Autor Thema: Mein Senf zu Attentaten  (Gelesen 14974 mal)

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Wolf Sturmklinge

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Re: Mein Senf zu Attentaten
« Antwort #100 am: 15.03.2010 | 11:39 »
Ich würde keinen Charakter mit "Peng, Du bist tot." umbringen. Wenn er alle Würfe die er hat vergeigt, dann ja. Aber eine ausweglose Situation würde ich nicht erschaffen. Wenn der Attentäter die Wohnungstür eines Charakters aus C4 nachbaut und diese beim öffnen explodieren soll, dann sorge ich dafür, daß die Tür wahrscheinlich von einem NSC geöffnet wird, der dann mit seinen herumfliegenden Körperteilen die Abenteurer beschmutzt. Oder vielleicht wurde die C4-Tür ja erst kürzlich lackiert und man kann dies mit einer Wahrnehmungsprobe feststellen. Vielleicht fehlt auch eine spezielle Maserung. whatever.

In jedem Fall wird der Attentäter zum scheitern verurteilt sein, wenn sich der Spieler auch nur halbwegs angemessen verhält.

Bevor ich allerdings zu einem Attentat greife, versuche ich es erstmal mit abgesägten Pferdeköpfen, Fischen in der Zeitung, Entführung, Schlägertrupp...

Offline Ludovico

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Re: Mein Senf zu Attentaten
« Antwort #101 am: 15.03.2010 | 11:41 »
Sollte der SL denn ein Attentat immer so anlegen, dass die Gruppe die geringsten Chancen hat, da rauszukommen?

Bzw. worauf sollte er aus Fairness verzichten und was darf er anwenden?

Offline SeelenJägerTee

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Re: Mein Senf zu Attentaten
« Antwort #102 am: 15.03.2010 | 11:47 »
Ich würde keinen Charakter mit "Peng, Du bist tot." umbringen. Wenn er alle Würfe die er hat vergeigt, dann ja. Aber eine ausweglose Situation würde ich nicht erschaffen. Wenn der Attentäter die Wohnungstür eines Charakters aus C4 nachbaut und diese beim öffnen explodieren soll, dann sorge ich dafür, daß die Tür wahrscheinlich von einem NSC geöffnet wird, der dann mit seinen herumfliegenden Körperteilen die Abenteurer beschmutzt. Oder vielleicht wurde die C4-Tür ja erst kürzlich lackiert und man kann dies mit einer Wahrnehmungsprobe feststellen. Vielleicht fehlt auch eine spezielle Maserung. whatever.

In jedem Fall wird der Attentäter zum scheitern verurteilt sein, wenn sich der Spieler auch nur halbwegs angemessen verhält.

Bevor ich allerdings zu einem Attentat greife, versuche ich es erstmal mit abgesägten Pferdeköpfen, Fischen in der Zeitung, Entführung, Schlägertrupp...
Wäre für mich jetzt ein No Go.
Attentäter wird nach Plausibilitästsaspekten "designed" und dann muss er den Auftrag schaffen.
U.u. würd' ich sogar den Spielern den Attentäter an die Hand geben und sagen macht ma. Wenn ihr gut seid bekommt ihr Glückspunkte um euren SC nachher aus der scheiße zu Reiten (damit es auf Ingameebene plausibel bleibt und auf Metaebene das Spiel Spaß macht, denn darum gehts ja eigentlich um Spaß an der Sache).

EDIT:
Sollte der SL denn ein Attentat immer so anlegen, dass die Gruppe die geringsten Chancen hat, da rauszukommen?

Bzw. worauf sollte er aus Fairness verzichten und was darf er anwenden?
Hängt massivst von der Gruppe ab, kann man pauschal nicht sagen.

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PS:
Sollte der SL denn ein Attentat immer so anlegen, dass die Gruppe die geringsten Chancen hat, da rauszukommen?

Bzw. worauf sollte er aus Fairness verzichten und was darf er anwenden?
Mal als Beispiel:
In meiner WH40K runde würde ich keine Rücksicht auf "ingame-Fairness" oder Überlebbarkeit legen.
Der Attentäter wird erstellt so dass er plausibel ist (und bei 40K kann man verdammt harte Assassinen erstellen die immer noch plausibel sind).
Dann würde der sein Attentat versuchen durch zu ziehen. Wenn er Erfolg hat müssen die Spieler einen SchiP verbrennen, die SCs überleben aber der Attentäter denkt sie wären tot. Wenn sie den Attentäter zur strecke bringen und/oder den Hintermann dran bekommen, dann erhalten sie einen Schicksalspunkt (wenn der Attentäter scheitert und sie ihn erwischen gehen sie unterm Strich also mit einem SchiP MEHR aus dem Abenteuer).

Eine Herstellung eines Gefühls von "Fairness" erfolgt also auf Metaebene durch Vergabe einer Glücksressource.
« Letzte Änderung: 15.03.2010 | 11:58 von Mann mit der Zweihandnadel »

Offline Roland

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Re: Mein Senf zu Attentaten
« Antwort #103 am: 15.03.2010 | 14:33 »
Sollte der SL denn ein Attentat immer so anlegen, dass die Gruppe die geringsten Chancen hat, da rauszukommen?

Bzw. worauf sollte er aus Fairness verzichten und was darf er anwenden?

Sprich darüber einfach mit Deiner Gruppe. Plausibilität und gesunder Menschenverstand reichen erfahrungsgemäß nicht weit über die jeweilige Nasenspitze hinaus, drauf verlasse ich mich nicht.
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Offline Maarzan

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Re: Mein Senf zu Attentaten
« Antwort #104 am: 15.03.2010 | 14:40 »
Der Attentäter sollte (für meinen Spielstil) so hart sein, wie die Welt es vorsieht. Aber er (und seine Auftraggeber) haben auch mit denselben Schwierigkeiten zu kämpfen, welche eine Gruppe auch hätte.

Wobei mir noch ein weiterer Effekt einfällt. Die eigentlich angemessene ausgiebige Paranoia fällt manchen Mitspielern und öfter auch noch den Spielleitern auf die Dauer auf den Keks. Damit kann ich leben und als Spieler meine Vorkehrungen in der Richtung aussetzen, wenn diese Facette als hier nicht beleuchtet festgestellt wird. Dann gehe ich aber auch davon aus, dass mein Charakter durch solche Vorfälle nicht beeinträchtigt wird.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Eulenspiegel

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Re: Mein Senf zu Attentaten
« Antwort #105 am: 15.03.2010 | 14:43 »
Wäre für mich jetzt ein No Go.
Attentäter wird nach Plausibilitästsaspekten "designed" und dann muss er den Auftrag schaffen.
U.u. würd' ich sogar den Spielern den Attentäter an die Hand geben und sagen macht ma. Wenn ihr gut seid bekommt ihr Glückspunkte um euren SC nachher aus der scheiße zu Reiten (damit es auf Ingameebene plausibel bleibt und auf Metaebene das Spiel Spaß macht, denn darum gehts ja eigentlich um Spaß an der Sache).
Und was ist jetzt der Unterschied zwischen:
"NSC öffnet die Tür und fliegt in die Luft." vs. "SC gibt Glückspunkt aus und fliegt nicht in die Luft, obwohl seine Tür vermint war."

oder was ist der Unterschied zwischen:
"SC sieht rechtzeitig, dass jemand eine Falle an seiner Tür angebracht hat" vs. "SC gibt Glückspunkt aus und fliegt nicht in die Luft, obwohl an seiner Tür eine Falle angebracht war"?

Das ist doch alles im Endeffekt das gleiche.

Zitat
In meiner WH40K runde würde ich keine Rücksicht auf "ingame-Fairness" oder Überlebbarkeit legen.
Der Attentäter wird erstellt so dass er plausibel ist (und bei 40K kann man verdammt harte Assassinen erstellen die immer noch plausibel sind).
Dann würde der sein Attentat versuchen durch zu ziehen. Wenn er Erfolg hat müssen die Spieler einen SchiP verbrennen, die SCs überleben aber der Attentäter denkt sie wären tot.
Ich glaube, es geht nicht um ingame-Fairnis, sondern um outtime-Fairnis.

Und outtime-Fairnis wäre zum Beispiel: "Der Spieler darf einen SchiP verbrennen, um den Attentat zu entgehen."
(Wobei man halt immer noch klären muss, wie die SCs dann ingame dem Attentat entkommen konnten.)

Offline SeelenJägerTee

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Re: Mein Senf zu Attentaten
« Antwort #106 am: 16.03.2010 | 10:51 »
@Euli
Und was ist jetzt der Unterschied zwischen:
"NSC öffnet die Tür und fliegt in die Luft." vs. "SC gibt Glückspunkt aus und fliegt nicht in die Luft, obwohl seine Tür vermint war."

oder was ist der Unterschied zwischen:
"SC sieht rechtzeitig, dass jemand eine Falle an seiner Tür angebracht hat" vs. "SC gibt Glückspunkt aus und fliegt nicht in die Luft, obwohl an seiner Tür eine Falle angebracht war"?

Das ist doch alles im Endeffekt das gleiche.
Es ist aus der Ingameperspektive NICHT das gleiche.
Das ist ungefähr so wie zu sagen: "Wo ist der unterschied zwischen [A) Die SC schlagen sich durch einen gefährlichen Dschungel und den Tempel von Kas'tan Je um das Artefakt zu erbeuten.] oder [B) Die SC nutzen ihren Kontakt zur Diebesgilde, die ein Mitglied losschickt und das Artefakt den SCs überreicht.]? Im Endeffekt ist das doch das gleiche, die SC haben das Artefakt.


Zitat
Ich glaube, es geht nicht um ingame-Fairnis, sondern um outtime-Fairnis.
Wenn in manchen Systemen/Gruppen die Encounterstärke an ein für die Gruppe bewältigbares Maß angepasst wird, dann ist das schon irgendwie ingame Fairness. Es passiert da den Helden nicht, dass ihnen plötzlich eine Horde Räuber auflauert die sie im Kampf nicht besiegen können. Die Helden kommen dort nicht in die scheiße ohne sich selber rein zu reiten.


Zitat
Und outtime-Fairnis wäre zum Beispiel: "Der Spieler darf einen SchiP verbrennen, um den Attentat zu entgehen."
(Wobei man halt immer noch klären muss, wie die SCs dann ingame dem Attentat entkommen konnten.)
Bei DH ist das z.B. nicht das Problem der Spieler.
Als Beispiele:
Sprengstoff: Der Attentäter hat den Sprengstoff ungünstig platziert und die Druckwelle erfasst die Charaktere nicht voll. Sie werden mit mehreren Knochenbrüchen, einem Schleudertrauma und zerfetztem Trommelfell in ein Krankenhaus eingeliefert (alles keine Verletzungen die in WH40K nicht behandelt werden könnten). Dies bekommt der Attentäter nicht mehr mit, da er sich sicher ist, dass sie die Explosion nicht überlebt haben können und ist schon auf dem Rückzug, damit er einen Vorsprung vor seinen Jägern hat.

Heckenschütze: Der Attentäter verfehlt lebenswichtige Organe. Er hat nicht die zeit noch ein mal zu schießen, da sich die Sicherheit schon seinem Standpunkt nähert. Die Charaktere werden in ein Krankenhaus eingeliefert. Ihr Netzwerk schirmt die Charaktere ab. Der Attentäter weiß u.U. zwar, dass sie überlebt haben - aber er kommt nicht an sie heran. Sobald die Charaktere wieder fit sind beginnt ein Spiel in dem sich zwei Jäger gegenseitig zur Beute erklärt haben.

Offline Dark Paladin

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Re: Mein Senf zu Attentaten
« Antwort #107 am: 16.03.2010 | 19:03 »
SO, hab mir mal alle Kommentare sauber durchgelesen und kam mit eingin sehr gut zurecht. Bei anderen war ich mir jetzt nicht ganz sicher, was sie eigentlich jetzt wollen. wtf?

Mein Senf:
In einem meiner Quests als SL (wird warscheinlich nie weiteregspielt werden aber was solls...)
gibt es einen Attentäter. Dabei habe ich folgende Punkte beachtet:
1.) Der Auftraggeber hat sowol die Mittel, als auch die Motivation (und die Kontakte) sich einen guten Attentäter zu leisten. (Fantasyzeitalter)
2.) Sowohl Spieler als auch Char sind sich der Möglichkeit eines Attentäters bewust.
3.) Der Attentäter dient als Nebenquest und erfüllt keinen Selbstzweck.
4.) Die Charktäre erhielten eine Warnschuss, der aufgrund der Vorgehensweise des AT sogar plausibel war.
5.) Der Attentäter ist auf einer leicht höheren Stufe als sein Ziel.
6.) Der AT muss genauso testen, ob ihm etwas gelingt oder nicht. (meistens musste er ihrer Spur folgen)

Fazit:
 In disem Fall bin ich ganz zufrieden mit dem AT, da er und die Spieler die gleichen CHancen auf Erfolg haben. Kein Spieler hat sich bisher über ihn beschwert.

Deshalb kann ich empfelen einen AT nach solchen Maßstäben aufzubauen. Andere Verfahren habe ich noch nicht angetstet.

Absetige Überlegung:

Wenn ich einen AT kreiere, der unaufhaltsam und unentdeckt sein Ziel tötet, dann sehe ich nicht den Sinn bei einem RPG für einen solchen. Da es hauptsächlich um den Spaß von Spielern und SL geht. "Hura mein Char ist aus dem nichts heraus gestorben" ^= (äquivalent) "Hura mein Char stirbt an Pest"
- Wenn es die SPIELER darauf anlegen Mist zu bauen und sich absichtlich falsch verhalten, dann haben sies nicht anders verdient.
- Wenn die CHARS es drauf anelegen (aufgrund guten Roleplay) dann haben sie ne Chance (Würfelchance) verdient.
Wenn eine Chance besteht, dass man in 50% aller Versuche versagt, so tritt dies in 90% aller Fälle ein ;)

Eulenspiegel

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Re: Mein Senf zu Attentaten
« Antwort #108 am: 16.03.2010 | 20:48 »
@EuliEs ist aus der Ingameperspektive NICHT das gleiche.
Hättest du gesagt, es ist auf der Outtime-Ebene ein Unterschied, ob der SC nun einen Glückspunkt ausgibt oder nicht, hätte ich das noch verstanden. Aber auf der INGAME-Ebene?  :o

Ingame weiß der SC doch gar nicht, ob sein Spieler einen Glückspunkt ausgegeben hat.
Ingame weiß der SC doch gar nicht,ob er einfach nur so (Würfel-)Glück hatte, ob er aufgrund von SL-Willkür Glück hatte oder ob er wegen Ausgabe eines Glückspunktes Glück hatte.

Outtime ist das sicherlich ein riesiger Unterschied. Aber ingame ist es für den SC in allen drei  Fällen das gleiche: Er hatte verdammt großes Glück!

Zitat
Das ist ungefähr so wie zu sagen: "Wo ist der unterschied zwischen [A) Die SC schlagen sich durch einen gefährlichen Dschungel und den Tempel von Kas'tan Je um das Artefakt zu erbeuten.] oder [B) Die SC nutzen ihren Kontakt zur Diebesgilde, die ein Mitglied losschickt und das Artefakt den SCs überreicht.]? Im Endeffekt ist das doch das gleiche, die SC haben das Artefakt.
Äh nein.
Ich sehe durchaus einen ingame Unterschied zwischen "Ich schlage mich durch einen Dschungel" und "Ich benutze meine Kontakte zur Diebesgilde."

Aber erkläre mir doch bitte mal den INGAME Unterschied zwischen:
Der SC hatte Glück und das Attentat überstanden, weil der SL großzügig war.
Der SC hatte Glück und das Attentat überstanden, weil der Spieler einen Glückspunkt ausgegeben hatte.

Der einzige Unterschied zwischen diesen beiden Sachen liegt auf der Meta-Ebene und ist ingame vom SC nicht zu bemerken. Ingame verläuft beides absolut identisch.

Zitat
Wenn in manchen Systemen/Gruppen die Encounterstärke an ein für die Gruppe bewältigbares Maß angepasst wird, dann ist das schon irgendwie ingame Fairness.
Nein. Das ist OUTTIME Fairnis.

Ingame ist das Glück oder Schicksal oder einfach nur Zufall. (Oder die Intelligenz der Auftraggeber, dass sie den Helden nur die Aufträge geben, von denen sie glauben,dass sie sie auch bewältigen können.)

Aber Fairnis ist es in diesem Fall nur outtime.

Zitat
Sprengstoff: Der Attentäter hat den Sprengstoff ungünstig platziert und die Druckwelle erfasst die Charaktere nicht voll. Sie werden mit mehreren Knochenbrüchen, einem Schleudertrauma und zerfetztem Trommelfell in ein Krankenhaus eingeliefert (alles keine Verletzungen die in WH40K nicht behandelt werden könnten). Dies bekommt der Attentäter nicht mehr mit, da er sich sicher ist, dass sie die Explosion nicht überlebt haben können und ist schon auf dem Rückzug, damit er einen Vorsprung vor seinen Jägern hat.
Das passiert ingame.
Aber was outtime passiert, kann man aufgrund dieses Sachverhaltes nicht sagen:
1) Der SL hatte heute seine Gönnerschuhe an und beschreibt die Szene einfach nur und wie die SCs überleben.
2) Der SL rollt mit einem diabolischen Lächeln die Schadenswürfel und schaut entgeistert runter, als diese alle nur eine 1 zeigen.
3) Die Spieler geben einen Glückspunkt aus.

Alle drei Vorgehen wären auf der Meta-Ebene denkbar. Und alle drei vorgehen würden ingame zu exakt der Szene führen, die du eben beschrieben hast.

Das gleiche mit dem Heckenschützen: Da weiß ich alleine aus deiner ingame Beschreibung auch nicht, welcher der drei Fälle auf der Meta-Ebene eingetreten ist.

Offline Sashael

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Re: Mein Senf zu Attentaten
« Antwort #109 am: 16.03.2010 | 23:40 »
OT Witz:
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Offline SeelenJägerTee

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Re: Mein Senf zu Attentaten
« Antwort #110 am: 17.03.2010 | 18:32 »
@Euli
Die Ausgangsaussage auf die ich geantwortet hab war die:
Und was ist jetzt der Unterschied zwischen:
"NSC öffnet die Tür und fliegt in die Luft." vs. "SC gibt Glückspunkt aus und fliegt nicht in die Luft, obwohl seine Tür vermint war."

oder was ist der Unterschied zwischen:
"SC sieht rechtzeitig, dass jemand eine Falle an seiner Tür angebracht hat" vs. "SC gibt Glückspunkt aus und fliegt nicht in die Luft, obwohl an seiner Tür eine Falle angebracht war"?

Das ist doch alles im Endeffekt das gleiche.
Im einen Fall überlebt der Charakter durch GLÜCK weil er Glück hat. (Überleben durch Zufall)
Im anderen Fall weil er aufmerksam genug war. (Überleben durch Fähigkeit)

Zitat
Äh nein.
Ich sehe durchaus einen ingame Unterschied zwischen "Ich schlage mich durch einen Dschungel" und "Ich benutze meine Kontakte zur Diebesgilde."
Du redest oben von im Endeffekt - also dem Überleben - dass es einmal durch Fähigkeit und einmal durch Glück war betrachtest du nicht.
Also rede ich hier auch von im Endeffekt - also dem Besitz des Artefaktes - dass es einmal durch eigene Leistung und einmal durch Zutragen geschieht ignoriere ich.

Ich wollte dich genau darauf hinweisen, dass der WEG einen Unterschied macht. Ob man durch FÄHIGKEIT oder GLÜCK überlebt macht genauso einen Unterschied wie im Artefaktbeispiel.

@Encounterstärke immer bewältigbar.
Ist mMn ingamefairness weil alle relevanten Faktoren Ingamefakten sind, Stärke, Angriffsbonus, Anzahl der Beteiligten, das sind alles Größen die in der Welt  erscheinen und über die die Personen (von einem theoretischen Standpunkt aus) in der Welt verfügen könnten.
Wenn also der SL ein Encounter entwirft (5 Räuber auf der Lichtung) und jetzt ein Spieler die Gruppe verlässt worauf hin der SL das Encounter anpasst, da es nun zu schwierig ist (4 Räuber auf der Lichtung) - so würde ein hypothetischer Betrachter in der Spielwelt feststellen, dass plötzlich eine Person von der Lichtung verschwindet *Plopp-Geräusch*.


Wenn im obigen Bsp. der SL nun meint, hmm das Encounter ist zu schwer. Ihr bekommt alle einen Bennie, so wäre das für einen Betrachter innerhalb der Welt nicht ersichtlich. Weder der Muskelumfang der Charaktere hat zugenommen, noch die Fähigkeiten der Feine oder deren Anzahl abgenommen. Dieser Bennie ist nur auf der Metaebene wahrnehmbar.
Außerdem ist es eine Ressource über die die Personen in der Spielwelt (von einem theoretischen Standpunkt aus) nicht verfügen können.

Eulenspiegel

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Re: Mein Senf zu Attentaten
« Antwort #111 am: 17.03.2010 | 19:25 »
Die Ausgangsaussage auf die ich geantwortet hab war die:Im einen Fall überlebt der Charakter durch GLÜCK weil er Glück hat. (Überleben durch Zufall)
Im anderen Fall weil er aufmerksam genug war. (Überleben durch Fähigkeit)
Nein, ob der Charakter ingame nun durch Glück oder durch Fähigkeit überlebt, hat NICHTS damit zu tunm, ob man outtime Glückspunkte ausgegeben hat oder der SL gnädig war.

Der Charakter kann ingame durch Glöück überleben, weil der SL outtime gnädig war.
Der Charakter kann ingame durch Glück überleben, weil der Spieler outtime einen Glückspunkt geopfert hat.

Der Charakter kann ingame durch Aufmerksamkeit überleben, weil der SL outtime gnädig war.
Der Charakter kann ingame durch Aufmerksamkeit überleben, weil der Spieler outtime einen Glückspunkt geopfert hat.

Ob der SL nun gnädig ist oder der Spieler einen Glückspunkt opfert, macht ingame keinerlei Unterschiede:
In beiden Fällen kann der SC durch Glück überleben und in beiden Fällen kann der SC durch Fähigkeit überleben.

Zitat
Ich wollte dich genau darauf hinweisen, dass der WEG einen Unterschied macht. Ob man durch FÄHIGKEIT oder GLÜCK überlebt macht genauso einen Unterschied wie im Artefaktbeispiel.
Klar macht es einen Unterschied, ob man durch Fähigkeit oder Glück überlebt.

Aber die Frage, ob der Outtime-Grund nun SL-Gnade oder Glückspunkt ist, sagt nichts über den ingame-Grund aus (und ob dieser nun Fähigkeit oder Glück ist).

Zitat
Wenn also der SL ein Encounter entwirft (5 Räuber auf der Lichtung) und jetzt ein Spieler die Gruppe verlässt worauf hin der SL das Encounter anpasst, da es nun zu schwierig ist (4 Räuber auf der Lichtung) - so würde ein hypothetischer Betrachter in der Spielwelt feststellen, dass plötzlich eine Person von der Lichtung verschwindet *Plopp-Geräusch*.
Es gibt 4 Betrachter in der Spielwelt: Nämlich die anderen 4 Räuber. und diese 4 Räuber nehmen nicht wahr, wie der 5. Räuber durch einen *plopp* verschwindet.

Aus dem einfachen Grund, dass die Spielwelt auch rückwirkend verändert wird.
Das heißt outtime entscheidet sich der SL jetzt in dieser Sekunde, doch lieber nur 4 Räuber zu nehmen.
Aber ingame waren es schon immer 4 Räuber. Die Räuber werden ingame nicht plötzlich ihren 5. Räuber vermissen, nur weil der SL sich entschieden hat, diesen nicht auftauchen zu lassen.

Zitat
Dieser Bennie ist nur auf der Metaebene wahrnehmbar.
Und die Tatsache, dass der SL ursprünglich mal 5 Räuber eingeplant hatte, ist auch nur auf der Meta-Ebene wahrnehmbar. Die Räuber bemerken NICHT, dass es plötzlich *plopp* macht und ein Räuber von ihnen verschwindet. (Es sei denn, man will wegploppende Räuber als Plothook.)
Für die Bewohner ingame waren es schon immer nur 4 Räuber.
Nur auf der Meta-Ebene können die Spieler bemerken, dass es ursprünglich mal 5 Räuber waren.

Offline SeelenJägerTee

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Re: Mein Senf zu Attentaten
« Antwort #112 am: 17.03.2010 | 20:50 »
Du willst mal wieder den Anderen Standpunkt nicht verstehen - von dem her will ich nicht weiter mit dir diskutieren Darlegungen machen die du nicht zu verstehen versuchst.

Offline Sashael

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Re: Mein Senf zu Attentaten
« Antwort #113 am: 18.03.2010 | 02:04 »
Ohje ...

Angepasste Encounter sind definitiv Outgame Fairness. Es gibt keinen logischen Grund für angepasste Schwierigkeitsgrade. Der einzige Grund ist, dass man den Spielern ein positives Spielgefühl geben will. Wenn da normalerweise 20 Räuber rumlungern, weil 5 Helden 20 Räuber gut besiegen können und dann ist auf einmal der Ranger-Spieler krank und kommt nicht zum Spiel und deswegen lässt der SL 4 Räuber weg, damit der Encounter weiterhin spannend aber schaffbar bleibt, dann ist das eindeutig nicht in der Spielwelt (ingame), sondern in der Spielfreude (oder wie auch immer du es nennen willst) der Spieler (outgame) begründet.

Und kein hypothetischer Betrachter innerhalb der Spielwelt würde ein Ploppgeräusch wahrnehmen. Weil ingame rückwirkend schon immer da nur 16 Räuber gehockt haben. Da waren nie 20 Räuber, da kannste Alriks Großvater fragen. Solange der zurückdenken kann, waren da schon immer 16 Räuber und noch nie 20.

Ganz davon abgesehen, dass Werte für Stärke, Angriffsbonus etc. outgame Fakten sind, von denen die Leute in der Spielwelt keinen blassen Schimmer haben. Es sei denn, sie nennen sich Order of the Stick. o.O
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Offline Herr der Nacht

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Re: Mein Senf zu Attentaten
« Antwort #114 am: 18.03.2010 | 08:50 »
Das ist zwar OT aber wieso sollte Encounter anpassen diese spannender machen?!
Was ist spannender daran wenn jedem SC 4 Räuber anstatt 5 zugeordnet werden?! Machbar =spannend?

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Offline Meister Analion

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Re: Mein Senf zu Attentaten
« Antwort #115 am: 18.03.2010 | 10:21 »
Ich passe Encounter an outgame-umstände an. Wenn ich eine Räuberbande als machbar eingestuft habe, dann bleibt sie auch machbar. Wenn z.B. zwei Spiler nicht dabei sind reduziere ich auch dir Räuber. Eine ingame-anpassung mache ich aber nicht, d.h. wenn die Chars schon auf dem letzten zahnfleisch kriechen aber trotzdem meinen die Räuber angreifen zu müssen haben sie halt Pech.

Das gleiche gilt für NPCs die ich als übermächtig eingestuft habe. Wenn die Dörfler von einem Ggroßen Drachen erzählen und die Erststüfler meinen, sie müssen den jagen, dann wird der nicht plötzlich zum frisch geschlüpften Wyrmling.

Aber normalerweise vermeide ich übermächtige NPCs. Für mich ist das auch eine Art railroading wenn man zu schwache oder zu starke Gegner auftischt. "In den Wald zu gehen bringst nicht, da gibts nur pimpfige Kobolde die vom scharf angucken schon umfalllen. in den Bergen wimmelt es von Riesen, die machen uns platt. Also bleiben uns eigentlich nur die Hügel mit den Orks."

save or die gibts bei mir auch nicht, das ist eine spaßbremse pur.

was bedeutet das nun für Attentäter in meinem spiel?

den attentäter im vorfeld scheitern  zu lassen halte ich für quatsch. warum einen einbauen wenn die SCs es nie erfahren?
d.h. wenn eich einen attentäter bringe kommt es auch zum attentat. Es soll aber auf keinen Fall sofort tödlich sein.
wenn die SCs es gut anstellen können sie den (oder die) Attentäter überrumpeln und haben leichtes spiel.
Wenn sie törricht sind und auch noch ihre Wahrnehmungswürfe verpatzen wachen sie halt nachts mit nem Dolch in der Brust auf und haben schwerverletzt einen toughen Kampf vor sich. Da es bei D&D keine SchiPs gibt aber ich Helden nicht einfach so sterben lassen will, bekommen sie halt Glück durch SL-Willkür. Dann ist der Dolch halt an der Rippe abgerutscht und hat das Herz verfehlt. Sterben können sie ja trotzdem noch, der Attentäter ist ja im Vorteil.
PS: alle Aussagen sind nur meine persönliche Meinung. Ihr habt meine ausdrückliche Erlaubnis, eine andere Meinung zu vertreten.

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Offline SeelenJägerTee

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Re: Mein Senf zu Attentaten
« Antwort #116 am: 18.03.2010 | 10:46 »
@Sashael: Was klingt jetzt lustiger. Ein Betrachter hört das Plopp Geräusch oder es waren nie X Banditen da?  ;)


Und zu den Werten. Naja wenn alle Personen einen Armdrückwettbewerb veranstalten würden und das lange genug wiederholen damit es statistisch aussagekräftig wird - dann könnten sie sehr wohl eine Reihenfolge der Stärke festlegen.
Klar wüssten sie nicht "Krieger Arne hat Stärke 40 und Konst 55 aber Intelligenz 24 und Schreiber Mikus hat nur Stärke 22 und Konst 14 aber dafür Intelligenz 44."
Aber wenn man die Beiden beim Holzhacken beobachtet, dann würde man feststellen, dass Arne stärker ist als Mikus weil er größere Brocken tragen kann und er ist ausdauernder. Aber wenn man den beiden ne weile bei einer Unterhaltung zuhört bemerkt man nach einiger Zeit, dass Arne wohl nicht die größte Leuchte ist.

Aber ist ja im Endeffekt auch egal, da wir im Prinzip eh einer Meinung sind.

Offline Blizzard

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Re: Mein Senf zu Attentaten
« Antwort #117 am: 18.03.2010 | 11:08 »
Ich würde keinen Charakter mit "Peng, Du bist tot." umbringen. Wenn er alle Würfe die er hat vergeigt, dann ja.
*lol*, das erinnert mich an dieses eine Cthulhu-Abenteuer, in welchem die Charaktere auch in einen Dungeon müssen, in dem es vor Fallen nur so wimmelt. Es gibt nen Haufen Gänge, und auf dem Handout dazu steht bei einem der Gänge steht explizit dran:" Dieser Gang führt in den sicheren Tod.Ungefähr nach der Hälfte verwandelt sich der Gang in eine Rutschbahn, an deren Ende etwas ganz Grausames den Charakter tötet. Es gibt keinerlei Möglichkeiten, um sich irgendwo festzuhalten, oder aber den Tod des Chars noch abzuwenden." Kurze Zeit später entdecke ich einen Gang, der von diesem Todesgang aus weitergeht. Etwas verdutzt steht dann bei diesem Nebengang auf dem Handout: "Falls die Charaktere den vorherigen Gang doch überlebt haben sollten..."
Äh, hallo? Geht's noch? Da komme ich mir doch echt etwas vera****t vor. ::)

@topic: Ich denke, ich hätte das Attentat von SL-Seite her auch etwas anders aufgezogen,z.B. dass man ähnlich wie in DSA:AFdZ ein Heilmittel finden muss, und dafür zumindest noch ein Quentchen Zeit hat. Von Spielerseite her verstehe ich da auch diesen etwas faden Beigeschmack, den das Ganze wohl gehabt hat. Als SL denke ich aber, liegt das Problem nicht unbedingt bei dieser "Peng-Du bist tot-Mentalität" sondern viel eher daran, frei nach dem Motto: "Was du nicht willst, was man dir tu, das füg auch keinem anderen zu." Leider denken Spieler eben immerwieder, sie könnten mit ihren Charakteren sonst was machen, und das würde ihrem Charakter nie passieren. ::)
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."