Also die Kritik:
SciFi-Heartbreaker + kitchen sink; völlig konzeptlos und in dieser Form für niemanden außerhalb deines Freundeskreises interessant. Sorry.
Du (und alle anderen) wären besser dran, wenn du ein bestehendes System nimmst und für dein Setting anpasst. Ich kenne mich im SciFi Bereich nicht so gut aus, aber auf Anhieb würden mir mal GURPS, Traveller, d20, Fading Suns, Blue Planet, Trinity, Star Wars d6/d20 einfallen. Der Anpassungsvorschlag deshalb, weil ich den Eindruck habe (a) es kommt dir vor allem auf das Setting an (auch, weil die Mechanik so wenig innovativ ist) und (b) weil du augenscheinlich, entweder mit Absicht oder aus Gewohnheit bei der Mechanik auf die "klassische" Mischung aus Balancing und Simulation Wert legst. Letztere war immer schon ein Problemkind, einerseits, weil (i) ständig Kompromisse zwischen "Realitätsnähe", Spielbarkeit und Balancing nötig sind (und in diesem Bermudadreieck sind schon unzählige RSP verschwunden) und (ii) sich durch die "realitätsnahe" Differenzierung äußerst schnell Lücken ergeben, die das Balancing völlig aus den Angel heben (oder, genauso übel, völlig nutzlos sind*). Und gerade mit Blick auf Letzteres würde ich _immer_ einem System den Vorzug geben, dass ein paar tausend Spieler hat und bestenfalls schon seit ein paar Generationen von den selben Leuten entwickelt wird. Man mag sich an vielem reiben und auch solche Systeme haben Lücken, aber die Kombination aus Vollzeitarbeiter + Erfahrung + umfangreiche Tests liefert in diesem Bereich bisher _immer_ ein besseres Ergebnis. Bei innovativen Mechaniken sieht das natürlich anders aus.
Damit wären wir beim zweiten, eigentlichen Problem. Ich habe das Gefühl, dir ist noch nicht recht klar, was man mit dem System eigentlich anfangen können soll. Also welches Spielgefühl entstehen soll, welche Erlebnisse damit möglich sind, was die Charaktere überhaupt tun sollen. Wenn es, wie ich befürchte, die übliche diffuse Mischung aus Abenteuer erleben und Welterkunden ist wären wir wieder an dem Punkt, wo ich den Rückgriff auf ein bewährtes (Baukasten-)System empfehle, schon allein deshalb, weil du dann deine ganze Kreativität in das Setting stecken kannst und solltest. (Nebenbei hat das den Vorteil, dass du alle GURPS- bzw. d20 Spieler als potentielle Spieler gewinnst. Dieser Kreis ist garantiert größer als der Kreis derjenigen, die Lust haben, sich in ein komplexes Homebrew-System einzuarbeiten, bei dem die Wahrscheinlichkeit ziemlich hoch ist, dass es jede Menge Bugs hat oder ihnen aus anderen Gründen nicht gefällt.)
Allerdings braucht auch das Setting noch etwas Arbeit: Mich hat jetzt weniger interessiert, was für Rassen es gibt, dass ist Blabla und sagt bei den meisten Homebrews eigentlich nur etwas darüber aus, was der Autor cool findet (und das sind meisten keine besonders originellen Dinge wie bspw. Drachenrassen). Systeme, die sich sinnvoll in der Rassen/Klassen-Wahl beschränken, um damit bestimmte Effekte zu erzielen sind extrem rar (Trollbabe, CoC, ?). Vor allem aber fehlt dem System ein Thema, ein zentraler Konflikt oder etwas ähnliches. Mit einem "so oder auch anders" kommen etablierte Systeme durch, die ausgereifte Mechaniken haben, meterweise Quellenbände zur Spielwelt und eine Spielerschaft aus Gewohnheitstieren. Schau dir mal die oWOD an, das einzige System, dass sich ernsthaft gegen DnD behaupten konnte**: Da waren, zumindest auf dem Papier massiv Konflikte eingebaut: SCs gegen die Menschheit, die sie hasst, verfolgt und fürchtet und dann auch noch festgefügte Konflikte innerhalb der SC-Gruppen. Damit war zumindest eine gewisse Grundspannung dar, ein Haken, etwas, dass die Leute ausprobieren wollten. Bei dir dagegen heißt es quasi am Anfang der Settingbeschreibung die großen Konflikte sind vorbei.
Das selbe nochmal von der anderen Seite her formuliert: wenn ich als Spieler eine deiner Rassen cool finde bin ich ich - gerade im SciFi - Bereich doch viel besser beraten, wenn ich mir diese Rasse(n) einfach im System meiner Wahl nachbaue und sie dann auf meine Spielwelt loslasse. Will ich Magie oder Ying-Yang (Forcepoints) gilt das selbe. Ich habe immer weniger Aufwand verglichen mit der Einarbeitung in ein neues System und das System ist zuverlässiger. Ich finde - aus den selben Gründen - auch viel leichter Mitspieler.
_Du_ musst mir einen Grund geben, Zeit (und Frust) in dieses System zu investieren, andere davon zu überzeugen etc. Und momentan sehe ich dazu keinen Ansatz, außer den, dass man zufällig die selben Dinge cool findet wie du.
Das ist in etwa so aussichtsreich wie der Versuch, mich von der Garagen-Band deines Bruders zu überzeugen, die die selbe Rock/Grunge/New Metal Soße spielt wie alle anderen Garagen-Bands auch.
* weil ich's grad wieder hatte: (DSA/SR3)-Waffentabellen sind so ein Beispiel. De facto gibt es in jeder Waffenklasse 2-3 Waffen die gut sind, der Rest ist Mist. Statt jetzt herzugehen und zu sagen, es gibt diese drei mechanischen Alternativen, der Rest ist Farbe und jeder soll mit dem rumlaufen, was er cool/stimmig findet stellt man Spieler vor ein Dilemma. Der Spieler eines Kämpfercharakters hat diesen ja gewählt, weil er kämpfen will und weil er in diesen Kämpfen auch erfolgreich sein will. Er "bezahlt" am Tisch damit, dass er in sozialen Situationen, bei Diebesabenteuern und wenn es um Magie geht weniger zu melden hat. Das System fordert aber, dass er sich entscheiden muss, entweder 20% weniger effektiv zu kämpfen oder eben die gute Waffe zu nehmen, egal ob er das stimmig oder cool findet.
** mir ist schon klar, dass du kein Rollenspielimperium errichten willst. Aber die Analyse dessen, was erfolgreich war gibt auch im Kleinen Hinweise, was ein RSP für Leute attraktiv macht.