Autor Thema: Savage Worlds - Pulp oder Militär?  (Gelesen 63469 mal)

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Offline Abd al Rahman

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #150 am: 6.03.2010 | 14:09 »
Was mir noch nicht ganz klar ist: Haben explodierende Schadenswürfel bei SW einen stärkeren Einfluss auf Kämpfe wie Systeme (Midgard z.B.), die kritische Treffer erlauben?

MarCazm

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #151 am: 6.03.2010 | 14:11 »
Was mir noch nicht ganz klar ist: Haben explodierende Schadenswürfel bei SW einen stärkeren Einfluss auf Kämpfe wie Systeme (Midgard z.B.), die kritische Treffer erlauben?

Nicht wirklich.

Offline Blutschrei

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #152 am: 6.03.2010 | 14:19 »
Zitat
Was mir noch nicht ganz klar ist: Haben explodierende Schadenswürfel bei SW einen stärkeren Einfluss auf Kämpfe wie Systeme (Midgard z.B.), die kritische Treffer erlauben?

Ich kenne Midgard nicht, aber kann ein paar Worte zum vergleich mit DSA und Warhammer verlieren:

DSA:
Hier sind die kritischen treffer im Verhältnis zum System auch recht hart, aber schalten zumindest einen gerüsteten Kämpfer nicht sofort aus (naja je nach Waffe eben). Wenn man die Verhältnisse von SW mal betrachtet, bezüglich des Unterscheidens in Mooks und Wildcards, würde ich die durchschnittlichen Explosionen in etwa mit der Härte von DSA vergleichen, wobei die sterblichkeit im gesamten System eine Stufe höher ist und die Häufigkeit eben variiert.
Der Unterschied ist wohl, dass Explosionen in SW theoretisch nach oben hin offen sind.

Warhammer:
Generell sehr tödlich, hier sind die meisten Menschen nach der 1. Explosion am Boden oder tot. Im verhältnis zur generellen Tödlichkeit des Systems sind die Wirkungen wohl etwas höher anzusetzen als bei DSA und SW.
BLOOD, DEATH AND VENGEANCE!!

MarCazm

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #153 am: 6.03.2010 | 14:22 »
DSA:
Hier sind die kritischen treffer im Verhältnis zum System auch recht hart, aber schalten zumindest einen gerüsteten Kämpfer nicht sofort aus (naja je nach Waffe eben). Wenn man die Verhältnisse von SW mal betrachtet, bezüglich des Unterscheidens in Mooks und Wildcards, würde ich die durchschnittlichen Explosionen in etwa mit der Härte von DSA vergleichen, wobei die sterblichkeit im gesamten System eine Stufe höher ist und die Häufigkeit eben variiert.
Der Unterschied ist wohl, dass Explosionen in SW theoretisch nach oben hin offen sind.

Pack mal nen Hammerschlag mit dazu und dann kommt DSA vielleicht an die Tödlichkeit von SW ran. Was einen Schlag angeht. Kommen mehr Schläge auf einen Charakter bei DSA is ja ganz schnell Schluss, da man da ja nur einmal Parieren darf... ;)

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #154 am: 6.03.2010 | 14:25 »
@Abd: Das ist echt schwer zu beantworten.
Bei Midgard müssen ja einige Vorraussetzungen gleichzeitig erfüllt sein, damit man auf einen Schlag z.b. ein Bein verliert und wenn das nach 2Jahren mal passiert hat das natürlich einen starken Einfluss auf die Kämpfe.

Bei SW dagegen liegt man alle Nase lang mit 4-8 Wunden stramm auf dem Boden und ist raus aus dem Kampf, der Charakter kann aber recht zäh sein um wirklich Tod oder dauerhaft davon beeinflusst zu sein. Nach einigen Tagen ist meist alles wieder gut (natürlich schneller mit Magie, wie überall). Einen dauerhaften Schaden (abgesehen von Tod) gab es bei uns in 4Jahren z.b. nie.

Du vergleichst also Stärke der Kritischen Treffer mit Häufigkeit. Das ist eher Geschmackssache.
Man muss also sowohl die Auswirkung der kritischen Treffer (was FreakRolls ja im Grunde sind), als auch die Häufigkeit mit einbeziehen und eben nicht nur eines von beiden, dann kann man sie etwas besser vergleichen.

Zu SW würde ich sagen, sie kommen regelmäßig und unterminieren die Kompetenz des Charakters (Frustpotential bei manchen Spielern) stärker als in Midgard, man kann sich nur prophylaktisch absichern, hat aber sonst wenig Einfluss (z.b. NICHT kämpfen). Darauf muss man sich imho einstellen.
« Letzte Änderung: 6.03.2010 | 14:32 von Falcon »
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Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #155 am: 6.03.2010 | 14:39 »
Was mir noch nicht ganz klar ist: Haben explodierende Schadenswürfel bei SW einen stärkeren Einfluss auf Kämpfe wie Systeme (Midgard z.B.), die kritische Treffer erlauben?
Der Einfluß ist bei SW VIEL geringer als bei RuneQuest, wo man wirklich nur auf Arm ab, Bein ab, Kopf ab warten mußte. Das kam STÄNDIG vor, und war nur dank KRASSER Heilungsmagie (Arm anpappen. Fertig. Wie neu!) überhaupt in halbwegs herausfordernder Art spielbar. Ohne diese krasse Heilungsmagie wäre die Sterblichkeit HÖHER als bei Call of Cthulhu!

Bei Midgard gibt es ja zwei Ebenen, die bei SW in eine zusammenfallen: Die Folgen Schwerer Verletzungen, die man bei Midgard auch ohne einen kritischen Treffer bekommt, und dann den eigentlichen Kritischen Treffer. - BEIDE können einen Charakter heftig und für länger kampfunfähig bzw. handlungsunfähig machen.

Bei SW ist das ähnlich. Geht ein Charakter durch einen Treffer mit VIEL Schaden Außer Gefecht, entspricht dies dem Kritischen Treffer bei Midgard, geht er Außer Gefecht, weil er das vierte Mal nur jeweils EINE Wunde erhalten hat, entspricht das den Folgen Schwerer Verletzungen. - Beides resultiert aber in der Anwendung der Außer-Gefecht-Regeln mit Konstitutions-Wurf zum Überleben/Bestimmen der Dauer, für die die Folge der Verletzungen (siehe entsprechende Tabelle) anhalten werden. Von Permanenten Effekten bis nur für den laufenden Kampf wirksamen Beeinträchtigungen ist das eine ganze Spanne möglich.

Die HÄUFIGKEIT, mit der bei Midgard ein Kritischer Treffer auftritt, ist UNABHÄNGIG vom KÖNNEN des Angreifers. Es ist ein reiner Glückstreffer.

Die Häufigkeit kritischer oder spezieller Treffer bei RuneQuest ist DIREKT ABHÄNGIG vom KÖNNEN des Angreifers. Glück gehört auch ein wenig mit dazu, aber höhere Kompetenz macht kritische Treffer wahrscheinlicher.

Bei SW ist das ein Mittelding. - Einerseits ist die CHANCE auf einen hoch explodierenden Schadenswurf größer, wenn man mit Steigerung getroffen hat: +1W6 Schaden, der explodieren kann. - Andererseits ist das Explodieren der Schadenswürfeln schon ein Glücksfaktor in der Schadensbestimmung.

Man kann also bei einem SEHR GUTEN Treffer immer noch mit all seinen Schadenswürfeln eine 1 würfeln und damit nicht einmal einen Gegner mit Konstitution W4 Angeschlagen kriegen. Das ist dann ein wie im Fechtbuch ausgeführter Stoß, jedoch zwar präzise gesetzt, aber ohne wirkliche Kraftentfaltung.
Andererseits kann man mit einem knappen Treffer (gerade so die Parade erreicht) mit GLÜCK mit seinem Schaden von W4 (Stärke) + W4 (Dolch) hoch zu weit über 4 Wunden gegen einen Gegner explodieren. - Das ist dann eben der kritische Dolchstoß mitten ins Herz, den man nicht einfach so wegstecken wird.

In Midgard kann man nichts dazu tun, seine Chance auf einen kritischen Treffer zu erhöhen. In RuneQuest hat man das bei der Charakterentwicklung direkt in der Hand - und auch die Waffenauswahl hilft hier Waffen zu finden, die bei Speziellen oder Kritischen Treffer besonders fies hohen Schaden machen. - In SW kann man die CHANCE auf einen kritischen Treffer erhöhen durch die Fertigkeiten und Talente, sowie die Kampfmanöver, aber es bleibt eine Chance - SICHER ist in SW kaum etwas!

Das ist ABSICHT! - SW ist - wie sein "Ahne" Deadlands bewußt mit Freude am Zufallseinfluß entworfen worden. Wer weniger Zufall mag - und zwar GENERELL Zufallseinfluß (nicht die verzerrte Wahrnehmung der "Freak"-Prediger) - für den ist SW sicher KEIN Regelsystem, mit dem er glücklich werden wird.

Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #156 am: 6.03.2010 | 14:59 »
Zu SW würde ich sagen, sie kommen regelmäßig und unterminieren die Kompetenz des Charakters (Frustpotential bei manchen Spielern) stärker als in Midgard, man kann sich nur prophylaktisch absichern, hat aber sonst wenig Einfluss (z.b. NICHT kämpfen).
Das ist natürlich VERKEHRT. - Wie übrigens bis zur ERSCHÖPFUNG in den anderen endlosen Threads zu Deinem Lieblingsthema "Freak Rolls" schon von vielen Seiten nachgewiesen.

Parade-Erhöhung: Man sichert sich gegen die CHANCE einen hohen Schadenswurf einzufangen ab, indem man die Kämpfen-Fertigkeit verbessert (bessere Parade = geringere Trefferchance und geringere Chance auf einen Treffer mit Steigerung). Dann kann man die entsprechenden Talente nehmen, welche einen Parade-Bonus geben. Dann gibt es Waffen wie Rapier, Schilde, Speer, die ebenfalls einen Paradebonus geben.

Robustheits-Erhöhung: Kräftig als Talent erhöht die Robustheit, und ein hoher Konstitutionswert. Dann gibt es Schutzwaffen wie Rüstungen, die die Robustheit erhöhen.

Schaden-Wegstecken Optimieren: Ein Bennie ausgegeben zum Schaden Wegstecken wirkt besser, wenn man eine hohe Konstitution hat. Das Talent Eisenkiefer gibt einen +2 Bonus. Hatte man schon Verletzungen, dann wirkt Schmerzresistenz die Abzüge zu mindern oder zu vermeiden.

Wurde man somit TROTZ guter Parade-Werte getroffen, und hatte dieser Treffer TROTZ guter Robustheit und Rüstung soviel Schaden gemacht, daß man Wunden bekommen würde, und hat man diese TROTZ guter Konstitution und Talenten nicht wegstecken können, dann geht man Außer Gefecht.

Optimieren der Folgen von Außer Gefecht Ergebnissen: Hohe Konstitution ist auch hier entscheidend. Je höher der Wurf, desto eher war ein Treffer auch mit Schaden für 120 Wunden OHNE echte Langzeitfolgen! Der Konstitutionswurf wird normalerweise von den Wundenabzügen modifiziert. Damit greift hier das Talent Schmerzresistenz auch wieder positiv ein. Und Hart im Nehmen läßt den Charakter auf dieser Konstitutionsprobe sogar ALLE Wunden-Abzüge ignorieren. Somit ist ein One-Hit-Kill SEHR unwahrscheinlich! Mit Bennies, die man auf diese Konstitutionsprobe bei Außer Gefecht ausgibt, kann man auch noch die Folgen bis hin zu einem einfachen Angeschlagen abmildern. Und selbst wenn der Charakter keine Bennies mehr haben sollte und eine Doppel-Eins, also einen kritischen Fehler bei der Konstitutionsprobe würfeln sollte, gibt es noch das Talent Härter im Nehmen, was ihm selbst in diesem Fall noch eine Überlebens-Chance einräumt.

Das sollte eigentlich auch für diejenigen reichen, die sich jetzt erst zu Falcons-Freak-Roll-Show hinzugeschaltet haben, um zu erkennen, wie BESCHEUERT diese Behauptung hier ist:
Zitat
man kann sich nur prophylaktisch absichern, hat aber sonst wenig Einfluss (z.b. NICHT kämpfen)
Es gibt sowohl AKTIVE Einflüsse (Soak-Würfe, Konstitutionsproben) als auch PASSIVE Abhärtung (Attributswerte, Fertigkeitswerte, Ausrüstung, Talente).

Wer sich somit vor "Freak Rolls" fürchtet und seinen Charakter NICHT gegen diese Kritischen Treffer abhärten möchte, der hat eben selbst schuld. - Wie in JEDEM anderen Rollenspiel, wo ein Charakter ohne Rüstung, mit ungeeigneten Waffen, ohne Fertigkeit, mit schlechten Attributswerten und ohne sonstige Vorteile eben nun einmal EHER das Zeitliche segnet als ein trainierter Profi.

Enpeze

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #157 am: 7.03.2010 | 23:44 »


@Enpeze: Ok danke, aber WFRP hätte ich ohnehin nicht AUCH noch spielen können. Habe auch nur kurz RQ1 gespielt, nicht 2. Ich versuche mich zur Zeit einzuschränken.

RQ1 aus 1978? Echt? Die ist selten. Ich dachte die Serie fing erst richtig erfolgreich mit RQ2 aus 1979 an. (RQ3 war dann Avalon Hills viel kritisierter und geliebter Luxus Überdrüberwummer)  Ich glaube Du meinst RQ2. Kann man aufgrund des fast identen Inhaltes leicht verwechseln.

Aber allein, daß du in schwach und stark freakige unterscheidest zeigt ja, daß es da offensichtlich Unterschiede geben muss.

Klar geb ich das zu. Das gibts für unsere Gruppe. Spielt für uns aber nicht immer ne Rolle. Es kommt hier stark auf das Setting und Genre an, welches ich bespielen will. Für gamistische Ressourcen-Runterzähl- Dungeonmarathons nehm ich ein anderes System als für sagen wir mal Traveller oder Cthulhu, bei denen es eher auf die Story und phantasievolle Kämpfe ankommt. (da kanns auch schon mal gerne unberechenbarer hergehen und da ist für uns deshalb SW angesagt)
« Letzte Änderung: 7.03.2010 | 23:45 von Enpeze »

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #158 am: 8.03.2010 | 00:13 »
@RQ: war das echt 2? mmh, da muss ich nochmal nachfragen. Aber wenn sie eh identisch sind...

Natürlich benutzen wir für andere Spielstile auch andere Systeme.

@Zornhau: Das meiste, was du aufzählst, ist ja prophylaktisch. Das heisst vorbeugend ;)


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Prisma

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #159 am: 8.03.2010 | 12:51 »
Das fängt schon da an, das du, Zornhau, BEHAUPTEST es wäre nur ich, aber Prisma und andere einfach ignorierst (meine Runden kennst du nicht, die zähle ich aber auch dazu), weil das schwerer wird, je mehr Leute es werden.
Wenn Ausraster und aggressiver Schriebstil nicht zum Ziel führen, bleibt ihm eben nur noch ignorieren und weitermachen. So wie bei SuperKim. ;)



Welche Regelelemente meinst Du  hier zum Beispiel?
Zum Beispiel: The Drop, tricksen um zu shaken, Ace-en, wären die ersten die mir einfielen. Genauer wurde das schon in einem älteren Thread angesprochen („SW Nachteile” hieß er, meine ich – kann aber auch ein anderer gewesen sein.).

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #160 am: 8.03.2010 | 19:14 »
@Superkim: *lol*, ich erinnere mich
http://www.youtube.com/watch?v=fiJRcLtsuq4
;D ?

bin nicht ganz sicher ob ich dir bei den Regelementen vs. Freak Rolls folgen kann. Vielleicht ist das gemeint: Aus spielerfahrung kann ich sagen, daß es Spieler nicht selten gar nicht darauf anlegen diese Boni durch Zusatzoptionen (Tricks, Drop usw.) zu bekommen (wozu ja auch Teamarbeit nötig ist) und stattdessen lieber ein paar mal öfter simpel drauf hauen und hoffen, daß SIE der nächste sind, der den großen Würfeljackpot beim Explodieren bekommt und sie dadurch die Oberhand bekommen.
Das ist natürlich wie Russisch Roulette, aber dadurch, daß Wild Cards meist viel mehr aushalten als Extras, geht das meistens auf. Und es kann langweilig sein (na, wer schafft heute die 12 Wunden und beendet den Kampf?).
« Letzte Änderung: 8.03.2010 | 20:29 von Falcon »
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Offline Markus

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #161 am: 8.03.2010 | 20:00 »
@ Falcon
Die Beobachtung habe ich auch schon gemacht. Die Frage ist nur, inwieweit sie dem System anzulasten ist.
Unabhängig davon erklärt sie für mich aber ganz gut die Frage "Sind Freak-Rolls pulpig?". Aus Charaktersicht sicher nicht, wie Zornhaus Beispiel zeigt. Aus Spielersicht schon eher, weil der insgesamt überdurchschnittliche Zufallseinfluß bei SW in Kombination mit den explodierenden Würfeln eben _bei Spielern_ den Eindruck fördert (nicht festlegt), dass der Ausgang des Abenteuers von "unglaublichen Zufällen"(TM) bzw. "kritischen Zufällen"(TM) abhängt, und das ist dann schon wieder eine Eigenschaft, die ich mit Pulp assoziiere. Ist eine komische Dissoziation zwischen dem In-game "shit happens" und dem Eindruck am Tisch.

@ Zornhau
Meinst du nicht, dass es einen Unterschied macht ob ich explodierende Würfel oder kritische Treffer vor dem Hintergrund eines ansonsten erwartungswerttreuen Systems habe oder vor dem Hintergrund eines stärker zufälligen? Also für mich schon. Rein mechanisch mag sich das alles irgendwie ausgehen, aber subjektiv beobachte ich mich dabei, letztlich den ganzen Abend "Nichts" zu hoffen und dann an kritischen Stellen das Wunschergebnis mit Bennies durchzudrücken. Die Zufälligkeit ist anregend und meine Methode funktioniert für mich gut. Aber ich kann mir gut vorstellen, dass für jemanden, dem die normale Zufälligkeit schon an die Grenze seines comfort-levels geht die explodierenden Würfel der Punkt sind, wo er oder sie sich nur noch als Fortunas Spielball sieht.

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #162 am: 8.03.2010 | 20:36 »
Gut erkannt mit dem OT IT Eindruck.

@unglaubliche Zufälle: Das geht natürlich auch umgekehrt und ganz unabhängig von explodierenden Würfeln. Manche Spieler trauen sich ohne Bennies mit ihrem Agility W10 nicht mehr über eine 3m Schlucht zu springen, weil sie ja ÜBERHAUPT nicht wissen, was sie würfeln werden*. Das macht alle Situationen grundsätzlich spannend, da gefährlich aber weniger durch die Situation selber, sondern dadurch, daß man nicht einschätzen kann, was der Charakter drauf hat.
Das ist dann wiederum ganz und gar nicht pulpig und auch kein schönes Spielgefühl.

[*seltsamerweise haben dieselben Spieler in Systemen mit nur EINEM Würfel wie D20 kein Problem wenn sie als Skill+14 oder so haben - was wohl noch schlechter ist als ein W10+W6 in SW]

Zitat
Die Beobachtung habe ich auch schon gemacht. Die Frage ist nur, inwieweit sie dem System anzulasten ist.
Naja, ich sag mal so: Das war sicher nicht die Intention, aber wenn man damit gewinnen kann...
« Letzte Änderung: 8.03.2010 | 20:38 von Falcon »
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Enpeze

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #163 am: 8.03.2010 | 22:02 »

Zum Beispiel: The Drop, tricksen um zu shaken, Ace-en, wären die ersten die mir einfielen. Genauer wurde das schon in einem älteren Thread angesprochen („SW Nachteile” hieß er, meine ich – kann aber auch ein anderer gewesen sein.).

Versteh ich irgendwie nicht.

Du schreibst:
"Na ja, wenn es nur die Freakrolls wären...  Leider gibt es bei SW andere Regelelemente, die an sich gut funktionieren und für sich sinnvoll sind, in ihrer Gesamtheit, zu den Freakrolls, dann aber zu Problemen führen. Das führt dann zu pulpigen Ergebnissen."


Und führst Regelelemente an wie Acen oder The Drop. Ich sehe beides weder als problematisch an noch führen sie zu übermässig pulpigen Ergebnissen. (Bennies und die Interaktion von Extras/WCs sind m.E. der wahre Drive hinter eventuellem Pulp in SW)

Vor allem The Drop führt in meinen Runden zu authentischen und gewünschten cinematischen Ergebnissen, wie z.B. unbemerkt von hinten Anschleichen und Auschalten des Gegners mit einem Schlag. Da freuen sich die Spieler da sie für taktisches Denken und Handeln belohnt werden und auch mal Extras mit hohen Skills schön gezielt ausschalten können und von Aufregung natürlich keine Spur.

Ich nehme an daß handelsübliches ADnD, wo solche Szenen kaum oder ohne Spielleiterwillkür, spezieller Assassinenklasse oder cheesige Regelimprovisation gar nicht gehen,  dann für Dich unproblematisch sind? Nein?

Oder Acen als eine der grundlegendsten Regelmechaniken? Das soll problematisch sein? Ist für mich nicht nachvollziehbar.

Habt ihr nie Rollenspiele wie z.b. Runequest gespielt wo den Charakteren mit einer x% Chance pro Hieb und fast unparierbar eine Gliedmaße weggeschnitten wird? Das ist wirklich freakig! Da ist SW ein sogenannter "Lärcherlschas" dagegen.

Kommt ihr alle aus dieser neumodischen Schmuseecke, wo Spielertod gaaanz böse ist und alle Helden(tm) 150 LP haben damit sie jaaa nicht mal doch sterben müssen und vorher alle noch schnell fliehen können wenn mal ein Monster mit 300 LP daherkommt weil der Spielleiter sich mit seinem Monsterbudget "verkalkuliert" hat?

Und wenn Ihr nicht aus dieser Ecke kommt, warum sollen Freakrolls dann für ein anspruchsvolles Spiel, bei dem es nicht um dauernde Vergleichskämpfe zwischen Spieler und Monster geht, (wie z.B. DnD4)  nicht in Ordnung sein?

Noch nie Rolemaster gespielt und kritische Treffer abkassiert und 4 Spielrunden später elendig verblutet? Ist das nicht freakig?

Was ist mit Cthulhu: "Tentakel - 100%, Schaden 1d6 Investigatoren." Ist das vielleicht nicht unfair? Oder Freakig?

Nein, ich sage: auch andere Systeme haben ihre eigene Art von "Freakrolls". Einige von denen wie RuneQuest sind sogar um vieles unkalkulierbarer und zufälliger als SW.

In SW kann man mit kluger taktischer und manchmal auch ein wenig pseudo-militärischer  Spielweise (aber was sind rollenspielkämpfe denn anderes als ein regeltechnisch verfeinertes, auf einen Spieltisch reduziertes, fettmachendes-weil-zum-Chips-essen-verleitendes, "Cowboy und Indianerspiel" unserer Kindheit?)  den Zufallsfaktor massiv verkleinern. Das ist kaum in einem anderen System so gut gelöst.

Nur bei SW soll jetzt das Freakrollige plötzlich so negativ sein? Ehrlich das verstehe ich nicht und es ist auch nicht fair dem System gegenüber. Für unsere Runde jedenfalls tragen die Freakrolls wesentlich zum SW Spielspaß bei und sind auf keinen Fall ein negativer Kritikpunkt sondern das Gegenteil.

Enpeze

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #164 am: 8.03.2010 | 22:09 »
Was mir noch nicht ganz klar ist: Haben explodierende Schadenswürfel bei SW einen stärkeren Einfluss auf Kämpfe wie Systeme (Midgard z.B.), die kritische Treffer erlauben?

Das kommt drauf an wie man es sieht. In SW sind Explosionen fest im Regelkern verankert. Ohne Explosionen ist SW nicht das was es sein sollte.

 Bei Midgard - naja ob ich da mit der offziellen kritischen Tabelle spiele oder eine eigene mache oder einfach ein paar Schadenspunkte mehr gebe macht jetzt nur einen marginalen Unterschied.

Kurzum in Midgard ist die kritische Schadenstabelle ein Regelzusatz der athmosphärisch stimmig ist, aber nicht wirklich essentiell wichtig. Bei SW sind Explosionen eine wichtige Kernregel´ohne die das Spiel total verzerrt wird.

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #165 am: 8.03.2010 | 22:10 »
Zitat
Habt ihr nie Rollenspiele wie z.b. Runequest gespielt wo den Charakteren mit einer x% Chance pro Hieb und fast unparierbar eine Gliedmaße weggeschnitten wird? Das ist wirklich freakig! Da ist SW ein sogenannter "Lärcherlschas" dagegen.
Äpfel und Birnen. SW Charaktere sind unter bestimmten Umständen unkaputtbar bzw. nur temporär aus dem Spiel (incapacitated), RQ Charaktere sind aber raus. Soweit ok.
Die Auswirkungen haben aber nichts damit zu tun, ob hohe Ace Ergebnisse oft vorkommen ;)

Auch hat es nichts mit Schmusedecke zu tun, wenn man die Kompetenz des eigenen Charakters nicht einschätzen kann.

Dann, man würfelt nicht nur im Kampf, keine Ahnung warum du das jetzt auf Kampf beschränkst oder hervorhebst.

Dem Rest stimme ich zu. Ich habe das eigentlich abegeleitete Problem zufälliger Würfelsysteme mal fett markiert wegen der Frage "was ist denn so negativ daran?", denn natürlich sind die zufälligen Würfe SELBST nicht das Problem.
« Letzte Änderung: 8.03.2010 | 22:11 von Falcon »
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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #166 am: 8.03.2010 | 22:33 »
Äpfel und Birnen. SW Charaktere sind unter bestimmten Umständen unkaputtbar bzw. nur temporär aus dem Spiel (incapacitated), RQ Charaktere sind aber raus. Soweit ok.
Die Auswirkungen. hat aber nichts damit zu tun, ob hohe Ace Ergebnisse oft vorkommen ;)

Auch hat es nichts mit Schmusedecke zu tun, wenn man die Kompetenz des eigenen Charakters nicht einschätzen kann.

Dann, man würfelt nicht nur im Kampf, keine Ahnung warum du das jetzt auf Kampf beschränkst oder hervorhebst.

Dem Rest stimme ich zu. Ich habe das eigentlich abegeleitete Problem zufälliger Würfelsysteme mal fett markiert wegen der Frage "was ist denn so negativ daran?".

Ich kann die Kompetenz sehr gut einschätzen. Am Anfang hab ich alles noch in % umgerechnet, da ich es von BRP so gewohnt war. Jetzt aber gehts auch so. Und da in BRP auch kritische und specials enmasse vorkommen ist das mit den Explosionen auch nicht sehr anders.

wie gesagt, wenn ich SW Kritikpunkte habe, dann sicher andere als "unberechenbarkeit". (das ist aber nicht Thema des Threads) Die find ich nämlich gut und die sind nicht heftiger als in vielen anderen Systemen die ich vorher gespielt habe.


.

Enpeze

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #167 am: 8.03.2010 | 22:40 »

Die Auswirkungen haben aber nichts damit zu tun, ob hohe Ace Ergebnisse oft vorkommen ;)

ich weiß nicht. In BRP hat man 5% auf den absoluten Killerroll der den Gegner ausknockt UND 20% auf einen Impale oder specialhit der den Gegner auch ausknockt. Das kann manchmal viel höher sein als bei SW.



Dann, man würfelt nicht nur im Kampf, keine Ahnung warum du das jetzt auf Kampf beschränkst oder hervorhebst.

Weils Kampf das Saftigste ist und das Verlieren in einem Kampf üblicherweise einen Charakter und dessen Spieler in die Welt der Schmerzen schickt. Ob ich beim Fast Talk eine Explosion habe oder nicht kommt nur in spitzfindigen Diskussionen zum Tragen. :)



Eulenspiegel

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #168 am: 8.03.2010 | 23:21 »
Noch nie Rolemaster gespielt und kritische Treffer abkassiert und 4 Spielrunden später elendig verblutet? Ist das nicht freakig?

Was ist mit Cthulhu: "Tentakel - 100%, Schaden 1d6 Investigatoren." Ist das vielleicht nicht unfair? Oder Freakig?
Es geht beim Freak-Rolls nicht um den absoluten Schaden, sondern darum, wie häufig ein Wert stark vom Mittelwert abweicht. (Also wie häufig ein Wert außerhalb der normalen Streuung liegt.)

Wenn ich gegen das Tentakelmonster kämpfe, dann erwarte ich, dass es durchschnittlich 3,5 Investigatoren tötet. Die Streuung liegt bei 1,71 und die doppelte Streuung liegt bei 3,41.
Das heißt, solange das Monster 0 bis 7 Investigatoren tötet, ist alles im normalen Bereich. Freakig wird es halt bloß, wenn das Monster plötzlich 8 oder mehr Investigatoren mit einem Streich tötet.

Ein Monster, dass 1W20 Leute tötet könnte von der Streuung her zwischen 0 und 22 Leute töten. (Und erst ab 23 wird es freakig.)

Oder auch bei SW:
Wenn ein Superduper-Geschütz 6W8 Schaden macht und es 30 Punkte Schaden anrichtet, ist das zu erwarten. Das wird keinen überraschen und das wird wohl auch niemand als freakig bezeichnen.
Wenn der Schreiberling mit dem Messer aber 1W6+1W4 Schaden anrichtet und damit 30 würfelt, dann wird es wohl eine Menge Leute überraschen und dann wird es als Freak-Roll bezeichnet.

Merke: Nicht die Höhe des Schadens ist für die Bezeichnung als Freak-Roll wichtig, sondern die Höhe der Streuung und wie stark der Wurf vom Mittelwert abweicht.

(Mit 1W100 wäre es durchaus im Rahmen des Erwartbaren, eine 100 zu würfeln. Mit 50W2 wäre es dagegen ein Freak-Roll, eine 100 zu würfeln. - Obwohl der Erwartungswert von 50W2 höher ist als 1W100.)

Prisma

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #169 am: 8.03.2010 | 23:38 »
Versteh ich irgendwie nicht.

Du schreibst:
"Na ja, wenn es nur die Freakrolls wären...  Leider gibt es bei SW andere Regelelemente, die an sich gut funktionieren und für sich sinnvoll sind, in ihrer Gesamtheit, zu den Freakrolls, dann aber zu Problemen führen. Das führt dann zu pulpigen Ergebnissen."


Und führst Regelelemente an wie Acen oder The Drop. Ich sehe beides weder als problematisch an noch führen sie zu übermässig pulpigen Ergebnissen. (Bennies und die Interaktion von Extras/WCs sind m.E. der wahre Drive hinter eventuellem Pulp in SW)

Vor allem The Drop führt in meinen Runden zu authentischen und gewünschten cinematischen Ergebnissen, wie z.B. unbemerkt von hinten Anschleichen und Auschalten des Gegners mit einem Schlag. Da freuen sich die Spieler da sie für taktisches Denken und Handeln belohnt werden und auch mal Extras mit hohen Skills schön gezielt ausschalten können und von Aufregung natürlich keine Spur.

Ich nehme an daß handelsübliches ADnD, wo solche Szenen kaum oder ohne Spielleiterwillkür, spezieller Assassinenklasse oder cheesige Regelimprovisation gar nicht gehen,  dann für Dich unproblematisch sind? Nein?

Oder Acen als eine der grundlegendsten Regelmechaniken? Das soll problematisch sein? Ist für mich nicht nachvollziehbar.

Habt ihr nie Rollenspiele wie z.b. Runequest gespielt wo den Charakteren mit einer x% Chance pro Hieb und fast unparierbar eine Gliedmaße weggeschnitten wird? Das ist wirklich freakig! Da ist SW ein sogenannter "Lärcherlschas" dagegen.

Kommt ihr alle aus dieser neumodischen Schmuseecke, wo Spielertod gaaanz böse ist und alle Helden(tm) 150 LP haben damit sie jaaa nicht mal doch sterben müssen und vorher alle noch schnell fliehen können wenn mal ein Monster mit 300 LP daherkommt weil der Spielleiter sich mit seinem Monsterbudget "verkalkuliert" hat?

Und wenn Ihr nicht aus dieser Ecke kommt, warum sollen Freakrolls dann für ein anspruchsvolles Spiel, bei dem es nicht um dauernde Vergleichskämpfe zwischen Spieler und Monster geht, (wie z.B. DnD4)  nicht in Ordnung sein?

Noch nie Rolemaster gespielt und kritische Treffer abkassiert und 4 Spielrunden später elendig verblutet? Ist das nicht freakig?

Was ist mit Cthulhu: "Tentakel - 100%, Schaden 1d6 Investigatoren." Ist das vielleicht nicht unfair? Oder Freakig?

Nein, ich sage: auch andere Systeme haben ihre eigene Art von "Freakrolls". Einige von denen wie RuneQuest sind sogar um vieles unkalkulierbarer und zufälliger als SW.

In SW kann man mit kluger taktischer und manchmal auch ein wenig pseudo-militärischer  Spielweise (aber was sind rollenspielkämpfe denn anderes als ein regeltechnisch verfeinertes, auf einen Spieltisch reduziertes, fettmachendes-weil-zum-Chips-essen-verleitendes, "Cowboy und Indianerspiel" unserer Kindheit?)  den Zufallsfaktor massiv verkleinern. Das ist kaum in einem anderen System so gut gelöst.

Nur bei SW soll jetzt das Freakrollige plötzlich so negativ sein? Ehrlich das verstehe ich nicht und es ist auch nicht fair dem System gegenüber. Für unsere Runde jedenfalls tragen die Freakrolls wesentlich zum SW Spielspaß bei und sind auf keinen Fall ein negativer Kritikpunkt sondern das Gegenteil.
Es ist negativ, denn solche Ergebnisse sind nicht unbedingt gewollt. Bei den Systemen die Du genannt hast, z.B. Cthulhu, aber schon. Da soll Cthulhu 1d6 Investigatoren pro Runde fressen weil es dem gewünschten Setting entspricht.
Wird aber z.B. Herr der Ringe mit SW gespielt, so hätten allein schon die vier Hobbits Harnisch-Sauron im Kampf fertigmachen können. Irgend jemand würde schon Ace-en / einen Freakroll hinlegen, oder Sauron mit einem Trick shaken, usw. Das wäre im HdR-Setting ein „pulpiges” Ergebnis. Bei Settings wie Herr der Ringe will man das aber eben nicht. Das System macht es trotzdem und darum ist das negativ.   

Das ist keine Frage des Spielstils oder des Spielspaßes. Die Frage ist ob das System als Werkzeug für das entsprechende Setting sinnvoll ist. Das zeigen die Eigenheiten des Systems. Wenn es pulpiges Spiel deutlich besser als alles andere unterstützt, ist es eben mehr für Pulp-Settings geeignet. Wird konfliktträchtiges / militärisches Spiel besser unterstützt, gilt das so für Militär-Settings. Und darum geht es hier doch.

Enpeze

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #170 am: 8.03.2010 | 23:49 »
Es geht beim Freak-Rolls nicht um den absoluten Schaden, sondern darum, wie häufig ein Wert stark vom Mittelwert abweicht. (Also wie häufig ein Wert außerhalb der normalen Streuung liegt.)

Wenn ich gegen das Tentakelmonster kämpfe, dann erwarte ich, dass es durchschnittlich 3,5 Investigatoren tötet. Die Streuung liegt bei 1,71 und die doppelte Streuung liegt bei 3,41.
Das heißt, solange das Monster 0 bis 7 Investigatoren tötet, ist alles im normalen Bereich. Freakig wird es halt bloß, wenn das Monster plötzlich 8 oder mehr Investigatoren mit einem Streich tötet.

Ein Monster, dass 1W20 Leute tötet könnte von der Streuung her zwischen 0 und 22 Leute töten. (Und erst ab 23 wird es freakig.)

Oder auch bei SW:
Wenn ein Superduper-Geschütz 6W8 Schaden macht und es 30 Punkte Schaden anrichtet, ist das zu erwarten. Das wird keinen überraschen und das wird wohl auch niemand als freakig bezeichnen.
Wenn der Schreiberling mit dem Messer aber 1W6+1W4 Schaden anrichtet und damit 30 würfelt, dann wird es wohl eine Menge Leute überraschen und dann wird es als Freak-Roll bezeichnet.

Merke: Nicht die Höhe des Schadens ist für die Bezeichnung als Freak-Roll wichtig, sondern die Höhe der Streuung und wie stark der Wurf vom Mittelwert abweicht.

(Mit 1W100 wäre es durchaus im Rahmen des Erwartbaren, eine 100 zu würfeln. Mit 50W2 wäre es dagegen ein Freak-Roll, eine 100 zu würfeln. - Obwohl der Erwartungswert von 50W2 höher ist als 1W100.)

Ok, muß man aber hier nicht das gesamte System betrachten? Nur eine Addierung der Schadenspunkte ist noch lange nicht freakig per se oder? Die Zahl selbst ist nichts aussagend. Nur in der Verbindung mit der Auswirkung im Spiel bekommt sie Bedeutung. Ein Beispiel dafür ist der Fakt daß 4 Wunden eine Incap geben. Nicht 2 und auch nicht 20, sondern selbst bei einem riesigen Dämon oder Drachen sind es max 4. Da fängt es schonmal an, unlinear zu werden.

SW muß selbst mit stark explodierenden Würfeln nicht unbedingt ein Killer sein, wenn man Bennies für die Incapwürfe aufhebt. Dh. Freak -ja. Aber taktisch gut spielen (und bennies für wichtige Schlüssel-Aktionen wie bedeutende Skillrolls Soaking und Incap Rolls erspielen und aufheben, bedeutet gute Risikomanagement mildern die Freakrolls durchaus ab. Und ich glaube auch daß dies von den Designern so geplant ist. Gutes taktisches Spiel und Einsatz von Bennies als Regulator gegen ein Übermaß an unkontrollierbarem Freak.

Aber wie gesagt, ich seh das nicht so eng. Für mich sind "Freakrolls" als integrale Bestandteile des Systems vorhanden und uns machen diese ziemlich Spaß.

Wir spielen auch deterministischere Systeme wie DnD bei denen es mehr auf ausgedehnte Resourcenmanagement-Schlachten von Spielleitermonstern vs. SCs und gamistische Dungeoncrawls ankommt. Für die anderen nicht-fokussierten (also "normaleren") Spiele nehmen wir dann das taktische Risikomanagementsystem von SW.

Offline Blutschrei

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #171 am: 9.03.2010 | 00:16 »
Zitat
Es geht beim Freak-Rolls nicht um den absoluten Schaden, sondern darum, wie häufig ein Wert stark vom Mittelwert abweicht. (Also wie häufig ein Wert außerhalb der normalen Streuung liegt.)

Aha.
Und wie ist das mit der Tödlichkeit des Schwerts? Wenn ich wen mit einem Hieb treffe und ihm den Schädel breche, dann ist das also nicht realistisch sondern freaky?
Realistisch wäre es also, wenn ich mit dem Schwert erst 3 mal an verschiedenen Stellen treffe und leichte Verlezungen verursache, um dem Mittelwert näher zu kommen?

Kann ich nicht so ganz nachvollziehen.
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Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #172 am: 9.03.2010 | 00:21 »
Zitat
Es geht beim Freak-Rolls nicht um den absoluten Schaden, sondern darum, wie häufig ein Wert stark vom Mittelwert abweicht. (Also wie häufig ein Wert außerhalb der normalen Streuung liegt.)
Grundsätzlicher DENKFEHLER dabei: Die Mittelwertberechnung bei einem Zufallsexperiment mit EXPLODIERENDEN Würfeln ist ANDERS.

(Edit: siehe angehängtes Dokument am Beispiel der explodierenden Würfel bei Earthdawn)

Hier wird immer in den Beispielen der "Argumentation" eine Mittelwertberechnung genau EINES Würfels (W6: 3,5), der genau EINMAL geworfen wird und NICHT explodiert, verwendet.

Die - mathematisch deutlich komplexere - Berechnung des für Systeme mit explodierenden Würfelwürfen KORREKTEN Mittelwertes sieht völlig anders aus, und sie ergibt tatsächlich die auch bei SW, Deadlands, WHFRP, etc. feststellbaren Erwartungswerte und Abweichungen.

Daher ist es bei einem als EXPLODIEREND bekannten W6-Wurf auch tatsächlich ein ZU ERWARTENDES Ergebnis im Ergebnisraum, das eine 8 oder 10 oder 41 beträgt. - Bei einem einfachen, NICHT-explodierenden W6 hat man tatsächlich nur den Ergebnisraum von 1...6 und einen Mittelwert von 3,5. Nur ist diese Betrachtung bei SW AUSSCHLIESSLICH für den Running Die, den nicht explodierenden Sprint-Würfel relevant. - Für ALLE explodierenden Würfe ist diese Betrachtung einfach NICHT KORREKT.


[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 9.03.2010 | 00:27 von Zornhau »

Enpeze

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #173 am: 9.03.2010 | 00:23 »
Es ist negativ, denn solche Ergebnisse sind nicht unbedingt gewollt. Bei den Systemen die Du genannt hast, z.B. Cthulhu, aber schon. Da soll Cthulhu 1d6 Investigatoren pro Runde fressen weil es dem gewünschten Setting entspricht.

Ok, aber ich dachte es geht hier auch um das Thema "Unberechenbarkeit" ? Und was ist unberechenbarer als 1 Toter oder 6 Tote in jeder Runde? Der Unterschied sind 5 Überlebende oder keiner. Frag mal die Spieler? Außerdem ist die Sache "daß es dem gewünschten Setting entspricht" auch nur ein Gemeinplatz. Nämlich meinen Cthulhuspielen entspricht so eine blöde und unberechenbare Regel eigentlich gar nicht. Und ich glaube auch nicht, daß es offiziell so gewünscht ist. Es ist mE. in den Anfangszeiten von CoC nur einmal so durchgerutscht und nie korrigiert worden. (ein Uralt Artefakt wie die Enten von Glorantha) :)

Wird aber z.B. Herr der Ringe mit SW gespielt, so hätten allein schon die vier Hobbits Harnisch-Sauron im Kampf fertigmachen können. Irgend jemand würde schon Ace-en / einen Freakroll hinlegen, oder Sauron mit einem Trick shaken, usw. Das wäre im HdR-Setting ein „pulpiges” Ergebnis. Bei Settings wie Herr der Ringe will man das aber eben nicht. Das System macht es trotzdem und darum ist das negativ.   

Aber geh. Zum einen gibts beim LotR ohnehin fingerabschneider zuhauf. Irgendwelche ungekämmten Menschenkönige die Sauron die Fingerchen mit einem Zufallstreffer abhacken. Hölla. Und dann noch die Super-Nazgulbezwingerin - ein Mädchen! Na wie auch immer.

Sauron hätte bei SW eine Parry von 10, ein paar magische Abilities, Toughness von vielleicht 25, ne handvoll Bennies und wär ne WC. Vielleicht dämonische Attribute wie halber Schaden von nichtmagischen Waffen, dh Du brauchst mal 50 Punkte Schaden also Normalo bis zu ihn auch nur Shaksed. Also alles nicht so einfach wie Du glaubst. Kämpf mal gegen solche harten Gegner in SW - hmpf, sag ich nur.

Da war Tolkien selbst sehr nachsichtig und sein Menschenkönig der Sauron sichtlich geshaked hat - indem er ihm die finger abhackte - hatte die Gnade des Scripts des Authors. In SW hätt er das nicht so leicht gekonnt.

Das ist keine Frage des Spielstils oder des Spielspaßes. Die Frage ist ob das System als Werkzeug für das entsprechende Setting sinnvoll ist.

Na da geb ich Dir recht. Für z.B. einen Dungeoncrawl und reglementierten Encounterbudgets und langsamem aber stetigem LP runterklopfen ist DnD sicher besser geeignet. Ist auch lustig und wir spielen diese Art auch von Zeit zu Zeit. Für alle andere Settings nehmen wir aber SW. Warum? Weil z.B. selbst Cthulhu mit der SW Conversion (Realms of Cthulhu) mehr Spaß macht als mit dem nativen BRP System. (welches ich trotzdem sehr gerne habe)


Das zeigen die Eigenheiten des Systems. Wenn es pulpiges Spiel deutlich besser als alles andere unterstützt, ist es eben mehr für Pulp-Settings geeignet. Wird konfliktträchtiges / militärisches Spiel besser unterstützt, gilt das so für Militär-Settings. Und darum geht es hier doch.

Militär also. Ehrlich gesagt, hat mir noch keiner erklärt WAS ein militärisches Setting nun sein soll? Rogue Trooper? Necropolis? Naziswissenschaftler gegen US Armeefallschirmspringer? Deutsche Wehrmacht im Grabenkampf in Stalingrad?

Militärsettings gibst viele: von Mash bis Platoon. Beide spielen in Vietnam, eins ist Comedy ein anderes ein blutiges hollywood Heldenepos. Was verstehst Du unter Militärsetting?

Ein "realistisches" Militärsetting kannst Du beispielsweise gar nicht mit einem System bespielen welches das Schlachtfeld in WCs und Extras unterteilt. Dh. SW fällt aus. Über bleibt - Gurps und BRP z.B.

Für ein "cinematisches" Militärsetting wie Saving Private Ryan, Platoon, oder Steiner hingegen mit Heldenepos bei denen der Held sichtbare seine Bennies hat und immer nur angeschossen wird, während die Nazis reihenweise tot umfallen wie die nassen Säcke, wie z.b. 90% des ganzen Hollywoodschmuses der auf den Leinwänden flimmert, ist SW als System absolute Sonderklasse. Da gibts nix besseres.

Für ein Comedymilitärsetting nimmst Du dann halt Toon. :)

Eulenspiegel

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #174 am: 9.03.2010 | 00:26 »
@ Enpeze
Ja, man muss das gesamte System betrachten und ja es geht letztendlich nicht um den eigentlichen Schaden, sondern um die Auswirkungen.

Aber ob das System nun linear oder nicht-linear ist, ist für die Berechnung von Erwartungswert und Streuung ohne Bedeutung.

Und wie ist das mit der Tödlichkeit des Schwerts? Wenn ich wen mit einem Hieb treffe und ihm den Schädel breche, dann ist das also nicht realistisch sondern freaky?
Realismus und Freaky schließen sich gegenseitig nicht aus.
Ein System kann realistisch und freakig zugleich sein.

Zitat
Realistisch wäre es also, wenn ich mit dem Schwert erst 3 mal an verschiedenen Stellen treffe und leichte Verlezungen verursache, um dem Mittelwert näher zu kommen?
1) Ich habe nicht über Realismus, sondern über Freak-Rolls gesprochen.

2) Nein. Wenn ein Schwerttreffer einen in 100% aller Fälle tötet, wäre das Ergebnis auch im Mittelwert.
Wenn du in 50% aller Fälle unverletzt wärst und in 50% aller Fälle tot, wären beide Ergebnis auch noch innerhalb der doppelten Streuung.
Wenn du in 33% aller Fälle unverletzt, in 34% aller Fälle verletzt und in 33% aller Fälle tot wärst, wären auch alle drei Fälle innerhalb der doppelten Streuung.

Du darfst einzelne Fälle nicht singulär betrachten. (Einzelfälle sagen weder etwas über den Mittelwert noch etwas über die Streuung aus.) Du musst alle Wahrscheinlichkeiten zusammen betrachten und da nachschauen, ob es zu Ausreißern kommt.