Ich hab keine Ahnung, wo ich bei T! Fragen wie diese am besten stellen soll. Sie bezieht sich auf die World of Darkness, ist systemübergreifend und sucht Anregung bei Indy-Spielen und dient letztlich eine eigene Spielwelt zu bauen.
Zunächst mal eine lose Sammlung der Optionen, die allgemeingültig sind bzw. die die WoD und CtL den SpielerInnen bereits an die Hand gibt (und was sie für einen Spieleffekt begünstigen soll).
Core-Story- Horror
Die White Wolf bezeichnet die nWoD als Horrorspiel. Eine Thrill-Horror Stimmung fände ich wünschenswert, aber gelingt mir eher sporadisch. Daher halte ich an dieser Vorgabe nicht fest.
- Beautiful Madness
Schön, aber krank. Alles was auf im ersten Moment normal aussieht, wirkt auf den zweiten Blick verrückt und schräg.
- Märchen
CtL-Geschichten sind wie Märchen. Sie besitzen eine vergleichbare Moral und können ähnlich grausam sein.
Fragen an die SpielerInnenZusätzlich zu dem was die Charakterbögen liefern, stelle ich den SpielerInnen immer ein paar Fragen, die helfen sollen, die Erwartungen und die Schmerzgrenzen der SpielerInnen zu ermitteln.
Fragen zur eigenen Person:
Worauf soll im Spiel der Fokus liegen?
Was soll dem Charakter passieren?
Was darf dem Charakter passieren?
Was sollte ihm auf keinen Fall widerfahren?
Fragen zum Charakter:
Was hat ihn zu dem gemacht, was er ist?
Wie wirkt der Charakter auf andere?
Was sind seine Motive?
Was ist sein Schicksal?
Regelmechanismen nWoDIn den Grundregeln der nWoD finden sich für mich zwei Aspekte, die den SpielerInnen handlungsfähig halten:
Willpower
Die Willenskraftpunkte lassen sich gegen Würfel tauschen (1:3), so ist es möglich Einfluss auf die Wahrscheinlichkeit eines erfolgreichen Würfelwurfs zu nehmen, oder sie verbessern die Verteidigung, sind Abwehr gegen die Dominanz anderer.
Willenskraft zurück zu erhalten ist durch zwei Prinzipien möglich:
Passiv: Regeneration des Charakters (Schlaf) oder
Aktiv: Rollenspiel der Tugend bzw. des Lasters des Charakters.
Glückswurf
Leichtigkeit, Schwierigkeiten und Widrigkeiten, die das Handeln der Charaktere beeinflussen, werden in Form von zusätzlichen Würfeln oder dem Abzug von Würfeln simuliert.
In Situationen, in denen Charaktere eigentlich keine Chance mehr haben, steht den SpielerInnen aber immer ein Glückswurf zu 10% Chance zum Erfolg, aber auch 10% Wahrscheinlichkeit des kritischen Fehlschlags.
Regelmechanismen CtLParallelwelten
In CtL gibt es für die SpielerInnen drei Welten, in denen sie agieren können: Die mundane Welt (angelehnt an unsere reale Welt), die Hecke und Arcadia (die Parallelwelt in bzw. hinter der Hecke und letztlich die Träume (das reicht von der Beobachtung des Traums, über Manipulation von Träumen bis zu Wanderungen von Traum zu Taum.
Pledges
Je nach Einfallsreichtum der SpielerInnen können sie ihre Charaktere Eide und Schwüre miteinander oder mit anderen eingehen lassen. Deren Konsequenz kann u.a. sein, dass bestimmte Werte (an Fertigkeiten, Hintergründe, Talente) verbessert werden.
Gegenstände in der Hecke mutieren lassen
Alles was auf die andere Seite, in die übernatürliche Welt der Hedge gebracht wird, verändert sich. Das gilt für Lebewesen, aber auch für Gegenstände. Die Charaktere können also gezielt bestimmte mundane Dinge versuchen zu übernatürlichen verändern zu lassen.
Talecrafting
Ereignisse finden häufig nach einer bestimmten Logik statt. Bereits vorhandene oder von den Charakteren geschaffene Muster lassen sich für die Charaktere nutzen.
Entitlement
Die Charaktere können eine eigene Gruppierung bilden (in der nWoD heißt diese dritte Ebene der Charaktererschaffung Z-Axis). Dadurch werden die Charaktere nachhaltig beeinflusst Aussehen, Auftreten, zusätzliche übernatürliche Fähigkeiten.
Fate
Bei der Charaktererschaffung kann der Bedeutung des Schicksals eine besondere Bedeutung beigemessen werden.
HausregelnWillpower
Alle Charaktere erhalten gleichviel Willenskraftpunkte in Form von Chips (Maßgabe ist der höchste vorkommende Willpower Wert).
Ausgegeben Chips werden in der Mitte des Tischs abgelegt. Aus diesem Pool belohnen und bedienen sich die SpielerInnen in Eigenregie.
Automatische Erfolge, Einschätzung der Abzüge oder Zuschläge
Wenn offensichtlich ist, wie einfach oder schwer ein bestimmter Konflikt zu lösen ist, dann lassen sich frühzeitig und schnell Alternativen finden.
Meine Fragen an euchSoweit der Vorlauf, nun zu meinen Fragen:
Was gibt es noch für Möglichkeiten, um das Player Empowerment zu erhöhen?
Was unterstützt dabei gleichzeitig/zusätzlich die Core-Story?
TalecraftingMuster sind nicht nur Verkettungen, wie sie aus Sprichwörtern oder Märchen bekannt sind, sondern auch Wiederholungen (Ideenlosigkeit) des Erzählers. Das würde in mehrerlei Hinsicht Vorteile bringen:
Die SpielerInnen kommentieren die Story direkt im Spiel (alternativ zu einer Feedback Runde);
der Erzähler bekommt seine Handlungsabläufe gespiegelt und es entfällt eine mögliche Rechtfertigung;
der Verlauf der Geschichte wird nicht kritisiert, sondern für die eigenen Interessen genutzt.
Interpretation des Ergebnis IMeist reicht 1 Erfolg um eine Probe zu bestehen, 5 bedeuten einen herausragenden Erfolg;
ein Glückswurf kann zu einem kritischen Fehlschlag führen.
Was haltet ihr davon herausragenden Erfolge und kritische Fehlschläge von den SpielerInnen interpretieren zu lassen?
Interpretation des Ergebnis IIWie würde sich Ideen von John Wick einbinden lassen, dass es den SpielerInnen freistellt die Auswirkungen weitergehend zu interpretieren? Ein herausragender Erfolg kann auch dafür stehen, dass der Charakter an der eigentlichen Aufgabe gescheitert ist, aber insgesamt einen entscheidenden Schritt weiter gekommen ist. In Analogie könnte ein kritischer Fehlschlag auch bedeuten, die Probe zwar geschafft zu haben, dabei aber gleichzeitig eine kleine Katastrophe ausgelöst zu haben.
Differenzierung nach SpielweltWäre es von Vorteil, den SpielerInnen in den verschiedenen Welten unterschiedlich stark Einfluß zu ermöglichen?
So könnten beispielsweise
die Standard Regeln primär in der mundanen Welt ihre Anwendung finden;
in der Hedge könnte der Einfluss eher durch das bedingt werden, was der Charakter darstellt, als das Wyrd Rating;
in den Träumen könnte alles möglich sein.
Bei letzterem kam mir spontan die Idee das wie folgt umzusetzen: Eine bestimmte Anzahl an Chips für das Rede- und Definitionsrecht. Pro Stein kann ein Aspekt hinzugefügt werden. Die Steine wandern mit der ST-Beschreibung aus dem Topf des/der ErzählerIn in den gemeinsamen Topf der SpielerInnen und wieder zurück, wenn die SpielerInnen Aspekte der Geschichte übernehmen.