Im Moment entwickle ich für den Privatgebrauch ein Rollenspiel, dessen Setting durch den mittelalterlichen Fernen Osten (China, Japan, Indien, ...) sowie zum Teil durch Jade Empire und auch die Mortal Kombat-Reihe inspiriert ist.
Das System ist so angelegt, dass jeder Charakter das Spiel als Schüler (oder auch Meister, wenn man mit erfahreneren Charakteren einsteigen will) einer Kampfkunstschule beginnt.
Als Würfelsystem wird ein Pool-System verwendet.
Der Schwerpunkt liegt wie bei Old-School-Systemen sehr stark auf dem Kampf. Die Charaktere sind jedoch als "Hauptdarsteller" wie in handelsüblichen Kung Fu-Filmen in der Lage, einfache Gegner reihenweise umzuhauen.
Ergänzend gibt es noch diverse Fertigkeiten, deren Schulung teilweise auch mit dem jeweiligen Kampfstil in Verbindung steht, um auch mal Probleme mit anderen Mitteln als Gewalt lösen zu können.
Als Attribute werden neben Geschick Körper, Geist und Seele verwendet, weil ich der Meinung bin, dass die drei am besten in ein solches Setting passen. Geschick ist dazugekommen, weil ich nicht Stärke, Konstitution und Beweglichkeit / Fingerfertigkeit in einem Attribut vereint haben wollte. Im Kampf ist Geschick sehr wichtig, dafür wird aus den anderen drei Attributen die Größe des Chi-Punkte-Pools abgeleitet.
Chi-Punkte werden verwendet, um Magie zu wirken, sich einen kurzen Leistungsschub zu verpassen und um bestimmte Techniken einsetzen zu können (s. unten).
Für Kampfstile gibt es ein Baukasten-System, mit dem man sich seinen eigenen Stil aus diversen Vor- und Nachteilen zusammenstellen kann (Z.B. Verwendung bestimmter Waffen, Schwäche gegenüber bestimmter Arten von Angriffen, ...). Mit wachsender Erfahrung kann jeder Charakter seinen Stil verbessern und Nachteile loswerden und / oder neue Vorteile dazulernen.
Jeder Charakter verfügt über seinen eigenen Kampfstil und verbessert ihn individuell. Bei gleichen Lehrern beginnen unterschiedliche Charaktere aber in der Regel mit dem selben Kampfstil mit den selben Vor- und Nachteilen.
Im Kampf werden offensive und defensive Techniken eingesetzt, die in unterschiedliche Grade (Einfach, Schüler, Meister, ...) unterteilt sind. Techniken eines höheren Grades kann man erst erlernen, wenn man über die entsprechenden Fähigkeiten verfügt. Jede Technik ist mit bestimmten Vor- und Nachteilen versehen (mehr Schaden, aber dafür erschwerte Verteidigung für eine Runde; Bonus auf den Angriff, aber nur dann, wenn ich den letzten Angriff besonders gut abgewehrt habe...).
Techniken höherer Grade sind dabei potentiell effektiver als Techniken niedrigerer Grade.
Auch für Techniken gibt es ein Baukastensystem.
Wie sich nach einigen Experimenten gezeigt hat, ist ein Pool-Würfelsystem für meinen Ansatz mit den Kampfstilen und -techniken am besten geeignet.
Die Magie ist voll in das Kampfsystem integriert und funktioniert ebenso wie jede andere offensive oder defensive Technik auch.
Zusätzlich können die Charaktere mit der Zeit sogenannte Unterstützungstechniken lernen, die einen kurzen Moment der Konzentration erfordern. In dieser Zeit ist der Charakter verwundbar, aber im Anschluß erhält er für einige Kampfrunden einen Vorteil (Z.B. erhöhtes Attribut, erhöhter Schaden, Fähigkeit, an Wänden entlangzulaufen oder extrem weit zu springen, ...).
Des Weiteren erhalten sowohl die Charaktere als auch der SL Gummipunkte, um Würfelwürfe zu wiederholen und ähnliches. Dabei gibt es ein Gleichgewichtssystem:
Wenn ein Spieler einen Punkt einsetzt, bekommt der SL einen dazu. Wenn der SL einen Punkt einsetzt, bekommt der so benachteiligte Charakter einen Punkt dazu.
Das System steht soweit, dass ich höchstens noch Details verändern und neue Vor- und Nachteile für Kampftechniken und -stile einführen werde.
Die Hauptbaustelle ist zur Zeit das Setting selbst.
Im Zentrum des Settings soll der Konflikt zwischen Ordnung und Chaos stehen, wobei "Ordnung" nicht zwangsweise mit "Gut" und "Chaos" nicht zwangsweise mit "Böse" gleichzusetzen ist. "Gut und Böse" wird es nicht direkt geben, sondern eher verschiedene Grautöne.
Im Moment sind drei große Reiche in Planung:
- eines inspiriert von China
- eines inspiriert von Japan und
- eines inspiriert von Indien
An dieser Stelle möchte ich euch fragen:
- Kennt ihr gute Quellen, wo man sich noch Anregungen für Kulturen, Bräuche, NSCs, Kreaturen etc. holen kann?
- Gibt es vielleicht schon ein Spiel, das vom Prinzip her ähnlich aufgebaut ist?
- Aus reiner Neugier: Was haltet ihr prinzipiell von den Ideen, die ich hier vorgestellt habe? (Ich weiß: die eine oder andere wurde schon in anderen Systemen umgesetzt und ist somit nichts Neues. Bei diesen Ideen bitte nicht schimpfen, sondern höchstens schreiben, wo es sowas schon gibt.)
Falls sich jemand unbedingt austoben möchte: Ideen für Reiche, Kulturen, Kreaturen, Götter etc. sind in diesem Thread genau wie eventuelle Fragen ebenfalls willkommen.
Wenn ich das Spiel in eine präsentable Form bekomme, kann ich bei Interesse auch gern eine Pdf-Version zum Download bereitstellen.