Autor Thema: Kampfmoral im Rollenspiel in Regeln fassen?  (Gelesen 2403 mal)

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Offline Blutschrei

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Kampfmoral im Rollenspiel in Regeln fassen?
« am: 13.02.2010 | 02:35 »
Sieg oder Tod!
oder Flucht?

Was haltet ihr von einem "Moralwert" in Rollenspielkämpfen?

Wie soll dieser Moralwert aussehen?
Ich stelle mir das vor wie folgt:
Jede Fraktion, die am Kampf teilnimmt, startet mit 8+Kämpferanzahl Moralpunkten.
Weitere Moral gibt es für:
-Talente wie Kriegskunst oder Motivieren (oder ganz einfach Charisma-Check)               (+1/+2 je nach Erfolg der Probe)
-evtl Vorteile/Feats/Heldentaten, je nachdem wie stark man das System modifizieren will.
-Rollenspielerische Faktoren (Banner, Schlachtengesang, feurige Ansprache des Befehlshabers, Sieg über einen furchteinflösenden Gegner, der letzte Ausweg, Schutz schwächerer...)                       (+1 bis +3 je nach rollenspielerischer Dichte und Sinn)

-Pro gefallenem Gruppenmitglied sinkt die Moral um 1.

Erreicht die Moral eines Trupps 1/3 des Wertes der gegnerischen Fraktion, so wird ein Mut/Willenskraft Wurf fällig, bei misslingen fliehen die betroffenen Kämpfer.

Um das Fliehen bei irgendwelchen "Highend-Encountern" sprich: Drachen, Riesen, Evil-Schwarzmagier usw zu vermeiden, können diese mit entsprechenden Vorteilen ausgestattet werden, was sie zudem auch von "Trashmobs/Mooks/Statisten" abhebt.

Vorteile:
Lustige Angelegenheit
wohl ein bischen mehr "Simulation"
bringt noch ein wenig Vielfalt und taktische Möglichkeiten ins Spiel.

Nachteile:
natürlich der Verwaltungsaufwand
Was tun, wenn die Helden im epischen Kampf am Ende einer Kampagne durch solch eine Regel fliehen müssten?

Haltet ihr es für sinnvoll solch eine Regel in ein Rollenspiel zu integrieren?
BLOOD, DEATH AND VENGEANCE!!

Offline Heretic

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Re: Kampfmoral im Rollenspiel in Regeln fassen?
« Antwort #1 am: 13.02.2010 | 03:18 »
Nein, eigentlich nicht.
Ich als SL und Spieler würde mich da sehr eingegrenzt fühlen.
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
kirilow (IRC): Ich denke mir aber, dass Du gerne ein Misanthrop wärst.
oliof (IRC): Zornhau: Ich muss gleich speien.

Offline YY

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Re: Kampfmoral im Rollenspiel in Regeln fassen?
« Antwort #2 am: 13.02.2010 | 03:25 »
Ganz schwieriges Thema.

Meiner Erfahrung nach passt es der absoluten Mehrzahl der Spieler gar nicht, wenn sie wegen Furcht- oder Moralregeln nicht agieren dürfen - das fängt manchmal bei Unterdrückungsfeuer schon an.

Dementsprechend ist auch die Tendenz sehr stark, zum frühestmöglichen Zeitpunkt Vorteile zu erwerben, die das Ganze dann wieder so weit wie möglich negieren, damit man "in Ruhe" kämpfen kann.

Für manche Settings ist es angemessen, aber als allgemeine Regel in beliebigen Fantasy-Settings finde ich es eher nicht so passend.


Auf jeden Fall würde ich KEINEN globalen Moralwert für die gesamte SC-Gruppe führen.
Dazu sind die "Einheiten" zu klein und man kämpft ja in der Regel auch nicht in Formation.

Bei aufgelöster Kampfweise ist Moral eine zu individuelle Sache, als dass da ein Gesamtwert sinnvoll wäre.
In der Phalanx o.Ä. - klar.
Aber bei aufgelösten Kämpfen (im Extremfall: einer Anzahl von Einzelduellen) kriegt man ja beispielsweise i.d.R. gar nicht wirklich mit, wie es um die anderen steht.


Ich lasse meinen Spielern in der Beziehung freie Hand - wer einen absolut furchtlosen Haudegen spielen will, soll das tun (das ist ja ohne Moralregeln quasi der default); umgekehrt kann dann jeder nach Gutdünken auch mal furchtsam sein, ohne gleich von festen Regeln komplett aus dem ganzen Ablauf gedrängt zu werden.

NSCs handhabe ich in Sachen Moral frei Schnauze; das geht mMn einfacher und funktioniert auch noch besser.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Zornhau

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Re: Kampfmoral im Rollenspiel in Regeln fassen?
« Antwort #3 am: 13.02.2010 | 04:21 »
Meiner Erfahrung nach passt es der absoluten Mehrzahl der Spieler gar nicht, wenn sie wegen Furcht- oder Moralregeln nicht agieren dürfen - das fängt manchmal bei Unterdrückungsfeuer schon an.
...
Für manche Settings ist es angemessen, aber als allgemeine Regel in beliebigen Fantasy-Settings finde ich es eher nicht so passend.
Gerade bei Spielen, in denen die ENTSCHLOSSENHEIT, der MUMM der Charaktere in Spielwerten Ausdruck findet, ist es absolut akzeptabel - und da habe ich auch noch nichts Gegenteiliges in meinen Runden vernommen - daß SCs eben auch mal zwangsweise das Rennen anfangen. Wer seinem Charakter nur das Austeilen herausoptimiert hat, aber ihn in seinen mentalen NEHMER-Qualitäten zu einem Weichei gemacht hat, der muß halt mit den Konsequenzen leben.

Jedoch: Das ist IMMER settingabhängig.

Beispiel: Deadlands. Da SOLLEN die SCs mit bleichem Gesicht aus der "verfluchten Mine" herausgestürmt kommen.

Beispiel: Glorantha. JEDER hat Angst vor Drachen. JEDER.

Beispiel: D&D-like Fantasy. Die Helden haben KEINE Angst (außer vielleicht durch bestimmte magische oder andere Effekte, aber nicht normalerweise).

Beispiel: Midgard. Namenloses Grauen hat tatsächlich schon zu MASSIVSTEM Spielerfrust in unseren Runden geführt. So sollten Angst und Flucht über zwangsweise Auslöser NICHT umgesetzt werden.

Das oben betrifft vornehmlich Angst vor Übernatürlichkeiten, Schrecken, Grauen - eben das, was man in Horror-Settings unter Sanity-, Guts-, Mumm-, usw. -Würfe fallen lassen würde.

Die KAMPFMORAL ist nochmal ein anderes Gebiet:
Auf jeden Fall würde ich KEINEN globalen Moralwert für die gesamte SC-Gruppe führen.
Ich auch nicht.

Es gehört zum SPIELERLEBNIS und zur SPIELERFAHRUNG eines SPIELERS dazu, den Punkt zu erkennen, wann es Zeit zum Rückzug oder zu heilloser Flucht ist. Das macht einen Teil des SPIELREIZES aus. - Als Spieler gewinnt man mit der Spieldauer auch mehr Urteilskraft über Situationen, taktische Lage, Kräfteverhältnisse usw. Und dann sieht man vielleicht noch eine Chance - oder eben KEINE mehr. Und als Spieler spielt man einen CHARAKTER, der eventuell wider besseres Wissen des Spielers übermütig ist, unbedarft, rücksichtslos gegen sich selbst, oder der feige ist, übervorsichtig, labil, ängstlich. Und das spielt DER SPIELER aus - da muß er nicht unbedingt auf irgendwas würfeln.

(Je nach Rollenspielregelsystem gibt es für solch ein Ausspielen ja Bennies oder Fate-Chips usw.)

Einen AUTOMATISMUS, der einen Spieler ZWINGT bei nicht-übernatürlichen Ursachen, in Nicht-Horror-Settings, und dergleichen einen Zwangsrückzug anzutreten, halte ich für unsinnig und frustrierend.

NSCs handhabe ich in Sachen Moral frei Schnauze; das geht mMn einfacher und funktioniert auch noch besser.
Das mache ich je nachdem, was mir das Regelwerk für NSC-Kampfmoral an die Hand gibt.

So bietet OD&D für die NSCs immer einen Moral-Wurf an, ob sie denn, nachdem die SCs schon die halbe Orkgruppe niedergemetzelt haben, noch weiter als XP-Lieferanten auf die Schlachtbank gehen wollen, oder lieber abhauen und listig und verschlagen den SCs später aus Rache einen enormen Blutzoll bei einem Hinterhalt abverlangen werden.

Moral-Würfe sind somit seit den ANFÄNGEN des Rollenspiels bereits ständiger Regelsystembegleiter gewesen. Manche Systeme haben die Kampfmoral weggetan (wie ja auch D&D), und das führte m.E. zu weniger glaubwürdig agierenden NSCs. Oft machen es sich Abenteuerschreiber leicht und lassen so etwas lesen wie "XYZ kämpft bis zum Tode" oder "die Wachen kämpfen bis zum Tode". *gähn* Das ist LANGWEILIG. Und zwar für Spieler wie auch für den Spielleiter!

Glaubwürdigere NSCs haben auch einen Punkt, an dem ihr Durchhaltewille bricht. Und da kommt das ROLLENSPIEL schon lange vor und auch noch während einer Kampfszene in den uralten Dungeon Crawl: Parley. - Das ist die Option mit Begegnungen umzugehen, BEVOR es zu einer gewalttätigen Eskalation kommt. Man REDET miteinander (wozu sind wohl gleich schon im alten D&D so viele Sprachen aufgeführt?). Man versucht die andere Gruppe einzuschätzen. Man stellt sich dar. - Die einen Gegner kann man vielleicht einschüchtern, die anderen bestechen, die nächsten einfach bluffen. Da passiert ROLLEN- und CHARAKTERSPIEL schon lange VOR dem Kampf, statt einfach einen öden "Encounter" nach dem anderen runterzuwürfeln.

Und dann mitten im Kampf: Aufgeben, sich Ergeben. Das sind Optionen, die eine NSC-Gruppe gerade bei gescheitertem Moral-Wurf hat, z.B. auch dann, wenn sie nicht mehr fliehen kann. Und auch hier wieder: REDEN, ROLLENSPIEL, CHARAKTERSPIEL. - Wenn man gegen 10 Orks gekämpft hat, deren Anführer und vier weiter erschlagen hat, was tut man dann, wenn die anderen fünf sich ergeben? Wenn sie um Gnade flehen? - Und genau für diese Art MORALISCHER KONFLIKTE sind die Alignment-Regeln im alten D&D gedacht (nicht nur, aber eben auch).

Das gewissenlose Niedermetzeln von Wesen, die mit einem KOMMUNIZIEREN, ist eine spätere Entwicklung und hatte nichts mit dem D&D zu tun, was MICH damals begeistert hat. - Und das hatte eben MORAL-Würfe für die Kampfmoral der Gegner vorgesehen.

Heute verwende ich Guts-Würfe in Deadlands und Savage Worlds, wenn die Gegner Verluste eingesteckt haben, wenn sie VIELE Verluste in KURZER Zeit eingesteckt haben, wenn es ihre Anführer erwischt hat, usw. - Und hier zeigt sich auch die Weitsicht der SW-Macher: Alle Monster/Kreaturen/NSC-Angaben enthalten Guts-Werte. Hat eine Kreatur KEINEN Guts-Wert, dann ist sie auch leicht in die Flucht zu schlagen. Brilliant einfach umgesetzt und leichtgängig in der Handhabung mitten im Spiel.

Was ist der Vorteil eines Guts-Wurfes vor einer Spielleiterentscheidung, ob nun ein Gegnertruppe Fersengeld gibt, oder sich doch im Alamo-Reenactment versucht?

Kampfmoral-Würfe machen es dem Spielleiter LEICHTER die Spieler nicht zu schonen.

Ja, man WILL als Spielleiter ja NICHT, daß einem die SC seiner Freunde, mit denen man spielt, ständig verrecken. - Andererseits ist echtes HELDENTUM auch nur mit echtem RISIKO möglich. Und somit ist der Rückgriff auf einen Regelmechanismus und die Würfel "gewissensbefreiend". - Die SCs hatten eine CHANCE die NSCs so zu erwischen, daß denen die Kampfmoral bricht. Doch falls sich die SCs die Falschen ausgesucht haben (Elite-Truppen mit hohem Guts-Wert, samt Anführer mit Command Edges), dann beißen sie sich an denen eben die Zähne aus.

Das fördert auch eine gute Taktik seitens der Spieler und damit auch der SCs. - Die Anführer ausschalten, schnell HART und VIEL Schaden einer Truppe verursachen, und die Kampfmoral bricht so früh, daß die eigene Seite kaum noch Verluste einstecken wird, während der Feind flieht und auf der Flucht ggf. gemetzelt wird (immer jemanden übrig lassen, der davon den feindlichen Truppen berichten kann - das schürt deren Furcht).

Bei einer mittelgroßen Kampfszene in meiner Savage Worlds Fantasy-Kampagne hatten die Spieler mit den von ihnen geführten Langbogen-Snipern die gegnerischen Einheiten-Kommandeure binnen kürzester Zeit um ca. 70% dezimiert, gegnerische Flächenwaffen sehr effektiv mit magischer "Gegen-Artillerie" neutralisiert, und dann richtig Schaden ausgeteilt, als in die KONFUSE und NICHT mehr eine saubere Abwehrformation hinbekommende Infanterie der Kavallerieangriff reinbretterte.  - Da hatten die Spieler eine gute Taktik angewandt, die letztlich KAMPFMORAL SCHWÄCHEND wirkte. Und das führte zu sehr geringen eigenen Verlusten. Ich hatte für alle betroffenen Einheiten ihre Würfe gemacht. Da es sich um Untoten-Truppen handelte, hatte ich festgelegt, daß ohne Kommandeur die Einheit unschlüssig herumstehen wird, und NUR MIT Kommandeur überhaupt eine aktive Gegenmaßnahme möglich war. Dafür wären selbst bei krassesten Verlusten unter den eigentlichen Kämpfern einer Einheit KEINE Moral-Würfe fällig gewesen, da es Zombies egal sein kann, ob und wieviel ihrer "Kameraden" zerhackt wurden.  - Solche truppenspezifischen Überlegungen muß man eh IMMER machen, weil keine Truppe wie die andere ist.

Neulich bei Hellfrost habe ich auf Seite der Spieler mitbekommen, wie Scheiße das ist, wenn sich gegnerische Sniper meine Offiziere vorknöpfen, die versuchen eine Festung mit zu wenigen und zu schlecht ausgebildeten Leuten zu halten, während HORDEN auf diese Festung zumarschieren. Echt übel. - Nur gut, daß ich meinen Charakter auf genau diese Aufgabe hin entwickelt habe. - Das ist SEINE Nische in der Gruppe. Verbündete zusammenhalten, sie besser und länger und härter kämpfen zu lassen.

Ohne Kampfmoral-Regelunterstützung hätte ich mir für meinen Charakter NIE diese mir viel Freude machende Nische für meinen Charakter ausgesucht. So habe ich die Möglichkeit den Charakter mit Spielwerten auf seine Aufgabe hin auszurichten, und es gibt verläßliche Regeln, nach denen eben ein Wurf auf eine Eigenschaft eines NSCs - egal ob verbündet oder gegnerisch - entscheidet, ob er steht oder flieht. Und DASS er stehen bleibt und kämpft, das ist MEIN JOB!

Wie gesagt: Kampfmoral-Würfe NUR für NSCs (egal ob verbündet oder gegnerisch), NICHT für SCs. (Würfe gegen furchterregende, übernatürliche oder sonstig schreckliche Dinge natürlich auch bei SCs - so kommt ein wenig das GRAUEN in die entsprechenden "Gewölbe des Grauens", "Wälder des Wahnsinns", "Schlösser des Schreckens".)

Ein

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Re: Kampfmoral im Rollenspiel in Regeln fassen?
« Antwort #4 am: 13.02.2010 | 10:52 »
Ich sehe es wie Zornhau. Nur für NSCs und es braucht auch kein kompliziertes System.

Offline Ludovico

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Re: Kampfmoral im Rollenspiel in Regeln fassen?
« Antwort #5 am: 13.02.2010 | 11:33 »
Einen Zwangsautomatismus zum Rueckzug wuerde ich auch nicht einfuehren. Manche Spieler verdauen das schlecht. Ebenso wuerde ich solche Sachen settingabhaengig machen.

Was ich fuer sinniger halte, waeren Mali auf Wuerfe durch schlechte Moral. Das wuerde dann alle Proben beinhalten, die nichts mit Rueckzug zu tun haben.

Offline Yvo

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Re: Kampfmoral im Rollenspiel in Regeln fassen?
« Antwort #6 am: 13.02.2010 | 12:43 »
Eher nicht...

Meist spielt man ja unerschrockene Helden, professionelle Shadowrunner und allgemein furchtlose Typen.
Die Gegner sind das vielleicht nicht, aber irgendwie ist kämpfen halt auch spannender als Leuten beim wegrennen zusehen.

Ich könnte mir das lediglich in Settings vorstellen, die entweder recht militaristisch daherkommen und wo Massenkämpfe eine größere Rolle spielen, wo die Regeln eh schon sehr simulationistisch sind oder im Bereich Horror, wo es wirklich darauf ankommt, WIE mutig man ist.

Als genereller Mechanismus würde mich das in den meisten Settings eher stören. Es bringt Verwaltungsaufwand ohne den mit einem Gewinn an Spielspaß auszugleichen.

Bye,
Yvo
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Offline Thot

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Re: Kampfmoral im Rollenspiel in Regeln fassen?
« Antwort #7 am: 13.02.2010 | 13:08 »
Kampfmoral ist eine Frage der Persönlichkeit, der persönlichen Umstände und der Ziele, die man erreichen will. Das ist im Grunde viel zu komplex, um es mit vertretbarem Aufwand in Regeln zu gießen, finde ich. Es ist doch gerade Aufgabe der Spielenden, solche Abwägungen für ihre Charaktere zu entscheiden... sonst könnte das ja auch ein Automat machen.

Offline Feuersänger

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Re: Kampfmoral im Rollenspiel in Regeln fassen?
« Antwort #8 am: 13.02.2010 | 13:08 »
Wir hatten das Thema schonmal, vor Jahresfrist oder vielleicht auch zwei. Ich find leider den Fred grad nicht.
Das Kernproblem dabei, meiner Meinung nach, dass sich "Moral" und "Regeln" diametral entgegenstehen. Für eine Regel braucht man einen logischen, nachvollziehbaren Mechanismus. Moral in der Schlacht gehorcht aber keinen logischen Gesetzmäßigkeiten.
Man möcht ja z.B. meinen, dass die Zahlenverhältnisse eine ganz wichtige Rolle spielen. Das ist aber nicht allgemeingültig. Es haben auch schon kleine Gruppen ihnen stark überlegene Gegner in die Flucht geschlagen.

Sehr schön wird das m.E. in den Total War Spielen simuliert, bzw ich kenne eigentlich nur Rome:TW aber da funktioniert es sehr gut. Aber weiß der Geier, was die da für Algorithmen benutzen; es wird sicherlich komplizierter sein als eine Tabelle und ein Wurf mit dem W20.

Grundsätzlich würde ich Moralregeln - oder auch Moral-Entscheidungen durch den SL - nur auf NSC anwenden, und die Spieler über ihre SC selber bestimmen lassen. Etwaige Willenskraft(rettungs)würfe und dergleichen bleiben davon unberührt.
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Offline 1of3

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Re: Kampfmoral im Rollenspiel in Regeln fassen?
« Antwort #9 am: 13.02.2010 | 14:14 »
Zitat
Das ist im Grunde viel zu komplex, um es mit vertretbarem Aufwand in Regeln zu gießen, finde ich.

Zitat
Das Kernproblem dabei, meiner Meinung nach, dass sich "Moral" und "Regeln" diametral entgegenstehen. Für eine Regel braucht man einen logischen, nachvollziehbaren Mechanismus. Moral in der Schlacht gehorcht aber keinen logischen Gesetzmäßigkeiten.

Ahja....  Der Gesundheitszustand eines Menschen ist ein ziemlich komplizierte Sache, die sogar Experten immer wieder überrascht. Trotzdem wird er in vielen Rollenspielen in Form einer Passivressource in eine sehr einfache Regel gegossen.

In eine Mechanik gießen kann man alles. Man kann sogar alles sehr einfach in Mechanik gießen. Dass man aus irgendwelchen Gründen das nicht tun möchte, ist legitim. Anzunehmen, dass es nicht möglich sei, ist Quatsch.

Offline Bad Horse

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Re: Kampfmoral im Rollenspiel in Regeln fassen?
« Antwort #10 am: 14.02.2010 | 21:59 »
Ich finde es als Spieler nicht sehr spaßig, ein Stück der Entscheidungshoheit über die Aktionen meines Charakters an die Regeln abzugeben. Mich haben die Kontrollverlust-Regeln schon bei der World of Darkness genervt ("So, und jetzt gerät dein Char in Raserei", "So, und jetzt rennt dein Charakter weg" usw.), bei Unknown Armies habe ich die Würfel-Optional-Regel im Grundregelwerk mit erfunden, und eine Moral-Regel, die meinen Charakter dazu zwingen will, wegzulaufen, würde ich definitiv ignorieren.

Für NSCs ist ein Moralwert ganz in Ordnung, allein schon, damit man die nicht mehr "totwürfeln" muss.  ;)
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Re: Kampfmoral im Rollenspiel in Regeln fassen?
« Antwort #11 am: 15.02.2010 | 08:17 »
Hmm, ich sehe den Unterschied zwischen HPs und Kampfmoral hier zum Beispiel nicht. Mechanisch bewirkt beides dasselbe. Wozu dann bitteschön überhaupt zwei unterschiedliche Spielwerte?
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Re: Kampfmoral im Rollenspiel in Regeln fassen?
« Antwort #12 am: 15.02.2010 | 08:33 »
Du erfindest das Rad neu. Ich kenne keine besseren Moral-Regeln, als die der 1981er und später auch 1983er D&D-Basis-Boxen. Jedes Monster hat einen Wert zwischen 2 und 12 zugewiesen und in bestimmten Situationen im Kampf würfelt es mit 2W6 - wenn es seinen Wert übertrifft, ergibt es sich oder versucht zu entkommen.

Diese Situationen sind für Einzelgegner:
- bei der ersten Verwundung
- wenn er auf 1/4 der ursprünglichen Trefferpunkte reduziert ist

... für Gruppen:
- wenn es auf einer der Seiten Tote gegeben hat
- wenn die Hälfte der Monster kampfunfähig ist


GANZ WICHTIG: Charaktere haben keinen Moralwert - in die Entscheidung des Spielers wie lange und wie verzweifelt sein Charakter kämpft, sollte man niemals nicht eingreifen!
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Offline Bad Horse

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Re: Kampfmoral im Rollenspiel in Regeln fassen?
« Antwort #13 am: 15.02.2010 | 12:55 »
Hmm, ich sehe den Unterschied zwischen HPs und Kampfmoral hier zum Beispiel nicht. Mechanisch bewirkt beides dasselbe. Wozu dann bitteschön überhaupt zwei unterschiedliche Spielwerte?

Charakter hat keine Kampfmoral mehr: Er läuft weg.
Charakter hat keine Hit Points mehr: Er fällt um und ist entweder tot oder bewußtlos.

Das eine ist eine körperliche Reaktion auf Wunden - der Körper versagt dem Char den Dienst. Kein Problem, so hoch ist der Bezug zum Körper des Chars nicht.
Das andere ist eine psychische Reaktion auf ein traumatisches Erlebnis - der Wille versagt dem Char den Dienst. Aber der Bezug zum Willen des Chars ist für mich deutlich höher als zur körperlichen Befindlichkeit. Über das Innenleben meines Chars möchte ich entscheiden.
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Re: Kampfmoral im Rollenspiel in Regeln fassen?
« Antwort #14 am: 15.02.2010 | 13:33 »
Man kann natürlich auch SCs und NSCs unterschiedlich behandeln, was die Kampfmoral angeht.
In FtA! fliehen/ergeben sich NSCs, die ihren Moralcheck versemmeln, während SCs nur einen deftigen Abzug auf alle folgenden Würfe im Kampf erleiden, der Flucht aus taktischer Sicht sehr nahelegt, aber noch nicht erzwingt.
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- Ludwig von Mises

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Re: Kampfmoral im Rollenspiel in Regeln fassen?
« Antwort #15 am: 15.02.2010 | 14:19 »
Charakter hat keine Kampfmoral mehr: Er läuft weg.
Charakter hat keine Hit Points mehr: Er fällt um und ist entweder tot oder bewußtlos.

Das eine ist eine körperliche Reaktion auf Wunden - der Körper versagt dem Char den Dienst. Kein Problem, so hoch ist der Bezug zum Körper des Chars nicht.
Das andere ist eine psychische Reaktion auf ein traumatisches Erlebnis - der Wille versagt dem Char den Dienst. Aber der Bezug zum Willen des Chars ist für mich deutlich höher als zur körperlichen Befindlichkeit. Über das Innenleben meines Chars möchte ich entscheiden.

Hmm, vielleicht sehe ich das zu abstrakt?

HP = 0 -> Kampf zu Ende
Moral = 0 -> Kampf zu Ende

Mich haut jemand: Meine HP gehen runter.
Mich haut jemand: Meine Moral geht runter.

Davon abgesehen: Hit Points messen ja in aller Regel nicht nur Verletzungen, sondern allgemein, ob ein Charakter noch kämpfen kann. Dementsprechend sehe ich hier halt den Sinn der Unterscheidung nicht.
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Offline Zornhau

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Re: Kampfmoral im Rollenspiel in Regeln fassen?
« Antwort #16 am: 15.02.2010 | 14:27 »
Hmm, vielleicht sehe ich das zu abstrakt?
Nein, nicht zu abstrakt, sondern nur FALSCH.

Statt:
HP = 0 -> Kampf zu Ende
Moral = 0 -> Kampf zu Ende
ist viel mehr Folgendes der Fall:

HP = 0 -> CHARAKTER zu Ende (= Tot)
Moral = 0 -> Kampf zu Ende

Der Unterschied: Bei auf Null gesunkener Kampfmoral läuft man weg, um an einem anderen Tag weiterzukämpfen. Bei auf Null gesunkenen Lebenspunkten läuft der Charakter NIE WIEDER und TUT NICHTS MEHR.

Offline Benjamin

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Re: Kampfmoral im Rollenspiel in Regeln fassen?
« Antwort #17 am: 15.02.2010 | 14:28 »
Moral 0 => Charakter kann weglaufen
HP 0 => Charakter tot

Aber ich brauch das nicht für SC. Die machen das schon selbst. Spielermoral: Ich verbiete denen auch nicht, sich aus dem Kampf zu verabschieden, oder? "Nee, Dein Kämpfer hat noch Moral, der läuft nicht weg!"

Offline Bad Horse

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Re: Kampfmoral im Rollenspiel in Regeln fassen?
« Antwort #18 am: 16.02.2010 | 12:50 »
Hmm, vielleicht sehe ich das zu abstrakt?


Vielleicht siehst du das zu isoliert. Ja, die Auswirkungen auf den Kampf an sich sind gleich, aber die Konsequenzen sind (selbst bei einem System, in dem HP = 0 nicht "tot" bedeutet) deutlich unterschiedlich. Ein SC, der wegläuft, hat ganz andere Optionen, als einer, der auf dem Schlachtfeld umfällt.
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Offline Markus

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Re: Kampfmoral im Rollenspiel in Regeln fassen?
« Antwort #19 am: 16.02.2010 | 14:42 »
Nene, Haukrinn hat schon recht, Moral könnte genauso eine Ressource sein wie Hitpoints (oder alles andere). Der Effekt in der Spielwelt, wenn die Ressource verbraucht ist, ist sekundär. Siehe Ausdauer, Astralenergie.
Das heißt, am einen Ende kann man auch einfach sagen, Hitpoints erfassen auch die Moral, wer bei 0 ist lässt vielleicht auch nur schwer verwundet sein Schwert fallen und ergibt sich automatisch der Gnade der Sieger (SL). Eigentlich eine schöne Lösung.
Am anderen Ende könnte man hergehen, Moral als eigene Ressource definieren und dann die ganzen Furchtzauber darüber abwickeln. Das hätte den Vorteil, dass den Spielern nicht in Abhängigkeit vom Zauberwurf die Kontrolle über ihren SC zu 0% oder 100% genommen wird, sondern sie Zeit haben zu sehen, dass sie da ein Problem kriegen werden. Und dann eben Mutzauber, Bardenlieder oder tollkühne Aktionen nötig sind, um die Moral der eigenen Truppe wieder herzustellen. Wär mir zu kompliziert, könnte aber die Basis für ein interessantes Kampfsystem sein, bei dem der Tod der Besiegten eben nicht der alles dominierende Standard ist.
« Letzte Änderung: 16.02.2010 | 20:53 von Markus »

Offline Garonoth

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Re: Kampfmoral im Rollenspiel in Regeln fassen?
« Antwort #20 am: 16.02.2010 | 16:08 »
Ich verwende in meinem Haussystem "Mut" analog zu Lebenspunkten als passiven Widerstand. Vereinfacht gesagt kann man statt den körperlichen eben auch die geistigen Widerstände direkt angreifen, wobei Erfolge auf der einen Schiene dann Boni für die andere bringen, z.B. erleichtert das umzuknüppeln eines Anführers anschließende Einschüchterungsversuche, andererseits gibt niedriger Mut dann Mali auf andere Kampfaktionen (ich will natürlich verhindern, daß immer derselbe Widerstand attackiert wird).

Das gilt übrigens für SC ebenso wie für NSC. Ist der Mut "verbraucht", heißt das nicht zwangsläufig Flucht, aber ich würde schon verlangen, daß der Spieler seinen Char irgendwie darauf reagieren läßt. Wenn er weiterkämpfen will, kann er das, die Mali sind dann aber eben schon so hoch, daß zumindest ein radikaler Taktikwechsel angesagt ist.

Hab' damit bisher eigentlich recht gute Erfahrungen gemacht, vorallem auch deshalb, weil es nur geringen Mehraufwand mit sich bringt. Ein System wie im Eingangspost vorgeschlagen wäre mir persönlich schon wieder zu viel Gewürfel.
I don't know what it is. I don't think it knows what it is and that's why it's so angry.