Eine Runde, in der meine Wünsche nicht gleichwertig mit denen anderer Spieler behandelt werden, auf die kann ich verzichten. Das gilt in der Rolle als SC oder als SL.
Das kann man so stehen lassen.
Es ist freilich so, dass jeder da "mehr" Realismus bzw. einen höheren Detailgrad fordert, wo er sich besser auskennt oder meint, sich besser auszukennen, als es das jeweilige System darstellt - sonst wüsste er ja nicht mal, was er denn genau fordern sollte
Wenn bei größeren Gruppen dann Mehrheiten entstehen, weil mehrere Spieler Wert auf die gleichen Teilaspekte legen, kann das zum Problem werden.
Bei Gruppenkonsens Teilaspekte auszuklammern bzw. im Detailgrad zu reduzieren (die berühmte Stuhlgang-Tabelle
), ist kein Ding.
In der anderen Richtung sollte es mMn aber schon so sein, dass bei einer wie auch immer gearteten Forderung nach realistischer Behandlung von bestimmten Teilaspekten auch ein Fachmann eines anderen Bereiches zumindest mit der grundlegenden Behandlung "seines" Bereiches zufrieden sein kann.
Wenn zum Beispiel bereits die Grundlagen eines Bereiches für den allgemein angestrebten Detail- und Realismusgrad des Systems untypisch ungenau oder schlicht falsch behandelt werden, besteht da eigentlich immer Handlungsbedarf, sofern es nicht allen in der Gruppe egal ist.
Mein Ansatz ist es, den Detailgrad einigermaßen einheitlich zu halten.
Wenn also ein Schadenssystem nicht wesentlich über "Nach einem entsprechenden Lebenspunkteverlust stirbt man" hinausgeht, ist es nicht sinnvoll, z.B. bei Zielfernrohren Unterschiede zwischen verschiedenen Absehen (=Fadenkreuzen) zu machen und Angriffs- bzw. Trefferlokationswürfe darauf basierend zu modifizieren.
Es wundert mich aber, dass du gerade in diesem Bereich oft Defizite bzw. Detailgradunterschiede feststellst.
Kampf- und Wundsysteme gehen ja recht fließend ineinander über, so dass da meiner Erfahrung nach meistens recht brauchbare Korrelationen bestehen.
Systeme, bei denen man sich willenlos gegenseitig die HP bis zum Exitus runterschratzt, halten sich meistens auch in Sachen Wehrtechnik nicht mit Details auf.
SR bewegt sich bei beidem im mittleren Detailbereich: Schusswaffen- und Wundbehandlung zeigen gewisse Ähnlichkeiten zur realen Welt, aber gehen nicht sonderlich weit in die Tiefe.
Vielleicht verdeutlichend:
Komplikationen nach einer OP würde ich in Sachen Detailgrad etwa gleichsetzen mit sog. finalen Waffenstörungen, also Fehlfunktionen, die man nicht ohne Werkzeug oder gar nicht mehr beheben kann, die also die Waffe auf jeden Fall für längere Zeit außer Gefecht setzen.
Beides kennt SR(4) per default nicht, und beides geht zu sehr ins Detail:
Bei Waffen, die gut in Schuss (
) sind und brauchbare Munition zu fressen bekommen, ist die Wahrscheinlichkeit finaler Störungen verschwindend gering; so gering, dass es nicht sinnvoll ist, sich dafür Regeln aus den Fingern zu saugen.
Ebenso sind Sachen wie Infektionen oder andere OP-Komplikationen Randerscheinungen, wenn zum Einen selbständig arbeitende Nano-Medkits verfügbar sind und zum Anderen der Gruppenschamane nur drei Mal Huga chaka machen muss, damit die Löcher wieder zu gehen.
Noch ein Aspekt:
SR4 arbeitet ohne Trefferlokationen, d.h. der einzige Deskriptor für Wunden ist die Schwere der Verletzung. Was das genau ist, wird nicht näher bestimmt - es ist also müßig, sich Hausregeln für verschiedenste Wunden zu basteln ohne eine Möglichkeit, festzustellen, welche Wunde denn genau verursacht wurde...
Bei GURPS ist zum Vergleich der Detailgrad recht hoch; hier greifen Kampf- und Wundsystem fließend ineinander, weil Trefferlokationen vorhanden sind und diese auch einzeln abgehandelt werden. Es gibt zwar einen "globalen" HP-Wert, der aber meistens nur eine untergeordnete Rolle spielt. So ist es bei GURPS z.B. ohne Weiteres möglich, von nicht wirklich bedrohlichen Wunden kampfunfähig zu werden oder bei vollem Bewusstsein und weitgehend erhaltener Handlungsfähigkeit zu verbluten - beides Dinge, die SR4 nicht darstellen kann/will.
Im Waffenbereich findet man dann auch Geschichten wie waffeninhärente Genauigkeit (zusätzlich zur bzw. getrennt von der ganzen Geschichte "effektive Reichweite").
Wie gesagt, so lange nicht einzelne Spieler einen unverhältnismäßigen Detailgrad für Teilaspekte fordern, passt das eigentlich immer ganz gut.
Was es noch ab und an gibt, ist das Phänomen, dass angedachte Änderungen nicht in den Kontext des restlichen Systems gestellt werden.
Wenn sich zum Beispiel, um ein polarisierendes DSA-Thema aufzugreifen, ein Spieler gegen die Einführung von Schusswaffen statt Balestrinas&Co. wehrt mit dem Argument, dass Schusswaffen viel zu tödlich sind und das Spielgleichgewicht zerstören würden - und gleichzeitig ohne mit der Wimper zu zucken akzeptiert, dass ein erfahrener DSA3-Held ohne Weiteres zig gut platzierte Schwerthiebe überleben kann.
Dass eine Schwarzpulverwaffe bei einer sinnvollen Einordnung ins System dann eben auch nur ihre 2W6+2 TP (oder so) machen würde, kommt ihm dabei nicht in den Sinn...
@SeelenJägerTee:
75m sind etwas viel.
Der sicher tödliche Radius bewegt sich in der Regel im einstelligen bis niedrigen zweistelligen Meterbereich und der Radius, in dem einigermaßen zuverlässig kampfunfähig machende Verletzungen verursacht werden, im unteren bis mittleren zweistelligen Bereich.
Der Witz an der Geschichte ist, dass einzelne Splitter natürlich deutlich weiter fliegen als der "effektive" Radius; der eine bekommt aus 140 Metern einen Splitter in die Schläfe und ist auf der Stelle tot, der andere schmeißt sich bei 20 Meter Entfernung zur Granate hin und steht ohne Kratzer auf...da ist eben auch viel Glück dabei.
In den meisten Rollenspielen hat man durch den regelseitig hart begrenzten Radius eben nie das Pech, auf große Entfernung doch noch unglücklich was abzubekommen - dafür ist man in der Regel im Wirkbereich aber ärmer dran, weil Sachen wie Geländeunterschiede oder auch nur die eigene Körperhaltung oft nur bedingt oder gar nicht berücksichtigt werden.
Randgelaber @Destruktive_Kritik:
Das geht in Sachen Herstellung und vor allem gefechtsmäßige Bedienbarkeit weit über das praktikable Maß hinaus.
Woher weiß die Granate, nach wie vielen Metern Weg sie in welche Richtung explodieren soll? Das müsste ja alles unmittelbar vorm Wurf eingestellt werden...
Gäbe es solche Granaten, würden die meisten Soldaten sie wohl trotzdem auf Zeit- oder "simple" Aufschlagzündung und vollen Wirkbereich stellen, um im Gefecht Zeit zu sparen und sich die Möglichkeit offen zu halten, schnell unbekannte Bereiche feindfrei zu machen - und wir sind wieder so weit wie vorher, nur dass unsere Granaten ein Vielfaches kosten...