@Zornhau: sorry für den Detailgrad, ich denke, dir ist das meiste schon bekannt.
Wie paßt denn diese Ansicht zu der auch erst kürzlich mit sprachlicher Vehemenz geäußerten Ansicht SW "ignoriert die Story"?
Sind es nun Drama-Mechaniken? Oder wird bei SW ein Brettspiel gespielt, das die Story ignoriert?
Was denn nun?
Drama ist nicht das gleiche wie Story. SW bietet für Story wenig, hat aber Drama, oder besser dramatische Elemente.
An den Bennies: konzeptionell kommen sie aus der Drama-Ecke und sollen die ausergewöhnlichen Leistungen der Helden in kritischen Momenten ermöglichen. Im Regelwerk wird das aber allenfalls angeregt, konkret kann der Spieler die Bennies auch alle auf einen völlig nebensächlichen Einkauf verpulvern. Wäre das System konsequenter auf Story ausgerichtet müsste an der Stelle darauf eingegangen werden, dass dem Spieler hier offenbar etwas ziemlich wichtig war und dementsprechend - im Konsens (explizit, implizit und/oder über vorher festgelegte Regeln) - dieses Element in der Story wichtig werden. Nachdem SW RAW auf sowas aber keine Rücksicht nimmt ("ignoriert Story") bleibt es letztlich am ungeschriebenen System der Gruppe hängen, wie mit diesem Spieler-Input umgegangen wird. (Ich selbst würde es in einer Runde SW wahrscheinlich einfach nur "blöd" finden und nicht weiter darüber nachdenken, in einer Runde The Pool ganz anders darauf reagieren.)
Aber ich schweife ab, sag Bescheid, wenn ich versuchen soll, es noch genauer aufzudröseln.
Die kommen von den Force Points bei Star Wars D6 (1987), von den Luck Points im uralten TSR-Conan-Rollenspiel (1985).
Das sind die 0 Level Commoner, die 1/4 Hit Die Gegner aus den Anfängen von D&D.
Jein. Force Points (S. 15, falls du auch nachlesen willst; TSR-Conan hab ich nicht) musste man vorher ansagen und die _Auswirkung_ war eine Verdoppelung aller Skills und Attribute für eine Runde. Wenn man bei der Auswirkung von den Trappings abstrahiert ist das nichts anderes als ein globaler Boost als freie Aktion. Mithin ein gravierender Unterschied zu den Bennies, wo ich mir das Ergebnis anschauen kann, dann entscheide einen Bennie ausgeben zu wollen, dann vielleicht nochmal etc. bis ich entweder keine mehr habe oder mir das Ergebnis gefällt. Wenn du bei der _Auswirkung_ Bennies und ForcePoints gleichsetzt und die ganzen Metagame-Aspekte ignorierst muss du eigentlich auch alle Boost-Zauber mit in diese Gruppe nehmen, und dann wird's extrem schwammig.
Beim Wieder-Erwerb der ForcePoints betont StarWars d6 dagegen explizit die das Heroische und die dramatische Stimmigkeit (siehe oben, SW ignoriert im Vergleich dazu Story) ist diesbezüglich also deutlich fokussierter als SW. Der Haken ist, dass die SL allein darüber entscheidet. Bei SW wird dagegen die Reaktion der Gruppe auf eine Aktion für die Bennie-Vergabe herangezogen und für einen coolen Spruch gibt es niemals ForcePoints (S.67) sondern nur für das "richtige" Ausgeben von ForcePoints. Bzgl. des Erwerbs ist der Vergleich also ambivalent, ich empfinde es subjektiv bei SW mehr metagame-y als bei SW d6, könnte aber auch gut verstehen, wenn das wer anders sieht.
In der Kombination Auswirkung und Erwerb empfinde ich die SW-Bennies dagegen eindeutig als mehr metagame-y, was ja auch der gestiegenen Akzeptanz solcher Techniken entspricht. Und SW macht das ja auch genau richtig: Es nimmt eine Technik, die Gygax höchstwahrscheinlich aufs schärfste veruteilt hätte, lässt die Teile weg (dramatisch korrekter Einsatz) an denen es kein Interesse hat und ergänzt sie um die Teile, an denen es Interesse hat ("alle lachen").
Extras: deswegen hatte ich auch von den Achtzigern gesprochen. Der Punkt auf den es mir aber ankam war, dass Extras ohne Begründung in der Spielwelt schwächer sind. Sie sind schwächer weil sie nicht so wichtig sind, das war's. Das ist klar metagame-y und natürlich dramatisch motiviert. Aber wieder geht SW her, und nimmt sich nur das, was es braucht. (Man könnte auch sagen, SWs Interesse an Story beginnt und endet mit "gute Aktion" aber das ist zu plakativ als dass ich es verteidigen wollen würde). Story-fokusierte Spiele hätten in vielen Fällen Regeln, wie _ein Spieler_ einen Extra zur WildCard machen kann. SW hat einen anderen Fokus und überlässt das dementsprechend dem Handgewedel der SL. Der Unterschied zu den Commoners ist, dass diese aus der Spielwelt begründet schlechter sind und ganz normal abgewickelt werden. Wenn wir jede Form minderer Hilftruppen mit dem Konzept der Extras vermischen wird's schwierig.
Das führen von NSCs durch die Spieler ist eine bewährte Praxis aus den 70er Jahren!
Ja, nur eine Technik die zwischendrin ganz out war und auch heute noch eher unüblich ist. Schön dass das wiederbelebt wurde, aber die Übernahme eines, noch dazu durch die Extra-Regel deutlich veränderten Elements besagt .... ? IMO nichts.
SW ist IDEOLOGIEFREI. Das ist es, was manchen Propagandisten hier nicht schmeckt.
...
Genau! - Old School ist eine SPIELWEISE, eine ART mit den Regeln umzugehen. Diese wird in den alten Rollenspielen als bekannt vorausgesetzt bzw. dort auch beschrieben, und diese ist einfach die NATÜRLICHE Art das Hobby zu betreiben.
Ok, erklär's mir bitte:
- Was ist an deinen Vorlieben NATÜRLICHER als an meinen? Ich will dich jetzt keinesfalls in die Nähe irgenwelcher älterer Herrschaften mit komischen Ansichten stellen, aber meine subjektive "What the fuck?"-Reaktion ist irgendwie schon ähnlich. Ich meine, es ist ein kreatives Hobby bei dem man sich gemeinsam was vorstellt, wo kommt das irgenwo ein NATÜRLICHkeits-Maßstab hab her und wer legt fest, wessen Maßstab richtig ist?
- Wie kann SW gleichzeitig diesen bestimmten, offenbar deutlich abgrenzbaren NATÜRLICHEN Spielstil unterstützen und ideologiefrei sein? Ich meine, "Omnis determinatio est negatio", woher kommt die Idee, ich könnte in nicht-zufälliger Weise Designentscheidungen treffen ohne damit auch gleichzeitig eine gewisse "Ideologie" zu befördern.