Autor Thema: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte  (Gelesen 47973 mal)

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Achamanian

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Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« am: 25.02.2010 | 12:20 »
Ich denke gerade über eine Gelegenheits-RSP-Gruppe und eine schöne, spaßige, offene Hintergrundwelt nach. Und dabei dachte ich unter anderem an uralte DSA-Abenteuer, insbesondere die, in denen seine Verquickung von Fantasy- und SciFi-Elementen stattfindet - spontan fällt mir "Durch das Tor der Welten" und "Borbarads Fluch" ein. Erinnert sich jemand an noch mehr Abenteuer mit entsprechenden Andeutungen?
Was mich interessieren würde wäre eine kleine Kampagne in dem "Aventurien, das hätte sein können" - also völlig losgelöst von aktuellen Weltbeschreibungen und aufbauend erst einmal nur auf einer Auswahl alter Abenteuer, die diese schräge und irgendwie attraktive Mischung hatten. Ein Aventurien, wo alle "Dämonen" aussehen wie Heshtots und wahrscheinlich in Wirklichkeit irgendeine Art von Außerirdischen sind und wo Borbarad sein Geheimwissen von Nagetierähnlichen Aliens hat. das alles natürlich etwas aufgemöbelt und entrümpelt, so dass die groben Unsinnigkeiten früherer Abenteuer behoben werden.

Weiß noch jemand alte Abenteuer, die da besonders gut reinpassen?

Offline korknadel

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #1 am: 25.02.2010 | 13:12 »
Diese Nostalgie finde ich ein bisschen seltsam, denn freilich waren das lustige Konzepte, Durch as Tor der Welten ist ein tolles Abenteuer gewesen, aber was diese Sachen alle verbindet, ist, dass sie nicht DSA-spezifisch sind. Damals gab es ja noch nicht einmal die Götter und die meisten anderen Dinge, die DSA später von anderen Welten unterschieden hat. Ein Abenteuer wie DdTdW kannst du auf jeder Fantasy-Welt spielen. Genau wie Nedmie, Unter dem Nordlicht, schwarzer Keiler, den ganzen Schotter.

Ich verstehe den Reiz, eine Kampagne mit Heshtoth-Dämonen, Nagetierchen und SF-Elementen zu machen, die etwas krude und wenig beschrieben ist. Aber ich verstehe nicht, was der Reiz sein soll, dies ausgerechnet in Aventurien zu machen.

Und wenn du dir so eine Welt nach deinem Geschmack zusammenbaust und dran rumfeilst und mit Details anreicherst, dann endest du irgendwann auch wieder an dem Punkt, wo du sagst, ach früher, als es nicht so detailliert und deshalb austauschbarer war, hatte das so einen ganz eigenen Reiz.

Ich habe DdTdW leider mal veräußert, sonst hätte ich gesagt, dass wir's einfach mal spielen. Und daran anschließend hätte man dann eine Kampagne auf dem fremden Planeten machen können und dafür Skyrealms of Jorune verwenden können, das ich dummerweise auf nimmerwiedersehen verliehen habe. Und schon wären wohl all deine Wünsche erfüllt. Dann aber schleunigst zurück nach Aventurien.
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Achamanian

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #2 am: 25.02.2010 | 13:19 »
Naja, das wäre natürlich nicht "Aventurien", das stimmt, aber mich reizt es trotzdem, genau die Elemente dieser ollen Abenteuer zu nehmen und darauf aufzubauen. Vielleicht kommt man da auch durcheinander, wenn man das aktuelle Aventurien gewohnt ist und das im Kopf auszeinanderklamüsern muss, von daher kann man diese Elemente natürlich auch plündern und in einer unbeschriebenen Welt ansiedeln.
Drauf gekommen bin ich, weil ich vielleicht demnächst mal wieder eine unverbindliche WG-Runde starte, und da wärs halt toll, etwas "belibieges" und leicht vorzubereitendes zu haben, was gleichzeitig ein ganz bisschen innere Grundkonsistenz mit sich bringt.

Wenn ich so ein Setting groß aufziehen wollen würde, dann tät ich wohl auch eher zur Shadow World greifen, das scheint ja vom Konzept ähnlich, nur besser durchdacht, zu sein.

Offline Herr der Nacht

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #3 am: 25.02.2010 | 13:42 »
Unsere Gruppe wird wohl demnächst so eine Fun-Runde spielen. Völlig überrascht haben wir gestern festgestellt dass nach meiner doch sehr verkopften DSA-Kampagne sich die Lust auf die uralten B-Abenteuer entwickelt hat.

Ob wir das ganze dann auch ohne große Motivationen und entgegen jeglicher Kampagnenkonzepte spielen bleibt abzuwarten =)

Als Regelsystem habe ich jedoch Savage Worlds vorgeschlagen da mir DSA 4.1 da überhaupt nicht zu passt (und die Uraltregeln dann wohl uns doch zu marginal sind).

Ich glaube das Interesse an solchem Kram der gerne als Oldschool bezeichnet wird ist die Lust daran voll in die Klischee-Suppe zu hauen, mal nicht verkopft zu spielen und den Hintergrund einfach mal völlig auszublenden.

Als Abenteuer kann man da eigentlich die ganze B-Reihe empfehlen,  d.H viele Werner Fuchs Abenteuer, die Orkland-Trilogie.

Will man das ganze wieder aventurisieren, dazu gabs auch schon Ambitionen, dass würde dann auf eine Rakorium Muntagorus Kampagne hinauslaufen (7 magische Kelche, Schiff der verlorenen Seelen). Wobei dass dann ja wieder in Richtung Verkopft gehen würde ;)

Offline Yvo

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #4 am: 25.02.2010 | 13:45 »
Hatte Borborad nicht ein Atomkraftwerk, dass explodiert ist, wodurch die "Gorische Wüste" entstanden ist???
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Achamanian

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #5 am: 25.02.2010 | 13:47 »
Hatte Borborad nicht ein Atomkraftwerk, dass explodiert ist, wodurch die "Gorische Wüste" entstanden ist???

Ich glaube, das war so ein bisschen Interpretationssache ...

Mann ohne Zähne

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #6 am: 25.02.2010 | 13:52 »
Diese Nostalgie finde ich ein bisschen seltsam, denn freilich waren das lustige Konzepte, Durch as Tor der Welten ist ein tolles Abenteuer gewesen, aber was diese Sachen alle verbindet, ist, dass sie nicht DSA-spezifisch sind. Damals gab es ja noch nicht einmal die Götter und die meisten anderen Dinge, die DSA später von anderen Welten unterschieden hat.

Wenn du streng chronologisch rechnest, hast du recht.
Wenn du allerdings in DSA-Versionen denkst, dann gab es sehr wohl Götter für DSA1 (im Ausbaukasten).

Zitat
Ein Abenteuer wie DdTdW kannst du auf jeder Fantasy-Welt spielen. Genau wie Nedmie, Unter dem Nordlicht, schwarzer Keiler, den ganzen Schotter.

Was für dich Schotter ist, ist für andere das echte Aventurien. Für mich zum Beispiel...

Zitat
Ich verstehe den Reiz, eine Kampagne mit Heshtoth-Dämonen, Nagetierchen und SF-Elementen zu machen, die etwas krude und wenig beschrieben ist. Aber ich verstehe nicht, was der Reiz sein soll, dies ausgerechnet in Aventurien zu machen.

Vielleicht weil es zwei Aventuriens gibt: das alte, wie es in den DSA1-Abenteuern und Regelbüchern beschrieben wurde, und das Aventurien der neueren Auflagen. Die Unterschiede in beiden Settings sind enorm. DSA1-Aventurien ist sehr dunkel (meine Lieblingsbeispiele dafür: die Regelbuchillustrationen von Talbot, und der allererste Aventurienroman), während die neueren Versionen eher blumenelfengleich und glattgebürstet sind. Ebenfalls wieder als Beispiel: der echte aventurische Totengott hieß Visar, seine Anhänger Boroni, und sie waren menschenfeindliche Dreckschweine. Das war der Redaktion irgendwie zu viel und sie ließ Visar mal flugs in der Versenkung verschwinden und wandelte ihn in sonstwas um, um danach mit einem neuen Totengott - Boron, welch Zufall -- jemanden zu präsentieren, der nachmittagsprogrammtauglich war.

Zitat
Und wenn du dir so eine Welt nach deinem Geschmack zusammenbaust und dran rumfeilst und mit Details anreicherst, dann endest du irgendwann auch wieder an dem Punkt, wo du sagst, ach früher, als es nicht so detailliert und deshalb austauschbarer war, hatte das so einen ganz eigenen Reiz.

Das alles wäre überhaupt kein Problem, wenn die ganze Detailpfriemelei nicht zum Kanon erhoben würde, auf den dann alles Nachfolgende aufbaut.

Offline Jiba

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #7 am: 25.02.2010 | 14:38 »
Ebenfalls wieder als Beispiel: der echte aventurische Totengott hieß Visar, seine Anhänger Boroni, und sie waren menschenfeindliche Dreckschweine.

Wie jeder andere 08/15-Totenkult anderer klassischer Fantasysetting - menschenfeindliche Totenkultisten mit dunklen Ritualen gibt es nun wirklich wie Sand am Meer. Da finde ich den späteren DSA-Ansatz wesentlich origineller... ::)

Aber ich kann den Schritt trotzdem nachvollziehen - mit jeder neuen Edition eines Rollenspiels ändern sich meist auch bestimmte Gegebenheiten im Setting: selbst wenn die Änderungen gering sind, fühlt sich das Spiel dann doch immer ein bisschen anders an - ich z.B. werde auch sicher nicht auf Shadowrun 4 umsteigen, denn das ist mir einfach nicht cyberpunkig genug. Und zu sagen, dass sei dann nicht mehr "Aventurien", finde ich ein bisschen engstirnig. Aventurien ist es nämlich immer noch - es wäre ja auch immer noch Aventurien, wenn ich zum Beispiel das Orkland komplett ignorieren würde, mir ein viertes Zwergenvolk ausdenke und einbaue oder das Dorf da eben nicht Appelquell sondern Birnenquell heisst. Es ist nur nicht das Aventurien, dass in tausenden von Seiten in offiziellen Büchern ausgewalzt wird.
Solange die Spieler mit den Änderungen einverstanden sind, können sie ändern, was sie wollen.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Mann ohne Zähne

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #8 am: 25.02.2010 | 14:52 »
Wie jeder andere 08/15-Totenkult anderer klassischer Fantasysetting - menschenfeindliche Totenkultisten mit dunklen Ritualen gibt es nun wirklich wie Sand am Meer. Da finde ich den späteren DSA-Ansatz wesentlich origineller... ::)

Frage: Hast du den Roman gelesen, in dem der Visar-Kult beschrieben wird? Wenn nicht, bitte... erst prüfen, dann urteilen...

Offline Sashael

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #9 am: 25.02.2010 | 15:00 »
Dabei ist der Ansatz, SciFi und Fantasy zu mischen überhaupt nicht so krude und auf aventurischem Mist gewachsen. Viele alte Sword&Sorcery Bücher deuten Sternenvölker und Waffen wie Laserpistolen an oder benutzen sie ganz explizit. Es gibt sogar Leute (oh Wunder), die sagen dass echte Fantasy (wahrscheinlich mit nem TM ::)) ohne solche Sternenvölker gar nicht auskommt. Schöne unaventurische Beispiele sind Geschichten von K.E.Wagner um Kane. Der Blutstein zum Beispiel.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Achamanian

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #10 am: 25.02.2010 | 15:03 »
Dabei ist der Ansatz, SciFi und Fantasy zu mischen überhaupt nicht so krude und auf aventurischem Mist gewachsen. Viele alte Sword&Sorcery Bücher deuten Sternenvölker und Waffen wie Laserpistolen an oder benutzen sie ganz explizit. Es gibt sogar Leute (oh Wunder), die sagen dass echte Fantasy (wahrscheinlich mit nem TM ::)) ohne solche Sternenvölker gar nicht auskommt. Schöne unaventurische Beispiele sind Geschichten von K.E.Wagner um Kane. Der Blutstein zum Beispiel.

Eben - und im weiteren Sinne auch Moorcocks Hawkmoon und Gene Wolfes "Urth of the New Sun" (halt eher Postapokalypse-Fantasy), und C.A. Smith ... so revolutionär ist die Idee ja an sich nicht, hätte nur mal Lust, das mit geringem Aufwand zu bespielen.

Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #11 am: 25.02.2010 | 15:05 »
Frage: Hast du den Roman gelesen, in dem der Visar-Kult beschrieben wird? Wenn nicht, bitte... erst prüfen, dann urteilen...
Kannst du Titel und Autor verraten?
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Mann ohne Zähne

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #12 am: 25.02.2010 | 15:09 »
Kannst du Titel und Autor verraten?

Na klar ;)
"Das eherne Schwert" von Brandhorst, der allererste DSA-Roman überhaupt: http://www.amazon.de/eherne-Schwert-Schwarze-Abenteuer-Aventurien/dp/342605826X

alexandro

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #13 am: 25.02.2010 | 15:12 »
Oder kannst du (da der Roman vergriffen sein dürfte) die Merkmale der Visar-Kultisten zusammenfassen, welche über das Klischee der "menschenverachtenden Totenkultisten" hinausgehen.

Ein Roman hat nämlich null Relevanz fürs Rollenspiel, wenn man daraus keine allgemeingültigen und verständlichen Grundsätze ableiten kann.

Mann ohne Zähne

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #14 am: 25.02.2010 | 15:22 »
Alexandro: Mach ich gerne, habe ich aber schon mal hier aufm :T: geschrieben.
Außerdem: Klicken macht schlau... der Link ging zu Amazon... und die haben den Roman noch...  ::)

Mann ohne Zähne

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #15 am: 25.02.2010 | 15:25 »
Alexandro: Mach ich gerne, habe ich aber schon mal hier aufm :T: geschrieben.
Außerdem: Klicken macht schlau... der Link ging zu Amazon... und die haben den Roman noch...  ::)

**
edit:
Hier ist die Beschreibung Visars: http://tanelorn.net/index.php/topic,37600.msg939098.html#msg939098

Offline Roland

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #16 am: 25.02.2010 | 15:29 »
Vielleicht weil es zwei Aventuriens gibt: das alte, wie es in den DSA1-Abenteuern und Regelbüchern beschrieben wurde, und das Aventurien der neueren Auflagen. Die Unterschiede in beiden Settings sind enorm. DSA1-Aventurien ist sehr dunkel (meine Lieblingsbeispiele dafür: die Regelbuchillustrationen von Talbot, und der allererste Aventurienroman), während die neueren Versionen eher blumenelfengleich und glattgebürstet sind. Ebenfalls wieder als Beispiel: der echte aventurische Totengott hieß Visar, seine Anhänger Boroni, und sie waren menschenfeindliche Dreckschweine. Das war der Redaktion irgendwie zu viel und sie ließ Visar mal flugs in der Versenkung verschwinden und wandelte ihn in sonstwas um, um danach mit einem neuen Totengott - Boron, welch Zufall -- jemanden zu präsentieren, der nachmittagsprogrammtauglich war.

Ich war damals noch recht jung, daher könnte es sein, dass ich die Fakten nicht mehr ganz richtig im Gedächtnis habe. Aber mir scheint es, dass es damals genausowenig ein "Echtes" Aventurien gab, wie eine "echte Fightying Fantasy" Welt.
Und Brandhorsts Roman machte auf mich den Eindruck eines generischen Fantasy Stoffes (mit deutlichen Anleihen bei anderen Autoren) in den ein paar aventurische Namen eingebaut wurden.
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Mann ohne Zähne

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #17 am: 25.02.2010 | 15:39 »
Die Crux ist die: Was ist generisch?
Und ab wann entwickelt etwas Persönlichkeit?

[Philosophie-Modus ein]

Ist eine verderbte Stadt, ein Sündenpfuhl im Süden, mit arabisch angehauchtem erzählerischem Zierrat, generisch?

Wird aus derseben generischen Stadt eine typisch aventurische, wenn sie Al'anfa heißt und eine riesige Gildenfestung beherbergt, in der alle Handwerke, angefangen vom Nachtwächter über den Folterknecht oder Taschendieb bis hin zu den Hexen, ausgebildet werden?

Wird aus einem generischen Elfen ein aventurischer Elf, wenn er Auelf heißt?

Oder ist vielleicht nur unser Eindruck, dass etwas aventurisch und nicht generisch ist, darauf aufgebaut, dass wir ganz automatisch das Regelwerk mit der Hintergrundwelt verbinden?

Ist der oben erwähnte Auelf für unser Empfinden aventurisch, weil er bestimmten DSA-Spielregeln folgt? Wohl eher, denn den Auelfen gab's in AD&D auch schon.

Vor diesem Hintergrund: Natürlich hat Brandhorsts Roman typische Fantasy-Versatzstücke (wie jeder andere Mainstreamroman auch). Aber er beschrieb Aventurien: weil er der erste Roman war, der sich damit beschäftigte. Und weil das DSA-Logo auf dem Umschlag prangte.

[Philosophie-Modus aus]
« Letzte Änderung: 25.02.2010 | 16:01 von Mann ohne Zähne »

Offline Xemides

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #18 am: 25.02.2010 | 15:56 »
Übder die Aussagekraft der verschiedenen DSA-Romane über die Welt Aventurien gehen die Meinungen und Geschmäcker weit auseinander.

Es gibt eine ganze Menge DSA-Romane, die als absolut untypisch für Aventurien gelten. Nur die Begriffe und das Logo machen kein Aventurien-Gefühl aus.

Ob das nun für den Brandhorst-Roman gilt, vermag ich nicht zu beurteilen. Möglicherweise hatten Fuchs und Kiesow damals noch eine andere Vorstellung von AVenturien, die noch von DnD gepräft war. Und möglicherweise war das damals für KIesow Aventurien. Dummerweise kann man ihn nicht mehr befragen, da er ja bei Vistar/Boron ist  ;).

Es ist aber ebenso ein gutes Recht von Kiesow gewesen, sich später zu korriegieren und Aventurien anders zu gestalten. Damit ist es ja auch in bester Gesellschaft, hat ja Greg Stafford auch etliche Male mit Glorantha gemacht.
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Mann ohne Zähne

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #19 am: 25.02.2010 | 16:04 »
Dummerweise kann man ihn nicht mehr befragen, da er ja bei Vistar/Boron ist  ;).

Nicht Vistar! VISAR!
FREVLER! Werft ihn in die Lanzen!
;D


Zitat
Es ist aber ebenso ein gutes Recht von Kiesow gewesen, sich später zu korriegieren und Aventurien anders zu gestalten. Damit ist es ja auch in bester Gesellschaft, hat ja Greg Stafford auch etliche Male mit Glorantha gemacht.

Natürlich. Jeder nach seiner Fasson.
Mir gefällt nur das alte Aventurien besser, deshalb ist es mein persönliches ECHTES Aventurien ;)

Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #20 am: 25.02.2010 | 16:06 »
Na klar ;)
"Das eherne Schwert" von Brandhorst, der allererste DSA-Roman überhaupt: http://www.amazon.de/eherne-Schwert-Schwarze-Abenteuer-Aventurien/dp/342605826X
Danke, aber zu dem Preis bleibe ich in Bezug auf den ersten Totengott doch lieber unwissend. ;)
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Offline Roland

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #21 am: 25.02.2010 | 16:06 »
Vor diesem Hintergrund: Natürlich hat Brandhorsts Roman typische Fantasy-Versatzstücke (wie jeder andere Mainstreamroman auch). Aber er beschrieb Aventurien: weil er der erste Roman war, der sich damit beschäftigte. Und weil das DSA-Logo auf dem Umschlag prangte.

Da möchte ich Dir gerade widersprechen. Brandhorst hat einen Fantasy-Roman geschrieben, dem man dann das Aventurien-Schild umgehängt hat. Sozusagen der umgekehrte Fall des von Dir so verachteten Retconnings.
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alexandro

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #22 am: 25.02.2010 | 16:17 »
**
edit:
Hier ist die Beschreibung Visars: http://tanelorn.net/index.php/topic,37600.msg939098.html#msg939098
Und?
Aus menschenverachtende Totenkultisten werden (durch deine Beschreibung) menschenverachtende Totenkultisten mit einem seltsamen (und, ganz nebenbei gesagt, nicht sehr originellen) Brauch.

Interessanter werden sie dadurch nicht.

Mann ohne Zähne

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #23 am: 25.02.2010 | 16:27 »
Da möchte ich Dir gerade widersprechen. Brandhorst hat einen Fantasy-Roman geschrieben, dem man dann das Aventurien-Schild umgehängt hat. Sozusagen der umgekehrte Fall des von Dir so verachteten Retconnings.

Soweit ich weiß:
Brandhorst bekam den Auftrag, den Roman zu schreiben. Er wußte natürlich nicht, wie Aventurien aussehen sollte -- es gab ja nur ein paar vage Ideen in den Köpfen der Erfinder. Brandhorsts Ideen stellen also in gewisser Weise tatsächlich das Alte AventurienTM dar.
« Letzte Änderung: 25.02.2010 | 16:33 von Mann ohne Zähne »

Mann ohne Zähne

  • Gast
Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #24 am: 25.02.2010 | 16:31 »
Und?
Aus menschenverachtende Totenkultisten werden (durch deine Beschreibung) menschenverachtende Totenkultisten mit einem seltsamen (und, ganz nebenbei gesagt, nicht sehr originellen) Brauch.

Interessanter werden sie dadurch nicht.

Alexandro, ernsthaft, vielleicht liest du dir vorher mal durch, was ich geschrieben habe, und versuchst dann, meine Grundaussage zu verstehen, bevor du drauflospolterst... ich habe nicht geschrieben, dass pauschal das neue Aventurien langweiliger ist als das alte, sondern, dass es düsterer ist, und dass es mir deshalb besser gefällt.

Wenn DU PERSÖNLICH das für uninteressant hältst, ist das dein gutes Recht.

Aber darum geht's hier nicht!

Es geht um das Aventurien, das es fast gegeben hätte.