Autor Thema: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?  (Gelesen 37544 mal)

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Belchion

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #75 am: 1.03.2010 | 09:00 »
Fate ist weniger ein Rollenspiel normalen Zuschnitts, sondern ein Spiel für eine Gruppe an Spielleitern, von denen einer der "Erste unter Gleichen" ist.
Nein. Fate ist ein sehr klassisches Rollenspiel, in dem lediglich der Zufallsfaktor extrem nach unten gedrückt wurde. Die Spielwelt ist nicht fluider als bei normalen Rollenspielen auch - Räume werden normalerweise ja nicht bis ins letzte Detail beschrieben, sondern nur oberflächlich, sämtliche Beteiligte ergänzen den Rest aus ihrer Vorstellungskraft.

Ich versuche mal, ein Beispiel für eine Szene zu bringen, in der der Spieler einen Fate-Punkt einsetzt, um die Spielwelt zu beeinflussen, zum Vergleich in zwei verschiedenen Systemen:

Szene
London heute, die Gruppe sitzt in einem afrikanischen Restaurant. Dort werden sie Zeuge, wie einige Kultisten das Restaurant überfallen, um eines der vielen Ausstellungsstücke zu klauen. Einer der Spieler entscheidet, dass sein Charakter etwas gegen den Überfall tun möchte.

Savage Worlds
Der Spieler fragt den SL, ob in der Nähe seines Tisches zufällig ein afrikanisches Wurfeisen an der Wand hängt, mit dem er die Räuber angreifen kann. Der SL überlegt kurz, entscheidet dann, dafür gäbe es eine Wahrscheinlichkeit von 40 % und würfelt mit seinem W20, um festzustellen, ob da eines ist. Das Ergebnis entscheidet, ob ein Wurfeisen da ist oder nicht.

Fate
Der Spieler schiebt dem SL einen Fate-Punkt zu und sagt: "Da hängt über der Wand unseres Tisches doch bestimmt ein afrikanisches Wurfeisen, oder? Das nimmt mein Charakter sich." Der SL überlegt kurz, hält das dann für durchaus realistisch, nimmt den Fate-Punkt an und gibt damit dem Spieler sein Wurfeisen.

Offline Roland

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #76 am: 1.03.2010 | 10:33 »
Was ist das denn für ein GESTÖRTES Spiel, was Du hier als "klassisches Rollenspiel" darzustellen versuchst?

Vielleicht will Alexandro nur auf die verschiedenen Aufgaben von SL und Spielern hinaus.



Um es nochmal möglichst unzweideutig zu sagen - FATE hat einen ähnlichen Ansatz wie das Cinematic Unisystem. Neben einem einfachen mechanischen Grundgerüst haben die Spieler die Möglichkeit, über FATE-Punkte direkt Fakten in die Spielwelt einzubringen.
Ein weiteres wichtiges Element des Systems sind Aspekte. Das sind Merkmale, mit denen jedes Element der Spielwelt ausgestattet sein kann, die aber vor allem für Charaktere von Bedeutung sind. Sie dienen erzählerisch und mechanisch als Anknüpfungspunkt, mit ihnen kann man FATE-Punkte oder Boni generieren.

Was mir an FATE besonders gut gefällt ist, dass es einerseits mit sympathische Elemente mit z.B. CU und Savage Worlds teilt, und diese Elemente in eine einfache, umfassende Mechanik einbindet, die das Engagement der Spieler dauerhaft belohnt.
Wer seinen Charakter mit interessanten Anknüpfungspunkten ausstattet, wird dafür belohnt. Wer im Spiel kreativ ist, mitdenkt gute Ideen hat, wird dafür belohnt. Und zwar sofort, spürbar und für Jeden nachvollziehbar.

Die Kombination aus sympathischen Spielstil, guten Belohnungsmechanismen und einfacher, leicht verständlicher Mechanik macht FATE für mich so gut.
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Offline Zornhau

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #77 am: 1.03.2010 | 10:40 »
Szene
London heute, die Gruppe sitzt in einem afrikanischen Restaurant. Dort werden sie Zeuge, wie einige Kultisten das Restaurant überfallen, um eines der vielen Ausstellungsstücke zu klauen. Einer der Spieler entscheidet, dass sein Charakter etwas gegen den Überfall tun möchte.

Savage Worlds
Der Spieler sagt: "Da hängt über der Wand unseres Tisches doch bestimmt ein afrikanisches Wurfeisen, oder? Das nimmt mein Charakter sich." Der SL überlegt kurz, hält das dann für durchaus plausibel und gibt damit dem Spieler sein Wurfeisen.
Fixed it for you. - So läuft das bei SW ab.

Ich weiß nicht, wie Du darauf kommst, daß in SW alles und jedes Detail mit irgendeiner Wahrscheinlichkeitstabelle festgelegt sei, und daß man geradezu zwanghaft alles erwürfeln müsse.

Genau Dein Beispiel stellt eben eine Situation dar, wo ALLEIN eine Plausibilitätsbetrachtung OHNE irgendwelchen Spielerresourceneinsatz ausreicht, um dem Charakter das zu geben, was der Spieler für passend hält. - Auch hier gibt es eine Art "Veto-Recht", weil der Spielleiter natürlich sagen kann, daß dort eben KEIN solcher Gegenstand vorhanden ist. - Das geht aber in Fate genauso, wenn er den Fate-Punkt ablehnt.

Ich habe den Eindruck, daß bei Fate mit den Fate-Punkten Dinge "erkauft" werden, die in normalem Rollenspiel einfach vom Spielleiter ohne Weiteres akzeptiert und abgenickt werden. - Es werden ganz übliche Detaillierungen der Beschreibung von Szenerien durch die Spieler als detailliertere Wahrnehmungen ihrer Charaktere zu "Aspekten" deklariert. Aber diese beschriebenen Details einer Szenerie gibt es inhaltlich doch sowieso in einer plausibel bespielten Spielwelt. Da ist ja schon in Regelsystemen OHNE irgendwelche "Gummipunkte" wie z.B. OD&D keinerlei Resourceneinsatz oder Würfelei notwendig, sondern nur eine einfache, nichtformelle Zustimmung des Spielleiters, die diese Beschreibung durch den Spieler zu einem FAKT macht.

Offline Ludovico

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #78 am: 1.03.2010 | 10:49 »
Wieso macht ihr nicht einen Thread im systemuebergreifenden Bereich auf, um die Unterschiede zwischen FATE und SW klarzustellen?
Beide Systeme behandeln Pulp und beide scheinen sehr unterschiedlich zu sein.

Offline Don Kamillo

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #79 am: 1.03.2010 | 10:53 »
Hmmm... ich halte beide Beispiele nicht für aussagekräftig, weder für Fate noch für SW.
Bei dieser Situation in beiden Spielen würde ich wohl den Spieler ohne irgendwas machen lassen, aber jeder Spielleiter ist verschieden, also sind Beispiele, ausser wenn sie absolut eindeutig sind und auf ein Spiel zugeschnitten, was schwer ist, zumeist einfach doof in meinen Augen. Es gibt immer Möglichkeiten, Dinge auf die eine oder auf die andere Art anzugehen.

Bei Fate würde ich dieses Fakt nicht mit einem Fatechip bezahlen, eher, daß am Nebentisch gerade flambiert wird und da ein brennender Spieß liegt. ( Unwahrscheinlicher, aber möglich und plausibel und es macht nicht die Szene kaputt )

Aber ich möchte hier keine Plausibilitätsdiskussion starten, da meines Erachtens plausibel ist, was SL festlegt, was die Regeln hergeben und was die Spieler in diesem Rahmen zusätzlich mit einfließen lassen!

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Offline Abd al Rahman

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #80 am: 1.03.2010 | 11:15 »
Also ich als SL würfel in so Situationen oft. Hängt meistens von meiner Sicht auf die Situation ab. Ich könnte mir hier den Einsatz von Fatepunkten vorstellen.

Offline Zwart

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #81 am: 1.03.2010 | 11:19 »
Und deshalb ist die gewählte Situation nicht aussagekrätig. Es kommt dabei viel zu sehr auf den SL und weniger auf das System an.

Bei mir bekommen die Spieler sowas einfach in die Griffel. Inzwischen fragen die nicht mal mehr. Da heißt es nur "Ich schnappe mir einen Aschenbecher/Besteckmesser/was auch immer und werfe es auf den Typen."
Dafür irgendwelche Resourcen auszugeben hielte ich für seltsam. Deshalb kann Fate für mich hier seine Qualitäten nicht ausspielen.
Ich würde mir da ein besseres Beispiel wünschen.
« Letzte Änderung: 1.03.2010 | 11:22 von Zwart »

Offline Blechpirat

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #82 am: 1.03.2010 | 11:22 »
Fixed it for you. - So läuft das bei SW ab.

Ich weiß nicht, wie Du darauf kommst, daß in SW alles und jedes Detail mit irgendeiner Wahrscheinlichkeitstabelle festgelegt sei, und daß man geradezu zwanghaft alles erwürfeln müsse.

Genau Dein Beispiel stellt eben eine Situation dar, wo ALLEIN eine Plausibilitätsbetrachtung OHNE irgendwelchen Spielerresourceneinsatz ausreicht, um dem Charakter das zu geben, was der Spieler für passend hält. - Auch hier gibt es eine Art "Veto-Recht", weil der Spielleiter natürlich sagen kann, daß dort eben KEIN solcher Gegenstand vorhanden ist. - Das geht aber in Fate genauso, wenn er den Fate-Punkt ablehnt.

Ich habe den Eindruck, daß bei Fate mit den Fate-Punkten Dinge "erkauft" werden, die in normalem Rollenspiel einfach vom Spielleiter ohne Weiteres akzeptiert und abgenickt werden. - Es werden ganz übliche Detaillierungen der Beschreibung von Szenerien durch die Spieler als detailliertere Wahrnehmungen ihrer Charaktere zu "Aspekten" deklariert. Aber diese beschriebenen Details einer Szenerie gibt es inhaltlich doch sowieso in einer plausibel bespielten Spielwelt. Da ist ja schon in Regelsystemen OHNE irgendwelche "Gummipunkte" wie z.B. OD&D keinerlei Resourceneinsatz oder Würfelei notwendig, sondern nur eine einfache, nichtformelle Zustimmung des Spielleiters, die diese Beschreibung durch den Spieler zu einem FAKT macht.

Wenn es in anderen Systemen einfach so erlaubt wird, wird es das in FATE auch. Da wo du in SW zögern würdest, kommt der FATE-Punkte. Wo du nein sagst, sagst du nein.  Zornhau, du hast dich da festgebissen. Deutlicher können wir es nicht erklären, aber es IST NICHT ANDERS ALS DU ES MACHEN würdest! Nur einfacher.

Offline Roland

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #83 am: 1.03.2010 | 11:26 »
Fixed it for you. - So läuft das bei SW ab.

Ich weiß nicht, wie Du darauf kommst, daß in SW alles und jedes Detail mit irgendeiner Wahrscheinlichkeitstabelle festgelegt sei, und daß man geradezu zwanghaft alles erwürfeln müsse.

Vielleicht hat ihn diese Aussage dazu verleitet:

- es ist UNSICHER, ob ein MedKit rumliegt, aber NICHT ob dieser gefunden wird: Zufallstabelle für das Durchsuchen von Räumen in der Anlage wird bemüht - Resultat: KEIN MedKit, aber dafür ein halbvolles Magazin für eine Pistole und ein Six-Pack Cola aus der Zeit vor dem Krieg.

In der Szene ist es nicht sicher, ob ein Wurfeisen vorhanden ist. Da könnte man auf den Gedanken kommen, das gewürfelt werden soll.


Für den Einsatz eines FATE-Punktes fände ich das auch zu schwach, wenn der Spieler darauf käme, dass hier das legendäre Wurfeisen von Häuptling Nahrhuna Ashur ausgestellt wird, das dann über einen besonderen Aspekt einen Bonus geben könnte, wäre der FATE-Punkt gerechtfertigt.
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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #84 am: 1.03.2010 | 11:35 »
Der Fatepunkt wäre auch gerechtfertigt, wenn ein Spieler es gerne hätte, dass der Ladenbesitzer ein großer Zulukrieger wäre und mit dem zweiten, dass er sich im Kampf beteiligte.

Wenn man als SL dasitzt und sich denkt "klar, warum nicht", dann brauchts keinen Fatepunkt. Wenn man anfängt zu überlegen und Zeit zu schinden und anfängt für sich schon eine Zufallstabelle aufzubauen, oder plausibilitätsabwägungen zu treffen, dann sollte der Fatepunkt das regeln.
(Fast wörtlich aus den Regeln abgeschrieben.)

Wenn es das nicht klar macht, dann haben wir es hier entweder mit einer Blockade zu tun, oder mit Absicht.

Als SL muss man sich ein wenig davon freimachen, dass die Welt in den Köpfen der Spieler genauso aussieht, wie in der eigenen. Der gemeinsame Vorstellungsraum ist kleiner, als man vielleicht glaubt. Deshalb kann es gerade bei großen Gefechten sinnvoll sein mit Puppen zu spielen oder sie abstrakter zu handhaben (Fate: Parteien als Charaktere, Raumschiffe als CHaraktere, Königreiche als Charactere, ORE: Companyrolls , Star Wars D6: 467 Würfel, drei Tische und einen Monat Zeit.) und in unklaren Situationen einfach mal "ja" zu sagen.

sers,
Alex
« Letzte Änderung: 1.03.2010 | 12:14 von Destruktive_Kritik »

Offline Zornhau

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #85 am: 1.03.2010 | 11:36 »
...Unterschiede zwischen FATE und SW klarzustellen?
Beide Systeme behandeln Pulp und beide scheinen sehr unterschiedlich zu sein.
Das ist sowas von VERKEHRT, daß ich mich schon wundere: Sowohl Fate wie auch SW bieten neben vielen anderen Genres eben unter anderem AUCH Pulp an, aber stellen beide KEINE Pulp-Rollenspiele dar!

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #86 am: 1.03.2010 | 11:37 »
Das ist sowas von VERKEHRT, daß ich mich schon wundere: Sowohl Fate wie auch SW bieten neben vielen anderen Genres eben unter anderem AUCH Pulp an, aber stellen beide KEINE Pulp-Rollenspiele dar!
Das so kein Widerspruch zu der zitierten Aussage.

Offline Don Kamillo

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #87 am: 1.03.2010 | 11:41 »
Beide Systeme behandeln Pulp und beide scheinen sehr unterschiedlich zu sein.
Da hat Zornhau recht. Pulp ist eine Sache, aber nicht die Hauptsache. Da gibt es einen anderen Thread zu, der das Thema auswalzt, bis er zerbricht... Man kann beides ernst spielen ( bei Fate muß ich mich dahingehend aber noch versuchen, weil es noch ein wenig viel mehr over the top als SW ist )

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Belchion

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #88 am: 1.03.2010 | 11:46 »
Ich weiß nicht, wie Du darauf kommst, daß in SW alles und jedes Detail mit irgendeiner Wahrscheinlichkeitstabelle festgelegt sei, und daß man geradezu zwanghaft alles erwürfeln müsse.
Ich habe nicht behauptet, in Savage Worlds sei jedes Detail in irgendeiner Tabelle festgelegt und darauf würde gewürfelt.

Abgesehen davon habe ich ein Beispiel gebracht, welches ich als Spieler in einer Savage-Worlds-Runde erlebt habe. Das war also kein fiktives Beispiel, sondern ein Tatsachenbericht. Wenn er bei dir (du bist übrigens nicht Savage Worlds, falls es dir noch nicht aufgefallen ist) das Wurfeisen auf jeden Fall gekriegt hätte, dann sagt das höchstens etwas über deine Vorstellung eines afrikanischen Restaurants, aber gar nichts zu den Regeln.

In dem Fall, den ich erlebt habe, hielten es SL und Spieler nämlich für möglich, aber unwahrscheinlich, dass da ein echtes Wurfeisen rumliegt (sie hielten kampfuntaugliche Replika für wahrscheinlicher) - deshalb der Würfel, deshalb der Fate-Punkt. Wenn sie, wie du, davon ausgegangen wären, dass das Restaurant natürlich echte Wurfeisen als Deko hat, wäre kein Fate-Punkt erforderlich gewesen. Dann hätte der SL bloß genickt und dem Spieler den Fate-Punkt zurückgeschoben.
« Letzte Änderung: 1.03.2010 | 12:22 von Belchion »

Offline Don Kamillo

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #89 am: 1.03.2010 | 11:59 »
@Belchion: Wie hier schon mehrere gesagt haben: Jeder sieht Dinge anders, es gibt weder "Lüge" noch "Wahrheit", also finde ich solche Worte dumm und dämlich!

Aber es wäre sinnig gewesen, wenn schon Beispiele kommen, diese evtl. näher auszuführen, um Intentionen zu sehen, aufbau der Szene, was sich wer dabei gedacht hat etc., also entweder ganz oder gar nicht! Mithlaben Aussagen kann man immer nur spekulieren und irgendwas persönliches sagen, was dann auf die nicht existieren dürfende Goldwaage gelegt wird...
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Belchion

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #90 am: 1.03.2010 | 12:23 »
@Belchion: Wie hier schon mehrere gesagt haben: Jeder sieht Dinge anders, es gibt weder "Lüge" noch "Wahrheit", also finde ich solche Worte dumm und dämlich!
Ganz ehrlich: Ich habe mich über Zornhaus anmaßendes "Zitat" aufgeregt und überreagiert. Habe den Eintrag jetzt aber überarbeitet, weil ich schon selber gemerkt hatte, dass ich da einfach überdreht habe.

Offline Blechpirat

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #91 am: 1.03.2010 | 13:23 »
Also: Return to sender and topic, bitte!

Ich denke wir sind durch.

alexandro

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #92 am: 1.03.2010 | 14:04 »
Ich habe den Eindruck, daß bei Fate mit den Fate-Punkten Dinge "erkauft" werden, die in normalem Rollenspiel einfach vom Spielleiter ohne Weiteres akzeptiert und abgenickt werden. - Es werden ganz übliche Detaillierungen der Beschreibung von Szenerien durch die Spieler als detailliertere Wahrnehmungen ihrer Charaktere zu "Aspekten" deklariert. Aber diese beschriebenen Details einer Szenerie gibt es inhaltlich doch sowieso in einer plausibel bespielten Spielwelt. Da ist ja schon in Regelsystemen OHNE irgendwelche "Gummipunkte" wie z.B. OD&D keinerlei Resourceneinsatz oder Würfelei notwendig, sondern nur eine einfache, nichtformelle Zustimmung des Spielleiters, die diese Beschreibung durch den Spieler zu einem FAKT macht.

Hmm, ich habe eher den Eindruck, dass in klassischen Rollenspielen solche Dinge nur "durchgewunken" werden, wenn sie UNWICHTIG sind. Ein Wurfeisen als Dekoration lässt der SL noch durchgehen, aber sobald der Spieler sagt:

Zitat
"Ich finde einen Geheimgang in das Schloss des Bösen Grafen. Da gehe ich durch, schleiche mich in die Verliese und befreie die entführte Prinzessin...ach, ja: die Wachen sind gerade alle betrunken, weil sie zur Belohnung für gute Arbeit vom Hauptmann ein Fass Schnaps bekommen haben."

würden, denke ich, einige SL die ich kenne auf die Palme gehen. Dabei ist das beschriebene Szenario weder "unplausibel", noch "macht es das Abenteuer kaputt" (es sei denn der SL ist ein Railroader, der schon die "Szene" mit der Konfrontation des Grafen im Thronsaal im Kopf hat), allerdings erkauft sich der Spieler in diesem Beispiel schon recht mächtige Vorteile, weswegen die Ausgabe einer Ressource (bzw. mehrerer: eine für den Geheimgang, eine für die betrunkenen Wachen) durchaus ANGEMESSEN ist.

Offline Zornhau

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #93 am: 1.03.2010 | 14:37 »
Ich denke, ich habe jetzt ALLES erfahren, was ich für die Beantwortung der Titelfrage dieses Threads wissen sollte, und was sich via des Mediums Rollenspielforum vermitteln läßt.

Das einzige, was mir noch mehr Eindrücke verschaffen könnte, wäre eine SPIELRUNDE, in welcher ich Fate mal in Aktion erleben könnte. Falls auf einem der Cons in meinem "Reiseradius" um Ulm herum eine solche mal angeboten wird, würde ich mir überlegen, dort mitzuspielen. Für mich ist also Fate noch nicht völlig ad acta gelegt. - Jedoch fühle ich mich NICHT in der Lage SELBST dine Fate-Runde im Rahmen meiner häuslichen oder Vereins-Spielrunden als Spielleiter anzubieten.

Damit ist das Thema dieses Threads für mich zumindest vorerst einmal erledigt.



Ich schließe diesen Thread hier aber NICHT, weil ich die hier im Forum bestehende schlechte Angewohnheit STÄNDIG Threads zu schließen, nur weil man mal der Eröffner einer Diskussion war und es KANN *harr harr harr*, extrem STÖREND finde und ich anderen, die vielleicht doch noch Diskussionsbedarf sehen, nicht den gesamten Kontext abwürgen möchte.

Offline 1of3

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #94 am: 1.03.2010 | 14:47 »
Ich habe den Eindruck, daß bei Fate mit den Fate-Punkten Dinge "erkauft" werden, die in normalem Rollenspiel einfach vom Spielleiter ohne Weiteres akzeptiert und abgenickt werden.

Das kann gelegentlich passieren. Warum es trotzdem einen Unterschied macht, habe ich in meinem letzten Beitrag erklärt.

Offline Haukrinn

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #95 am: 1.03.2010 | 14:56 »
Ich würde mich auch ganz klar nicht an diesem einen Mechanismus aufhängen. Das ist eine einzige Regel, und die macht bei weitem nicht das ganze Spiel aus. Nebenbei ist auch noch meines Empfindens nach eine ziemlich blöde und überflüssige Regel, denn ihr "Scope" ist schlecht definiert und das macht sie extrem mißverständlich. Zornhau hat hier ziemlich deutlich den Finger in die Wunde gelegt, denn das Fakten schaffen ist ganz klar der wunde Punkte am ganzen System.
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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #96 am: 1.03.2010 | 15:19 »
Wir hatten in unserer Bollywood-Runde auch so einen Mechanismus (war kein Fate, aber trotzdem) - da habe ich als SL halt gesagt, wann ein Fate Point / Würfel angemessen ist und wann nicht. Für Dekodetails oder besonders hohe Balkone nicht, die sind halt da, aber wenn sich der Verlobte von Mia plötzlich anfängt, ihre Leibwächterin anzugraben, dann schon.
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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #97 am: 1.03.2010 | 16:46 »
Declarations sind nur ein Randelement von FATE und ich verstehe die Angst davor nicht. Abgesehen davon, dass sie den zögernden SL dazu bewegen, doch ja zu sagen, bringen sie die Spieler dazu, nachzufragen wenn sie was haben wollen den SL dazu auch ohne Fate Punkt ja zu sagen oder eine Idee der Spieler aufzugreifen [insbesondere, wenn er gerade einen Hänger hat]. Was Zornhau hier also so selbstverständlich für alle Gruppen voraussetzt ist nämlich gar nicht so selbstverständlich ;).. jaja, der viel zitierte „gute SL“ macht das alles von selbst, aber wie soll der den gut werden, wenn ihm niemand sagt wies geht ;).

Ich glaube, dass zumindest auf den ersten Seiten bereits viel über Aspekte ausgeführt, die wirklich ein Kernelement von FATE3 sind und die ich übe alles liebe.. dementsprechend geh ich da nicht mehr drauf ein. Ich nenne mal andere Dinge, die ich einfach großartig finde an dem System.. darum gings doch in dem Thread ;D.

Aufwertung der sozialen Fertigkeiten
Erstens weil es ein System für soziale Konflikte gibt, womit nicht alles mit einem Wurf auf eine Fertigkeit ausgewürfelt wird oder das ganze „gerollenspielt“ wird, womit der der Punkte in sowas investiert einfach nur Punkte verschenkt gegenüber dem Kämpfer Charakter.
Zweitens weil sie weit gefasst sind, sich außerhalb ihrer Kernbereiche auch mal überschneiden oder unterstützen und weil man mit jeder Fertigkeit auch ohne Stunts tollte Sachen machen kann. Bspw. ist Emphaty nicht nur „Menschenkenntnis“ etc, sondern man kann damit Aspekte des Gegenübers auslesen oder Contacting ist nicht nur der „Kann ichs organisieren Wurf", sondern auch ein „soziales Frühwarnsystem“ und erlaubt es Gerüchte zu streuen.

Vernetzte Charaktererschaffung
[Bezieht sich auf SotC, aber SBA kennt sowas ähnliches] Die Charaerschaffung macht erstmal einfach Spaß. Spätestens wenn jeder den Namen seines Novels auf eine Karte schreibt und dann durchgemischt wird, um Guest Stars zuzuordnen, ist die Bude kreativ am brennen^^. Danach hatt jeder Chara bereits intakte und funktionierende Beziehungen zu zwei anderen Charakteren. Nebebei kommt noch eine Hintergrundgeschichte raus, die auch Bedeutung für den Charakter hat (da man entweder aus den skizzierten Geschehnissen Aspekte ableitet, oder umgekehrt eine Begründung für den Aspekt findet^^) und bereits Elemente in die Spielwelt einfügt, die einen SL bereits unheimlich viel Stoff für die Kampagne gibt.

Charakterentwicklung und Veränderung, anstatt reiner Charakterverbesserung
Vor jeder Session darf man erstmal Werte von Fertigkeiten, die nur eine Ebene tiefer oder höher sind verschieben und in der untersten Ebene ganz austauschen, man darf einen Stunt wechseln und man darf einen Aspekt gegen einen Neuen austauschen. Der Charakter kann wirkliche Veränderung erfahren, anstatt einfach nur nach oben besser zu werden.

Breite statt Höhe
Wenige einfache Modifikatoren, aber jede Menge Optionen. Egal ob über Fertigkeiten oder Stunts, FATE ist ein System, in dem die taktische Ebene nicht darüber läuft, wer die höheren Werte hat und wie man die erreichen kann, sondern was zählt ist das geschickte und clevere Kombinieren und Nutzen von Optionen, sowohl was Stunts und Fertigkeiten betrifft, wie auch das agieren der Charaktere untereinander. (Anmerkung: Mag bei SBA etwas anders sein als bei SotC, ich glaub SBA hat auch zu der Breite noch mehr Höhe drin).

Kreative Kontrolle über den eigenen Charakter
Alles was zählt sind die regeltechnischen Auswirkungen. Wie meine Handlung nun genau auszusehen hat oder wie die Auswirkungen einer Handlung auf meinen Charakter sind, kann, darf und muss ich als Spieler selbst festlegen. Bestes Beispiel sind die Consequences die man in Kämpfen und sozialen Konflikten erhalten kann.
« Letzte Änderung: 1.03.2010 | 16:55 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer

Offline Zornhau

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #98 am: 1.03.2010 | 16:54 »
Mir ist nachträglich noch eine Frage eingefallen: Wie sieht es mit der Langzeitspielwürdigkeit bei Fate aus?

Fate, in unterschiedlichen Regelausprägungen, ist ja schon eine Weile verfügbar.

Was waren die am längsten laufenden Kampagnen, die Ihr mit Fate so gespielt habt?


Ich habe hier mitgenommen, daß NICHT ALLE Fate-Instanzen eine Charakterentwicklung vorsehen. Ist Fate eher für schnelles Spiel und schnell "FERTIG GESPIELTE" Charaktere gedacht? Wechselt man oft die Charaktere, weil das Szenario oder die Szenarien-Folge durchgespielt ist?

Was bietet Fate, damit ein Charakter nach einem Jahr, fünf Jahren oder gar noch länger im Spiel immer noch interessant bleibt und man LUST hat, diesen Charakter weiterzuspielen?

Offline Don Kamillo

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #99 am: 1.03.2010 | 17:06 »
Hmmm... ich hatte zwar bisher bei Fate nur One-shots, aber in der Theorie würde ich für mich sehen, daß es schon kampagnentauglich ist, ich es aber nicht über viele Jahre spielen würde.

Charaktere entwickeln sich sichtbar, aber nicht unglaublich schnell, dafür aber quasi die ganze Zeit, nach wichtigen Plotpoints finden größere Sprünge statt. ( Also jetzt bei Starblazer, das gibt es aber noch nicht sooo lange. )

Ich kann mir aber vorstellen, daß irgendwann Routine aufkommt, wie bei anderen lange gespielten Charakteren, ist aber meine pers. theoretische Meinung, die ich erst testen muß. Ich habe immer gerne lange Kampagnen gespielt, wo die Charakterentwicklung sicherlich weniger krass sein dürfte als bei Starblazer/ Fate3. Fate 2 hat eine einfachere Entwicklung, da fehlen ja auch z.B. Stunts, die auch noch ein weiteres Element darstellen und z.B. die Veränderbarkeit von Aspekten ( siehe Horatio über mir ). Da dürfte es sich schneller totlaufen und der Charakter geht durch die Decke, was Fähigkeiten angeht...

Durch die Aspekte können ja auch Hintergründe undFoki festgelegt werden, welche, wenn sie erfüllt sind, halt verändert werden und den Charakter neu ausrichten. Da steckt schon viel Potential hinter, muß man aber mal sehen, wie das im Spiel läuft. Ich werde zumindest versuchen, dieses Jahr noch eine richtige Runde mit Fate3 aufzuziehen, sei es Planescape, 7te See oder was auch immer...


Ich denke, die größten Erfahrungen hier dürfte wohl der Destruktive Kritiker haben, zumindest lese ich immer bei seiner Runde mit, so grob...
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