verschiedenen Listen vorkommen. Damit geht die Zahl schonmal ordentlich runter. Oder man repliziert einfach einen Zauber wie Blitzstrahl, und packt ihn 3 mal rein, einfach nur mit höherer Reichweite. Das ist billig, und das hätte man über Spell Mastery oder so besser lösen können. Darüber hinaus ist es manchmal schon nervig, wenn man Listen hat, die zu 90% aus Müll bestehen. Es gibt Listen, in denen gibt es in den ersten 10 Level vielleicht 2 oder 3 Zauber die AB und ZU mal nützlich sein KÖNNTEN. Ist also eher durchwachsen.

Von hier kommen wir jetzt auf ein Problem was ich ebenfalls überall mit dem Regelwerk habe: Es ist oft extrem schwamming geschrieben, und STROTZT vor Regellücken. Kämpfen aus der 2. Reihe? 1 Absatz der besagt: Naja, es geht, macht das halt irgendwie unter euch aus. Toll, sehr hilfreich.
Weiteres Beispiel: Manche Zauber: Nebel: Wie kommt der Nebel? Ist er plötzlich da, poppt also einfach so auf, oder kommt er schleichend? ->Meisterentscheid.
Der Zauber Lesser Traps. Ja du kannst Fallen damit machen, die max B-Krits machen. Ja wie jetzt? Geht eine kleine Stolperfalle? Geht auch ein Pit, wo man sich die Beine drin brechen kann, oder geht das erst mit dem Pit-Zauber auf Stufe 10? Diese Lücken und Schwammigkeit zieht sich durchs ganze Regelwerk. Ich kann schon garnicht mehr ZÄHLEN, wieoft wir in der Gruppe diskutieren und festlegen mussten, wie eine Aktion, ein Zauber oder eine schwammige Regel gemeint ist, und wie sie am sinnvollsten auszulegen ist. Und das oben sind nur Beispiele.

Des weiteren stört mich der extrem langweilige Entwicklungspfad fertigkeitsseitig. Nach Level 5 sind die meisten Attribute auf ihrem max. Potential angelangt. Danach gibt es nurnoch ein paar % auf ein paar Skills und 2-3 mehr oder weniger sinnige Zauber lernen. Das wars..mehr passiert nicht. Und je weiter das Level ansteigt, desto weniger passiert noch. Irgendwann gibt es nurnoch alle 5 Stufen einen neuen Zauber, und wenn man 30 Ränge in einem Skill hat fragt man sich ob die 0,5% Steigerung wirklich die Mühe überhaupt wert ist. Klar kann man jetzt anfangen Skills zu steigern, die man vorher aus DP-Mangel nicht gesteigert oder vernachlässigt hat. Aber wären sie für einen wichtig gewesen, hätte man Punkte dafür beiseite gelegt. Meistens sind das also alles nurnoch Nice-to-have Hobbyskills.

Das mit den Krits ist auch ein sehr zweischneidiges Schwert. Sicher ist es nett, dass man so viele verschiedene Krits hat, aber diese Sache hat einen riesen Haken: Es ist extrem unberechenbar.
Es ist möglich, dass der Bauersjunge den Stufe 10 Paladin mit einem Schlag aus den Socken haut.
Das ist zwar durchaus denkbar, aber diese extreme Steuerung der Ergebnisse lässt dann auch so Dinge wie Ambush wenig nachvollziehbar erscheinen.

Man schleicht sich von hinten an, der Gegner kriegt nix mit, man hat 30 sek Zeit, seinen Stich perfekt zu zielen, und dann würfelt man beim Krit eine 20. Oh..Fusstreffer, +3TP. Na sowas aber auch!
Sicher kann man jetzt mit Ambush den Kritwert um seine Ränge(!) verändern und den Fusstreffer textmässig in was uminterpretieren(erneut Spieler/SL-Arbeit!) was eher passt, aber eine 30 oder 35 macht die Sache auch nicht grossartig erfolgreicher. Solche Sachen sind einfach dämlich, weil die hohe Streuuung halbwegs nachvollziehbare Ergebnisse verhindern kann. Hohe Streuung ist zwar für Überraschungen gut, aber es macht das ganze Spiel und auch das leiten eine ganze ecke schwerer zu planen, weil immer alles passieren kann. Ein Kampf gegen 3 Gobos beschissen gelaufen, und 50% der Spieler dürfen sich neue Chars basteln.
Gäbe es nicht so Ideen wie Bennies, Glückpunkte und Schicksalsgunst, wäre RM kaum lange spielbar.

Wie oben schon angerissen, halte ich Rolemaster auch in keinster Weise für ein gutes "Universalsystem". Das hat sich zwar mit den Talenten jetzt etwas gebessert, aber immernoch ist es unmöglich bestimmte Charaktere mit diesen und jenes Special zu bauen. Und genau das muss ein Universalsystem meiner Meinung nach auszeichnen: In jedem(oder zumindest vielen) Settings nutzbar, und alles an Sachen, egal wie abstrus oder abgespaced muss baubar sein. Das bietet RM definitiv nicht. Das System hat sich auch nicht nennenswert weiterentwicklet. In der Basis ist es immer detailreicher und schwerer zu kontrollieren geworden, ist aber nicht nennenswert besser geworden, denn viele Regellücken oder Interpretationsspielräume wurden von der Classic-Version bis heute durchgeschleift, und NIE in Angriff genommen.

Als letztes möchte ich auf den enormen Verwaltungsaufwand im Kampf hinweisen.
Da ich trotz meiner Abneigung überlegt hatte, ein paar SL-Sessions in RM einzulegen, grade weil die Leute einfach nur spielen wollen, und nicht von System zu System wechseln wollen, hatte ich mir überlegt was ich da machen könnte, um die Übersicht zu behalten.
Der geplante Übersichtssheet hat nurnoch 75% Skalierungsgrösse, weil ich folgende Dinge draufkriegen muss:

Gegner, Ini, Wer kämpft mit dem Gegner, Hits, OB, DB, Schild?, wielange benommen, Blutungen die Runde, kann nicht parrieren, kann nur parrieren, Abzüge auf Kampfwürfe, Krits verteilt, Krits bekommen(beides wichtig für EPs der Chars). Gegen die Listen und Tabellen, die viele anprangern, habe ich noch nicht mal was, damit kann ich leben.
Ich bin ganz ehrlich: Ich habe meine Zweifel ob ich das vernünftig hinbekomme.

Alles in allem bin ich kein RM-Fan. Es ist wie oben beschrieben, lückenhaft in den Regeln mit oft schwammigen Beschreibungen, zu "schablonig", die Char-Generierung dauert ewig und macht schlichtweg keinen Spass, es ist nicht "universell" geeignet, die extreme Ergebnisstreuung macht Kämpfe unberechenbar, und einige Skills fragwürdig plus extremer Verwaltungsaufwand bei Kämpfen.

Ich habe nichts gegen Komplexität, weiss Gott nicht, aber RM hat soviele Details die ohne viel Nutzen zu bringen "überkompliziert" sind, dass es oft keinen Spass macht.

Also JA, meiner Meinung nach ist RM altbacken, überkomplex, sperrig und nicht mehr zeitgemäss.
« Letzte Änderung: 22.01.2011 | 11:26 von Brakiri »
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Offline Darius

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Re: Rolemaster noch zeitgemäß?
« Antwort #213 am: 22.01.2011 | 11:20 »
Ich kann dir mittlerweile wirklich zustimmmen, bei deiner Kritik, obwohl ich früher ein Verfechter des Systems war. Ich habe es jetzt auch schon einige Monate nicht mehr gespielt und gar nicht angeschaut und ich jetzt würde ich es schon noch spielen, aus nostalgiezwecken. So als ultra oldschool Erlebnis sozusagen.

Aber wohl nur in einer erfahrenen Rolemastergruppe. Da geht auch die Charaktererschaffung deutlich schneller.
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Re: Rolemaster noch zeitgemäß?
« Antwort #214 am: 22.01.2011 | 11:33 »
Es scheint mir als würdest du Rolemaster nicht - wie von den Entwicklern gedacht - als Baukasten benutzen.
(Das ist verständlich. Schließlich gibt's diesbezüglich KEINE nennenswerte Anleitung.)

Du beschreibst einige Eigenschaften von RM erklärst, dass du mit denen nicht zurecht kommst und lastest das dem System an.


Lass mich dir sagen: Rolemaster ist kein Spiel für dich.
(Und keines, das du leiten solltest)

Addendum: Die Erfahrung, dass mit Schablonen was Krummes und Schiefes herauskommt teile ich.
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Offline Brakiri

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Re: Rolemaster noch zeitgemäß?
« Antwort #215 am: 22.01.2011 | 11:54 »
Es scheint mir als würdest du Rolemaster nicht - wie von den Entwicklern gedacht - als Baukasten benutzen.
(Das ist verständlich. Schließlich gibt's diesbezüglich KEINE nennenswerte Anleitung.)

Du beschreibst einige Eigenschaften von RM erklärst, dass du mit denen nicht zurecht kommst und lastest das dem System an.

Ich laste hier garnichts an, ich sage was ich von einigen Designentscheidungen halten, mehr nicht. Ich sage auch nicht, dass ich damit nicht zurecht komme, sonder das ich sie für beschissen gelöst halte. Ein grosser Unterschied. Es ist kein Problem sich auch gegen seinen Willen mit Dingen abzufinden die man für schlecht gelöst hält, aber in anbetracht der vielen Systeme die es gibt, ist das eher unsinnig.
Regellücken sind ein Fakt, und keine Erfindung von mir. Wenn man sich gerne einreden möchte, dass ein Baukasten ohne Anleitung ein gutes Produkt ist, bittesehr.
Jeder darf glauben was er möchte, aber viele der Dinge die ich aufgezählt habe sind ein Fakt, dessen unterschiedliche Bewertung natürlich jedem frei steht.

Zitat

Addendum: Die Erfahrung, dass mit Schablonen was Krummes und Schiefes herauskommt teile ich.
Allerdings nicht in Bezug auf RM und seine Söhne, sondern bezüglich DSA 4.X  und GURPS 4.


Bei DSA 4 stimme ich zu, bei GURPS nicht, denn dort gibt es ausser Templates keine Schablonen, nur lose Schrauben und Werkzeug, und die Templates sind ebenfalls aus diesen Schrauben gemacht.
Dort habe ich umfangreiche Erfahrungen in Weltenbau, leiten und auch spielen, und dort konnte ich IMMER ohne grosse Probleme genau das bauen, was ich haben wollte. Sei es Magic, sei es Waffen sei es SF, Raumschiffe, Fantasy oder Cyberpunk. All das kannst du in RM total vergessen. Es bietet garnicht die Basis für sowas.

Wenn du da schiefe Sachen bekommst, machst du was falsch, denn simpler in der Konstruktion von Dingen nach deinen Vorstellungen geht kaum.
Gibt mir eine Sache die dir nicht gelungen ist, und ich baue sie dir.

Ist aber auch egal, ich will da nicht grossartig drüber diskutieren. Ich wollte meine Erfahrungen zum System und meine Meinungen zu den Designentscheidungen dargelegen. Dies habe ich getan. Ob man die Meinung teilt, oder die Begründungen nachvollziehen kann, muss jeder mit sich selber ausmachen. Ich habe jetzt über 5 Jahre lang in mehreren Gruppen RM ertragen müssen, und ich denke das ist genug, um sich eine Meinung zu bilden.

Mehr gibt es eigendlich nicht zu sagen. Wer meine Meinung teilt, wird RM nicht anfassen, wer nicht, hat seine Entscheidung auch vorher schon getroffen, und wird nicht plötzlich wegen meiner Meinung und meinen Erfahrungen seine Meinung zu RM ändern.

Peace!
« Letzte Änderung: 22.01.2011 | 12:00 von Brakiri »
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Offline D. M_Athair

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Re: Rolemaster noch zeitgemäß?
« Antwort #216 am: 22.01.2011 | 13:22 »
Die Teilung von Skills in Kategorien und Einzelskills hat zwar einen netten Grundgedanken, geht aber mehr ins Detail als es nötig wäre. Andere Systeme lösen das auf einer höheren Abstraktionsebene ohne an Nutzen/Spielbarkeit zu verlieren(z.B. abgeleitete Defaults).
Die höhere Abstraktionsebene bekommt man mit RM auch hin. (Siehe dazu: "Run out the guns!)

(Ich bin einer der Spieler die ein Konzept haben, und versuchen das im System umzusetzen).
Eine Herangehensweise, die bei RM und vielen anderen Spielen nicht funktioniert. In Warhammer FRP 2nd z.B. entwickelt man von einem zufälligen Ausgangspunkt seinen Charakter in eine beliebige Richtung. Weswegen ich zu dem Ergebnis gekommen bin, dass man sinnvollerweise das Generierungssystem entscheiden lässt, wie man zu einer Vorstellung von seinem Charakter kommt.
Was passiert, wann man anders vorgeht zeigt z.B. dieser Thread.


Von hier kommen wir jetzt auf ein Problem was ich ebenfalls überall mit dem Regelwerk habe: Es ist oft extrem schwamming geschrieben und STROTZT vor Regellücken. Kämpfen aus der 2. Reihe? 1 Absatz der besagt: Naja, es geht, macht das halt irgendwie unter euch aus. Toll, sehr hilfreich.
Weiteres Beispiel: Manche Zauber: Nebel: Wie kommt der Nebel? Ist er plötzlich da, poppt also einfach so auf, oder kommt er schleichend? ->Meisterentscheid.
@ extrem schwammig: Kenne ich aus Earthdawn 1st. Da gabs deswegen regelmäßig Probleme zwischen unserem Powergamer (an dieser Stelle das Verbot da eine negative Konnotation reinzulesen) und dem SL. Auch die anderen Spieler - allen voran ich - hatten/haben ihre Probleme damit. Ein permanentes (= jeden Spielabend) "Nachdefinieren" war/ist das Ergebnis. Bei der Rolemaster-Familie sind mir solche Probleme nicht im selben Umfang begegnet.
@ Kämpfen aus der zweiten Reihe: Diesbezüglich sind mir selten bis gar nie Regeln untergekommen.
@ Nebelzauber: Entsteht optisch wie natürlicher Nebel im Zeitraffer. Effekt tritt sogleich ein.


Des weiteren stört mich der extrem langweilige Entwicklungspfad fertigkeitsseitig. [...] Und je weiter das Level ansteigt, desto weniger passiert noch.
Die Möglichkeit der Charakterverbesserung ist ein netter Spielanreiz aber mehr auch nicht. Ein Rollenspiel kann ganz daruaf verzichten und trotzdem gutTM sein.

Das mit den Krits ist auch ein sehr zweischneidiges Schwert.
Man kann es Haken nennen - oder auch Vorzug. Je nach Geschmack.

Hohe Streuung ist zwar für Überraschungen gut, aber es macht das ganze Spiel und auch das leiten eine ganze ecke schwerer zu planen, weil immer alles passieren kann. Ein Kampf gegen 3 Gobos beschissen gelaufen, und 50% der Spieler dürfen sich neue Chars basteln.
As in WFRP (1st + 2nd) and sometimes Savage Worlds.
Das allein ist nicht unzeitgemäß. Die Kombination aus langwieriger Charaktererschaffung und hoher Sterblichkeitsrate dagegen ist schon eher ungünstig.
 

Wie oben schon angerissen, halte ich Rolemaster auch in keinster Weise für ein gutes "Universalsystem".
Dazu kann ich nix sagen, weil RM für mich nicht die Funktion eines Universalsystems erfüllen braucht.


[...] RM hat soviele Details die ohne viel Nutzen zu bringen "überkompliziert" sind, dass es oft keinen Spass macht.
Stichwort: Werkzeugkasten.
Dennoch: Du hast recht.

Also JA, meiner Meinung nach ist RM altbacken, überkomplex, sperrig und nicht mehr zeitgemäss.
Altbacken? Nur weil es nicht modischen Trends hinterherläuft?
Überkomplex? Ja, weil die Stellschrauben unbenannt sind und die Anhängigkeiten nicht transparent.
Sperrig? Auf jeden Fall. RM verschlingt mehr Zeit als andere RSP und bietet keine Fast-Food-Konzepte.

Nicht mehr zeitgemäß?
Nicht mehr oder weniger als GURPS, Pathfinder oder Savage Worlds (das für mich vorzeitig gealtert ist).



@ GURPS: Wir haben den Charakter nie fertig gebastelt. Der Bogen ist bei meinem damaligen SL verschwunden.
Aber es ging um Sprachkompetenzen. (Wenn du mir die Regeln - auch in Bezug auf SC-Erschaffung - erklärst kann ich dir vielleicht wieder sagen, was da schepps geworden ist.)
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Offline Joerg.D

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Re: Rolemaster noch zeitgemäß?
« Antwort #217 am: 22.01.2011 | 13:38 »
Ein System ist immer so lange Zeitgemäß, wie die Gruppe Spaß beim Spielen des selbigen hat.

Heute gibt es für mich mit the Riddel of Steel ein System was noch realistischer mit den Kämpfen umgeht und dennoch erheblich besser zu meinem Spielstil passt.

Das heißt aber nicht, das Rolemaster schlecht ist.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Brakiri

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Re: Rolemaster noch zeitgemäß?
« Antwort #218 am: 22.01.2011 | 13:57 »
Altbacken? Nur weil es nicht modischen Trends hinterherläuft?
Überkomplex? Ja, weil die Stellschrauben unbenannt sind und die Anhängigkeiten nicht transparent.
Sperrig? Auf jeden Fall. RM verschlingt mehr Zeit als andere RSP und bietet keine Fast-Food-Konzepte.

Altbacken ist das falsche Wort. "Stecken geblieben" ist besser, denn RM hat sich so gut wie nicht weiterentwickelt. Mit hätte es schon gelangt wenn man Baukasten-Anleitungen dazugelegt hätte, oder zumindest den Charbau vereinfacht, und nicht noch verkompliziert hätte.


@Warhammer

Wie du schon schreibst: Wenn ein tödliches System auch noch eine langwierige Chargen hat, dann ist das einfach nur nervig.

Zitat
@ GURPS: Wir haben den Charakter nie fertig gebastelt. Der Bogen ist bei meinem damaligen SL verschwunden.
Aber es ging um Sprachkompetenzen. (Wenn du mir die Regeln - auch in Bezug auf SC-Erschaffung - erklärst kann ich dir vielleicht wieder sagen, was da schepps geworden ist.)

Die Standard-Vorgehensweise ist: Sprache auswählen, und deren schriftliche und sprachliche Kompetenz festlegen.
Je 3 Stufen: Broken, accented, native. Jede kostet 1cp.
Willst du sie perfekt sprechen und schreiben, kostet das 6 CP.

Beispiel: Tom kann perfekt englisch sprechen, aber sein schriftliches happert noch ein wenig -> English (Spoken:Native(3CP), Written: Accented(2CP)) = 5 CP

Wenn du einen Typen spielen willst, der ein Talent für Sprachen hat, kann man noch "Language Talent" nehmen, welches deine Kompetenz um 1 anhebt.
Hast du also auf Broken gelernt, kannst du es mit diesem Talent sofort auf accented. Volle Kompentenz kostet dich bei Sprachen dann also nurnoch 4 anstatt 6 Punkte.
« Letzte Änderung: 22.01.2011 | 14:06 von Brakiri »
Rechtschaffend blöd oder chaotisch dumm?

Offline Drantos

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Re: Rolemaster noch zeitgemäß?
« Antwort #219 am: 23.01.2011 | 16:52 »
Ich weiss der Thread ist alt, aber ich wollte nur noch meinen Erfahrungssenf hinzufügen:

Was mich an RM immer gestört hat, ist die oft unelegante Überkomplexität.
Die Teilung von Skills in Kategorien und Einzelskills hat zwar einen netten Grundgedanken, geht aber mehr ins Detail als es nötig wäre. Andere Systeme lösen das auf einer höheren Abstraktionsebene ohne an Nutzen/Spielbarkeit zu verlieren(z.B. abgeleitete Defaults).

Wo du das Beispiel mit den defaults (GURPS) bringst. Fällt mir spontan Breitschwert ein. Kurzschwert hat einen default von -2 auf Breitschwert. Wenn ich das richtig verstehe, hat man Kurzschwert auf 18, wenn man Breitschwert auf 20 hat. Wie ist das, wenn man Kurzschwert neu lernt? Der Skill leitet sich von Dex ab. Ich kenne jetzt den Wert nicht, aber selbst wenn da Dex+2 steht und man DEX 12 hat, kommt man da nur auf einen Wert von 14, was schlechter ist, als wenn man die Fertigkeit gar nicht besitzt. Das könnte man jetzt mit einer Ausnahmeregel kontern, die besagt, dass kein Skill, den man gelernt hat, schlechter ist als der default Wert zu einer anderen Fertigkeit. Elegant sieht für mich anders aus. Bei RM kann so etwas nicht passieren.

Weiterhin ist mir die Charaktergenerierung ein Graus. Es macht plain und simpel einfach keinen Spass.
Ich schiebe eine Schablone nach der anderen zusammen, nichts will so richtig passen, wie ich mir meinen Char vorstelle(Ich bin einer der Spieler die ein Konzept haben, und versuchen das im System umzusetzen). Dazu kommt das ich x Einzelschritte mit fragwürdiger Wichtigkeit/Wirkung habe. Erst muss ich mir die ganzen Bonis/Malis der Rassen aufschreiben, dann die Skill-Extras von den Kulturen, dann muss ich aufpassen nur die Hobbyskills zu nehmen die dabei stehen. Dann eine Klasse, die mir von den Steigerungskosten einigermassen zusagt(was eigendlich nie der Fall ist), dann Hobbyskills verteilen, die Bonis aus Ausbildungspaketen hinzufügen usw. usf.
Wir haben in einer eher unerfahrenen Gruppe, was Char-Generierung angeht, 2 komplette Sessions verbraten, über 8 Stunden, und waren immernoch nicht fertig. Ein Kommentar der Leute:"Was eine beschissene Arbeit! Wenn mein Char jetzt stirbt, mach ich keinen neuen!".

Versteht mich nicht falsch, ich liebe es an Chars rumzubasteln, sie so zu gestalten, wie ich sie mir vorstelle, aber Rolemaster bietet das nicht. Man hat vorgefertigte Schablonmen, und nichts will richtig zusammenpassen. Da kommen dann so irrsinnige Sachen bei raus, wie ein Halblingsdieb, der zwar schleichen kann wie ein Gott, aber wegen einem fragwürdigen Rassenmali/unpassende Skillkosten der Klasse, seine Wahrnehmungswerte(Sehen usw.) auf Stufe 7 immernoch nicht über 40 hat. Mit einer elektronischen Hilfe geht es zwar, aber Spass macht es immernoch nicht, und das was man haben möchte, kriegt man natürlilich trotzdem nicht zusammen.

Ich gebe dir insofern recht, als die Charaktererschaffung mit Systemneulingen extrem lange dauert und das bei anderen Spielen (Talislanta, WFRSP2 etc.) wesentlich schneller geht. Bei unserer Runde hat sie auch deshalb so lange gedauert, weil wir das volle Programm mit allen Zusatzbänden reingepackt haben. Man kann lediglich mit dem GRW schon sehr gut spielen und dann geht die Charaktererschaffung auch um ein vielfaches schneller. Um mal wieder auf dein Lieblingssystem zurück zu kommen. Ich hab mal versucht, einen Charakter bei GURPS zu erstellen. Alleine das Aussortieren des Vorteile und Makel hat mich in den Wahnsinn getrieben. Bei dir geht das bestimmt superschnell, weil du das System kennst. Ich benötige für einen beliebigen Charakter bei RM ungefähr eine Stunde, eben weil ich DIESES System sehr gut kenne. Ich muss dir in dem Punkt recht geben, dass RM nicht hält, was es im Vorwort verspricht, nämlich dass man jedes Konzept problemlos umsetzen kann. Allerdings sind viele Spieler in meinem Bekanntenkreis ganz froh, wenn sie nicht vor 10000 Talenten und 100000 Fertigkeiten stehen und dann allein gelassen werden.
Die vorgefertigten Schablonen nennt man in anderen Rollenspielen Klassen (D&D, Warhammer, Palladium etc.). Warum das jetzt ein Merkmal für veraltet sein soll, erschließt sch mir nicht. Mit den Halblingen gebe ich dir recht. Das finde ich auch nicht so toll. Aber es soll ja Rollenspiele geben, wo man sich die Rassen erst noch erschaffen muss.


Oft wird ja auch das Magiesystem gelobt. Obwohl ich es "ok" finde, komme ich doch nicht umhin, hier auch was zu sagen zu müssen. Viele meinen es gäbe so viele Spells. Das ist relativ. Viele Zauber wiederholen sich, weil sie auf x verschiedenen Listen vorkommen. Damit geht die Zahl schon mal ordentlich runter. Oder man repliziert einfach einen Zauber wie Blitzstrahl, und packt ihn 3 mal rein, einfach nur mit höherer Reichweite. Das ist billig, und das hätte man über Spell Mastery oder so besser lösen können. Darüber hinaus ist es manchmal schon nervig, wenn man Listen hat, die zu 90% aus Müll bestehen. Es gibt Listen, in denen gibt es in den ersten 10 Level vielleicht 2 oder 3 Zauber die AB und ZU mal nützlich sein KÖNNTEN. Ist also eher durchwachsen.

Das mit den Zaubern ist rein subjektiv. Nur weil du keine Anwendungsmöglichkeit findest, heißt es nicht, dass das allen Spielern so geht.

Von hier kommen wir jetzt auf ein Problem was ich ebenfalls überall mit dem Regelwerk habe: Es ist oft extrem schwammig geschrieben, und STROTZT vor Regellücken. Kämpfen aus der 2. Reihe? 1 Absatz der besagt: Naja, es geht, macht das halt irgendwie unter euch aus. Toll, sehr hilfreich.
Weiteres Beispiel: Manche Zauber: Nebel: Wie kommt der Nebel? Ist er plötzlich da, poppt also einfach so auf, oder kommt er schleichend? ->Meisterentscheid.
Der Zauber Lesser Traps. Ja du kannst Fallen damit machen, die max B-Krits machen. Ja wie jetzt? Geht eine kleine Stolperfalle? Geht auch ein Pit, wo man sich die Beine drin brechen kann, oder geht das erst mit dem Pit-Zauber auf Stufe 10? Diese Lücken und Schwammigkeit zieht sich durchs ganze Regelwerk. Ich kann schon garnicht mehr ZÄHLEN, wieoft wir in der Gruppe diskutieren und festlegen mussten, wie eine Aktion, ein Zauber oder eine schwammige Regel gemeint ist, und wie sie am sinnvollsten auszulegen ist. Und das oben sind nur Beispiele.

Bei Kampf aus der zweiten Reihe stört mich eher, dass es überhaupt erwähnt wird. Das ist außerhalb von Massenschlachten und wenigen speziellen Situationen (Kampf in einer Engstelle) doch eh nie möglich. Oder wie will man auf einem freien Feld den Gegner daran hindern in den Rücken zu kommen? Außerdem wird das durch die normalen Kampfregeln schon abgedeckt und muss nicht noch extra erwähnt werden.

Lies dir mal die Spielleiterinformationen zu Magie durch, dann wird dir einiges klar werden. Je nach setting können Sprüche unterschiedlich wirken. In einem setting mit subtiler Magie und ein bisschen Horror Feeling kommt der Nebel möglicherweise langsam angekrochen, während er in einem Superpower High Magic setting vielleicht sofort auftaucht. Wie Magie wirkt sollte zwischen SL und Gruppe eigentlich abgesprochen werden. Da gibt’s in den Regelwerken einige nützliche Tipps, wie man das handhaben könnte.

Des weiteren stört mich der extrem langweilige Entwicklungspfad fertigkeitsseitig. Nach Level 5 sind die meisten Attribute auf ihrem max. Potential angelangt. Danach gibt es nurnoch ein paar % auf ein paar Skills und 2-3 mehr oder weniger sinnige Zauber lernen. Das wars..mehr passiert nicht. Und je weiter das Level ansteigt, desto weniger passiert noch. Irgendwann gibt es nurnoch alle 5 Stufen einen neuen Zauber, und wenn man 30 Ränge in einem Skill hat fragt man sich ob die 0,5% Steigerung wirklich die Mühe überhaupt wert ist. Klar kann man jetzt anfangen Skills zu steigern, die man vorher aus DP-Mangel nicht gesteigert oder vernachlässigt hat. Aber wären sie für einen wichtig gewesen, hätte man Punkte dafür beiseite gelegt. Meistens sind das also alles nurnoch Nice-to-have Hobbyskills.

Alles, was du anführst ist rein subjektiv und somit nur für dich relevant, stellt aber kein objektives Kriterium dar, was sich allein schon daran ableiten lässt, dass mir die Entwicklung Spaß macht. Jedenfalls mehr, als wenn ich 10 Sitzungen warten muss, um einmal Dex zu steigern und damit dann 50 Skills um jeweils +1 zu steigern.

Das mit den Krits ist auch ein sehr zweischneidiges Schwert. Sicher ist es nett, dass man so viele verschiedene Krits hat, aber diese Sache hat einen riesen Haken: Es ist extrem unberechenbar.
Es ist möglich, dass der Bauersjunge den Stufe 10 Paladin mit einem Schlag aus den Socken haut.
Das ist zwar durchaus denkbar, aber diese extreme Steuerung der Ergebnisse lässt dann auch so Dinge wie Ambush wenig nachvollziehbar erscheinen.

Man schleicht sich von hinten an, der Gegner kriegt nix mit, man hat 30 sek Zeit, seinen Stich perfekt zu zielen, und dann würfelt man beim Krit eine 20. Oh..Fusstreffer, +3TP. Na sowas aber auch!
Sicher kann man jetzt mit Ambush den Kritwert um seine Ränge(!) verändern und den Fusstreffer textmässig in was uminterpretieren(erneut Spieler/SL-Arbeit!) was eher passt, aber eine 30 oder 35 macht die Sache auch nicht grossartig erfolgreicher. Solche Sachen sind einfach dämlich, weil die hohe Streuuung halbwegs nachvollziehbare Ergebnisse verhindern kann. Hohe Streuung ist zwar für Überraschungen gut, aber es macht das ganze Spiel und auch das leiten eine ganze ecke schwerer zu planen, weil immer alles passieren kann. Ein Kampf gegen 3 Gobos beschissen gelaufen, und 50% der Spieler dürfen sich neue Chars basteln.
Gäbe es nicht so Ideen wie Bennies, Glückpunkte und Schicksalsgunst, wäre RM kaum lange spielbar.

Für dein erstes Beispiel gibt es Schicksalspunkte, die für den sehr, sehr, sehr, sehr unwahrscheinlichen Fall, dass ein Bauernjunge einen tödlichen Crit. Gegen einen Paladin macht, Abhilfe schaffen. Bezüglich deines Hinterhalt Beispiels. Nimm einfach an, in den Crit.-Tabellen würden nur die Auswirkungen stehen (Benommenheit, Wunden, etc.) und keine Beschreibungen. Jetzt müsstest du dir für jeden Effekt eine eigene Beschreibung ausdenken und hättest keinerlei Hinweise, wie schwerwiegend so eine Verletzung wäre. Diese Texte sind ein Service, den man nicht nutzen muss. Man kann ganz ebenso gut ohne die Beschreibungen spielen und nur die Auswirkungen nutzen.

Wie oben schon angerissen, halte ich Rolemaster auch in keinster Weise für ein gutes "Universalsystem". Das hat sich zwar mit den Talenten jetzt etwas gebessert, aber immernoch ist es unmöglich bestimmte Charaktere mit diesen und jenes Special zu bauen. Und genau das muss ein Universalsystem meiner Meinung nach auszeichnen: In jedem(oder zumindest vielen) Settings nutzbar, und alles an Sachen, egal wie abstrus oder abgespaced muss baubar sein. Das bietet RM definitiv nicht. Das System hat sich auch nicht nennenswert weiterentwicklet. In der Basis ist es immer detailreicher und schwerer zu kontrollieren geworden, ist aber nicht nennenswert besser geworden, denn viele Regellücken oder Interpretationsspielräume wurden von der Classic-Version bis heute durchgeschleift, und NIE in Angriff genommen.

Dein erster stimmt. RM will ja auch kein Universalsystem sein. Es ist ein settingloses Fantasyrollenspiel mit einem Regelbaukasten, dass die klassischen Fantasy Bedürfnisse ausreichend befriedigt.

Als letztes möchte ich auf den enormen Verwaltungsaufwand im Kampf hinweisen.
Da ich trotz meiner Abneigung überlegt hatte, ein paar SL-Sessions in RM einzulegen, grade weil die Leute einfach nur spielen wollen, und nicht von System zu System wechseln wollen, hatte ich mir überlegt was ich da machen könnte, um die Übersicht zu behalten.
Der geplante Übersichtssheet hat nurnoch 75% Skalierungsgrösse, weil ich folgende Dinge draufkriegen muss:

Gegner, Ini, Wer kämpft mit dem Gegner, Hits, OB, DB, Schild?, wielange benommen, Blutungen die Runde, kann nicht parrieren, kann nur parrieren, Abzüge auf Kampfwürfe, Krits verteilt, Krits bekommen(beides wichtig für EPs der Chars). Gegen die Listen und Tabellen, die viele anprangern, habe ich noch nicht mal was, damit kann ich leben.
Ich bin ganz ehrlich: Ich habe meine Zweifel ob ich das vernünftig hinbekomme.

Der Kampf ist nicht besonders leicht zu verwalten, aber auch nicht schwerer, als in anderen Systemen. Ich nehme mal D&D 4. Da wird ein Gegner zurückgeschubst und ist dann 3 Runden stunned oder so. Da muss man auch ständig die ganzen Effekte der Spezialfähigkeiten der SC berücksichtigen. Ich hab letzten Sonntag 6 Stunden Rolemaster (Pathfinder AP Rise of tue Runelords) geleitet und hatte nicht einmal das Regelbuch in der Hand, da so ziemlich alle Informationen für den SL im Spielleiterschirm und dem Begleitheft stehen.

Alles in allem bin ich kein RM-Fan.

Das wird dir auch niemand unterstellen.

Es ist wie oben beschrieben, lückenhaft in den Regeln mit oft schwammigen Beschreibungen, zu "schablonig", die Char-Generierung dauert ewig und macht schlichtweg keinen Spass, es ist nicht "universell" geeignet, die extreme Ergebnisstreuung macht Kämpfe unberechenbar, und einige Skills fragwürdig plus extremer Verwaltungsaufwand bei Kämpfen.
Ich habe nichts gegen Komplexität, weiss Gott nicht, aber RM hat soviele Details die ohne viel Nutzen zu bringen "überkompliziert" sind, dass es oft keinen Spass macht.

Also JA, meiner Meinung nach ist RM altbacken, überkomplex, sperrig und nicht mehr zeitgemäss.

Die Regeln sind nicht schwammig, sondern offen gehalten, damit man sie an verschiedene settings anpassen kann. In den Hinweisen für den Spielleiter stehen genug Tipps, wie man mit den Fertigkeiten, Aktionen und Zaubersprüchen umgehen kann.

Dein ganzer Beitrag strotzt vor persönlicher Abneigung gegen das System. Vielleicht solltest du dir mal das GRW durchlesen. Nachdem was du hier geschrieben hast, kann ich nicht glauben, dass du es wirklich kennst.

Ich halte RM solange an sich fürs erste auf das GRW beschränkt für ein sehr einsteigerfreundliches System. Der Regelkern ist leicht zu handhaben und die Charaktererschaffung im GRW ist ein Klacks. Kompliziert wird’s erst, wenn die ganzen Zusatzbände hinzukommen. Ich kann mir aber vorstellen, dass das auch kein Problem ist, wenn man in das System hereinwächst.

RM ist durchaus zeitgemäß, weil man mit dem System auch heute noch einen Riesenspaß haben kann und weil es eine ziemliche Bandbreite abdeckt. Ich hab erst vor 4 Jahren kennengelernt und war sehr skeptisch, da ich auch die üblichen Rulemaster Vorurteile hatte.

Es ist nicht mein Lieblingssystem, aber ich spiele es immer wieder sehr gerne.


cu Drantos

Edit: Formatierung. Tut mir leid wegen der paar Rechtschreibfehler, aber die Autokorrektur von works hat was gegen meine Schreibe (the wird zu tue uaw.)
« Letzte Änderung: 23.01.2011 | 16:58 von Drantos »

Offline Brakiri

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Re: Rolemaster noch zeitgemäß?
« Antwort #220 am: 23.01.2011 | 17:27 »
War ja klar.
Wenn ich was nicht mag, dann kenne ich es nicht, weiss nicht wovon ich rede und muss es nur länger spielen usw.

Diese Argumente höre ich nicht zum ersten mal, und wohl leider auch nicht zum letzten mal.

Rolemaster hat viele Schwächen und Dinge die mir persönlich nicht gefallen.
Nicht böse sein Drantos, aber mit dir kann ich leider nicht richtig über Systeme diskutieren, denn immer wenn ich nicht deiner Meinung bin, wirfst du mir obige Argumente an den Kopf, und bringst deine eigene "Fanboy"-Sicht als Gegenargument. Das ist keine Diskussion, sondern ein sich gegenseitig die Köpfe einrennen, und darauf habe ich keine Lust.

Du kennst z.B. GURPS nicht, und in den Mails erzählst du mir was dir nicht passt und du eher abgeneigt bist, obwohl du es noch nie gespielt hast.

Ich kann damit leben. Ich mag GURPS. Wenn du es nicht magst, ist das ok für mich.
Akzeptiere das ich aus den oben recht detailierten Gründen Rolemaster nicht mag, und ich Gegensatz zu dir bezüglich GURPS, habe ich Rolemaster wirklich lange genug gespielt.

PS: Nur zur Info: Meinungen sind immer subjektiv. Fakten lassen sich aber immer unterschiedlich interpretieren. Ich halte RM für das was ich von einem System möchte, für ungeeignet. Das kann jeder gerne anders sehen.
« Letzte Änderung: 23.01.2011 | 17:45 von Brakiri »
Rechtschaffend blöd oder chaotisch dumm?

Chiungalla

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Re: Rolemaster noch zeitgemäß?
« Antwort #221 am: 23.01.2011 | 17:31 »
Wo du das Beispiel mit den defaults (GURPS) bringst. Fällt mir spontan Breitschwert ein. Kurzschwert hat einen default von -2 auf Breitschwert. Wenn ich das richtig verstehe, hat man Kurzschwert auf 18, wenn man Breitschwert auf 20 hat. Wie ist das, wenn man Kurzschwert neu lernt? Der Skill leitet sich von Dex ab. Ich kenne jetzt den Wert nicht, aber selbst wenn da Dex+2 steht und man DEX 12 hat, kommt man da nur auf einen Wert von 14, was schlechter ist, als wenn man die Fertigkeit gar nicht besitzt. Das könnte man jetzt mit einer Ausnahmeregel kontern, die besagt, dass kein Skill, den man gelernt hat, schlechter ist als der default Wert zu einer anderen Fertigkeit. Elegant sieht für mich anders aus. Bei RM kann so etwas nicht passieren.

GURPS regelt das sehr elegant, indem man nur die Steigerung vom Default aus bezahlen muss, den Rest gratis bekommt.


Offline Drantos

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Re: Rolemaster noch zeitgemäß?
« Antwort #222 am: 23.01.2011 | 20:00 »
War ja klar.
Wenn ich was nicht mag, dann kenne ich es nicht, weiss nicht wovon ich rede und muss es nur länger spielen usw.

Diese Argumente höre ich nicht zum ersten mal, und wohl leider auch nicht zum letzten mal.

Rolemaster hat viele Schwächen und Dinge die mir persönlich nicht gefallen.
Nicht böse sein Drantos, aber mit dir kann ich leider nicht richtig über Systeme diskutieren, denn immer wenn ich nicht deiner Meinung bin, wirfst du mir obige Argumente an den Kopf, und bringst deine eigene "Fanboy"-Sicht als Gegenargument...

Nun, wenn du falsche Tatsachen behauptest, muss ich davon ausgehen, dass du absichtlich lügst (was ich nicht glaube) oder die Regeln nicht intensiv gelesen hast. Chiungalla hat mir ja auch nachgewiesen, dass ich GURPS nicht intensiv genug studiert habe. Du sagst, dass du mit mir nicht diskutieren kannst. Das liegt daran, das du Behauptungen aufstellst, diese nicht belegen kannst und dich dann, wenn Gegenwind kommt, beleidigt aus der Debatte zurückziehst.

Du sagst RM hat viele Schwächen. Das ist eine leichtfertige Behauptung. Du hast in deinem RM-bashing-Post lediglich Dinge aufgezählt, die DIR nicht gefallen. Von systemischen Schwächen hab ich da nicht viel gelesen.

Und dass gerade du mir Fanboytum vorwirfst, spottet jeder Beschreibung.

GURPS regelt das sehr elegant, indem man nur die Steigerung vom Default aus bezahlen muss, den Rest gratis bekommt.

Danke für die Aufklärung. Da siehste mal was passiert, wenn jemand ohne fundierte Kenntnis der Regeln etwas behauptet.


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Offline D. M_Athair

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Re: Rolemaster noch zeitgemäß?
« Antwort #223 am: 23.01.2011 | 21:11 »
Nun, wenn du falsche Tatsachen behauptest, muss ich davon ausgehen, dass du absichtlich lügst (was ich nicht glaube) oder die Regeln nicht intensiv gelesen hast.
Üblicherweise liegen derartige "Falschaussagen" an einem ungewöhnlichen Verständnis der Regeln. Ungewöhnlich deshalb, weil sie anders interpretiert wurden, als der Autor/das System das wollte. Häufig liegt einer ungünstigen Regelinterpretation eine vorher (latent) vorhandene Abneigung gegen das Spiel vor. Der Sand, der dadurch in's Getriebe des Spiels kommt, sorgt dann für die Ablehnung des Spiels.

Jedenfalls ist das meine Beobachtung. Bei Bekannten, an mir selbst und im Netz.
Es kann aber auch sein, dass bestimmte Spielerlebnisse oder Diskussionen doofe Ergebnisse liefern, die wiederum eine ergebnisoffene Beschäftigung mit einem Spiel verhindern. Als mir das mit Savage Worlds passiert ist, ist es in den Schrank gewandert. Realms of Cthulhu wurde sogar verkauft. Ich würde SW derzeit nicht spielen wollen.

Kurz: Die Wahrnehmung krummer Regeln, die generell nicht als krumm gesehen werden, hat nichts mit Lügen oder dem Nichtlesen des Regelbuchs zu tun, sondern mit innerem Widerstand.



Von systemischen Schwächen hab ich da nicht viel gelesen.
Was keineswegs verwunderlich ist. Sowas können sinnvoll nur Leute beschrieben, die entweder vorurteilslos und mit wissenschaftlicher Neugier nach systemischen Stärken und Schwächen suchen, oder, die Alt-Fanboys, bzw. Fanboys in Rente sind.
Bei allen anderen sich in der Regel heftige Verzerrungen drin.


Mein Fazit für die aktuelle Diskussion: Rolemaster ist für Brakiri nicht mehr zeitgemäß, weil es sich seit den 80ern nicht nennenswert auf positive Weise entwickelt hat und deswegen nicht die Ecken und Kanten, an denen sich Brakiri stört, geglättet hat. Kurz: RM ist nicht das, was sich Brakiri unter einem zeitgemäßen Spiel vorstellt. ==> VALIDES, aber höchst subjektives Argument.
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Offline tartex

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Re: Rolemaster noch zeitgemäß?
« Antwort #224 am: 23.01.2011 | 22:34 »
Mein Fazit für die aktuelle Diskussion: Rolemaster ist für Brakiri nicht mehr zeitgemäß, weil es sich seit den 80ern nicht nennenswert auf positive Weise entwickelt hat und deswegen nicht die Ecken und Kanten, an denen sich Brakiri stört, geglättet hat. Kurz: RM ist nicht das, was sich Brakiri unter einem zeitgemäßen Spiel vorstellt. ==> VALIDES, aber höchst subjektives Argument.

Naja. Dass etwas, das sich seit 20 Jahren nicht nennenswert weiterentwickelt hat, nicht zeitgemäß ist, scheint mir doch ein recht objektives Argument zu sein - zumindest im 21. Jahrhundert.
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