Autor Thema: Ein dynamisches, facettenreiches, blutrünstiges Kampfsystem…  (Gelesen 7495 mal)

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Offline KlickKlack

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…Auf Basis der DSA Regeln. Das liest sich selbst für mich seltsam und einwenig verwirrend. Wir spielen DSA, einige Spieler sind mit den Regeln mehr als unzufrieden, vor allem ich, als Spielleiter. Das liegt an den bekannten Gründen, zu kompliziert, zu komplex, zu uneinheitlich, zu unübersichtlich, widersprüchlich, falsch ausbalanciert, zu balanciert etc.
Andere Spieler sind von den Regeln auch nicht begeistert (Obwohl wir schon seit Jahren spielen müssen die Bücher noch immer gewälzt werden um doch noch mal nachzuschauen wie es denn nun wirklich geht), wollen aber aus Gründen die ich nicht nachvollziehen kann, aber akzeptiere auf keinen Fall das System wechseln. Aventurien bleibt also unsere Spielwiese und Aventurien mit anderem Regelsystem ist für einige Spieler ein so großes Sakrileg, dass ich mich dagegen nicht auflehnen werde.
Der Kompromiss soll nun erarbeitet werden. Passende Hausregeln, Regelveränderungen, die jedoch die Grundprinzipien DSAs erhalten. Also die Attribute, die 3W20 die Talentflut, die vielen Sonderfertigkeiten etc.

Ich beschreibe mal den Anspruch an das Kampfsystem das wir haben möchten.
Die Kämpfe sollen rau sein, `realistisch` ich glaube `Grim-n-Gritty` beschreibt es gut. Wenn man jemandem ein Messer mit voller Wucht in den ungeschützten Bauch rammt, ist das fatal, auch wenn es nur ein stinknormales Messer ist, trifft ein Morgenstern einen ungeschützten Mann mit voller Wucht, werden höchstwahrscheinlich Knochen gebrochen…
Auf der anderen Seite machen Rüstungen Sinn, ein schwer gerüsteter Kämpfer ist nicht all zu leicht umzubringen und es ist, je nach Rüstung wichtig sich Gedanken über die richtige Waffe zu machen. All zu cineastische Aktionen sollten nicht möglich sein, aber der Kampf sollte trotzdem Variantenreich sein, er sollte Möglichkeiten bieten kreativ zu werden und Kämpfer zu entwickeln, die individuell erscheinen, die ihren eigenen, unverkennbaren und bedrohlichen Stil entwickeln.

Habt Ihr Ideen, Anregungen, Vorschläge ?
Ich wäre wirklich sehr dankbar.

Offline Quaint

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Ich fürchte fast die Wünsche sind so weder Fisch noch Fleisch.
Ihr wollt den Kampf ganz anderst und doch gleich. Ich glaube das wird sehr sehr kniffelig.

Aber mal ne Idee: Qualitätssystem benutzen, unterbotene Punkte nach Wunsch als zusätzlichen Schaden statt als Paradenerschwernis nehmen, und den Waffenschaden erhöhen (1w12 statt 1w6? Und Aufschläge verdoppeln?)
Ohja, und das Wundsystem verwenden.

Beispiel: Messertreffer auf einen ungeschützten Bauch; sagen wir mal er sitzt mit 5 drunter und es ist kein ganz kleines Messer (sowas wie 1w+1) Dann würde es 1w12+2+5 Schaden machen, was im Schnitt schonmal 13 Punkte oder so sind und damit durchaus mal 2 Wunden oder so.
Ist vielleicht nicht direkt fatal, aber irgendwo ein Statement und man kann auch mal noch einen Treffer wegstecken.

Noch eine Idee wäre es, das Sonderfertigkeitssystem nach Drakensang zu pimpen. Also keine Erschwernisse oder so, sondern bestimmte Ausdauerkosten. Das macht Sonderfertigkeiten viel effektiver, die Kämpfe kürzer und blutiger und die ganze Sache auch relativ dynamisch-taktisch (Wofür gibt man seine Ausdauer aus?).

Wenn Rüstung noch viel ausmachen soll, muss man den RS der Gesamtrüstung vielleicht noch um 50% erhöhen oder so.

Mal als ein paar Ansätze.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
,___,
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/)__)
-"--"-

Offline First Orko

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Mal QVAT probiert? Schnell und tödlich! Nachteil: Stark zufallsabhängig. Zu Beginn schwer einschätzbar. Das ändert sich aber nach dem ersten Kampf ;)
It's repetitive.
And redundant.

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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Heretic

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Ist mit DSA nicht machbar.
QVAT bringt da keine wirkliche Verbesserung.
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
kirilow (IRC): Ich denke mir aber, dass Du gerne ein Misanthrop wärst.
oliof (IRC): Zornhau: Ich muss gleich speien.

Offline Zwart

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Lebenspunkte und Ausdauer zu einem Pool zusammen fassen, genannt Ausdauer. Wundschwelle und Wundenregelungen ansonsten normal.
Mit den Punkten aus dem Pool kann man Erschwerungen für die Manöver abbauen, im Verhältnis 1:1.
Wunden ziehen ganz normal 1W6 Punkte von diesem Pool ab, Treffer die keine Wunden verursachen haben keine Bedeutung für den Pool.

RS aller Rüstungen verdoppeln. RS wird zu einem Schwellenwert. Das bedeutet, richtet ein Treffer mehr Schaden als der RS wurde die Rüstung an dieser Stelle völlig durchdrungen und es wird voller Schaden angerichtet.

Ein Charakter kann bis (KO/2)Wunden bekommen bevor er stirbt. Auswirkungen der Wunden nach oben schrauben und vor allem mit größeren sofort Effekten versehen. Kein Kleinklein -1 Zeugs, sondern sowas wie "Bei Arm Treffer wird die Waffe fallen gelassen, bei einem Treffer aufs Bein wird der Charakter wahrscheinlich stolpern. Kopftreffer machen den Charater sofort bewusstlos." usw.
Außerdem können Wunden stark Bluten und so Punkte vom Ausdauerpool abziehen. Bei drei Wunden aufeinmal werden bei Treffer am Kopf und Gliedmaßen diese abgetrennt, Rumpftreffer (Bauch, Brust) dieser Schwere wirken sofort tödlich.

EDIT:
So, Frühstück beendet. :)
Jetzt ein wenig ausführlicher.
Ich stelle hier nochmal die Auswirkungen von Wunden etwas detailierter vor.

Kopf: KO-Probe erschwert um die Punkte über einfacher Wundschwelle, gelingt sie nicht wird der Getroffenen für W6 Spielrunden bewusstlos. Außerdem verliert ein Getroffener pro Wunde und Runde einen Punkt Ausdauer.
Arme: FF oder GE Probe (was dem Spieler besser passt) sonst wird die Waffe fallen gelassen die in der entsprechenden Hand gehalten wurde.
Rumpf: zusätzliche W6 Punkte (also ingesamt 2W6) werden von der Ausdauer abgezogen. Außerdem verliert ein Verwundeter pro Wunde und Runde zwei Punkte Ausdauer.
Beine: Schickt den Gegner bei nicht geschaffter GE-Probe zu Boden, er stolpert oder knickt ein u.ä.
 
« Letzte Änderung: 27.03.2010 | 08:41 von Zwart »

Offline Markus

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@KlickKlack
Nur mal nebenbei: Euch ist klar, dass eine derartige Änderung heftig ins Balancing unter den Magiern eingreift, ja? Direkte Schadenszauber (am besten mit Flächeneffekt) sind nach so einem Eingriff den eher kreativen Techniken wie Plumbumbarum etc. deutlich überlegen, ja sogar überlebensnotwendig. Schlecht für Hexen, Druiden, Schamanen etc.
Bei den Nicht-magiern ist es ähnlich, die Nischencharaktere und Flair-Konzepte haben gegenüber ordentlich gerüsteten Kriegern eine deutlich verkürzte Lebenserwartung.
Die Spielweise ändert sich auch, Aufwärmkämpfe gibt es nicht mehr, und im Endkampf ist die Gefahr recht hoch, dass es zum TPK kommt.

Will sagen: Habt ihr das alles bedacht und euch bewußt dafür entschieden? Ich frage, weil die Idee "DSA, aber völlig anders, aber bitte auch kein anderes System" sehr stark nach "wasch mich, aber mach mich nicht naß" klingt.

Offline YY

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Das liegt an den bekannten Gründen, zu kompliziert, zu komplex, zu uneinheitlich, zu unübersichtlich, widersprüchlich, falsch ausbalanciert, zu balanciert etc.
...
Passende Hausregeln, Regelveränderungen, die jedoch die Grundprinzipien DSAs erhalten. Also die Attribute, die 3W20 die Talentflut, die vielen Sonderfertigkeiten etc.

(Fett von mir)

Zielkonflikt?  ;)

Ich kann mich nur den anderen anschließen:
Was soll denn genau geändert werden, wenn alles gleich oder zumindest hochgradig ähnlich bleiben soll?



Spielt ihr DSA4?

Das hat doch recht tödliche Kämpfe und krankt hauptsächlich am umständlichen Sonderfertigkeitssystem.

Die kann man aber durchaus ohne allzu viel Aufwand zusammenfassen, durch das genannte Qualitätssystem ersetzen (macht das Ansagen von Angriffen überflüssig) oder in vielen Fällen einfach als normale Kampfoption zur Verfügung stellen (gerne auch mit den genannten Ausdauerkosten statt Erschwernis) und nicht als erlernte SF.

An DSA4 muss man mMn nicht so viel drehen, um das Gewünschte zu erreichen - unter der Voraussetzung, dass alle Spieler sicht so weit mit den Regeln und vor allem ihren konkret verfügbaren Optionen auskennen, dass ein flüssiger Ablauf ermöglicht wird; das ist nämlich mEn am Häufigsten das Problem bei Regelklötzen wie DSA4 oder D&D.

« Letzte Änderung: 27.03.2010 | 11:37 von YY »
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline KlickKlack

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Vielen Dank für die vielen Antworten, da sind ja schon einige Anregungen enthalten.
Orko, dein System muss ich mir noch durchlesen, aber all zuviel Zufall… hmm… ist auch nicht so schön.
Danke vor allem an Zwart, das liest sich schon interessant. Hast Du so schon gespielt und kannst es deshalb empfehlen, oder waren das eher Überlegungen ?

Ein Paar Fragen hab ich allerdings:
Zitat
Ist mit DSA nicht machbar.
Mein Ziel ist mit dem Grundgerüst DSA nicht zu erreichen Heretic ? Wenn ja, welche Systeme schaffen denn das was ich mir vorstelle ? Für ein paar Hinweise wäre ich dankbar, eventuell kann man sich da inspirieren lassen.
Was ist TPK ?

Die Gegenfragen kann ich aber auch gut verstehen, ich dachte mir, dass es sich einwenig seltsam liest *g*

Zitat
Zielkonflikt?
Zitat
An DSA4 muss man mMn nicht so viel drehen, um das Gewünschte zu erreichen - unter der Voraussetzung, dass alle Spieler sicht so weit mit den Regeln und vor allem ihren konkret verfügbaren Optionen auskennen, dass ein flüssiger Ablauf ermöglicht wird; das ist nämlich mEn am Häufigsten das Problem bei Regelklötzen wie DSA4 oder D&D.
Ich denke da muss man schon viel drehen, Kämpfe sind überhaupt nicht dynamisch, ziehen sich wirklich lange hin und viele Aspekte des Systems z.b. viele Sonderfertigkeiten sind in keiner Weise balanciert oder vernünftig auf einander abgestimmt.

Der flüssige Ablauf ist sicherlich ein Problem, wie schon geschrieben, bei manchem Spieler fehlt der, ich würde sehr gerne das System wechseln, aber wir haben eben Nostalgiker in der Runde… tja… es ist schwer zu beschreiben, sagen wir ich war echt gerührt, als sie mir erklärten, wie unglaublich wichtig es ihnen ist DSA mit DSA zu spielen… was auch immer das bedeutet.
Einen gewissen Zielkonflikt haben wir deshalb natürlich.

Zitat
Nur mal nebenbei: Euch ist klar, dass eine derartige Änderung heftig ins Balancing unter den Magiern eingreift, ja? Direkte Schadenszauber (am besten mit Flächeneffekt) sind nach so einem Eingriff den eher kreativen Techniken wie Plumbumbarum etc. deutlich überlegen, ja sogar überlebensnotwendig. Schlecht für Hexen, Druiden, Schamanen etc.
Bei den Nicht-magiern ist es ähnlich, die Nischencharaktere und Flair-Konzepte haben gegenüber ordentlich gerüsteten Kriegern eine deutlich verkürzte Lebenserwartung.
Die Spielweise ändert sich auch, Aufwärmkämpfe gibt es nicht mehr, und im Endkampf ist die Gefahr recht hoch, dass es zum TPK kommt.
Hmm… Zum einen haben wir uns natürlich Gedanken darüber gemacht, zum anderen sehe ich dieses Balancing Problem nicht. Das mag daran liegen, dass ich einen anderen Zugang zum Rollenspiel haben, wenn sich das auch nur schwer so schnell erklären lässt. Meines Erachtens müssen Hexen, Magier, Druiden, Schamanen, Schelme etc. nicht ausgeglichen sein, nicht gleich stark sein, zumindest nicht auf den ersten Blick, nicht gemessen an Schadenszaubern etc.
Was den Kampf betrifft… Na ja… Ein tödliches System verändert natürlich die Welt und damit auch die Handlungsbereitschaft, bzw. die Handlungen der NSCs. Kämpfe werden seltener und wenn man schwach und ungerüstet ist läuft man weg oder ergibt sich, das man auf den ersten Blick nicht Heldenhaft erscheinen, aber es eröffnet auch ganz neue Perspektiven, neue Ansätze, man wird kreativ, auch ohne Plumbumbarum (den ich gegen einen Gerüsteten Kämpfer mit Schild noch immer verdammt effektiv finde, grade in einem `realistischen` System, kann mangelnde Ausdauer schnell das Ende bedeuten, so stelle ich es mir jedenfalls vor).
Klassische Endkämpfe haben wir eher selten, wenn, dann ist ohnehin klar, dass man sich auf seinen Feind vorbereiten muss, Planung, Fingerspitzengefühl, Umsicht sind wichtig und das wird auch von allen Seiten (meist) sehr gut dargestellt.

Ich versuche noch mal näher zu erklären um was es mir geht:

Attribute, Talente, sollen von den Änderungen nicht betroffen sein.
Attacke und Parade sollen erhalten bleiben.
Der Kampf soll dynamisch, `schnell` ablaufen, gefährlich, blutig und tödlich sein, den erfahrenen Kämpfern aber die Möglichkeit bieten sich individuell zu entwickeln, also zu einem gefürchteten, schnellem, geschicktem, leichtflüssigem Speerkämpfer oder einem bedrohlichem, schwergerüstetem, ungeheuerstarkem Großschwertkämpfer mit der Konstitution eines Ochsen.
Es sollte annährend `realisitisch` sein, also sollen Rüstungen wirklich entscheidend sein und gewisse Waffen Tödlichkeit mit bestimmten Vor- und Nachteilen kombinieren.

Das Wundsystem verwenden wir. Halte ich für sehr sinnvoll, ebenso wie ein Zonensystem.
Lebensenergie zu streichen, ähnlich wie Zwart es geschrieben hat, kam mir auch schon in den Sinn…

Danke für weitere Ideen, Verweise und Anregungen…


Offline Zwart

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Zitat
Danke vor allem an Zwart, das liest sich schon interessant. Hast Du so schon gespielt und kannst es deshalb empfehlen, oder waren das eher Überlegungen ?
Als wir noch Aventurien mit DSA gespielt haben gehörte das, bis wir auf Savage Worlds umgestiegen sind, zu unserem Hausregelpaket. ;D Die Anpassungen sind auch so gewählt das man nichts an der Charaktererschaffung ändern oder sonst wie tief in irgendeinen der Betriebskerne von DSA eingreifen müsste. Man interpretiert und mischt nur das Vorhandene neu.
Es spielt sich meiner Meinung nach genauso wie von Dir gefodert. Auch wir wollten das so haben. Aber nach 15 Seiten Hausregeln um das System in diese Richtung anzupassen haben wirs gelassen.
« Letzte Änderung: 27.03.2010 | 16:08 von Zwart »

Offline Boba Fett

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Wir spielen DSA, einige Spieler sind mit den Regeln mehr als unzufrieden, vor allem ich, als Spielleiter.
Das liegt an den bekannten Gründen, zu kompliziert, zu komplex, zu uneinheitlich, zu unübersichtlich, widersprüchlich, falsch ausbalanciert, zu balanciert etc.


Andere Spieler sind von den Regeln auch nicht begeistert (Obwohl wir schon seit Jahren spielen müssen die Bücher noch immer gewälzt werden um doch noch mal nachzuschauen wie es denn nun wirklich geht), wollen aber aus Gründen die ich nicht nachvollziehen kann, aber akzeptiere auf keinen Fall das System wechseln.

Aventurien bleibt also unsere Spielwiese und Aventurien mit anderem Regelsystem ist für einige Spieler ein so großes Sakrileg, dass ich mich dagegen nicht auflehnen werde.

Habt Ihr Ideen, Anregungen, Vorschläge ?
Ich wäre wirklich sehr dankbar.

Ich kann zu dieser Sache nur sagen: Nehmt ein anderes System!
Ich würde Savage Worlds oder Rolemaster empfehlen. Ersteres ist schön taktisch, dynamisch, facettenreich.
Letzteres ist blutrünstig.
Alternativ nehmt die "Riddle of Steel" Regeln, wenn Ihr das englische gut beherrscht.

Aventurien mit etwas anderem zu spielen, funktioniert!
Wurde mir auf dem Sommertreffen erst grad bewiesen.
DSA Regeln umzumodeln, um Funktion ins System zu bekommen, funktioniert NICHT!
Habe ich jahrelang (ist aber auch jahrelang her) versucht...

Probiert einfach mal SW:GE oder RM aus, zur Not mit einem ganz anderem Setting.
Danach wisst Ihr, woran ihr seid. Gerade an SW Aventurien wird in diesem Forum herumgebastelt...

Ich weiß, das wolltest Du nicht hören, bzw. lesen, aber so ist es nun mal.
« Letzte Änderung: 27.03.2010 | 16:11 von Boba Fett [n/a] »
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Offline Boba Fett

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TPK = Total Party Kill -> eine Spielsitzung, in der die gesamte Runde an SCs draufgeht, meistens innerhalb des selben Kampfes.
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Offline pharyon

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Der Kampf soll dynamisch, `schnell` ablaufen, gefährlich, blutig und tödlich sein, den erfahrenen Kämpfern aber die Möglichkeit bieten sich individuell zu entwickeln, also zu einem gefürchteten, schnellem, geschicktem, leichtflüssigem Speerkämpfer oder einem bedrohlichem, schwergerüstetem, ungeheuerstarkem Großschwertkämpfer mit der Konstitution eines Ochsen.
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Mit DSA-Regeln wirds schwierig, ein Teil der Dynamik hängt aber auch von der Spielweise ab. Blutig und tödlich ist das System schon, wenn man die Regeln zu nutzen weiß. Für die Dynamik sollten die Spieler un der SL evtl. mit Bodenplänen oder ähnlichen Hilfsmitteln arbeiten. Einen schnelleren Ablauf kannst du erhalten, wenn du z.B. die Spieler nach Sitzreihenfolge im Kampf drannimmst, statt des Ini-Systems. Der Ini-Basiswert kann genutzt werden um einem Charakter, der noch Aktionen hat, vor einem NSC drankommen zu lassen.

Beispiel: Willst du mit dem SC vor dem Bossgegner (Ini 16) an die Reihe kommen, würfle mit 1W6 und addiere den Ini-Wert des SCs. Liegt der Gesamtwert über seinem, darfst du deine Aktion durchführen.

Gruß, p^^
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Offline KlickKlack

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Ich kann zu dieser Sache nur sagen: Nehmt ein anderes System!
Wie geschrieben, ich stimme Dir ja zu, aber das wird in dieser Runde, im Moment nicht möglich sein... Da geht das Zwischenmenschliche vor Vernunft :-)

SW reizt mich allerdings generell nicht. Zwart hat da grade eine ähnliche Diskussion im Alveran Forum, ich denke für mich ist es zu wenig ausdifferenziert, zu action und kampflastig.

@Zwart Danke, also ein erprobtes System.
@Pharyon Die Ini Idee finde ich eigentlich so wie sie gegeben ist gut. Wer den ersten Schlag hat, sollte in einem `blutigen & realistischen` System ja auch verdammt wichtig sein.

Danke für die Aufklärung... TPK... ich werde es mir merken.

Offline pharyon

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Ist ja nur ein Vorschlag gewesen.

Aber wenn, ihr alles behalten wollt, was wollt ihr denn dann noch ändern?

Oder anders gefragt: Worauf könnte deine Gruppe denn überhaupt verzichten?

Gruß, p^^
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Offline Boba Fett

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Wie geschrieben, ich stimme Dir ja zu, aber das wird in dieser Runde, im Moment nicht möglich sein...
Da geht das Zwischenmenschliche vor Vernunft

Tja, was möchtest Du dann für eine Antwort?
Jegliches "Du könntest folgendes an dem DSA Regelwerk herumfeilen" läuft doch auf ein unvernünftiges Resultat heraus.
Jede Hausregel ist Flickwerk, und das als Ergänzung zu einem Regelwerk, das ich insgesamt als Patchwork-Zusammenflickerer bewerten möchte. Sollen Dir die Leute also einen schlechten Rat geben?
Oder wäre es nicht sinnvoller, dass Du mit Deinen Leuten einfach mal Tacheles redest und Ihr ein anderes System einfach mal ausprobiert...?

Zitat
SW reizt mich allerdings generell nicht. Zwart hat da grade eine ähnliche Diskussion im Alveran Forum, ich denke für mich ist es zu wenig ausdifferenziert, zu action und kampflastig.

Ich finde Deine Forderung nach einem dynamischen, facettenreichen, blutrünstigen Kampfsystem und Deine Aussage, dass Dir ein Regelsystem zu action- und zu kampflastig ist recht widersprüchlich.
SW ist ganz bestimmt nicht die Ultimative Antwort auf alle Rollenspiel-Bedürfnisse. Aber es ist letztendlich das, was Du forderst.
Und es ist vor allem noch etwas: Schnell lernbar und damit schnell testbar.

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Offline KlickKlack

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@pharyon
War auch nicht böse gemeint, die Ini erschein nur nie problematisch, man würfelt sie am Anfang aus und dann gehts los.

Dies muss erhalten bleiben:
Ein Angriffswurf.
Man muss einen Wurf haben mit dem man sich verteidigen kann.
Der Kampf muss so gestalltet sein, dass man Stile, Techniken entwickeln kann und im Kampf unterschiedliche Aktionen hat.

Dies wollen wir:
Intuitiv.
Schnell.
Verdammt gefährlich.
Zonenmodell.
Wunden.
Starke Rüstungen.
Differenzierte Waffen.

@Boba Fett
Deine Einschätzung bezüglich des DSA Werkes teile ich. Darüber müssen wir nicht diskutieren.
Aber Du musst mir schon zugestehen, dass ich, wenn ich es doch explizit schreibe, bereits Tacheles mit meiner Runde gesprochen habe. Wie schon geschrieben, bei aller Vernunft, manchmal muss man in einer Gruppe eben auch nachgeben wenn man Recht hat, der Gruppe zu liebe (und natürlich hab ich Recht *g*). Daran kann ich im Moment nichts ändern, außer zu sagen `Gut, dann werden ich kein DSA mehr leiten.` Die Möglichkeit besteht, aber die Gruppe wäre sehr, sehr traurig... Und bei alternativ Systemen nicht mit der selben Begeisterung dabei. Da gewinne ich doch auch Nichts.

Deshalb... Ob Du es vernünftig findest oder nicht, bitte ich um Ideen und Anregungen. Vielleicht hast Du ja doch eine, nicht perfekte aber gute Idee. Ich glaube auch nicht, dass es unmöglich ist etwas vernünftiges zu erstellen, weiter oben habe ich ja geschrieben was die Gruppe drinhaben möchte, läßt sich darauf denn überhaupt nichts gutes aufbauen ?

SW gefällt mir nicht in Hinblick auf die Ausdifferenzierung unterschiedlicher Charaktere nicht. Ein Handwerker, Medicus, Gelehrter sollte nach meinem Geschmack durch das System auch eine große Bandbreite unterschiedlicher Steigerungs- und Handlungsmöglichkeiten erhalten, genau so wie Kämpfer...

Offline YY

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Ich denke da muss man schon viel drehen, Kämpfe sind überhaupt nicht dynamisch, ziehen sich wirklich lange hin und viele Aspekte des Systems z.b. viele Sonderfertigkeiten sind in keiner Weise balanciert oder vernünftig auf einander abgestimmt.

Gerade Sonderfertigkeiten lassen sich mMn leicht ändern, weil die quasi ganz am Ende direkt vor der Ausführung stehen und nicht irgendwo "mittendrin" verzahnt sind, wo Änderungen zig Nebeneffekte haben.


Was ist deiner Einschätzung nach der große "Dynamikfresser"?
Ich tippe mal schwer darauf, dass zaudernde/viel zu lang abwägende Spieler ein wesentlicher Faktor sind.
Das kann keine Hausregel der Welt richten, das müssen die Spieler einfach nur anders WOLLEN.

Die Spieler unter Zeitdruck setzen und OOC-Absprachen reduzieren/abschaffen, kann sehr reizvoll sein - WENN die Gruppe das so will und mitzieht, und sich ausreichend "blind" versteht, um in Kämpfen gegen etwa gleich starke Gegner noch was auf die Reihe zu bekommen.
Wenn die Gruppe das nicht will und nicht mitträgt, ist es reines Gift für die Runde...


Regelunsicherheit ist das Nächste - nichts bremst mehr als Nachschlagen und/oder Diskutieren.
Auch da stehen die Spieler mMn in der Pflicht, ihren Scheiß unter Kontrolle zu haben.


Also nicht in der altbekannten Form:
"Ich mache den Schlag der Tausend Nadeln!"
"Was macht der?"
"Öhh.....moment....ich meine, ich hätte es hier irgendwo mit Geheimtinte aufs Sheet geschrieben....hat mal jemand eine Kerze?"
 :P  :)

Am SL bleibt natürlich um so mehr hängen, aber da gibts keinen Weg drum herum.

Dies wollen wir:
Intuitiv.
Schnell.
Verdammt gefährlich.
Zonenmodell.
Wunden.
Starke Rüstungen.
Differenzierte Waffen.

Zonenmodell, Wunden, differenzierte Waffen: Check, hat DSA4 schon in brauchbarer Form.

Rüstungen sind regeltechnische Endpunkte wie SF, d.h. die kann man leicht anpassen, bis es einem gefällt.

Gefährlich ist es mEn auch bereits in ausreichendem Maße.

Intuitiv und schnell ist es nicht - ABER das liegt gerade bei DSA4 daran, dass die Spieler zu viel überlegen und hadern.

Kampfentscheidungen werden bei DSA4 zum großen Teil auf strategischer Ebene getroffen, durch die gewählte Ausrüstung und die erlernten SFs.
Wenn die Spieler sich erst mal angewöhnt haben, nur über das nachzudenken, was auch konkret zur Verfügung steht, geht das Ganze auch viel flüssiger - reine Gewöhnungssache.


Und zum Ende noch was Konkretes:
Das Umwandeln der Parade in eine Attacke einfach so erlauben (wenn das nicht eh schon geht, weiß ich nicht mehr  ;D ).
Damit ersetzt man in den meisten Systemen zig Sonderregeln für irgendwelches berserkerähnliche Kampfverhalten und Überzahl im Nahkampf wird RICHTIG wüsterlich...
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Naga

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Dies wollen wir:
Intuitiv.
Schnell.
Verdammt gefährlich.
Zonenmodell.
Wunden.
Starke Rüstungen.
Differenzierte Waffen.

Wie gesagt, arbeitet mit Autotreffern und Qualität (siehe Qualitätssystem, oder der Vorgänger QVAT): Prinzipiell trifft jeder Schlag, die Abweichung vom Attackewert beeinflußt dabei die Schwierigkeit der Parade.
Das allein dürfte die Kampfgeschwindigkeit schon mehr als verdoppeln.

Zonenmodell ist bei DSA enthalten, und auch nicht der komplizierte Teil. Dumm ist nur, dass Fernkampf und Nahkampf hier etwas abweichen. Entweder vereinheitlichen, oder auf Handout packen.

Wunden sind bei DSA enthalten, auch nicht der komplizierte Teil und funktionieren fast schon zu gut. Aber ihr wollt es ja angeblich gefährlich, dann wird euch das wohl eher nicht stören. ;)

Starke Rüstungen sind schon über die Regelungen zur Wundschwelle umgesetzt. (Mit RS 5 muss man schon von sehr guten Schlägen getroffen werden um ne Wunde zu kassieren.)
Generell gilt aber: Schnelle Kämpfe und fast undurchdringliche Defensive schließen sich gegenseitig aus. ;)

Differenzierte Waffen: DSA ist dein Freund. Ich kenne kein System, das soviel Aufwand betreibt um seine Waffen auszuformulieren. Shadowrun ist nichts dagegen. Nachteil: Ist kompliziert, abschreckend, benutzt Tabellen und nimmt vielzuviel des Kampfsystems ein. ;)


Im Ernst: DSA mit Quervergleichs-Autotreffersystem, und ohne Waffenunterscheidung, und das System wäre flott. Nur so weit will halt niemand gehen. ;)

Eine andere Möglichkeit, DSA zu verschlanken, wäre das Würfeln gleich zu streichen. Ist aber nur ein Entwurf und noch nicht spielerprobt.
 ~;D

Ne ganz andere Idee: Verwendet die Regeln des Skirmish-Tabletops Fearless. (Die Schnupper-Regeln hat's hier.) Die Charakter-Eigenschaften sind W20-basiert und stimmen gut mit denen von DSA überein, so dass sich viel übernehmen läßt. Es hat Trefferzonen, es ist schnell, es ist dynamisch, es ist sehr Sonderfertigkeiten-freundlich.
Ganz allgemein: Wenn du schnelle, gamistische, gefährliche Regeln suchst wirst Du im Tabletop-Bereich wohl eher fündig. Da findet auch ne echte Entwicklung statt, während die Rollenspielszene in der Hinsicht imho ziemlich auf der Stelle tritt.
« Letzte Änderung: 27.03.2010 | 19:39 von Naga »

Offline Boba Fett

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@KlickKlack: Sicher gestehe ich Dir das zu, selbst zu entscheiden. Nur werde ich Dir bei Deiner Entscheidung nicht helfen können.
Zum einen mangels Detailkenntnisse im DSA Regelwerk, zum anderen durch gemachte Erfahrungen:

In meiner Runde standen wir vor lange (LAAAANGER) Zeit auch (genaugenommen zwei mal) vor dem Problem (auch mit DSA) und haben dann letztendlich zu Alternativen gegriffen.
Und wir haben einiges an Hausregeln ausprobiert, bevor wir das Handtuch geworfen haben.
Und das hat zwei Leute aus der damaligen Runde (und damit letztendlich auch komplett aus dem Rollenspiel) vertrieben, die irgendwann keine Lust mehr auf diese Experimente hatten.

Das Problem, was ich erlebte und auch bei Dir sehe:
Hausregeln ändern zwar etwas am System - ob die Veränderung aber wirklich besser, ausgeglichener, etc. ist, zeigt sich erst nach einiger Zeit. Meist bringen die Änderungen Wechselwirkungen mit sich, die keiner vorausgesehen hat.
Also bessert man wieder nach und wieder und wieder.
Letztendlich kümmert man sich irgendwann nur noch um die Spielregeln und nicht mehr ums Spielen.
Oft merkt man das gar nicht, dass sich der Fokus verschoben hat.

Der zweite Effekt, den ich sehe, ist, dass die Hausregeln, insbesondere wenn sie nach und nach doch wieder veränderlich sind, ein Aufweichen der Spielregeln darstellt - es ist nicht klar, ob die Kriterien, nach denen ich heute eine Entscheidung für die Weiterentwicklung meines Charakters fälle, morgen noch genauso gültig sind.
In letzter Instanz beginnen die Spieler sich zu fragen: Nach welchen Regeln spielen wir eigentlich?
Natürlich wird diese Frage nicht so offen gestellt - meistens ist sie in Unmutsäußerungen versteckt oder zeigt sich darin, dass die Spieler versuchen, die Komponenten, die ihnen nicht gefallen, weil sie unbequem sind auch durch Hausregeln wegzudiskutieren. Also diskutiert und kümmert man sich schon wieder um Spielregeln und wie sie aufgebaut sind...

Das wird (schnell) zum Faß ohne Boden...
Habe ich einige Male miterlebt und deswegen reagiere ich da inzwischen etwas allergisch drauf.

Spielregeln sind wichtig, aber letztendlich nur das Beiwerk.
Das Spielen selbst ist das wichtige. Man sollte mit guten Regeln spielen, aber die Hauptaufgabe der Spielrunde sollte sein, dass man spielt und nicht, dass man sich erstmal ständig darum kümmern muss, ob das Handwerkzeug einsetzbar ist.

Aus diesem Grund bin ich auch so sehr auf das "nehmt was anderes" eingegangen, obwohl Du ja schon im Voraus das ausgeschlossen hast. Die Entscheidung, die Deine Gruppe (indirekt) gefällt hat, lautet:
"Wir sind mit den Spielregeln unzufrieden, weil die typischen Schwächen des DSA Regelwerks uns störend auffallen. Anstatt, dass wir uns einen anderen Spielregelsatz suchen, kümmern wir uns zukünftig hauptsächlich um genau das, was uns eigentlich am meisten stört - um die DSA Spielregeln - und vergessen möglicherweise dabei, dass es uns ums Rollenspielen auf Aventurien geht!"
Ich glaube, mit dieser Einstellung kann die Runde nicht glücklich werden. (meine Meinung!)
Egal was sie machen wird, letztendlich mutiert sie vom Spielen zum Basteln.

Dann noch etwas zu Deiner Aussage bzgl. Savage Worlds:

[Ich habe das mal gespoilert, weil es länger wurde, als geplant...
Wer also keine SW Werbeblock möchte, lässt diesen Spoiler besser zu.. ;D ]
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Fazit: Mach was Du möchtest und für richtig hälst. :d
Sei Dir eben nur der Konsequenzen bewust! :)
« Letzte Änderung: 27.03.2010 | 19:42 von Boba Fett [n/a] »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Markus

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what Boba said

Es gibt ein paar Sachen, wie QVAT, die man tatsächlich modular austauschen kann, danach wird's eine endlose Hauregelei. Deshalb würde ich empfehlen klar zu sagen: Leute, wir haben ein Problem mit den DSA-Regeln. Wir wollen etliche der Eigenschaften dieses Systems nicht, wollen aber auch das System nicht wechseln. Das ist widersinnig, in jedem Fall aber eine Großbaustelle.
Bevor ihr die aufmacht, spielt einfach mal ein paar Runden mit einem schlanken System in einem anderen Setting. Wenn ihr kein Schwergewicht nehmt geht das recht schnell, und ihr habt hinterher alle einen viel klareren Blick (a) was möglich ist und (b) was ihr eigentlich wollt. Auf der Basis lässt sich dann auch _gemeinsam_ sinnvoller diskutieren, was vom DSA-System erhalten bleiben soll.

Offline Naga

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Offline KlickKlack

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@YY
Die `Trägheit` der Gruppe tut da ihr Übriges, das ist sicherlich richtig, ich denke dies hängt jedoch eng mit dem DSA System zusammen, es ist nun mal, wie boba Fett unlängst bemerkte, alles andere als perfekt (Grad die Sonderfertigkeiten scheinen mir nur sehr oberflächlich balanciert), unübersichtlich und eben nicht intuitiv.
Die Dynamik wird aber z.B. auch durch die bloße Würfelorgie ausgebremst, At --> daneben; At --> gelungen aber Pariert usw...
Umwandeln darf man tatsächlich relativ rasch.. ich glaube da braucht man nur ein, zwei Sonderfertigkeiten *g*


@Naga
Qualitätssystem ist sicherlich eine Option.

Differenzierte Waffen… da habe ich mich vielleicht auch nicht klar genug ausgedrückt.
Die DSA Differenzierung halte ich für viel zu groß und zum größten Teil auch für völlig unsinnig. Mir ging es eher darum, dass mir die von WoD viel zu wenig differenziert ist.
Wichtig wäre mir z.B. dass sowohl Messer und Schwert, als auch Kriegshammer sehr tödlich sein können, aber gegen einen Gepanzerten Mann Kriegshämmer sehr viel sinnvoller sind als Messer, die da eher Waffen der Verzweifelten sind…

Starke Defensive und schnelles Spiel schließt sich wirklich ein bisschen aus.. vielleicht hilft da wieder ein Ausdauersystem.

Ich hatte schon überlegt, ob es sinnvoll ist, Angriffswurf und Schadenswurf zu vereinen, wie z.B. bei Unknown Armies. Waffen haben einen Schadensbonus und ein Schadenslimit, der Angriffswurf entscheidet über den Schaden...


Bezüglich der Hausregeln:
Stimmt es natürlich, man weicht damit auf und läuft Gefahr da ein Fass ohne Boden zu öffnen. Ich bin da in einem Dilemma. Wie schon beschrieben ist die Gruppe in Punkto DSA Ja – Nein. Regeln toll – völlig bescheuert. Alles andere als Homogen. Deshalb wende ich mich ja an Euch, an die Öffentlichkeit um nicht einfach loszuprobieren, sondern mir eure Erfahrungen durchzulesen und so einen Eindruck davon zu bekommen, was geht und was nicht geht. Swart schrieb ja, er habe es mit seiner Gruppe lange ausprobiert, solche Vorschläge sind mir natürlich lieber als irgendwelche unerprobten Bauchgefühle…

Von Tabeltop habe ich wirklich überhaupt keine Ahnung, ich dachte immer da wären die Regeln vor allen sehr simpel, schnell und eben wenig differenziert (zb. grade keine Trefferzonen. Es geht doch meist um ganze Truppen und nicht um Einzelschicksale ?)

Bezüglich SW:
Ich habe es wahrscheinlich falsch formuliert. SW ist mir zu kampflastig und unbalanciert, weil ich Fähigkeitsentwicklung und spannende Konfliktlösung auch für den Waffenschmied, den Medicus, den Gelehrten, den Bäcker haben möchte und zwar in ihren Gebiete –
also beim Schmieden eines besonderen Schwertes, beim versuch den Grauenstar des rachsüchtigen Barons zu stechen oder den Stein eines Prinzen zu schneiden,  der Recherche in einer großen Bibliothek oder dem Verfassen einer Streitschrift, (beim Bäcker wird´s Lächerlich gebe ich zu *g*) beim Backen einer Hochzeitstorte für das Gräfliche Brautpaar.
All dies kann in `meinen` Abenteuern durchaus Abenteuer relevante Szene werden und ich habe Spieler in der Gruppe die mit viel Vergnügen eher `geerdete` Charaktere Spielen, z.B. eben einen Medicus oder eine Analysemagiern die sich vor allem für Magietheorie und Mythologie interessiert. Die haben auch kein Problem damit sich aus Kämpfen eher rauszuhalten, wollen aber (und das möchte ich ihnen zu gestehen) dieselbe `Dichte` für ihre Aktionen wie die Kämpfer eben für die Kämpfe.

- Naga hat es.. auch schon gut getroffen *g*

Offline Sequenzer

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Mhmm facettenreiches, schnelles Kampfsystem und tödlich also mein Favorit ist da immernoch "Legends of five Rings" 3rd Edition. Aber das auf DSA 4 umbauen... da würd ich eher das generell das System wechseln ;)
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Offline KlickKlack

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Danke *g*
Kannst Du denn mal umreißen was dieses System so gut macht ?

Offline Naga

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Wichtig wäre mir z.B. dass sowohl Messer und Schwert, als auch Kriegshammer sehr tödlich sein können, aber gegen einen Gepanzerten Mann Kriegshämmer sehr viel sinnvoller sind als Messer, die da eher Waffen der Verzweifelten sind…

Aber gerade das hast du doch bei DSA. Während Wuchtwaffen schlicht durch fester Draufhauen die Rüstung überwinden (Schaden - Rüstungsschutz > 0) versucht man mit den Stichwaffen an der Rüstung vorbei treffer zu landen (RS als Erschwernis, dann aber voller Schaden). Messer haben einen Vorteil wenn man nah an den Gegner rankommt, sind aber ansonsten mau und machen auch weniger Schaden als Waffen mit größerer Klingenlänge.

Ist doch alles da. :)

Und da wirst du glaub auch kaum Alternativen finden - DSA ist meines Wissens eins der wenigen Systeme, das Waffenunterschiede mit diesem Detailgrad umsetzt. Tatsächlich ist es eins der wenigen Systeme, das auch Nachteile berücksichtig, und bei dem gerüsteter nicht automatisch besser bedeutet.

Ob einem das die Komplexität/Kompliziertheit wert ist muss jeder für sich wissen. Aber wenn man darauf wert legt wird man nicht allzuviel vergleichbares finden. Erst recht nicht bei den "einfachen und schnellen" Systemen, wo sich Waffen oft nur durch den Schadenswert unterscheiden. ;)


Zitat
Von Tabeltop habe ich wirklich überhaupt keine Ahnung, ich dachte immer da wären die Regeln vor allen sehr simpel, schnell und eben wenig differenziert (zb. grade keine Trefferzonen. Es geht doch meist um ganze Truppen und nicht um Einzelschicksale ?)

Gibt die auch im kleinen Maßstab, mit etwa einem halben Dutzend Kämpfern auf jeder Seite ("Skirmish Tabletops").

Generell haben Tabletops halt den Vorteil, dass sie das Spiel in den Vordergrund stellen, und die Regeln sich eben meist auf taktische Optionen konzentrieren (während bei Rollenspielen-Mänovern öfter mal hinter viel Flair nur recht oberflächlicher Crunch steckt). Und während ein Rollenspiel-Kampsystem auch mit Schwächen durchkommt, weil es nur Teil eines größeren Gesamtpakets ist, schlägt sowas halt bei einem Kampfspiel voll durch. Vom umfangreicheren Playtesting etc. jetzt mal ganz zu schweigen.

Einige Maßstäbe wären hier:
- Ist das Kampfsystem auch ohne charakterspezifische Sonderfertigkeiten, nur mit den Grundregeln, spannend und abwechlungsreich?
- Kann das Kampfsystem Kämpfer in Bewegung wiedergeben? Sind Manövrieren und Position ein entscheidender Faktor?
- Wie sehr spielt das Zusammenspiel der Figuren eine Rolle für den Kampferfolg?
- Wie dynamisch ist Kampfgeschehen? Kann reagiert werden, oder werden stur Kampfrunden abgearbeitet?

Das sind halt alles Punkte, in denen viele Rollenspiele (aber auch einige 80iger-Jahre-Tabletops) recht mies abschneiden.

Und Fearless ist in der Hinsicht, obwohl schon einige Jährchen alt, glaub genau das was du suchst:
- Die Eigenschaften (Nahkampfgeschick, Fernkampfgeschick, Stärke,...) entsprechen grob denen von DSA.
- Die Lebenspunkte entsprechen grob denen von DSA, werden aber auf Trefferzonen verteilt.  (etwa 38 in den Trefferzonen plus 8 kritische.)
- Der Schaden entspricht grob dem von DSA (um 8 )
- Der Rüstungsschutz entspricht grob dem von DSA (meist 2-4)
- Die Charaktere haben etwa 3-4 Aktionen  (wobei Bewegung, Attacken, Hinlegen, Aufstehen etc. je 1 Aktion kosten)
- Zusätzlich gibt es ein Grundreaktionsvermögen, dass es bei erfolgreicher Probe erlaubt auf gegnersiche Aktionen im Sichtbereich zu reagieren.

Was halt noch fehlt wären die Sondermanöver. Davon hat im Spiel jeder Charakter nur so 1-2.


(Und zum Nachschlagen: Ein moderneres Skirmish-System wäre etwa Urban War. Das bietet glaub ein gutes Beispiel für den aktuellen Stand im Skirmish-Tabletop-Bereich, mit Befehlen, Reaktion, Schock, Elite-Leveln und vielen intuitiven Sonderfertigkeiten. Es auf DSA zu münzen wäre halt umständlich, aber es zeigt glaub gut, was möglich wäre.)
« Letzte Änderung: 27.03.2010 | 21:38 von Naga »