Grundsätzlicher DENKFEHLER dabei: Die Mittelwertberechnung bei einem Zufallsexperiment mit EXPLODIERENDEN Würfeln ist ANDERS.
Die Mittelwertberechnung geht exakt genau so.
Was höchstens anders ist, ist der exakte Mittelwert. (Ein nicht-explodierender W6 hat den Mittelwert 3,5, während ein explodierender W6 den Mittelwert 4,2 hat.) Aber die Berechnung, um auf den Mittelwert zu kommen, ist in beiden Fällen die Gleiche.
Die - mathematisch deutlich komplexere - Berechnung des für Systeme mit explodierenden Würfelwürfen KORREKTEN Mittelwertes sieht völlig anders aus, und sie ergibt tatsächlich die auch bei SW, Deadlands, WHFRP, etc. feststellbaren Erwartungswerte und Abweichungen.
Wow, was für eine Erkenntnis: Bei SW hat man die Erwartungswerte, die man erhält, wenn man explodierende Würfel verwendet.
Das ist irgendwie (fast) tautologisch.
Daher ist es bei einem als EXPLODIEREND bekannten W6-Wurf auch tatsächlich ein ZU ERWARTENDES Ergebnis im Ergebnisraum, das eine 8 oder 10 oder 41 beträgt.
NEIN!
Der Erwartungswert ist größer: Ja.
Die Streuung ist größer: Ja.
Der Bereich der zu ERWARTENDEN Werte ist größer: Ja.
Der Bereich der zu ERWARTENDEN Werte ist gleich dem Bereich der MÖGLICHEN Werte: Nein.
Es gibt einen großen Unterschied zwischen den Bereich der Werte, die möglich sind und dem Bereich der Werte, die zu erwarten sind.
Bei einem explodierenden W6 gilt zum Beispiel:
Der Wertebereich der MÖGLICHEN Werte ist: 1 Schadenspunkt bis (exklusive) unendlich Schadenspunkte. (Bzw. 0 Wunden bis exklusive unendlich Wunden.)
Der Wertebereich der zu ERWARTENDEN Werte ist: 1 - 10,7 Schadenspunkte. (Bzw. 1-14 Schadenspunkte bei dreifacher Streuung.)
@ Enpeze1) Ob RuneQuest freakig ist, weiß ich nicht. Ich habe es nie gespielt.
2) Ich habe
nie gesagt, dass freakige Spiele schlecht sind.
NIE! Von mir aus kann RuneQuest eine excellentes freakiges Spiel sein.
3) Außerdem gilt (Das habe ich bisher auch nie erwähnt, aber irgendwann ist immer das erste Mal, deswegen erwähne ich es jetzt):
Ob ein Spiel Freak-Rolls besitzt oder nicht, hat ein starke Auswirkung auf das Spielgefühl. (Ob jetzt positiv oder negativ hängt natürlich von dem Spielgefühl ab, das man anstrebt.)