Um einen Gegenstand aus "Weird Science" zu benutzen ist auch keine arkane Fähigkeit notwendig.
Du brauchst die Arkane Fähigkeit, um diese Gegenstände zu bauen.
Sobald aber ein funktionierender Weird-Science-Gegenstand existiert, kannst du dem einen völlig Ahnungslosen in die Hand drücken und er kann diesen benutzen.
... falls er über den Weird Science Skill verfügt. - Das ist der ÜBLICHE Fall bei Weird Science.
@Eulenspiegel: Nein, das stimmt so nicht. Das gilt nur für manche Ausprägungen. In den meisten Fällen muss auch der Anwender über Weird Science verfügen, oder halt mit W4-2 würfeln.
Eben.
Nur bei AUSNAHMEN, nämlich Weird Science Powers mit Trappings, die bereits von anderen, existierenden Skills abgedeckt sind, wird dieser Skill verwendet und nicht Weird Science.
Beispiel: Hitzestrahlen-Pistole - Schießen. Hitzestrahlen-Elixier (zum Einnehmen, bei dem dann die Hitzestrahlen aus den Augen auf die Gegner strahlen) - Weird Science. - Aber auch: Heilungstonikum - Weird Science. Heilsalze, die per Vorderladerpistole in den Patienten "geschossen" werden - Schießen.
Bei Gizmos ist IMMER die konkrete Form des Trappings entscheidend für den anzuwendenden Skill.
Eine Hitzestrahlen-Pistole ist von jedem, der irgendwie mit einer Pistole umgehen kann, bedienbar. - Ein Kraftfeld-Projektor (Deflection Power) hat jedoch KEINEN "mundanen" Skill, auf den man als Nicht-Weirdo aufsetzen könnte. Daher Weird Science mit W4-2.
Zu den Waffenarten:
Hackschwert Stärke +W8, Gewicht 10, Panzerbrechend 1, Parade -1
=> Warum so knickrig und nur W8 Waffenschaden? W10 und ein wenig mehr Gewicht täte es doch auch. (Siehe Zweihandschwert und Zweihandaxt - ich würde ja nicht einmal irgendwelche neuen Wertekombinationen überlegen, sondern einfach nur unter der Axt auch den Namen "Hackschwert" einordnen. Fertig.)
Sense Stärke +W8, Gewicht 10, Parade -1, Zweihändig
=> Viel zu schwer! Eine Sense ist eine improvisierte Waffe - Daher -1 auf Kämpfen.
Kurzspeer Stärke +W6, Gewicht 4
=> Hier fehlt noch Reach 1" (aber eben OHNE Parade-Bonus). Warum nicht einfach die Werte aus Hellfrost übernehmen?
Cestus Stärke +W4, Gewicht 3
=> Finde ich für einen schweren Schlagring übertrieben. Bedenke: Ein LANGSTOCK (Du weißt ja, was der für Wucht entfalten kann) macht auch nur Stärke + W4! - Für einen Schlagring, Cestus, Dulo, u.a. "Erweiterungen" der Bloßen Faust würde ich nur Stärke +1 als Schaden für mit den anderen Waffenschadenswürfeln verträglich halten. (Mit entsprechenden Martial Arts Edges könnte natürlich auch waffenlos mehr Schaden verursacht werden.)
Hakenschwert Stärke +W6, Gewicht 4, Werden zwei Hakenschwerter zusammen geführt erhält der Charakter Parade +1 und einen Bonus von +1 aufs Entwaffnen
=> Der Schaden ist übertrieben hoch. Die Teile sind deutlich weniger gefährlich als ein Rapier, wenn es um reines Schadensverursachen geht. Stärke +W4 ist hier angemessener. - Ich würde einem einzelnen Hakenschwert bereits Parade +1 geben, denn DAFÜR ist diese Waffe tatsächlich besser geeignet, als für den schnellen Kill. Wie üblich hat man beim Führen von zwei Waffen mit Parade-Bonus KEINEN Vorteil: es bleibt bei +1 Parade (dafür kann man immerhin zweimal ANGREIFEN - das ist doch auch schon was!). - Als Entwaffnungsbonus würde ich einen gewissen Bonus geben, wenn der Entwaffnende zwei dieser Hakenschwerter führt. Er macht nur EINEN Angriff mit -2 für die Entwaffnung, bekommt aber weder auf den Angriffswurf noch auf den Schadenswurf einen Bonus, sondern der Gegner bekommt -2 auf den Stärke-Wurf, um der Entwaffnung zu entgehen.
=> Offengestanden: Hakenschwerter (wie auch Neungliederpeitschen, Seilpfeile, Meteorhämmer, usw.) sind EXOTISCHE Waffen, die in ihrer vollen Einsatzbreite eigentlich schon ein eigenes Edge erfordern sollten. Dieses würde nämlich bei den Hakenschwertern auch erlauben diese als Reach 1" Waffe einzusetzen, was eine zwar schwierige aber durchaus übliche Doppel-Hakenschwert-Technik ist.
Klingenharnisch Stärke +W6, Gewicht 12, Kann nur im Haltegriff verwendet werden
=> Der Schaden ist viel zu hoch! Wie KURZSCHWERTER oder ZWEIHANDSPEERE! - Warum nicht einfach die Regeln für Armor Spikes aus dem Companion verwenden:
Armor Spikes: Spiked armor can be used to knee, shoulder-barge, or even arm swipe foes, inflicting Str+d4 damage. It can also inflict damage during a grapple, forcing the victim onto the spikes for Strength damage each round.
Khatar Stärke +W4, Gewicht 2, Panzerbrechend 1
=> Ich sehe zwar nicht, daß ein Khatar über besondere Panzerbrechende Eigenschaften verfügt - vor allem nicht gegen JEDE Art Rüstung, weil er durch einen Plattenküraß KEIN STÜCK durchkommen wird, aber wenn Du einen panzerbrechenden Dolch brauchst, dann ist das mit den Werten oben schon OK. - Einen SCHWEREN Dolch könnte ich mir OHNE PB-Eigenschaft eher vorstellen: Stärke +W4+1 Schaden, Gewicht 2, kann nicht geworfen werden.
Sieben-Glieder-Stab Stärke +4, Gewicht 8, Reichweite 1, Ignoriert Paradebonus von Schilden
=> Das ist eh eine komische Waffe. Ich kenne den Drei-Glieder-Stab (Holz-Glieder) oder die Neun-Glieder-Peitsche (alles Metall-Glieder mit Griff und Spitze).
=> Dem Drei-Glieder-Stab würde ich dieselben Eigenschaften wie einem Langstock geben - inklusive Reach 1" und Parry +1, plus das ignorieren des Paradebonus von Schilden und des Paradebonus von Einhandwaffen (wie Rapieren, Hakenschwertern, usw.) NICHT jedoch des Paradebonus von zweihändigen Waffen. Aber: Bei einer 1 auf dem Fighting-Würfel bekommt der Führende eines Drei-Glieder-Stabs einen bösen Selbsttreffer oder einen ähnlichen nicht kritischen, aber dennoch folgenschweren Fehlschlag - egal was der Wild Die sagt! Der Drei-Glieder-Stab macht Stärke + d4 wie ein Langstock (wobei ich den eigentlich unterschätzt finde, aber so paßt es wenigstens in der Relation zum Speer).
=> Der Neun-Gliederpeitsche als tendenziell eher einer Einhand-Waffe (sie wird ja auch gerne als Doppelwaffe oder mit einem Säbel gepaart geführt) würde ich keine Reach geben, wohl aber das Ignorieren des Parade-Bonus. Die Neun-Glieder-Peitsche macht Stärke + d6 und kann auch für Tricks und Grappling eingesetzt werden. Bei einer 1 auf dem Fighting-Würfel bekommt der Führende einer Neun-Gliederpeitsche einen bösen Selbsttreffer oder einen ähnlichen nicht kritischen, aber dennoch folgenschweren Fehlschlag - egal was der Wild Die sagt!
Chakram Schaden Stärke, RW 3/6/12, Feuerrate 2, Gewicht 1
=> Hier ist der Schaden zu NIEDRIG. Mindestens der Schadenswert eines Wurfmessers sollte hier verursacht werden, also Stärke + W4. In Reichweite und Gewicht ist solch eine Wurfwaffe identisch wie ein Wurfmesser zu behandeln.
=> ABER: Seit wann ist ein Chakram eine VOLLAUTOMATISCHE WAFFE! - Eine Feuerrate von 2 GEHT NICHT bei einer Wurfwaffe! - Wie soll das praktisch möglich sein, ohne ein zweites Chakram zu ziehen (Readying Weapons - eine eigene Aktion, wenn man nicht Quick Draw hat)? Und selbst wenn der Charakter ein zweites Chakram per Mehrfachaktion bereit gemacht hätte, so dürfte er ja NICHT in derselben Runde nochmals DIESELBE AKTION ausführen. Er hat mit seinem Wurfarm schon geworfen! Werfen-Würfel und Wildcard-Würfel sind gefallen und ausgewertet worden. Für das schnelle Bereitmachen ist ggf. ein Geschicklichkeits-Würfel und Wildcard-Würfel geworfen worden. Zwei VOLLE Aktionen!
Und Feuerrate 2 bedeutete ja zwei Werfen-Würfel mit -2, wegen des Vollautomatischen Feuerns! Außer Du möchtest ein Chakram wie eine doppelläufige Schrotflinte handhaben, die ja auch Feuerrate 2 hat.
Was noch am Ehesten ginge: Beidhändiges Werfen mit der Rechten (-2) und der Linken (-4) (vorausgesetzt, man hat vorher ZWEI Chakrams bereit gemacht).
=> Wichtiger Tipp:
Für mehr chinesische Waffen-Arten (z.T. in einer Umsetzung, die ICH aus eigenen praktischen Erfahrungen für nicht glücklich halte) solltest Du mal einen Blick in den KOSTENLOSEN Players Guide zu "The Flood", der Deadlands:Reloaded-Great-Maze-Kampagne werfen. - Da sind auch jede Menge SEHR fortgeschrittener, aber gerade noch nicht "übernatürlicher" Martial Arts Edges drin, an denen Du Dich orientieren könntest.