So, hab mal ein wenig weitergemacht.
Savage D&D
Grundlage SW GE
1. Ausgeschaltet Tabelle
Die folgende Tabelle ersetzt die Ausgeschaltet Tabelle aus dem GRW. Helden (und Schurken) sterben nicht einfach, sie kommen wieder um zu guter letzt doch noch zu triumphieren, keine Verletzung hält einen Helden lange auf!
Steigerung: “Nur ein Kratzer” Der Held ist nur betäubt, hat aber immer noch 3 Wunden, ist aber nicht ausgeschaltet. Er ist angeschlagen und erleidet eine kurzzeitige Verwundung (würfle 2W6 auf der Verwundungstabelle). Die Verwundung verschwindet nach Ende des Kampfes.
Erfolg: Der Charakter ist bewusstlos. Er erlangt nach einem erfolgreichem Heilen Wurrf das Bewusstsein wieder oder nachdem eine Stunde verstrichen ist.
Würfle 2W6 auf der Verwundungstabelle. Die Verwundung verschwindet, sobald alle Wunden geheilt sind.
Fehlschlag: Das Opfer ist bewusstlos, kann das Bewusstsein aber mit einem Heilungswurf mit -2 wiedererlangen, ansonsten ist es 2W4 Stunden lang bewusstlos.
Würfle 2W6 auf der Verwundungstabelle, die Verwundungen verschwinden sobald die Wunden geheilt sind.
Kritischer Fehlschlag: Der Held verblutet. Er erhält jede Runde eine Aktionskarte und muss dann einen weiteren Konstitutionswurf machen, bei Erfolg blutet er weiter, bei einem Fehlschlag verstirbt er.
Mit einem Erste Hilfe Heilungswurf kann das Ergebnis auf einen Fehlschlag geändert werden.
Ein Bewusstloses Opfer kann mit einem Todesstoß getötet werden.
Ein Toter Held (oder Schurke) kann in einem Tempel seines Gottes für Ep*100 Goldmünzen in einem großem Ritual wiederbelebt werden. Da dies einen Kleriker benötigt der Hoch in der Gunst seines Gottes steht, ist dies unter Umständen nicht in jedem Tempel möglich.
2. Helden, Schurken und Monster
Helden und Schurken sind Wildcards, zusätzlich Heilen Sie alle 2 Stunden eine Wunde.
Monster sind das Gefolge von Schurken (=Statisten) und machen deshalb weniger Schaden.
Waffenschaden 1W4 wird zu Stä +1
mit 1W6 wird zu Stä +2
mit 1W8 wird zu Stä +3
mit 1W10 wird zu Stä +4
mit 1W12 wird zu Stä +5
3. Rassen
Alle Rassen sind einen großen Vorteil mächtiger als die Rassen der GE, viele davon haben eine Rassenzauberfähigkeit, die mit MP versehen ist, die jedoch extra von allen anderen MP die ein Charakter sonst erhalten kann gerechnet werden.
Menschen
Vielseitig: 1 freies Talent und 17 Fertigkeitspunkte zu Beginn.
Elfen
Geschickt: Elfen beginnen mit einem W6 in Geschick
Zwei linke Hände: Elfen haben kein Verständnis für Maschinen und starten mit dem Handicap “Zwei linke Hände”.
Nachtsicht: Elfen haben Nachtsicht und ignorieren daher Abzüge aufgrund schlechter Beleuchtung im Düsteren und Dunkeln.
Flink: Elfen starten mit dem Talent “Flink” (+2” Bewegung, 1W10 beim Sprinten)
Halbelfen
Erbe: Halbelfen starten mit einem freiem Talent und einem W6 in Geschick.
Nachtsicht: Halbelfen haben Nachtsicht und ignorieren daher Abzüge aufgrund schlechter Beleuchtung im Düsteren und Dunkeln.
Aussenseiter: Halbelfen gehören nirgends wirklich dazu und erhalten dadurch -2 Charisma.
Halblinge
Glück: Halblinge erhalten einen zusätzlichen Bennie je Sitzung, dies ist mit den Talenten Glück und großes Glück kumulativ.
Klein: Halblinge erleiden -1 auf Ihre Robustheit.
Beherzt: Halblinge starten mit einem W6 auf Willenskraft und erhalten +2 auf Mummwürfe.
Halborks
Wärmesicht: Halborks benötigen kein Licht um zu Sehen und halbieren deshalb die Abzüge für schlechte Beleuchtung (abgerundet).
Außenseiter: Die meisten zivilisierten Rassen misstrauen Halborks, deshalb erhalten sie -2 Chariasma.
Stark: Halborks starten mit einem W6 in Stärke.
Schmerzresistent: Halborks ignorieren -1 durch den Wundabzug. Dies ist mit Schmerzresistenz und größerer Schmerzresitenz kumulativ.
Tieflinge:
Außenseiter: -2 Charisma, da viele Kulturen Ihren Kindern immer noch vonde furchtbaren Taten der Turathi erzählen.
Höllisches Erbe: +2 Robustheit gg. Feuer und +2 auf Würfe gegen Hitze Bedingte Erschöpfung.
Nachtsicht: Tieflinge haben Nachtsicht und ignorieren daher Abzüge aufgrund schlechter Beleuchtung im Düsteren und Dunkeln.
Verstohlen: W6 auf Heimlichkeit
Höllischer Zorn: [aAH mit 6 MP, Zauberwert ist Willenskraft] Für 2 MP kann der Tiefling seinen höllischen Zorn beschwören. Er macht als freie Aktion einen Willenskraft Wurf. Bei einem Erfolg erhält er +2 Schaden für diese Runde.
Drachengeborene:
Drachenerbe: [aAH mit 6 MP, Zauberwert ist Konstitution] Der DB wählt ein Drachenerbe (Feuer, Eis, Säure, Blitze), welches er für den Rest seiner Tage behält.
Für 2 MP kann der Drachengeborene einen Stahl seines Drachenerbes ausspeien.
Stark: Drachengeborene starten mit einem W6 in Stärke
Loyal: Drachengeborene sind den Ihren von Natur aus loyal.
// Im Tanelorn hat den DB jemand den Nachteil direkt (-2 auf Heimlichkeit) gegeben. Würde das besser passen??
Zähne und Krallen: Drachengeborene haben natürliche Waffen mit Stä + 1W4 Schaden.
Drow:
Geschickt: Drow starten mit Geschicklichkeit W6
Gefürchtet: Drow sind für Ihre Blutrünstigkeit und Grausamkeit bekannt, sie erhalten -4 Charisma.
Spinnenerbe: [aAH mit 6 MP, Zauberwert ist Willenskraft] Für 1 MP können Drow ein Ziel mit Feenfeuer beleuchten (wirkt wie Licht). Für 2 MP kann ein Drow eine Zone der Dunkelheit erschaffen (wie Macht “Verschleiern).
Wärmesicht: Drow benötigen kein Licht um zu Sehen und halbieren deshalb die Abzüge für schlechte Beleuchtung (abgerundet).
Eladrin:
Feenerbe: [aAH mit 6 MP, Zauberwert ist Willenskraft] Für 3 MP kann der Charakter in die Feenwelt treten, und irgendwo wieder erscheinen (wie macht Graben mit Teleport Ausprägung und Wirkungsdauer (1 (2/Runde)
Gebildet: Eladrin starten mit einem W6 auf Verstand und erhalten eine beliebige Wissensfertigkeit auf W6
Nicht von dieser Welt: Eladrin sehen die Weltt mit anderen Augen und erhalten deshalb -2 auf soziale Würfe mit nicht Eladrin.
Nachtsicht: Eladrin haben Nachtsicht und ignorieren daher Abzüge aufgrund schlechter Beleuchtung im Düsteren und Dunkeln.
Zwerge
Wärmesicht: Zwerge benötigen kein Licht um zu Sehen und halbieren deshalb die Abzüge für schlechte Beleuchtung (abgerundet).
Langsam: Zwerge haben nur eine Bewegungsrate von 5”.
Widerstandsfähig: Zwerge beginnen mit einer Konstitution von W6.
Arkane Resistenz: Zwerge erhalten +2 Panzerung gegen Zauber, auf Vergleichende Würfe erhalten Sie ebenso +2
Stur: Zwerge sind von Natur aus Stur.
Ausdauernd: Zwerge erhalten +2 auf Würfe gegen Erschöpfung und Gifte.
4. Magische Waffen:
Die meisten magischen Waffen sind Feuerschwerter, Eisklingen und ähnliches.
Das bedeutet, das die meisten magischen Waffen nur die Art des Schadens ändern (Feuer, Säure, Eis, usw.), was nur manchmal einen Unterschied macht (aber den Tannenbaum Effekt beibehält).
Manche besonders mächtige Waffen geben noch Boni auf Angriff und/oder Schaden.