Obwohl ich in meiner Jugend etwas DSA-geschädigt bin, mag ich mittlerweile auch keine "aktiven Paradewürfe" mehr.
Der Nachteil ist, man fühlt sich etwas "ausgeliefert". Ob ich jetzt sage "Angreifer Attacke 16, Verteidiger Parade 10 (d. h. 50% der Angriffe schlagen fehl)" oder das verrechnet ("Angreifer Attacke 8, Parade wird nicht mehr gewürfelt") ist
rechnerisch exakt das gleiche.
Nur gefühlsmäßig fühlt man sich irgendwie sicherer, wenn man weiß
"oooookay, der Oger da will mich zerschmettern, aber zum Glück kann ich ja noch parieren" obwohl man wie gesagt mit einer "passiven Parade" nicht wirklich öfter oder seltener getroffen wird.
Hätte man bei DSA noch irgendwelche Parade-Optionen (ich kriege Parade +4, aber verzichte dadurch auf die nächste Aktion oder ich führe einen Konter aus), wäre ein Paradewurf noch relevant, aber diese Optionen sind bei DSA minimal...
Bei meinem Winterchallange-Beitrag Shah Al-Gul (
http://tanelorn.net/index.php/topic,52277.0.html) habe ich versucht, das so zu lösen, dass man während der Bestimmung der Initiative festlegt, wie offensiv oder defensiv man vorgeht (der offensivste fängt an). Die offensiven Würfel (aus dem Würfelpool) nimmt man in die Hand, die defensiven liegen noch auf dem Tisch und sind daher sichtbar. Der Verteidigungswert des Gegners wird genannt, der Spieler weiß, dass er VW + Anzahl der defensiven Würfel (auf dem Tisch liegend) als Mindestwurf überwürfeln muss um zu treffen.
Damit ist ein Paradewurf unnötig, aber der Spieler hat einen Einfluss darauf, ob er getroffen wird oder nicht.
Insofern ist es eigentlich begrüßenswert, dass du die Spieler das würfeln lassen willst. Ich würde den Paradewurf dann aber weglassen und irgendwie mit dem Attackewurf verrechnen.
Rechnerisch korrekt wäre
"effektiver Attackewert" = Attacke * Parade des Gegners : 20
Aber das ist ohne Taschenrechner wohl recht umständlich.
Stimmt auch zudem nicht, wie ich grade feststelle, oder? Naja...
Einfacher und ähnlich wäre, den Paradewert vom Attackewert abzuziehen, durch 2 teilen und dann 5 addieren.
"effektiver Attackewert" = (Attacke-Parade des Gegners) : 2 + 5 (aufrunden)
AT 16, Gegner PA 10 = 8 (Nach Originalregeln auch 40% Trefferwahrscheinlichkeit)
AT 12, Gegner PA 5 = 9 (nach Orignalregeln auch 45%)
AT 18, Gegner PA 15 = 7 (nach Originalregeln 22,5%, d. h. 4 oder 5)
AT 6, Gegner PA 15 = 1 (nach Originalregeln 7,5%, d. h. 1 oder 2)
AT 18, Gegner PA 0 = 14 (nach Originalregeln 90%, d. h. 18)
AT 10, Gegner PA 10 = 5 (nach Originalregeln auch 25%)
AT 14, Gegner PA 14 = 5 (nach Orignalregeln 21%, d. h. 4)
So "in etwa" käme das hin. Großer Nachteil wäre natürlich, das die ganzen Manöver (Wuchtschlag, Finte, Ausfall) dadurch auch geändert würden, bzw. angepasst werden müssen.
Naja...
DSA-Regeln sind dumm.