Zum Allgemeinwissen gegenüber dedizierten Wissenfertigkeiten:
Kleinere Probleme gab es erst als die Charaktere das Dorf erreichten und es an das Konzept des Allgemeinwissens ging. Es ging konkret darum zu erkennen um was für einen Tempel es sich mal bei der abgebrannten Ruine im Dorf gehandelt hat. Nicht wichtig und eigentlich war der Wurf überflüssig, aber für mich eine Gelegenheit kurz dazustellen wie es das mit den Wissensfertigkeiten bei SW funktioniert. Das Problem war hier das es den Spielern zu beliebig vorkam einfach auf Verstand zu würfeln. Außerdem hatte ich dem Geweihten noch eine Wissensfertigkeit für Götter und Kulte zugestanden. Diese Fertigkeit war allerdings niedriger als sein Verstandeswürfel. Er wollte aber mit der Wissensfertigkeit proben, die würde ja besser passen. Doch dieses Missverständnis konnte ich relativ schnell ausräumen.
Zum einen: Wenn der Wurf nicht wichtig und sogar ÜBERFLÜSSIG war, dann sollte man eigentlich NICHT würfeln lassen. Auf nichts. Einfach beschreiben, was zu sehen ist, all das, was wirklich JEDER in der Gruppe weiß, vermitteln. Fertig.
Das war KEINE GUTE Gelegenheit mit Common Knowledge zu kommen. - Common Knowledge wird erst dann interessant, wenn es um das CHARAKTERKONZEPT (Kampfmagier der Akademie Schwert&Stab, Krieger, Geweihter des Firun) oder um die HERKUNFT (
aus Gareth, aus Baliho) geht.
Dann ist der Smarts-Wurf auch NICHT "beliebig", weil so jemand, der NICHT aus Gareth stammt, keinen Wurf bekommt, sondern einfach NICHTS weiß, oder weil jemand, der NICHT ein Geweihter des Firun ist, keinen Wurf bekommt, sondern keine Ahnung von den Kult-Interna hat.
Allgemeinwissen KANN auch wirklich das allgemeinst denkbare an Settingfaktenkenntnis enthalten. Aber darauf würfelt man normalerweise nicht, sondern das ist stets verfügbares Wissen (außer der Charakter ist Clueless vielleicht).
Wenn der Geweihte eine dedizierte, eine spezifische Wissenfertigkeit zum passenden Thema hat, dann SOLLTE er diese auf jeden Fall einsetzen können. Und er sollte damit VIEL MEHR und VIEL SPEZIELLERE Informationen aus denselben Fakten herausziehen können, als jemand, der nur mal mit seinem Common Knowledge erfolgreich war. - Einen Knowledge-Skill zu wählen, bedeutet auch einen ANSPRUCH darauf, ihn voll ausschöpfen zu können!
So könnte bei der Ruine OHNE Wurf festgestellt werden "Das war ein Tempel", mit Common Knowledge "Das war ein Tempel des <insert Aventuria-specific deity here>", und mit Knowledge (Deities and Cults) "Oje, das war ja der vor 233 Jahren erbaute Krönungstempel des Herrschers <passenden Namen einsetzen>. Dieser Tempel enthielt den Schrein des Heiligen <Alrik?>. Schaut doch mal nach! Der könnte eventuell das Niederbrennen überstanden haben! - Und der damalige Baustil läßt vermuten, daß diese Tempel noch eine Krypta haben muß <bei gewürfeltem Raise:>, und zwar hier drüben, gegenüber der Haupteingangspforte."
Wer für einen Skill teuer in Skillpunkten und Level-Ups bezahlt hat, der sollte davon auch etwas haben. - Einen Skill mittels "geschenktem" Common Knowledge zu entwerten, sollte man vermeiden.
... Magier zerballert mit einen Joker sofort mit drei 3W6 Geschossen den Golem. ... Leider hat der Nekro auch noch Pech und zieht eine Herz-2. So kümmern sich die Nahkämpfer um den armen Mann ohne das er eine Chance hat. Ich fand das ein wenig unbefriedigend. Meine Spieler fanden das aber großartig.
So kann es gehen. Und wenn DU das unbefriedigend empfunden hast, dann überlege Dir mal folgende alternative Verteilung des Jokers und der Herz-2: Der Golem bekommt den Joker und landet einen One-Hit-Kill gegen den Kriegs-Magier. Der vergeigt seinen Vigor-Wurf und ist TOT. Der Krieger bekommt als Nahkämpfer eine Herz-2 und ist deutlich nach dem Nekromanten dran, der ihm mittels eines unheiligen Mumifizierungszaubers alle Eingeweide verschrumpeln läßt (3-fach Bolt mit je 3W6) - Folge: einmal 4 Wunden, einmal 3 Wunden, einmal 5 Wunden. Zuviel zum Soaken. Incapacitated, permanente Reduktion der Stärke um eine Würfelstufe, und Bleeding Out (würfeln mit -3, ob er nicht in der nächsten Runde verblutet). - Der Firun-Geweihte RENNT UM SEIN LEBEN!
Wäre DAS für DICH befriedigender gewesen?
Bei SW sollen die (DSA-)helden eben HELDEN sein! Und dann dürfen die auch schon einmal einen Obergegner mit One-Hit-Kill beseitigen! Wer kompetent ist UND Glück hat, der darf seine Schicksalsgunst genießen!
In einem sind wir uns aber alle einig: SW tötet in einem gewissen Maß DSA-Aventurien und ob wir das gut finden wissen wir noch nicht.
STIMMT!
Wenn man ein bestehendes Setting eines anderen Rollenspiels mit dem originalen Regelwerk so lange bespielt hat, daß die detaillierte Sicht auf alle feinen Facetten des Originals ALLE ERWARTUNGEN PRÄGT, dann kommt einem die SW-Version wie billiger Modeschmuck vor. Grell, schnell, schrill - aber auch grob, ohne viel Finesse. - Der KONTRAST von "hochdetailliert und langjährig vertraut" zu "grobgranular und neu und ungewohnt" ist schon enorm.
Ich habe so ähnlich bei Deadlands:Reloaded gegenüber dem "Guten Alten Deadlands" (Deadlands Classic, hochdetailliert, aber langsam wie ein Gletscher) empfunden. - Da mir die Langsamkeit der Abwicklung im alten Deadlands weniger Ärger macht, als mir die VIELEN LIEBEVOLLEN Details FREUDE bereiten, spiele ich aktuell vornehmlich wieder Deadlands Classic und behalte mir DL:R nur für Con-Runden und Runden, in denen ich erst einmal überhaupt Leute für das Western-Rollenspiel-Genre gewinnen möchte, vor.
Manchmal lernt man durch "Fremdspielen" eine Settings mit einem anderen Regelsystem, was man eigentlich am alten (Ehe-)Partner hatte. - Und wenn Ihr durch das Spielen von Savage Aventurien nun BEWUSSTER zurück zum alten DSA geht, so WISST Ihr dann, daß manches anders ginge und auch seine Vorteile hätte, aber ihr bleibt ganz freiwillig und mit bewußter Entscheidung bei DSA, weil es INSGESAMT doch besser gefällt.
Ihr könnt dann ja immer noch überlegen, manche Dinge per Hausregeln im DSA-System etwas nach einer Idee (besser NICHT exakt nach dem Regelsystem!) von SW anzupassen. Das hilft schon viel. (So gibt es - auch offiziell - eine Art "Extras" in Deadlands Classic, die ein wenig zur Beschleunigung von Schießereien beitragen.)
Das wilde Aventurien hat nicht viel mit dem "normalen" Aventurien gemein weil man ganz anders vor geht und ja, es wird auch ein Stück weit beliebiger.
Das "andere Vorgehen" sehe ich weniger problematisch.
Das betrifft zunächst nur das Vorgehen unter REGEL-Gesichtspunkten (was ist günstig/erfolgsversprechend, was bringt Abzüge ein?). Innerhalb der SPIELWELTLOGIK sollte es KEINE derartigen Unterschiede geben, oder die Conversion paßt nicht.
Das "beliebige" liegt daran, daß ALLE SW-Settings eben mit dem höheren Zufallseinfluß, den SW in sich mitbringt, klarkommen müssen. Der wird durch die Bennies gemildert, aber NICHTS IST SICHER! - Das ist etwas, was z.B. bei DL:R wenig gestört hat, da DL Classic NOCH VIEL ZUFÄLLIGER ist als SW jemals sein wird. Das bedeutet nur, daß Ihr eben Systeme mit so durchgängig hohem Zufallseinfluß und damit hoher UNSICHERHEIT nicht gewohnt seid.
Man gewöhnt sich auch schnell andersherum an, in JEDEM anderen System auf seine Chancen von "Eins zu einer Million" zu hoffen - und ist dann enttäuscht, daß bei "deterministischeren" Systemen man oftmals einfach KEINE CHANCE hat irgendwie etwas doch noch zu schaffen. - Da heißt es dann "Geht nicht, gibt's sehr wohl." - Wenn man das mag oder gewohnt ist, kein Problem. Wenn man aber - wie bei SW - gewohnt ist, daß vielleicht doch noch ein Würfel explodieren könnte, dann geht man auch mal HAARSTRÄUBENDE Risiken ein, die man mittels Bennies dann auch wieder überleben kann.
Savage Aventurien ist eine ECHTE Transformation. - Es ist nachher ANDERS als das Original. - Das ist es, was mit "Convert the SETTING" gemeint ist. Es WIRD sich durch die SW-Brille ANDERS darstellen, als durch die DSA-Brille.
Einige Spieler erzählten das sie es fast schon als fremdartig empfunden haben als der Krieger zum Auftakt der Schlacht "Für Rondra!" gebrüllt hat. Sie mussten sich erst daran erinnern das wir in Aventurien spielen.
Das finde ich seltsam.
Also als Spieler in unserer Hellfrost-Runde, da kommt mein Kampfschrei für Tiw, den dortigen Kriegsgott, aber STÄNDIG den Gegnern entgegen geschmettert!
Warum das "Fremdartige Empfindungen" auslösen sollte, wenn man nach einem anderen Regelsystem spielt, aber die Welt, die sich zwar etwas anders darstellt, prinzipiell dieselben altgewohnten Grußformeln, Kampfschreie usw. kennt, das verstehe ich nicht.