Autor Thema: [Arukh] eigenwillige Fantasy schwappt rein  (Gelesen 5139 mal)

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Offline Seewetter

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[Arukh] eigenwillige Fantasy schwappt rein
« am: 23.03.2010 | 23:18 »
„Arukh“ ist eigenwillig heißt in erster Linie, dass es weder ein typischer Schauplatz für Kämpfe mit Schwertern ist noch ein Mantel und Degen. Denn die Hauptprämisse des Settings ist: „Wo wäre eine Fantasywelt --ohne Metallverarbeitung?“
Damit sich niemand beschwert, dass Arukh jetzt zu abgedreht wird: Schuld am Metallmangel ist (wie in Fantasy erforderlich) die Umwälzung, eine Katastrophe, die sich 954 Jahre vor den heutigen Ereignissen zutrug. Seither ist der alte Kontinent verschollen und an seine Stelle tritt das „Mosaik“ ein Flickenteppich an Eilanden und Archipelen, auf denen sich die Menschen neu organisiert haben. Neuneinhalb Jahrhunderte sind reichlich Zeit und so tauchen die von Brackwasser bedeckten Ruinen lediglich als Bruchstücke lang vergessener Reiche auf.
Trotz des Inselweltszenarios, dass natürlich dazu einlädt, in die Rollen von Freibeutern und Schatzjägern zu schlüpfen oder Robinson Crusoe nachzueifern, hat Arukh weitere Ziele: die Spieler an Konflikten politischer und sozialer Art teilhaben zu lassen (da einige Großreiche seit langem Groll aufeinander hegen), was bisweilen zu handgreiflichen Konflikten führt.
Arukh thematisiert hauptsächlich die Entdeckung fremder Orte, das Überwinden von Intrige und die Rivalität, die durch das Aufeinanderprallen von Kulturen entsteht. Hier kommt auch die Magie zum tragen, deren Auswirkungen auf die Gesellschaft ein weiteres zentrales Thema des Settings darstellt.
Spoiler:
Die meisten Staaten haben eine eigene Spielart der Magie. Alle Arten haben jedoch gemeinsam, dass sie einen technologischen Fortschritt für ihre Anwender bedeuten. Eine Magierakademie wird also für ihre jeweilige Nation schuften müssen und die Schamanen haben zähneknirschend einsehen müssen, dass Verträge mit Geistern selten nicht zu Hungersnöten und großen Opfern führen.

Arukh eignet sich für große Kampagnen oder für One-Shots. Wie das Setting in die Theorien der Forge passt, ist mir nicht ganz klar. Ich gehe davon aus, dass es eine Mischung werden dürfte, ein Hybrid, was nun auch nicht jedermanns Sache ist.

Gründe für diese Entscheidungen:
Eine Inselwelt lässt dem SL den Spielraum, die Runde auf irgendeiner Scholle stattfinden zu lassen, mit allen Freiheiten.
Auch wenn fast jede Stadt auch eine Hafenstadt ist: Arukh lässt sich schnell bereisen und die unberechenbare See liefert gute Gründe, eine Spielgruppe vom Kurs abkommen zu lassen.


In unseren Testrunden wurde noch kein eigenes Spielsystem für die Welt verwendet. Das liegt daran, dass ich noch keine Ahnung habe, wie Kämpfe ablaufen. Ich schraube ja immer noch an Attributen, Kenntnissen (Talenten) und Proben im Allgemeinen! Höchstens die Flufftexte sehen schön balanciert aus.

Ich wüsste gerne:
Wie gefällt euch der Name? (Er ist nur einer von vielen und ich könnte ihn gerne gegen etwas gefälligeres tauschen)
Lässt sich für euch im bisher Gelesenen ein Core Conflict erkennen?
Die Inselwelt ist eigentlich Hintergrundmusik, während im Vordergrund Abenteuer in Städten, Inselwildnis, Dungeons und der Geisterwelt stehen. Kommt euch das dumm vor?
Das Setting lässt sich historisch nicht einordnen. Es gibt Flugschiffe und Granaten neben allerlei nichtmetallischen Waffen. Der technologische Stand ist mit der Erde auch deshalb nicht vergleichbar, weil magische Fähigkeiten in vielen Fällen in Justiz, Medizin, Kriegskunst und Nachrichtenwesen eine Rolle spielen. Könnt ihr mit Nicht-Fäntelalter-Nicht-Steampunk-Fantasy leben?

Mein Vorhaben ist, Arukh irgendwann in Druck zu geben. Vielleicht um zu sehen, auf wie viel Interesse das Produkt meiner Mühsal stößt.
Ich kann leider nicht sagen, ob ich zu den "unbedarften Deppen" gehöre, die keine Rollenspiele für die Allgemeinheit entwerfen sollten. Es wäre toll, wenn diese eigenwillige Idee überhaupt Interesse und geistige Unterstützung findet. Da ich mich schon Jahre mit diesem Setting beschäftige, werde ich es sicherlich nicht wegwerfen, egal welches Feedback mich erwartet.

Vielen Dank für eure Aufmerksamkeit.
Und jetzt her mit den Fragen! ^-^
Bis zum 1. Mai vom Forum frei (Prüfungen).

Callisto

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Re: [Arukh] eigenwillige Fantasy schwappt rein
« Antwort #1 am: 23.03.2010 | 23:27 »
Der Name ist halt generisch und nichtssagend. Aber ansonsten finde ich es hübsch. Ich würde da schon mitspielen. Um den CoreConflict zu erkennen, müsste man wohl Infos über die einzelnen Schollen und ihr Verhältnis zueinander haben. Das Setting von der Beschreibung her schreit aber gerade zu nach Piraten (und würde ich dank 7. See daher Mantel und Degen mit Fantasy zuordnen :D ). Zur Inspiration kann ich da nur Jörg D's Mondmeersetting (Tanelorn Challenge 2009) empfehlen, auch wenn das keinen Metallmangel hat, dafür ist es kewl und hat Piraten.

Vom bisherigen Kenntnisstand:  :d

Pyromancer

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Re: [Arukh] eigenwillige Fantasy schwappt rein
« Antwort #2 am: 23.03.2010 | 23:40 »
Ich wüsste gerne:
Wie gefällt euch der Name? (Er ist nur einer von vielen und ich könnte ihn gerne gegen etwas gefälligeres tauschen)
"Arukh" (vor allem, wenn man das r schön rollt) -> "Hauruck"
Passt natürlich schön zu einem Setting, in dem Schiffe eine große Rolle spielen.

Zitat
Lässt sich für euch im bisher Gelesenen ein Core Conflict erkennen?
Was soll denn ein "Core Conflict" sein? Ein großer Konflikt, der im Zentrum des Settings steht? Du schreibst da zwar etwas von großen Reichen, die einen Groll aufeinander hegen, aber ein großer, zentraler Konflikt ist da nicht erkennbar.

Zitat
Die Inselwelt ist eigentlich Hintergrundmusik, während im Vordergrund Abenteuer in Städten, Inselwildnis, Dungeons und der Geisterwelt stehen. Kommt euch das dumm vor?
Ich kapier nicht, was du meinst.

Zitat
Das Setting lässt sich historisch nicht einordnen. Es gibt Flugschiffe und Granaten neben allerlei nichtmetallischen Waffen. Der technologische Stand ist mit der Erde auch deshalb nicht vergleichbar, weil magische Fähigkeiten in vielen Fällen in Justiz, Medizin, Kriegskunst und Nachrichtenwesen eine Rolle spielen. Könnt ihr mit Nicht-Fäntelalter-Nicht-Steampunk-Fantasy leben?
Klar, geht. Fliegende Affenpiraten, die mit Schießpulver gefüllte Kokosnüsse auf die Verteidiger einer Stadt werfen, während deren Telegraphen-Trommler verzweifelt versucht, über die Geisterwelt Hilfe herbeizurufen... geht!

Zitat
Mein Vorhaben ist, Arukh irgendwann in Druck zu geben. Vielleicht um zu sehen, auf wie viel Interesse das Produkt meiner Mühsal stößt.
Ich kann leider nicht sagen, ob ich zu den "unbedarften Deppen" gehöre, die keine Rollenspiele für die Allgemeinheit entwerfen sollten. Es wäre toll, wenn diese eigenwillige Idee überhaupt Interesse und geistige Unterstützung findet. Da ich mich schon Jahre mit diesem Setting beschäftige, werde ich es sicherlich nicht wegwerfen, egal welches Feedback mich erwartet.
Man muss sich heute ja nicht mehr finanziell ruinieren, wenn man ein Buch drucken will. Im Zweifelsfall einfach machen!

Offline Jed Clayton

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Re: [Arukh] eigenwillige Fantasy schwappt rein
« Antwort #3 am: 23.03.2010 | 23:41 »
Bei dem Namen Arukh hätte ich spontan etwas Ägyptisches erwartet. Es klingt halt etwas orientalisch-semitisch und das Wort hat typografisch viel gemein mit "Ankh" (dem altägyptischen Lebenssymbol).

Der Name ist weder gut, noch schlecht. Weder passend, noch unpassend. Allerdings gibt es schon einige Fantasy-Namen mit dem Anfangsbuchstaben A, wenn ich mich nicht irre.

Eine ahistorische magische Welt ohne Metallwerkzeuge wäre aber wirklich mal eine Überlegung wert. Da ich auf dem Standpunkt stehe, dass die meisten EZO-Fantasy-Settings und Mittelalter-Settings sich ähneln wie ein Ei dem anderen, ist mir so etwas sicherlich willkommen.

Interessant auch dein Gedanke, dass die Magie in der Welt sozusagen Teil des Alltags ist und daher in Justiz, Kultur, Medizin, Militär usw. ihren Niederschlag findet. Das tun die wenigsten Fantasy-Welten. Dort ist die Zivilisation meist an irgendeine europäische historische Epoche angelehnt und Magie ist eben buntes Feuerwerk zur Zierde.

Dungeons braucht deine Welt meiner Meinung nach nicht. Aber das ganze Zeug mit Wildnis und Flugschiffen ist prima. Das würde ich sofort antesten. Also, kurzum: Keep it up.
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Offline Bad Horse

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Re: [Arukh] eigenwillige Fantasy schwappt rein
« Antwort #4 am: 24.03.2010 | 00:24 »
Ich finde, das klingt ganz nett.

Für mangelnde Metallverarbeitung brauchst du allerdings keine große Erklärung herbeizuzitieren - ganz Amerika hatte vor dem Kontakt mit Europa keine Metallverarbeitung und trotzdem Hochkulturen.  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

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Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Heretic

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Re: [Arukh] eigenwillige Fantasy schwappt rein
« Antwort #5 am: 24.03.2010 | 01:02 »
Mich spricht das ganze überhaupt nicht an, und es klingt in meinen Ohren nach 08/15 EDO-Fantasy, deren Hintergrund schon irgendwie in die Bredouille kommt, zu erklären, warum es keinerlei Metall gibt, aber Alchemie etc.

Zudem klingt das für mich wie ein (langweiliges) Amalgam aus Erdsee, Pirates of the Spanish Main und DSA im Südmeer.

Und was hat bitte die Forge mit der Beschreibung eines Settings ohne ein daran gekoppeltes Regelsystem zu tun?
*verstehts nicht*

Und nein, ich sehe keine "Corestory" ausser einer Sandbox, die teils auch noch Erklärungsprobleme bekommen dürfte.

Es wirkt alles zu schwammig, und ich kann mir nicht vorstellen, was man wie und warum in diesem Setting spielen können sollte/wollte, aber wir haben ja noch keine Beschreibung des Settings gesehen, von daher wärs gut, wenn du uns mit mehr Details füttern würdest, vielleicht seh ich das alles ja komplett falsch.

MFG
p.s.: Ja, harsch, aber mit dem Ziele konstruktiven Feedbacks.
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Callisto

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Re: [Arukh] eigenwillige Fantasy schwappt rein
« Antwort #6 am: 24.03.2010 | 01:05 »
Ich muss Heretic da weitgehend zustimmen. Die Grundidee ist gut, aber für mich als fleissiger Leser allein schon der Settingchallenge noch nicht so außergewöhnlich wie du es gerne hättest. Dafür fehlen uns die Details, die du aber ja scheinbar schon hast. Poste einfach noch etwas mehr davon, dann können wir auch konstruktiveres Feedback geben. Ich mag die Grundidee auf jeden Fall.
« Letzte Änderung: 24.03.2010 | 01:07 von Callisto »

Offline Heretic

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Re: [Arukh] eigenwillige Fantasy schwappt rein
« Antwort #7 am: 24.03.2010 | 01:09 »
Stimmt, die mag ich auch, an sich.
(Nebenbei: Ich hatte da mal ein Setting für D&D in der Pipeline, das in eine ähnliche Richtung ging, aber ich mit D&D schwerlich umgesetzt hätte, das ging dann in dem Settingbeitrag zum SW-Wettbewerb auf, bekam aber keine Liebe, naja, was solls.)
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Offline Jed Clayton

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Re: [Arukh] eigenwillige Fantasy schwappt rein
« Antwort #8 am: 24.03.2010 | 01:33 »
Metall ist bestimmt völlig überbewertet.  ;)

Ich unterstütze die Arukh-Idee schon allein deshalb, weil sie mich an die genial-göttliche CrossGen-Serie Meridian erinnert. Wenn du das so machst wie Meridian, bin ich sofort an Bord ... bzw. als Leser/Spieler dabei.
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Re: [Arukh] eigenwillige Fantasy schwappt rein
« Antwort #9 am: 24.03.2010 | 08:11 »
Für mangelnde Metallverarbeitung brauchst du allerdings keine große Erklärung herbeizuzitieren - ganz Amerika hatte vor dem Kontakt mit Europa keine Metallverarbeitung und trotzdem Hochkulturen.  ;)

Hu??

Zitat von: wikipedia
Zwischen 300 v. Chr. und nach 600 n. Chr. bestand die Nazca-Kultur  rund 500 km südlich von Lima, die Bewässerungskanäle baute. Ähnliche Bewässerungssysteme entwickelte die Mochica-Kultur im Wüstenstreifen an der Pazifikküste. Neben Edelmetallen wurde Kupfer verarbeitet.
http://de.wikipedia.org/wiki/Geschichte_Amerikas#Kulturen_vor_1500

Um nur ganz schnell irgendwas rauszusuchen, die goldenen Städte der Azteken usw. schreien doch nach Metallverarbeitung und die Mordwerkzeuge in Tucume waren auch aus Metall (gut, das war 1600 irgendwas aber ich glaube kaum dass sie das von den Europäern abgeschaut haben)

Callisto

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Re: [Arukh] eigenwillige Fantasy schwappt rein
« Antwort #10 am: 24.03.2010 | 09:56 »
Das stimmt allerdings, die hatten aber halt mehr Schmuckgegenstände. Ich glaub, weil sie fast nur Weichmetalle zur Verfügung hatten? Aber die Indianer Nordamerikas? Da steht auch nur was von Kupfer. Ich stimm dem aber zu, es muss keine Katastrophe geben um keine Metalle zu haben, Metall wächst nun mal nicht auf Bäumen.

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Re: [Arukh] eigenwillige Fantasy schwappt rein
« Antwort #11 am: 24.03.2010 | 10:09 »
Mein Google-Fu ist da schwach und mehr kann ich nicht anbieten. (z.B. wann sich das Tomahawk von der Wurfkeule in eine Eisenwaffe verändert hat)
Wollte nur widersprechen dass es keine Metallverarbeitung in Amerika gab.
Sorry fürs OT.

Offline 1of3

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Re: [Arukh] eigenwillige Fantasy schwappt rein
« Antwort #12 am: 24.03.2010 | 11:48 »
Als Welt mit wenig Metall ist natürlich Dark Sun ein Klassiker, aber das ist keine Inselwelt, sondern eine Wüste. Also immer an.

Zitat
Die Inselwelt ist eigentlich Hintergrundmusik, während im Vordergrund Abenteuer in Städten, Inselwildnis, Dungeons und der Geisterwelt stehen.

Wenn du das schlüssig haben willst, solltest du eine Grund haben, wo die sog. Dungeons herkommen. Das hat Earthdawn ja sehr fein vorgemacht.

Warum willst du denn Seefahrt und Wechsel zwischen den Insel so in den Hintergrund rücken, wenn ich fragen darf?

Offline verminlord

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Re: [Arukh] eigenwillige Fantasy schwappt rein
« Antwort #13 am: 24.03.2010 | 12:22 »
„Arukh“ ist eigenwillig heißt in erster Linie, dass es weder ein typischer Schauplatz für Kämpfe mit Schwertern ist noch ein Mantel und Degen. Denn die Hauptprämisse des Settings ist: „Wo wäre eine Fantasywelt --ohne Metallverarbeitung?“

Diesselbe Idee beschäftigt mich schon länger und deshalb einige Anmerkungen. Als gute Quelle habe ich "Märchen aus Polynesien" empfunden. Die Gewaltbereitschaft der Menschen dort, auch ohne Metall, ist hoch. Der stärkste Faktor wäre die Isolation und die Ressourcenknappheit. Interessant wären dann gewisse soziale Experimente die dort stattfanden, wie die Geschlechterhäuser, Prostitution als Hervorstellungsmerkmal und Anderes. Auch die Tierwelt mit Mutationen (Fliegen ohne Flügel) und Miniaturisierung (Zwergelefanten) ist äußerst interessant und für Fantasy ausschlachtbar.

Ich wüsste gerne:
Wie gefällt euch der Name? (Er ist nur einer von vielen und ich könnte ihn gerne gegen etwas gefälligeres tauschen)

Gefällt mir.

Die Inselwelt ist eigentlich Hintergrundmusik, während im Vordergrund Abenteuer in Städten, Inselwildnis, Dungeons und der Geisterwelt stehen. Kommt euch das dumm vor?

Gerade die Inselwelt und die damit verbundenen Probleme sind interessant.

Das Setting lässt sich historisch nicht einordnen. Es gibt Flugschiffe und Granaten neben allerlei nichtmetallischen Waffen. Der technologische Stand ist mit der Erde auch deshalb nicht vergleichbar, weil magische Fähigkeiten in vielen Fällen in Justiz, Medizin, Kriegskunst und Nachrichtenwesen eine Rolle spielen. Könnt ihr mit Nicht-Fäntelalter-Nicht-Steampunk-Fantasy leben?

Ich wüsste nicht wo das nicht Fantasy sein sollte. Magie als Alltagsgegenstand habe ich schon vor langer Zeit gemacht. Daher für mich nichts Ungewöhnliches.

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Re: [Arukh] eigenwillige Fantasy schwappt rein
« Antwort #14 am: 24.03.2010 | 12:35 »
Ich zocke gerade in einer Runde, die man grob als Planescape ohne Metall und mit drastischem Darksunanstrich beschrieben kann (Also kleine Realweltschollen in einem Andersraum auf denen eine sehr metallarme (also nur Kupfer) Fantasywelt existiert.)
Das Setting funktioniert sehr gut und ist irgendwie sehr schön archaisch.

Ich mag diese Grundidee, aber da muss noch mehr kommen!
Das Reisen zwischen den Inseln ist ja extrem wichtig hier und wahrs. auch die Suche nach Süßwasser und Nahrung.

Ich habe das jetzt Proas im Kopf, die von weisen Männern übers Mehr geführt werden, die die unterschiedlichen Wellenmuster mit ihren Hoden erspüren. (Das ist auch der Grund, weshalb das ein reiner Männerjob ist. btw. das ist nicht erfunden.)...
Halbnackte Abenteurer mit Schleudern und Ochsenkarren mit Holzachsen. Vulkane und Jungfrauenopfer, Dämonen und Körperwandler, Kinderfresser und Fischdämonen.
Wirkungsvolle Gebete und mit schwarzen Sand auf weißen Strand gestreute Beschwörungskreise.

Anfang ist nett, aber da muss noch mehr kommen, dass man es bespielen wollte.

Offline Yerho

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Re: [Arukh] eigenwillige Fantasy schwappt rein
« Antwort #15 am: 24.03.2010 | 12:51 »
Spontan möchte ich mich den meisten Vorrednern anschließen: Das Setting hat was. Vielelicht sind die Alleinstellungsmerkmale nicht so stark, wie Du gedacht hast, aber sie heben sich immer noch deutlich ab. Gerade zur Alltags-Magie kann ich dazu ohne nähere Infos nichts sagen; aber das wüsste ich gerne, wie Du Dir das konkret vorgestellt hast. :)

Zum Thema Metallverarbeitung: Die kann man auch loswerden, auch ohne Metalle an sich loswerden zu müssen. Eine Zersplitterungs-Katastrophe lässt ja Bodenschätze nicht verschwinden, sondern macht sie allenfalls schwerer erreichbar bzw. die Förderung im großen Stil wenig ökomonisch: Es ist eben unpraktisch, ganze Inseln besetzen/halten zu müssen, nur um dort ein paar Kilo Eisen pro Woche aus dem Boden zu kratzen. Gegenstände aus Metall wären dann sehr selten und hätten den Status von Artefakten.

Will man das noch weiter reduzieren, geht das auf dem Umweg über die über die Vegetation: Auf kleinen Inseln gibt es zwar durchaus üppige Vegetation, aber kaum solides Brennmaterial, welche man zur Verhüttung und weiteren Verarbeitung von Metallen benötigt. Mit Palmenstroh als Brennmaterial kann man zwar Essen kochen, aber kein Eisen schmieden, selbst wenn man Tonnen von Erz besäße.

Denkbar wäre auch, dass das rare Metall gebraucht wird, um dem Boden genug Nahrung abzuringen. Den Schädel kann man jemandem auch mit einer Steinkeule spalten, aber nur eine eiserne Pflugschar kann die eher dünne fruchttragende Schicht (sub-) tropischer Inseln künstlich vertiefen. Das ist mit Steinhacken einfach nicht im selben Maße möglich. "Schwerter zu Flugscharen" wäre also eine simple Notwendigkeit, kein pazifistisches Ideal.
Für Leute, die von Raub leben, wäre das jedoch hinfällig, was eventuell eine willkommene Erklärung wäre, warum (See-) Räuber so gefährlich sind.
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Re: [Arukh] eigenwillige Fantasy schwappt rein
« Antwort #16 am: 24.03.2010 | 14:07 »
Wieso muss das Metall eigentlich durch eine Katastrophe verschwinden (hab das Setting jetzt gerade überflogen)?

Schau Dir Darkover an, dass ist eine Welt, die  schon immer so gut wie gar keine Rohstoffe hat, weswegen sich seine Bewohner wieder auf ihre PSI - Kräfte verlagern,
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Offline Seewetter

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Re: [Arukh] eigenwillige Fantasy schwappt rein
« Antwort #17 am: 24.03.2010 | 22:07 »
Die folgende Kurzgeschichte gibt Einblick in die Wende im Leben eines besonderen Klerikers.

"Chokpa entschied sich, zu fliehen. Seine Kollegen hatten ihm bereits nahegelegt, einstweilen auf Reisen zu gehen. Pluméu zu verlassen hielt Chokpa auch für die einzige Lösung. Er würde weiterhin Kleriker bleiben, aber als Wandermönch mit einem "geliehenen" Nachen entlegene Inseln und ihre längst vergessenen Schreine aufsuchen, bis auch er vergessen war und die Wogen sich zuhause glätteten.
Die anderen Kleriker der Stadt würden seinen Tod inszenieren: ein schrecklicher Sturz von der Ostklippe. Noch bevor Mitglieder des Konzils eintrafen wäre Chokpa nominell ein Toter. Es würde Zeugen geben, da eine waschechte Illusion des Flüchtenden mitten während einer Wachpatrouille dem Klippenrand zum Opfer fiele.
Der richtige Chokpa würde beim Buschvolk Aufnahme finden oder gleich das Land verlassen. Andererseits war Lal groß genug, um als unfreiwilliger Einsiedler auf einer namenlosen Scholle ausharren zu können, bis das Konzil aus Pluméu abgezogen war.
Während also die hohen Tiere der Kirche wichtige Entscheidungen trafen und die Taten Chokpas als blasphemische Untaten verfluchten, würde er unbehelligt die Freiheit der Meere geniessen.
Erst binnen einer Woche, als Chokpa mit seiner göttlichen Gabe tagikischen Menschenhändlern unter großer Anstrengung entkam entkam, erst binnen vieler Tage, die er abseits der Zivilisation um sein Überleben kämpfend verbrachte, war Chokpa auf dem Weg, die wahre Natur des Abenteuers zu erkennen."

Zitat
wenn du uns mit mehr Details füttern würdest
Ich habe keine Wahl, der obige Text scheint mir zu wenig aussagekräftig.
Das Mosaik hat eine Landfläche von 300.000 km2.
Auf dieser Fläche gibt es etliche Völker.
-Die Großreiche Deskam, Lal und Hiebraskland sind riesige Handelsimperien
-Die Tsipan sind das Fahrende Volk der Meere, dass in Hausbooten alle Reiche durchquert
-Die Ewaipanoma (o. Buschvolk) leben in Lal selbstbestimmt (4 große Stämme)
-Das Land Praakal ist von Lal erobert worden, die Bewohner behaupten jedoch ihre eigenen Sitten und wiedersetzen sich mindestens passiv den Usurpatoren (die aber keine Ausbeuter sind und den Krieg nicht angefangen haben)
-Das Reich Naha hat eine komplizierte Geschichte der Flucht und Unterdrückung hinter sich
-Fusang ist ein legendäres Reich im Osten
-Chakun ist ein Söldnerstaat, der sich aus komplexen Gründen von Deskam abgespalten hat
-Tagikland ist von den Hiebrasken wirtschaftlich abhängig, besteht vereinfacht gesprochen aus vielen wilden Stämmen, von denen einige ihren Unterhalt mit Piraterie und Sklavenhandel betreiben.
Außerdem gibt es noch Dafu, Kiegen, Asmaidas und Xuanpu, sowie Keskis... Erklärungen würden hier lange dauern. Bei den Nichtmenschen halte ich mich auch vorerst zurück.

Technologie und Magie sind ungleich verteilt. Während Lal die einzigen Trugmagier (Faszinierer) hat, verfügt Hiebraskland über mehrere "Akademien" für Magier und hat überdies Raselmar-Druiden als Geisterjäger. Flugschiffe gibt es in beiden aufstrebenden Nationen, allerdings ist Lal meist nur mit Heißluftballons ausgestattet, die aber immerhin für Kartographen eine Erleichterung sind.
Magie wird grundsätzlich von mir wie eine technische Errungenschaft behandelt. Dann denke ich darüber nach, was mehr als eine Person damit tun könnte. Beispielsweise führt Trugmagie dazu, dass man in Lal über die Kirche "Kino" schauen kann, aber andererseits, dass eine Gruppe trainierter Faszinierer ohne Weiteres riesige Truppenkontingente lahmlegen kann oder dass es in Lal keine Blinden und Tauben gibt -- bis auf unter Verbrechern.


@1of3
Ich habe mich beim "in den Hintergrund rücken" falsch ausgedrückt. Es ist ziemlich gleichberechtigt neben den anderen Aktivitäten. Das Reisen ist also wichtig, aber es sollte daneben auch andere Ideen für Abenteuer geben.
@Niniane/Knuddeloffensive
Das Metall verschwindet nicht als solches. Es wird nicht mehr abgebaut. Schon kurz nach der Umwälzung ist der Kontinent nur noch ein Brei aus Inseln und die meisten Bewohner mussten sich um unmittelbarere Bedürfnisse kümmern. Außerdem sind so viele Bewohner umgekommen, dass darunter auch viel Schmiede- und Bergbauwissen abhandenkam. Letztlich kam es auch auf der Erde wenigen Inselbewohnern in den Sinn, ihre Metalle auf der Insel abzubauen. Da es keinen Nachbarkontinent gibt, von dem man Rohstoffe borgt...

Ich würde gerne mehr schreiben und euch allen ausführlich danken und antworten, aber das wird bis zum Wochenende warten müssen, ich setze mich lieber an Schulkram. Vielen Dank an alle für das Interesse. Ich nehme es als Lob, dass Heretic mir dieses Feedback anvertraut und kann in aller Kürze nur sagen:
Keine Alchemie, keine Orks, keine Paladine. :P

Mondmeer, Dark Sun und Darkover werde ich bei Gelegenheit zu Gemüte führen.
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Offline Heretic

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Re: [Arukh] eigenwillige Fantasy schwappt rein
« Antwort #18 am: 24.03.2010 | 22:27 »
Nur 300.000km² Landfläche? Das ist ja winzig, die Fläche ist ja kleiner als Deutschland... und darauf dann 15(!) Fraktion oder gar noch mehr verteilen? Dieses Setting ist ja echt krass balkanisiert... Wie kannst du dann bei der kleinen Landmasse von z.B. "riesigen" Handelsimperien schreiben?

Wieviel Wasserfläche gibt es eigentlich im Verhältnis zur Landmasse? Und wie weit sind die einzelnen Inseln voneinander entfernt?

Und wozu dient die uninteressante Kurzgeschichte?
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Re: [Arukh] eigenwillige Fantasy schwappt rein
« Antwort #19 am: 24.03.2010 | 22:44 »
@Heretic
Man kann auch etwas neutraler fragen. Die Antworten sind meist befriedigender, wenn nicht imme rversucht, den anderen in die Defensive zu drängen. Aber das hängt natürlich damit zusammen, was man beabsichtigt.

@Welt
Wie schaut denn so eine Akademie aus und wie groß ist das TEchgefälle?
Ist das KLima eher tropisch, oder schippern die Leute auf einem Eismeer durch die Wogen (was einen bestimmten Job etwas unangenehm machen könnte.).

Callisto

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Re: [Arukh] eigenwillige Fantasy schwappt rein
« Antwort #20 am: 24.03.2010 | 22:47 »
Aber irgendwie hat er recht. Laut Wikipedia hat unser Minikontinent Europa schon 10.180.000 km². Deutschland hat 357.111,91 km². Er kriegt mit so ner Minifläche eines der DSA-Probleme. Ich meine, ich würde ein kleineres überschaubares Setting von 300.000 km² nicht schlecht finden. Aber das ist dann halt auch realistischerweise nicht mit vielen unterschiedlichen (Groß-)Imperien gesegnet.

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Re: [Arukh] eigenwillige Fantasy schwappt rein
« Antwort #21 am: 24.03.2010 | 22:53 »
1000km*300km als Inselstreifen in einem großen Ozean... da passen einige tausend Eilande hinein.

Ist aber immernoch recht klein, wenn man bedenkt, dass man da in einer Woche locker durchsegeln kann.

Edit:
Wenn ein Großimperium 30k Bürger hat, dann passen da ein paar von auf den kleinen Inselstreifen.
« Letzte Änderung: 24.03.2010 | 23:00 von Destruktive_Kritik »

Callisto

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Re: [Arukh] eigenwillige Fantasy schwappt rein
« Antwort #22 am: 24.03.2010 | 22:59 »
1000km*300km als Inselstreifen in einem großen Ozean... da passen einige tausend Eilande hinein.

Ist aber immernoch recht klein, wenn man bedenkt, dass man da in einer Woche locker durchsegeln kann.

Sagen wir doch. :) Wobei es ja auch drauf ankommt, wieviel Wasser sich zwischen den Landflächen befindet. Wenn ich mir aber seine Ländereien anschaue, kann ich nur wiederholen: Vergrößere die Fläche!

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Re: [Arukh] eigenwillige Fantasy schwappt rein
« Antwort #23 am: 24.03.2010 | 23:02 »
Vergrößere die Fläche!
Kostet ja nichts.


(Und man kann einen Übergang von einer Klimazone in die andere mit einbauen. man nimmt einen Streifen von 3000km*1000km und kann darin soviele Reiche unterbringen, wie man möchte.)

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Re: [Arukh] eigenwillige Fantasy schwappt rein
« Antwort #24 am: 25.03.2010 | 00:04 »
@Heretic
Man kann auch etwas neutraler fragen. Die Antworten sind meist befriedigender, wenn nicht imme rversucht, den anderen in die Defensive zu drängen. Aber das hängt natürlich damit zusammen, was man beabsichtigt.
Informationen zu erlangen.
Ich frag nach, was es an Settinginfos gibt, und versuche, auf eine überkritische Weise dem OP Schwachstellen aufzuzeigen, denn, mea culpa, unter 15(!) Fraktionen auf nur 300k km² kanns keine drei riesigen(!) Handelsimperien geben, das ist unplausibel.
Zumal Menschen auch Platz zum Wohnen brauchen, wenn man keine Arkologiestädte auf winzigen Inseln haben möchte.  

Edit: Die Überspitzungen im vorhergehenden Post meinerseits sollte man als übertriebene Verdeutlichung der von mir hervorgehobenen Punkte betrachten. Mir gehts nicht darum, runterzumachen, sondern aufzuzeigen.

MFG
« Letzte Änderung: 25.03.2010 | 00:10 von Heretic »
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
kirilow (IRC): Ich denke mir aber, dass Du gerne ein Misanthrop wärst.
oliof (IRC): Zornhau: Ich muss gleich speien.