Was mir noch nicht ganz klar ist: Haben explodierende Schadenswürfel bei SW einen stärkeren Einfluss auf Kämpfe wie Systeme (Midgard z.B.), die kritische Treffer erlauben?
Der Einfluß ist bei SW VIEL geringer als bei RuneQuest, wo man wirklich nur auf Arm ab, Bein ab, Kopf ab warten mußte. Das kam STÄNDIG vor, und war nur dank KRASSER Heilungsmagie (Arm anpappen. Fertig. Wie neu!) überhaupt in halbwegs herausfordernder Art spielbar. Ohne diese krasse Heilungsmagie wäre die Sterblichkeit HÖHER als bei Call of Cthulhu!
Bei Midgard gibt es ja zwei Ebenen, die bei SW in eine zusammenfallen: Die Folgen Schwerer Verletzungen, die man bei Midgard auch ohne einen kritischen Treffer bekommt, und dann den eigentlichen Kritischen Treffer. - BEIDE können einen Charakter heftig und für länger kampfunfähig bzw. handlungsunfähig machen.
Bei SW ist das ähnlich. Geht ein Charakter durch einen Treffer mit VIEL Schaden Außer Gefecht, entspricht dies dem Kritischen Treffer bei Midgard, geht er Außer Gefecht, weil er das vierte Mal nur jeweils EINE Wunde erhalten hat, entspricht das den Folgen Schwerer Verletzungen. - Beides resultiert aber in der Anwendung der Außer-Gefecht-Regeln mit Konstitutions-Wurf zum Überleben/Bestimmen der Dauer, für die die Folge der Verletzungen (siehe entsprechende Tabelle) anhalten werden. Von Permanenten Effekten bis nur für den laufenden Kampf wirksamen Beeinträchtigungen ist das eine ganze Spanne möglich.
Die HÄUFIGKEIT, mit der bei Midgard ein Kritischer Treffer auftritt, ist UNABHÄNGIG vom KÖNNEN des Angreifers. Es ist ein reiner Glückstreffer.
Die Häufigkeit kritischer oder spezieller Treffer bei RuneQuest ist DIREKT ABHÄNGIG vom KÖNNEN des Angreifers. Glück gehört auch ein wenig mit dazu, aber höhere Kompetenz macht kritische Treffer wahrscheinlicher.
Bei SW ist das ein Mittelding. - Einerseits ist die CHANCE auf einen hoch explodierenden Schadenswurf größer, wenn man mit Steigerung getroffen hat: +1W6 Schaden, der explodieren kann. - Andererseits ist das Explodieren der Schadenswürfeln schon ein Glücksfaktor in der Schadensbestimmung.
Man kann also bei einem SEHR GUTEN Treffer immer noch mit all seinen Schadenswürfeln eine 1 würfeln und damit nicht einmal einen Gegner mit Konstitution W4 Angeschlagen kriegen. Das ist dann ein wie im Fechtbuch ausgeführter Stoß, jedoch zwar präzise gesetzt, aber ohne wirkliche Kraftentfaltung.
Andererseits kann man mit einem knappen Treffer (gerade so die Parade erreicht) mit GLÜCK mit seinem Schaden von W4 (Stärke) + W4 (Dolch) hoch zu weit über 4 Wunden gegen einen Gegner explodieren. - Das ist dann eben der kritische Dolchstoß mitten ins Herz, den man nicht einfach so wegstecken wird.
In Midgard kann man nichts dazu tun, seine Chance auf einen kritischen Treffer zu erhöhen. In RuneQuest hat man das bei der Charakterentwicklung direkt in der Hand - und auch die Waffenauswahl hilft hier Waffen zu finden, die bei Speziellen oder Kritischen Treffer besonders fies hohen Schaden machen. - In SW kann man die CHANCE auf einen kritischen Treffer erhöhen durch die Fertigkeiten und Talente, sowie die Kampfmanöver, aber es bleibt eine Chance - SICHER ist in SW kaum etwas!
Das ist ABSICHT! - SW ist - wie sein "Ahne" Deadlands bewußt mit Freude am Zufallseinfluß entworfen worden. Wer weniger Zufall mag - und zwar GENERELL Zufallseinfluß (nicht die verzerrte Wahrnehmung der "Freak"-Prediger) - für den ist SW sicher KEIN Regelsystem, mit dem er glücklich werden wird.