Kommen wir nun zu dem, was für mich D&D der ersten Stunde ausmacht, dann sollen andere überprüfen, ob die aktuellste Version eine Rückbesinnung ist:
Soll ich dir wirklich abnehmen, dass diese extrem polemische Liste neutral ist? Wenn du schon eine eindeutige Meinung hast, steh bitte dazu.
- Ein dahinter stehender Geist von "do it yourself". Damit Hand in Hand gehend natürlich viele Hinweise wie man sein eigenes Spiel aufziehen kann, wie man Kontinente, Länder, Regionen... entwirft.
- Weniger ist mehr. Gerade bei den Regeln. Je weniger Regeln es gibt, umso freier ist das Spiel. Das gilt aber auch für Quellenbände, Abenteuer, Klassen... Alles, was es nicht gibt, kann durch die schlanken Regeln schnell entworfen werden.
Check. Die Fokussierung auf "Kontinente, Länder, Regionen" ignoriere ich mal als billigen sprachlichen Trick, Encounterdesign ist super-einfach, Welten gibt es inzwischen wie Sand am Meer und Ratschläge für Weltenbauer auch. Auch umsonst, online. Muss man heutzutage nicht mehr im GRW haben.
Flüssig, schlank spielt es sich auch, allerdings nach heutigen Maßstäben. Die Ansprüche haben sich da eben im Mittel gewandelt. D&D der ersten Stunde war sicher für Wargamer unnötig kompliziert und alles andere als regelarm. Im heutigen Vergleich ist die vierte Edition auch schnell, unkompliziert, modular.
- Damit stark zusammenhängend: Der Spielleiter spielt zwar "gegen" die Spieler, es herrscht aber das gegenseitige Vertrauen, dass er dabei fair bleibt.
- Herausforderungen werden den Spielern gestellt, nicht den Charakteren
Check. Sogar besser geworden, durch die Encounter-Bastel-Anleitung weiß der SL viel genauer als früher, ob er fair geblieben ist.
- Ein Regelwerk, das dazu einlädt, es sich "zu eigen" zu machen. Ob nun "bug" oder "feature" ist an dieser Stelle völlig egal. Auf jeden Fall führt es dazu, dass jeder Spielleiter einen eigenen Zugang zu dem System erschließt.
Bug oder Feature ist eben nicht egal. Du versuchst hier absehbare Kommunikationsprobleme zwischen Spielgruppen als Bonus zu verkaufen. Das ist besonders in Kombination mit dem Argument "fair" einfach unredlich. Im Gegensatz zu endlos verhausregelten Frühsystemen weiß man heute, was Sache ist, wenn man sich auf ein System geeinigt hat. Man hat ja heutzutage auch die Auswahl aus mehr Systemen als ein Mensch/eine Runde je spielen kann. Für den eigenen Zugang bietet die 4. Edition genügend Spielraum, nur eben nicht bei grundlegenden Sachen, bei denen die Erfahrung gezeigt hat, dass sie - bei heutigen Spielern - mehr Frust als Spaß produzieren.
Anders gesagt: Wenn es in dem Argument um "do-it-yourself" geht, ist die 4. Ed. voll dabei. Wenn es um die umfangreiche Verhausregelung geht, ist es etwas, was heute zu Recht fast niemand mehr will. Nicht zuletzt deshalb, weil man heute einfach ein anderes, besser passendes System nehmen kann.
- Damit zusammenhängend: Nicht alle Herausforderungen sind zu meistern. Sprich: Die Welt richtet sich nicht nach den Charakteren, diese müssen sich nach der Welt richten. Wenn sie auf der ersten Stufe in den "Drachenwald" gehen wollen: "Bitte schön." Sie müssen aber nicht erwarten wieder hinauszukommen.
Wie war das nochmal mit "fair"? Im Grunde sollte man ein Häkchen dahinter machen, weil nichts einfacher ist als zu sagen "Hey, wir spielen so, dass die Encounter-Level sind wie sie sind, unabhängig von der Stärke der Spielercharaktere" und diesen Wunsch damit problemlos erfüllen kann. Allerdings in jedem System, insofern ist es als herausragende Eigenschaft von 1st Ed. D&D schonmal Quatsch.
Aber der dahinter stehende, viel größere Unsinn ist, dass in der Kombination aus "eigenem Zugang", "realistische Herausforderungen" und "fair" Anforderungen verklärt werden, die eigentlich jeder mittlerweile als problematische Kombination erkannt haben sollte. Problematisch insofern, als sie sehr viele relevante Entscheidungen nicht im Regelwerk abdeckt, sondern den Spielern vor die Füße wirft. Das kann sich dann jede Gruppe selbst basteln, und die, bei denen es nicht klappt sind doof und können nicht richtig rollenspielen.
Die 4. Edition ist da, zusammen mit der Mehrheit der Spieler, einen Schritt weiter. Sie legt solche irrelevanten Dissens-Quellen klar fest und schafft so mehr Raum für das, was eigentlich Spaß macht. Nämlich sich über Abenteuerinhalte und Charaktere auszutauschen, statt darüber zu diskutieren, welche Hausregeln gelten, ob der Kampf jetzt fair war, ob die SL genügend Warnhinweise gegeben hat.
_In sofern_ würde ich sagen, ja, vom Aspekt des "just play" ist DnD 4 "back to the roots" der ersten Edition, aber eben auf eine Art und Weise, die den gesammelten Erfahrungen der Spieler und Designer entspricht.
_Insgesamt_ sehe ich zu viele Umsetzungs-Unterschiede, die sich teils aus der Weiter-Entwicklung des Hobbys ergeben, teils bewusste Design-Entscheidungen sind, als dass ich DnD 4 als "back to the roots" bezeichnen würde.