Autor Thema: [FATE 3] Aspekte - Fragen und Antworten  (Gelesen 9892 mal)

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Offline Abd al Rahman

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[FATE 3] Aspekte - Fragen und Antworten
« am: 4.04.2010 | 23:49 »
Hallo zusammen,

so ganz ist mir das mit den Aspekten noch nicht klar, bzw. ich bin mir nicht ganz sicher ob ich es richtig verstanden habe.

Beispiel:

Ein Lagerhaus. Es hat den Aspekt Dunkel. Dort sind Wachen drin. Es brennt Licht oder die Wachen haben Taschenlampen. Also wird dieser Aspekt erstmal ignoriert.

Wirft jetzt ein Spieler einen Fatepoint um den Aspekt Dunkelheit zu aktivieren könnte das jetzt beispielsweise folgendes bedeuten (nach Erzählung des Spielers):

- Das Licht flackert kurz, der Charakter kann ungesehen über einen Gang huschen.
- Eine der Wachen bewegt sich in eine dunkle Ecke, die vom Licht nicht erreicht wird, also im Schatten liegt
- Die Batterie der Taschenlampe der Wache vor ihm gibt den Geist auf

Liege ich richtig?
« Letzte Änderung: 4.04.2010 | 23:51 von Abd al Rahman »

Offline Ebenezer

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Re: [FATE 3] Aspekte - Fragen und Antworten
« Antwort #1 am: 5.04.2010 | 00:06 »
Dsa trifft es aus meiner Sicht ganz gut. Außer daß aus meiner Sicht ein beleuchtetes Lagerhaus keinen "Dunkel"-Aspenkt haben kann. Den bekommt es (bei mir) erst, wenn die Spieler es irgendwie schaffen das Licht zu sabotieren.

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Re: [FATE 3] Aspekte - Fragen und Antworten
« Antwort #2 am: 5.04.2010 | 00:19 »
Das Lagerhaus aus dem Beispiel könnte den Aspekt "Marode Elektrik" haben, der dann aktiviert wird und den Aspekt "dunkel" liefert.
Da dieser neu erschaffen wird, ist die erste Aktivierung frei.

Man hätte auch einen Brand kaufen können, oder eine im richtigen Moment durchbrennende Glühbirne.
« Letzte Änderung: 5.04.2010 | 00:28 von Destruktive_Kritik »

Offline Zornhau

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Re: [FATE 3] Aspekte - Fragen und Antworten
« Antwort #3 am: 5.04.2010 | 00:34 »
Das Lagerhaus aus dem Beispiel könnte den Aspekt "Marode Elektrik" haben, der dann aktiviert wird und den Aspekt "dunkel" liefert.
Da dieser neu erschaffen wird, ist die erste Aktivierung frei.
Warum aus einem Aspekt einen weiteren schaffen?

Man hat also ein Lagerhaus mit einem Aspekt "Marode Elektrik". - Den kann man KOSTENLOS aktivieren, wenn dadurch ein neuer Aspekt erschaffen wird. Habe ich das so richtig verstanden.

Jetzt könnte ich, wie ja schon aufgeführt:
Zitat
Man hätte auch einen Brand kaufen können, oder eine im richtigen Moment durchbrennende Glühbirne.
Sind die dann auch kostenlos, weil damit ja ebenfalls NEUE Aspekte geschaffen werden wie "Hausbrand" oder "Im rechten Moment durchbrennende Glühbirne"?

Warum nehme ich nicht die "Marode Elektrik" DIREKT für einen Bonus her, statt kaskadierende lauter neue Aspekte zu generieren?

Marode Elektrik - Hausbrand - Dichter Qualm. - Alles ohne einen Bonus für irgendwas erzeugt zu haben. Wozu? Vor allem, weil man mit dem einen prinzipiell für die Erzählung dasselbe bewirken kann, wie mit dem anderen: Die Übersicht der Örtlichkeit geht durch Sichthemmnisse verloren.

Offline Abd al Rahman

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Re: [FATE 3] Aspekte - Fragen und Antworten
« Antwort #4 am: 5.04.2010 | 00:47 »
Das Lagerhaus aus dem Beispiel könnte den Aspekt "Marode Elektrik" haben, der dann aktiviert wird und den Aspekt "dunkel" liefert.
Da dieser neu erschaffen wird, ist die erste Aktivierung frei.

Wenn ich es richtig verstehe, kostet die Aktivierung der maroden Technik einen Fatepoint. Die daraus folgende Konsequenz: Aspekt Dunkel ist kostenlos?

Offline Abd al Rahman

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Re: [FATE 3] Aspekte - Fragen und Antworten
« Antwort #5 am: 5.04.2010 | 00:50 »
Warum nehme ich nicht die "Marode Elektrik" DIREKT für einen Bonus her, statt kaskadierende lauter neue Aspekte zu generieren?

Das geht. Du kannst zumindest eigene Aspekte für einen Bonus von +2 aktivieren. Ob das mit fremden auch geht weiß ich nicht - so weit bin ich in den Regeln noch nicht vorgedrungen.

Offline Ebenezer

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Re: [FATE 3] Aspekte - Fragen und Antworten
« Antwort #6 am: 5.04.2010 | 01:01 »
Zitat
Wenn ich es richtig verstehe, kostet die Aktivierung der maroden Technik einen Fatepoint. Die daraus folgende Konsequenz: Aspekt Dunkel ist kostenlos?

In dieser Situation ja. Allerdings sind Aspekte idR keine berührungslosen Wunderwaffen sondern ein universeller Mechanismus um eine Vielzahl von Situationen einheitlich zu behandeln. Man muss also mit der maroden Technik entweder interagieren oder plausibel erzählen, warum sie jetzt einen Einfluss haben soll.

Mann kann jetzt die erzählerische Unsicherheit (Versagt die marode Elektrik) mit einem Fatepunkt zu "sicher" verschieben (ja, sie versagt jetzt). Das ist aber kein Einsatz von Aspekten mehr sondern ein ganz anderer Mechanismus (Einsatz von Fate-Points zur direkten Beeinflussung der Außenwelt).

Der erste Einsatz des folgenden Aspekts "Dunkelheit" ist dann kostenlos, weil er durch eine Spieleraktion aktiv geschaffen wurde.

Zitat
Man hat also ein Lagerhaus mit einem Aspekt "Marode Elektrik". - Den kann man KOSTENLOS aktivieren, wenn dadurch ein neuer Aspekt erschaffen wird. Habe ich das so richtig verstanden.

Nein. S.o. Man "bezahlt" entweder durch Fate-Point-Einsatz oder durch aktives Gestalten der Charaktere.

Zitat
Ob das mit fremden auch geht weiß ich nicht - so weit bin ich in den Regeln noch nicht vorgedrungen.

Das geht mit allen existierenden Aspekten solange sich die Nutzung erzählerisch begründen lässt. Als häufige Hausregel hat sich allerdings "nur jeweils maximal einen eigenen, einen des Gegners und einen der Umgebung pro Aktion" eingebürgert.

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Re: [FATE 3] Aspekte - Fragen und Antworten
« Antwort #7 am: 5.04.2010 | 11:39 »
@ZH
das hast Du falsch verstanden.

Die erste Aktivierung eines neuen Aspektes ist kostenlos.

Wenn ich mir zum Beispiel per Fatepunkt einen Aspekt für die Situation hinzukaufe, ist die erste Aktivierung des selben für einen der Spieler kostenlos.
Dieses dazukaufen von Aspekten unterliegt natürlich dem SLvetorecht und zwar sehr deutlich. Es wird auch in den Regeln als "Aspekte erraten" geführt.

Wenn man aber auf schon bestehende Aspekte aufbaut, dann spricht nichts mehr dagegen.

Wenn man so den Aspekt "Marode Elektrik" aktiviert, um das Licht ausgehen zu lassen, liefert das den Aspekt dunkel quasi mit.
(Wenn der SL ein Korinthenkacker ist und den Spielern nichts schenkt, müsste der Aspekt noch erraten werden oder per Skillwurf(Science, declaration: "Es ist dunkel" festgestellt werden, aber bei so offensichtlichem Kram teilt man als SL die Aspekte einfach mit. Das ist auch so vorgesehen.)


Zu den GRünden kaskadierender Aspekte:
Wenn ich aus dem GEbäude entkommen möchte, kann das unter Umständen schwierig werden, wenn ich keine passenden Aspekte habe,um oft genug rerollen zu können, oder mir Boni geben zu können.

So erfahre ich von den Fehlerhaften Leitungen (Aspekt "marode Elektrik") und schaffe mir für 3 FP die Aspekte  "dunkel","Hausbrand" und "Qualm" und aktiviere alle für meinen Fluchtversuch.
so war es mir möglich, für 3FP einen +6 Bonus zu ergattern, ohne einen eigenen Aspekt zu verwenden.
Man hätte das auch über charakteraktionen regeln können und einen Eimer Wasser über den Sicherungskasten kippen können. (Sciencewurf -> declaration +2 FP für die anderen beiden Aspekte)
Da bietet Fate mehrere Wege.

Die Hausregel mit dem 1Aspekt je Wurf, finde ich bei der Anzahl an Aspekten nicht so gut. da nimmt man sich einen großteil der Planbarkeit. Man kann nicht mehr so schöne Ereignisketten bauen und Vorbereitung bringt auch nichts mehr.

Beispiel Ringen:
-Ich schleudere ihn zu Boden (Manöver: temp. Aspekt "Bodenkampf" )
-ich breche seine Guard und sitze auf seinem Brustkorb (manöver :temp. Aspekt "überlegene position")
- Er gibt mir seinen Rücken (Manöver: temp. Aspekt " Im Rücken des Gegners")

Diese Aspekte haben keinen GRund zu verschwinden, da jede folgende Aktion als Ziel hate, sie zu verbessern.

-letzte Runde: drei kostenfreie Aspekte aktiviert, drei eigene Ringer und KRaftmeieraspekte hinzu und mit +12 Würfeln, was ausreichen kann, um ihn direkt auszuschalten.
« Letzte Änderung: 5.04.2010 | 11:53 von Destruktive_Kritik »

Offline Abd al Rahman

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Re: [FATE 3] Aspekte - Fragen und Antworten
« Antwort #8 am: 5.04.2010 | 12:01 »
So langsam beginne ich zu verstehen. Das was der Spielleiter oftmals per Handwedeln entscheidet, kann der Spieler in Fate per Fatepoints selbst auslösen, wobei der Spielleiter natürlich 1. ein Vetorecht hat und 2. über die gleichen Möglichkeiten verfügt.

Falls der Spielleiter obige Aktion einen der NSC ausführen lässt um ihn entkommen zu lassen, würde das Fatepunkte für die SC geben? Ich meine nein. Stimmt das? Es ist ja kein eigentlicher Compel.

Belchion

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Re: [FATE 3] Aspekte - Fragen und Antworten
« Antwort #9 am: 5.04.2010 | 12:03 »
Ein Lagerhaus. Es hat den Aspekt Dunkel. Dort sind Wachen drin. Es brennt Licht oder die Wachen haben Taschenlampen. Also wird dieser Aspekt erstmal ignoriert.
Nein, so ist das falsch. Wenn in einem Lagerhaus das Licht brennt, ist es eindeutig nicht dunkel, sondern hell. Das Lagerhaus hätte also nicht den Aspekt Dunkel, sondern (wenn überhaupt) den Aspekt Beleuchtet.

Wie alle Aspekte ist auch Beleuchtet an sich erstmal weder gut noch schlecht - sehr störend, wenn ich nicht von den Wachen bemerkt werden will, aber sehr nützlich, wenn ich im Lagerhaus etwas entdecken will. Wenn die Wächter Taschenlampen haben, können sie zwar besser sehen, der Lichtstrahl verrät aber auch ihren Standort.

Nun gibt es aber eine Regel, wonach man Aspekte erschaffen oder verändern kann. Wenn ich also z.B. in besagtem Lagerhaus das Licht lösche (wie auch immer), ist es nicht mehr beleuchtet. In dem Moment, in dem das Licht ausgeht, erhält das Lagerhaus den Aspekt Dunkel. Nun fällt es mir leichter, unbemerkt durchs Lagerhaus zu huschen, gleichzeitig sehe ich aber auch nicht mehr so gut, wo ich langrenne.

Nun kann es aber sein, dass ich das Licht nicht einfach am Lichtschalter ausknippsen kann, weil die Wachen danebenstehen. In dem Fall wäre ein Aspekt wie Marode Elektrik nützlich. Auf den kann sich mein Techniker nämlich berufen (also +2 für den FATE-Punkt), wenn er versucht, mittels einer Probe auf Repair die Lampen vom Stromkreis abzutrennen. Bei einem Erfolg erhält das Lagerhaus dann den Aspekt Dunkel.

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Re: [FATE 3] Aspekte - Fragen und Antworten
« Antwort #10 am: 5.04.2010 | 12:15 »
Falls der Spielleiter obige Aktion einen der NSC ausführen lässt um ihn entkommen zu lassen, würde das Fatepunkte für die SC geben? Ich meine nein. Stimmt das? Es ist ja kein eigentlicher Compel.
Richtig!

@Belchion
Mit repair brauchst du "marode TEchnik" gar nicht, kannst sie aber aktivieren.
Man kann sich den Fakt auch direkt kaufen und den Aspekt als Begründeung hinzuziehen.

@Aspekte für Szenen
Nur wichtige Umstände bekommen Aspektwert. Was nun bes. wichtig ist, entscheidet der SL.
Als Richtlinie kann man sagen, dass ein Zustand dann wichtig ist, wenn er die Szene charakterisiert (Dunkel, Alienoid) oder wenn er für einen Charakter wichtig ist ("voller Schlangen" bei Indy Jones).
(dann kann man sich das über versch. Wege hinzukaufen.)

Dass es draußen windig ist, ist z.B. im Haus erstmal kein Aspekt. Es kann einer werden, wenn man per Laken aus dem 5. Stock springen will... aber bis jetzt ist es zu unwichtig.
(Wenn er wichtig werden soll, kann man als Spieler einfach mal raten "es ist doch sicherlich sehr windig hier, oder?" *FP rüberschieb*)

Man hat aber selten mehr als 10 FP(das war das nützliche Maximum, das wir erspielt haben, also 50 Chips auf Spielerseite.) und eine wichtige Probe schluckt auch mal gerne drei bis vier davon. man hat also nicht allzuviele Fakten, die man sich kaufen kann,wenn man dennoch rocken möchte.

sers,
Alex

Offline Abd al Rahman

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Re: [FATE 3] Aspekte - Fragen und Antworten
« Antwort #11 am: 5.04.2010 | 12:22 »
Beispiel Ringen:
-Ich schleudere ihn zu Boden (Manöver: temp. Aspekt "Bodenkampf" )
-ich breche seine Guard und sitze auf seinem Brustkorb (manöver :temp. Aspekt "überlegene position")
- Er gibt mir seinen Rücken (Manöver: temp. Aspekt " Im Rücken des Gegners")

Diese Aspekte haben keinen GRund zu verschwinden, da jede folgende Aktion als Ziel hate, sie zu verbessern.

-letzte Runde: drei kostenfreie Aspekte aktiviert, drei eigene Ringer und KRaftmeieraspekte hinzu und mit +12 Würfeln, was ausreichen kann, um ihn direkt auszuschalten.

Das würde heißen: 3 Fatepoints für die Ringer und Kraftmeieraspekte? Die Aspekte durch die Manöver selbst sind ja kostenlos. Richtig? Ohne Fatepoints würde ich auf +6 kommen, was auch 'ne Menge ist.

Offline Ebenezer

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Re: [FATE 3] Aspekte - Fragen und Antworten
« Antwort #12 am: 5.04.2010 | 12:25 »
Zitat
Ich meine nein. Stimmt das? Es ist ja kein eigentlicher Compel.

Korrekt. Charaktere erhalten Punkte wenn ihnen ihre eigenen Aspekte zum Verhängnis werden (quasi als Belohnung dafür, dass sie dreidimensionaler angelegt wurden und nicht als Teflon-Bill).

Zitat
Die Hausregel mit dem 1Aspekt je Wurf, finde ich bei der Anzahl an Aspekten nicht so gut. da nimmt man sich einen großteil der Planbarkeit. Man kann nicht mehr so schöne Ereignisketten bauen und Vorbereitung bringt auch nichts mehr.

Das ist so nicht richtig. Die Aspekte verschwinden in der Regel ja nicht, sondern müssen erst beseitigt werden (Regelrahmen eines temp. Aspekts ist die gesamte Szene bis zur Aktivierung). Vorteil ist, dass man nicht durch Aspect-Piling (alle Chars reichen alle ihre temporären Aspekte an einen "Killer" weiter) dramatische Konflikte durch einen massiven Erstschlag, weitgehend unabhängig von den Fahigkeiten der Charaktere, direkt beenden kann.

Zitat
Beispiel Ringen:
-Ich schleudere ihn zu Boden (Manöver: temp. Aspekt "Bodenkampf" )
-ich breche seine Guard und sitze auf seinem Brustkorb (manöver :temp. Aspekt "überlegene position")
- Er gibt mir seinen Rücken (Manöver: temp. Aspekt " Im Rücken des Gegners")

Kann ich als Beispiel so nicht nachvollziehen. "Im Rücken" und "auf seiner Brust" scheinen sich mir gegenseitig auszuschließen.

Zitat
Diese Aspekte haben keinen GRund zu verschwinden, da jede folgende Aktion als Ziel hate, sie zu verbessern.

-letzte Runde: drei kostenfreie Aspekte aktiviert, drei eigene Ringer und KRaftmeieraspekte hinzu und mit +12 Würfeln, was ausreichen kann, um ihn direkt auszuschalten.

S.o. Sie sollen nicht verschwinden, sondern ihre Vorteile verteilt über mehrere Runden ausspielen. Und das untere Beispiel (zugegeben grenzwertig) möchte ich mit dieser Regel gerade vermeiden, weil es m.E. die Fähigkeiten des Charakters (Nahkampf-Wert max. 5) und den Würfelwurf (max. 4) gegenüber den Aspekten (+12) nahezu negiert. Das ist aber zugegeben Geschmackssache.

Zitat
Das würde heißen: 3 Fatepoints für die Ringer und Kraftmeieraspekte? Die Aspekte durch die Manöver selbst sind ja kostenlos. Richtig? Ohne Fatepoints würde ich auf +6 kommen, was auch 'ne Menge ist.

Korrekt.

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Re: [FATE 3] Aspekte - Fragen und Antworten
« Antwort #13 am: 5.04.2010 | 12:27 »
Richtig.

ich hatte ein rales Beispiel im kopf, bei dem noch drei Stunts diese Manöver unterstützt haben, sodass im Endeffekt jeder Wurf mit +2 gewürfelt wurde und Might statt fists verwendet werden durfte um den Schaden zu machen.
(Might 5 =+3 Schaden)

Derartige Boni sind bei halbwegs spezialisierten Chars üblich, wenn sie schon etwas älter(so 30 Abenteuer) sind. Das ist auch kein Problem, denn die Gegner liegen auch in der Liga, man schmeißt halt nur Unmengen an FP in die Mitte und muss ein wenig kopfrechenn können. Immerhin kauft man sich 6-8 Boni hinzu.
Tip:
erst die Stuntboni ausrechnen und merken, dann für jeden Aspekt einen FP bereitlegen und dann würfeln, so kommt man nicht durcheinander.

Die Anfangschras haben selten mehr als 4 Boni und auch das nur, wenn sie alles in eine Probe legen.

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Re: [FATE 3] Aspekte - Fragen und Antworten
« Antwort #14 am: 5.04.2010 | 12:58 »
@Ebenezer
Wenn man vier Kämpfer in der Runde hat, ist es vom System ausdrücklich gewünscht, dass das temp. Aspekte weiterreichen zum Standard gehört.

Regeln für Blendgranaten, Sperrfeuer, Blocks(um  Spezialisten zu schützen) etc.

Außerdem heißt das nur, dass eine erfolgreiche Aktion, die meist verhindert werden kann (wie hier im Ringen) +2 Bonus gibt, anstatt direkt Stress zu erzeugen (der sobald man Waffen hat meist höher ist.)

Wenn man vier Aktionen hat, bekommt man seinen +6 Bonus auf den nächsten Wurf, wenn alle Manöver gegen den Widerstand geglückt sind.
Da kann es eher Sinn machen, 4 mal zu schießen und zu treffen und die +3Stress durch Waffen nutzen 8wäre ein verteilter +9 Bonus, der in der REgel dann schon ein paar Konsequenzen hervorruft, die man wieder aktivieren kann.

das ist natürlich massiv von der Situation abhängig, aber Standardtaktiken, sind z.B.

Tür auftreten (Might +2 Unterstützer), Blendgranate (werfen/Athletics vs. Athletics/(blöd, wenn einer catch'n'throw hat), zwei geben Deckungsfeuer und zweie stürmen mit je +2 Bonus rein und können den temp. Aspekt noch nutzen.
Vier Mann zwei Runden.

Sollten drei Leute gegen einen Kämpfen, dann machen die drei Manöver mit +2 Überzahlbonus, um dem dritten dann +2 aus Überzahl und +4 aus Manöverergebnissen (evtl. Spin +1) zu geben. Überzahl ist böse.
Wenn dort mehrere GEgner sind, so kann es sein, dass einer der Gegner mit einer Aktion mehrere temp. Aspekte wieder auslöscht oder ausgleicht.
("geblendet" -> Licht aus, oder "im Fadenkreuz" -> Rauch/ Niederstoßen/Deckungsfeuer, oder "entwaffnet (mit -5)" -> Waffe zuwerfen.)

@Ringen
Die Betonung bei Schritt zwei lag auf dem Guard brechen. Das heißt, man kann sich freier bewegen und das ist der eigentliche Vorteil, den man nicht verliert, wenn man sich im Rücken eines Gegners befindet.

Temp. Aspekte können recht einfach verschwinden.
Zum beispiel könnte ein zweiter Char hinzukommen und den Ringer runtertreten (Überzahlbonus, "am Boden", mehr Fatepunkte, als der Ringer) um alle Aspekte zu entfernen.

manche halten auch nur eine Runde, oder bis irgendetwas anderes passiert (zum Beispiel "in meinem Fadenkreuz").

@Fertigkeitswert und Aspektboni
Wenn man in einen Wurf drei FP über Aspekte und drei Runden Vorbereitung (gegen Widerstand) reinsteckt, dann sollte auch etwas passieren, immerhin kann man damit auch drei Fakten kaufen.
Wie, zum Beispiel die obligatorische Diebesgilde plus Diebin plus alte Affaire mit dieser...
De obige Ringenaktion hatte im Spiel nur deshalb Sinn gemacht, da die Zeit knapp war und der unterlegene stark gerüstet war. (außerdem hatten wir die Garotte als Waffe eingeführt, für die man von hinten angreifen muss, damit sie überhaupt etwas zählt, die auf Fists läuft und +1 Stress macht, sowie Rüstung ignoriert.)


Belchion

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Re: [FATE 3] Aspekte - Fragen und Antworten
« Antwort #15 am: 5.04.2010 | 13:01 »
So langsam beginne ich zu verstehen. Das was der Spielleiter oftmals per Handwedeln entscheidet, kann der Spieler in Fate per Fatepoints selbst auslösen, wobei der Spielleiter natürlich 1. ein Vetorecht hat und 2. über die gleichen Möglichkeiten verfügt.
Genau. Die Aspekte sorgen dafür, dass die Spieler die Auswirkungen ihrer Aktion besser einschätzen können - und machen es auch dem SL leichter, im Kampf irreguläre Aktionen abzuhandeln.

Beispiel: Ein Krieger, ein Magier und ein Dieb kämpfen gegen einen Troll, den sie mit ihren normalen Angriffen nicht verletzen können. Krieger und Magier entschließen sich daher, den Troll abzulenken - mit ihren nächsten Aktionen versuchen sie also nicht, den Troll zu verwunden, sondern ihm Aspekte aufzudrücken. Der Krieger rennt laut brüllend auf den Troll zu, um seine Aufmerksamkeit auf sich zu lenken (Abgelenkt), im gleichen Augenblick blendet der Magier den Troll (Geblendet). Der Dieb nutzt nun aus, dass der Troll gerade zu sehr mit dem Krieger und dem Zauber beschäftigt ist (er beruft sich auf die beiden Aspekte) und erhält so ohne einen Fate-Punkte auszugeben bereits +4 auf seinen Angriff aus dem Hinterhalt. (Diesen Bonus kann er natürlich durch Einsatz von Fate-Punkten und eigener Aspekte weiter erhöhen)

Mit repair brauchst du "marode TEchnik" gar nicht, kannst sie aber aktivieren. Man kann sich den Fakt auch direkt kaufen und den Aspekt als Begründeung hinzuziehen.
Klar, geht auch - aber das Beispiel hattest du ja schon gebracht. Ich wollte nur noch ein Beispiel bringen, wie der Einsatz einer Fertigkeit einen Aspekt schafft.

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Re: [FATE 3] Aspekte - Fragen und Antworten
« Antwort #16 am: 5.04.2010 | 13:15 »
Faustregel zur Erschaffung von temp. Aspecten via Fertigkeiten:
Manöver:
Skillwurf gelingt -> temp. Aspect hält bis er aktiviert wird, oder etwas passiert
gelingt mit 3 Überschuss -> Aspekt ist "sticky" und kann mehrfach aktiviert werden oder lässt sich nciht so leicht entfernen.
(gelingt mit 5 oder mehr -> darf nun auch semipermanent sein. , Hausregel)
Wenn der Aspekt bei einem Gegner verursacht werden soll, ist es ein contested roll.






Offline Horatio

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Re: [FATE 3] Aspekte - Fragen und Antworten
« Antwort #17 am: 5.04.2010 | 13:23 »
Hm, ich glaube ich schreib lieber ein komplett neues Post, als mich auf das gesagte zu beziehen. Der Thread ließt sich inzwischen doch etwas wirr^^.

Wenn ich die +2 oder den ReRoll haben will, muss ich mit dem Szenen-Aspekt  - interagieren-. Wenn es dunkel ist, beschreibe ich wie ich mich in den Schatten halte oder von dunkler Ecke zu dunkler Ecke bewege etc. um den Bonus / ReRoll zu erhalten.

Natürlich kann ich auch Tagging for Effect ansagen, nur gerade da bekomme ich nicht den Bonus. Ein Tagging for Effect für den Aspekt „Dunkel“ fällt mir spontan keiner ein. Nehmen wir aber an, ich habe gerade ein Manöver durchgeführt um meinen Gegner Sand in die Augen zu werfen. Jetzt könnte ich meinen Free-Tag auch dazu nutzen, dass er sich erstmal Sand aus den Augen reiben und neu orientieren muss und damit seine Aktion verliert oder außerhalb eines Kampfes nicht mitbekommt, dass da drei Leute an ihm vorbei laufen oder wie diese aussehen (natürlich ist ihm klar, dass da wer war, der ihn geblendet hat, aber das ist ne andere Geschichte^^).

Ebenso muss man mit der Location / Person über ein Manöver interagieren um dieser einen Aspekt anzuheften. Will ich den Ballsaal in Brand setzten, muss ich die Kerze auf  dem Tisch umwerfen oder sonst wie einen Brand legen; will ich, dass die Person geblendet ist, muss ich ihm hellen Licht aussetzen oder Sand in die Augen werfen etc. Will ich, dass die Lampe ausgeht, muss ich den Schalter umlegen oder sie ausschließen etc. Auf Szenen Aspekte können btw. in den meisten Fällen alle Beteiligten zugreifen, insofern kann das zum zweischneidigen Schwert werden. Der einzige Vorteil ist, dass der der ihn fabriziert hat, den Free Tag bekommt (oder weiterreichen kann).

Was Aspekte für FATE-Points kaufen betrifft, das hatten wir in der Form bisher noch nicht. Declarations waren in erster Linie Spielweltfakten, die aus sich heraus keinen Bonus gaben („der Schamane spricht ein paar Brocken Französisch“) oder eben „Dinge“. Muss ich nochmal nachlesen. Wer einen Seitenverweis für SotC / SBA / DFRPG hat, bitte posten^^.

@ Destruktive Kritik
So gut ich deine Beiträge finde, deine Beispiele in diesem Thread sind, gerade für Einsteiger, mitunter etwas verwirrend :P.. klar kann man auch in FATE Boni clever kombinieren, aber hier geht es doch erstmal nur um Aspekte und da sollte man den Rest weglassen und kleinere, klare Beispiele machen ohne Stunts und Ausrüstung und sonstige Mods^^.
« Letzte Änderung: 5.04.2010 | 14:59 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer

Offline Ebenezer

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Re: [FATE 3] Aspekte - Fragen und Antworten
« Antwort #18 am: 5.04.2010 | 13:41 »
SotC Seiten 12 und 40:

Zitat
A player can also invoke an aspect for effect, using it for a related benefit that is not related to a die roll or skill use at all. This costs a fate point like any other invocation does. For example, a player could invoke a Secret Organization aspect to declare that the group has a chapter in town.

This is subject to the same sort of restrictions as spending fate points for minor declarations (see page 12) but is more potent due to the focus of the aspect. To be explicit, when an aspect is part of a declaration, it can make the less plausible more plausible, thus allowing the player to “get away with” more. The scope of the minor declaration can be … well, less minor, and the GM is encouraged to keep this in mind.

For example, if the GM is inclined to hem and haw over whether or not the character can spend a fate point to declare that he arrives at the exactly right moment, invoking the character’s Perfect Timing or Grand Entrance aspect for that same effect should remove any of the GM’s doubts. That said, this is not a method for the players to get away with anything; as always, aspect invocation is only allowed when the GM approves.

Zitat
Make a Declaration

    You may simply lay down a fate point and declare something. If the GM accepts it, it will be true. This gives the player the ability to do small things in a story that would usually be something only the GM could do.

    Usually, these things can’t be used to drastically change the plot or win a scene. Declaring “Doctor Herborn drops dead of a heart attack” is not only likely to be rejected by the GM, it wouldn’t even be that much fun to begin with. What this can be very useful for is convenient coincidences. Does your character need a lighter (but doesn’t smoke)? Spend a fate point and you’ve got one! Is there an interesting scene happening over there that your character might miss? Spend a fate point to declare you arrive at a dramatically appropriate moment!

    Your GM has veto power over this use, but it has one dirty little secret. If you use it to do something to make the game cooler for everyone, the GM will usually grant far more leeway than she will for something boring or, worse, selfish.

    As a general rule, you’ll get a lot more leniency from the GM if you make a declaration that is in keeping with one or more of your aspects. For example, the GM will usually balk at letting a character spend a fate point to have a weapon after he’s been searched. However, if you can point to your “Always Armed” aspect, or describe how your “Distracting Beauty” aspect kept the guard’s attention on inappropriate areas, the GM is likely to give you more leeway. In a way, this is much like invoking an aspect, but without a die roll.

Ein "Aspekte kaufen" würde nach dem Wortlaut gehen ("To be explicit, when an aspect is part of a declaration, it can make the less plausible more plausible, thus allowing the player to “get away with” more."). Man würde eben den Aspekt "Defekte Elektrik" nutzen um das Unwahrscheinliche ("Strom fällt gerade jetzt aus") wahrscheinlich zu machen.

Gedacht war es den Beispielen im Text nach so eher nicht. Ich würde auch ungern auf das "man muss mit der Umgebung interagieren um Aspekte zu setzen" verzichten.

Aber wie schon oben festgestellt spielt Destruktive_Kritik ein deutlich hochoktanigeres Fate als ich es tue :). Meins ist eher "Harry Dreden am Anfang", seines von der Beschreibung her eher "Wolverine unleashed". Beides legitim.

Offline Horatio

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Re: [FATE 3] Aspekte - Fragen und Antworten
« Antwort #19 am: 5.04.2010 | 14:33 »
Also da lese ich nicht rein, dass man über einfache FATE-Points-Declarations neue Aspekte einfügen kann, sondern nur, dass eine solche Declaration größer Auswirkungen haben kann wenn sie an einen Aspekt (insbesondere einen Story-Aspekt) gekoppelt wird (so haben wir das auch immer gehandhabt).

Allerdings gebe ich zu, dass da die Terminologie etwas unsauber ist, da unter Academics / Schlorship (und einigen anderen Skills) das (recht begrenzte) Einfügen von neuen Aspekte auch als „declaring minor details“ bezeichnet wird.

Abgesehen davon braucht es ein Manöver um einen Aspekt zu setzten oder es sind eben die Umstände, die einen Apekt bedingen: Wenn die SCs erst nachts die Lagerhalle am Hafen aufsuchen, ist da eben der Aspekt „dunkel“ :P (und da gibt es dann auch keinen Free Tag für).

Klar kann man das Hausregeln, nur ich persönlich finde, dass man gerade Aspekte Raten und Assesments stark entwertet, wenn man einfach über FATE-Points Aspekte auf Locations (oder gar NSCs) legen kann.

Ansonsten ist SBA einfach stärker „high-octane“ als SotC. Schon allein was da an regulärer Ausrüstung geht ist richtig krass und zusätzlich sind über die 2W6 Extremausschläge häufiger. Dafür sind in der Regel weniger FATE-Points im Spiel als in SotC; wobei ich zugebe, da finde ich die SBA / DFRPG Reglung besser.
« Letzte Änderung: 5.04.2010 | 14:56 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
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Offline Abd al Rahman

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Re: [FATE 3] Aspekte - Fragen und Antworten
« Antwort #20 am: 5.04.2010 | 14:38 »
Je mehr ich drüber lese, je mehr finde ich, sass Aspekte die geilste Erfindung sind nach geschnitten Brot. Vor allem: Sie sind so modular einsetzbar, man kann sie recht leicht in andere Regelwerke integrieren.

Offline Zornhau

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Re: [FATE 3] Aspekte - Fragen und Antworten
« Antwort #21 am: 5.04.2010 | 15:48 »
@ Destruktive Kritik
So gut ich deine Beiträge finde, deine Beispiele in diesem Thread sind, gerade für Einsteiger, mitunter etwas verwirrend
Kann ich so bestätigen.

Auf mich wirkt das wie das bei HeroQuest 1 übliche "Augment-Mining". Man kratzt - natürlich gänzlich im "Meta-Raum" - jeden Brocken an Unterstützung für einen Wurf zusammen, den man bekommen kann: aus eigenen Eigenschaften, aus Unterstützungen durch eigenen Eigenschaften, aus Umgebungsdetails, die man benutzt und die einen Augment geben, aus Gegenständen/Verbündeten/Beziehungen usw. - Es wird ALLES aufgehäuft, und falls das noch nicht reicht, dann wird das Ergebnis mit Hero-Points hochge-"bumpt".

So ähnlich sehen die Beispiele oben aus, wo statt einer konsistenten Szenenbeschreibung ständig jemand auf "Continuity Error" schauen muß, weil sie die Szenerie, die Eigenschaften aller Beteiligten sowie aller Nicht-Beteiligten ständig im Fluß befinden. - Powergaming ist hier möglich für all die, welche optimal aus einer grob geschilderten Szenerie am meisten an nützlichen Aspekten "herauswringen" können. Die häufen dann Boni an, daß die eigentliche, durch Spielwerte gegeben Kompetenz der Charaktere unwichtig wird, sondern nur das "Aspect-Mining" den Ausschlag gibt.

Was mich etwas entsetzt ist, daß wirklich NICHTS fest und verläßlich zu sein scheint. - Die gesamte Spielwelt ist instabil, mutiert beim Hinschauen - das ist es, was ich mit dem Thema "Continuity" meine.

Ich kann nicht einfach sagen: "Ihr seht eine dunkle mehrgeschossige Tiefgarage, die zu dieser Tageszeit voller Autos steht.", ohne daß hier gleich JEDE qualifizierende Formulierung zu einem Aspekt gemacht werden kann: "Dunkel", "Mehrgeschossig", "Voller Autos". - Und dann kann auf Basis jedes dieser Aspekte kaskadierend ein ganzer BAUM an NEUEN Aspekten generiert werden, denn ich in der Spielwelt NIE UND NIMMER vorgesehen habe, der auch nicht stimmig ist, der einfach "aus dem Arsch gezogen" wirkt.

Für Comedy, für Toons, für völlig überkandidelte Pulp-Action, die noch weitaus unernster als Indiana Jones ist, da mag so etwas passen. - Aber wenn ich mir auch nur die doch durchaus an übernatürlichen "Besonderheiten" reiche Harry Dresden Spielwelt anschaue, dann schaudert es mich, daß durch dieses "Aspekt-Jonglieren" eine mutierende Welt wie in Dark City zustande kommt.

Ich mag sowohl als Spieler wie auch als Spielleiter meine Welten verläßlicher. Fällt heute ein reifer Apfel von einem hohen Baum auf den harten Asphalt, dann erwarte ich NICHT, daß man mir Aspekte wie "Reif", "Hoher Baum", "Harter Asphalt" vorrechnet und nachher durchschlägt der Apfel den flüssigen Erdkern und tritt in China wieder aus.

Mein Eindruck vom - zumindest hier beschriebenen - Umgang mit Aspekten:

ALLES sind Aspekte.

NICHTS ist einfach nur eine UNVERÄNDERBARE Faktenbeschreibung.

ALLES kann für Fate-Punkte gemolken werden, oder für +2 Boni aktiviert werden.

Wie ich finde zeichnet Fate eine krasse ÜBERBEWERTUNG von beschreibenden Formulierungen aus. - In Fate wird wirklich ALLES irgendwie auch nur am Rande mal Erwähnte in den Aspekt-Regelmechanismus reingezogen und zu SPIELMECHANIK-relevanten Elementen (den Aspekten) gemacht.

Wenn ich mir die Beschreibung der Bodenkampf-Aktion anschaue, dann ist ja letztlich JEDER SPIELER, der weiß, wie man z.B. aus dem Mount sinnvoll vorzugehen hat, und der Kraft seiner PERSÖNLICHEN ÜBERZEUGUNGSFÄHIGKEIT den Spielleiter dazu bringt so ziemlich jedes winzige Stückchen Beschreibung - was in anderen Rollenspielen nur die "Färbung" einer erfolgreichen Aktion im Ringen wäre - in BONUS-GEBENDE Spielelemente zu verwandeln, in der Lage all die Spieler an die Wand zu spielen, die eben nicht aus jedem "Nano-Fakt" einer an sich flüssigen, zusammenhängenden Aktionsfolge einen EINZELNEN Aspekt herbeizuargumentieren verstehen.

Ein wenig ist das wie Wushu - nur VIEL komplizierter. Da finde ich Wushu deutlich weniger "meta-orientierter" und handhabbarer.

Wenn ich mir die Szenenbeispiele mit Blendgranate, Sperrfeuer, usw. anschaue, dann ist das sogar WESENTLICH KOMPLIZIERTER als in Regelsystemen, die klare Effekte auf Basis der Spielwerte von Waffen und der Positionierung der Charaktere auf dem Bodenplan bieten. - Man MUSS augenscheinlich mit der Mentalität herangehen, daß man jede Szene bis auf den letzten "Aspekt" MELKEN wird. Und da nichts fest und verläßlich ist, "gewinnen" die Spieler, die einfach für den Spielleiter plausibel genug Dinge herbeizureden verstehen.

Ich werde mal die DFRPG-Lektüre ein wenig schieben, denn mir ist das aktuell einerseits zu kompliziert (das regeltechnische Metagaming-Spiel des Aspekte-Melkens) und andererseits zu schwammig (die völlig Unverläßlichkeit von Beschreibungen, die eigentlich nur die Szene setzen sollen, aber die nicht in den Vordergrund gespielt gehören - NICHT ALLES sollte ein Aspekt sein, da so Aspekte ALLES sind, und die Welt, die Beschreibungen, die Charaktereigenschaften letztlich NICHTS mehr sind!).

Offline Abd al Rahman

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Re: [FATE 3] Aspekte - Fragen und Antworten
« Antwort #22 am: 5.04.2010 | 16:19 »
So schwammig kommt mir das eigentlich nicht vor. Der Spieler kann situationsbedingte Vorteile nutzen. Das ist eigentlich schon alles.

Offline Horatio

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Re: [FATE 3] Aspekte - Fragen und Antworten
« Antwort #23 am: 5.04.2010 | 16:25 »
@ Zornhau
Ließ doch erstmal das Regelwerk wenn du es dir schon gekauft hast :P. Danach diskutieren ich und vermutlich auch der Rest gerne mit dir drüber ;). FATE ist alles andere als kompliziert.

Man kann btw. nur eigene Aspekte für FATE-Punkte melken, keine Fremden oder Szenenaspekte.

Ein Manöver, dass einen Aspekt einer Person oder einer Location anheftet braucht eine Aktion und einen erfolgreichen Wurf, gegen den sich die Person auch wehren kann. Nur dann bekommt man einen Free Tag. Charaktere können angeheftete Aspekte über ein eigenes Manöver auch wieder los werden. Manöver machen nie Schaden, das heißt man kann sich entweder einen kostenlosen Bonus schaffen oder Angreifen.

Ebenso ist alles über FATE-Punkte gedeckelt. Wer keine mehr hat, der kann auch keine Aspekte nutzen, außer über Freetags und die muss man sich erarbeiten.

In der Praxis hat eine Szene btw. 0-3 Aspekte, die der SL vorher festlegt. Nicht alles was so an Fluff erzählt wird, ist automatisch ein Aspekt.


Ansonsten besitzt du zu viel Klasse / gesunden Menschenverstand um nicht definitive Aussagen über ein Regelwerk zu machen, dass du nicht gelesen hast ;).. insbesondere, da du im SW Forum das den Leuten immer mal wieder selbst vorwirfst :P.

Wir können uns ja mal auf der RPC drüber unterhalten; vielleicht bleibt ja sogar Zeit für ne Promo-Runde ;). Ich freu mich drauf :).
« Letzte Änderung: 5.04.2010 | 16:32 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
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Offline Ebenezer

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Re: [FATE 3] Aspekte - Fragen und Antworten
« Antwort #24 am: 5.04.2010 | 16:35 »
Auf mich wirkt das wie das bei HeroQuest 1 übliche "Augment-Mining". Man kratzt - natürlich gänzlich im "Meta-Raum" - jeden Brocken an Unterstützung für einen Wurf zusammen, den man bekommen kann: aus eigenen Eigenschaften, aus Unterstützungen durch eigenen Eigenschaften, aus Umgebungsdetails, die man benutzt und die einen Augment geben, aus Gegenständen/Verbündeten/Beziehungen usw. - Es wird ALLES aufgehäuft, und falls das noch nicht reicht, dann wird das Ergebnis mit Hero-Points hochge-"bumpt".

Die Menge des "bumpens" ist naturgemäß beschränkt durch die zur Verfügung stehenden Resourcen. Für eine Aktivierung muss man Fate-Points oder Fertigkeitenporben/Aktionen aufwenden. Da Aspekte auch nur Dinge sein können, die in der Erzählung schon existieren (oder zumindest realistisch erwartet werden können) kann auch nicht "alles und der Hund des Nachbarn" genutzt werden wie bei WuShu sondern nur die schon in der Erzählung vorhandenen Elemente. Letztlich nichts anderes als die Suche nach positiven Umgebungsboni bei jedem "konventionellen" Rollenspiel, nur dass die Diskussion ("Aber Du hast gesagt, es sei Dunkel. Ja, aber nicht dunkel genug für einen Malus") durch Regeln vermindert wird (Spricht etwas dagegen (Veto)? Nein, dann möchte ich jetzt dass die Dunkelheit relevant ist (Fatepoint leg)=.

So ähnlich sehen die Beispiele oben aus, wo statt einer konsistenten Szenenbeschreibung ständig jemand auf "Continuity Error" schauen muß, weil sie die Szenerie, die Eigenschaften aller Beteiligten sowie aller Nicht-Beteiligten ständig im Fluß befinden.

Dieses Argument kommt von Die in fast jedem FATE-Thread. Ich kann es nicht einmal im Ansatz nachvollziehen. Es würde helfen, wenn Du einmal (ohne die Dir sonst eigene Hyperbole) formulieren könntest, welche konkrete Situation Du Dir vorstellst und was Dich an ihr stört.


Powergaming ist hier möglich für all die, welche optimal aus einer grob geschilderten Szenerie am meisten an nützlichen Aspekten "herauswringen" können. Die häufen dann Boni an, daß die eigentliche, durch Spielwerte gegeben Kompetenz der Charaktere unwichtig wird, sondern nur das "Aspect-Mining" den Ausschlag gibt.

Nein, das verhindert die Begrenzung der Aspekte und Resourcen.

Was mich etwas entsetzt ist, daß wirklich NICHTS fest und verläßlich zu sein scheint. - Die gesamte Spielwelt ist instabil, mutiert beim Hinschauen - das ist es, was ich mit dem Thema "Continuity" meine.

Ich kann nicht einfach sagen: "Ihr seht eine dunkle mehrgeschossige Tiefgarage, die zu dieser Tageszeit voller Autos steht.", ohne daß hier gleich JEDE qualifizierende Formulierung zu einem Aspekt gemacht werden kann: "Dunkel", "Mehrgeschossig", "Voller Autos". - Und dann kann auf Basis jedes dieser Aspekte kaskadierend ein ganzer BAUM an NEUEN Aspekten generiert werden, denn ich in der Spielwelt NIE UND NIMMER vorgesehen habe, der auch nicht stimmig ist, der einfach "aus dem Arsch gezogen" wirkt.

Ein Aspekt ist lediglich ein Marker mit dem der Spieler einen Teil der Beschreibung des SL als "wichtig" deklarieren kann. Dadurch, dass der Spieler sagt "Ey geil, eine Schlacht inmitten brennender Autowracks. Ich tagge die für einen Bonus" verändert sich an der Wirklichkeit nicht das geringste. Aspekte sind kein "Wirklichkeitsersatz" der etwas "überschreibt", sondern ein "Fernglas", das bestimmte Aspekte der (unveränderten) Wirklichkeit heraushebt.

Ich mag sowohl als Spieler wie auch als Spielleiter meine Welten verläßlicher. Fällt heute ein reifer Apfel von einem hohen Baum auf den harten Asphalt, dann erwarte ich NICHT, daß man mir Aspekte wie "Reif", "Hoher Baum", "Harter Asphalt" vorrechnet und nachher durchschlägt der Apfel den flüssigen Erdkern und tritt in China wieder aus.

Was möchtest Du uns hiermit sagen?

Mein Eindruck vom - zumindest hier beschriebenen - Umgang mit Aspekten:

ALLES sind Aspekte.

Alles was IST, kann Aspekt sein, da allein das Interesse bestimmt welche Fakten Aspekte werden.

NICHTS ist einfach nur eine UNVERÄNDERBARE Faktenbeschreibung.

Würdest Du auch bei SW nur solche Teile der Weltbeschreibung als unveränderbar akzeptieren, die keine Conditional Modifiers geben können (Die Wiese ist unveränderlich aber das Glatteis ist MAD. MAD I TELL YA!)

ALLES kann für Fate-Punkte gemolken werden, oder für +2 Boni aktiviert werden.

Wenn man die Kosten bezahlt UND (was Du zu vergessen scheinst) nachvollziehbar begründen kann, warum sich daraus jetzt ein Vorteil ableiten lässt. Letztlich funktioniert es am besten, wenn der Spieler beschreibt, was er angesichts der Spielweltbeschreibung tun möchte und welche Vorteile er sich davon erhofft ("Ich schleiche mich an die Wache an und mache es mir zunutze, dass sie vom Lärm meiner Kamerden am Haupttor abgelenkt ist." -> Tagge temporären Aspekt "abgelenkt" für einen +2 Bonus auf Schleichen oder Angriffswert).

Wenn ich mir die Szenenbeispiele mit Blendgranate, Sperrfeuer, usw. anschaue, dann ist das sogar WESENTLICH KOMPLIZIERTER als in Regelsystemen, die klare Effekte auf Basis der Spielwerte von Waffen und der Positionierung der Charaktere auf dem Bodenplan bieten.

Wie schon mehrfach dargelegt ist Diaspora UNTYPISCH KOMPLEX für ein Fate-Spiel. Das ist ein bisschen wie sich über die komplexen Traveller-Handelsregeln zu beklagen, weil man doch nur ein ganz einfaches "W6-System mit Überwürfeln des Zielwerts" wollte.

NICHT ALLES sollte ein Aspekt sein, da so Aspekte ALLES sind, und die Welt, die Beschreibungen, die Charaktereigenschaften letztlich NICHTS mehr sind!).

Gerade weil jeder Aspekt (hah) der Welt regeltechnisch relevant gemacht werden kann, werden sie WICHTIG. Was nützt einem das gesamte "rumgefluffe" wenn es, wenn es darüm geht, dann doch nur für den Arsch ist. Welt und Charaktereigenschaften haben auf einmal flexibel RELEVANZ im Gegensatz zum üblichen "steht halt so auf meinem Charakterbogen".

Zitat
In der Praxis hat eine Szene btw. 0-3 Aspekte, die der SL vorher festlegt. Nicht alles was so an Fluff erzählt wird, ist automatisch ein Aspekt.

Eben das. Alles andere ist letztlich Destruktive_Kritiks spezielle Auslegung der Regeln (Die Regeln dazu hatte ich ja oben schon gepostet).
« Letzte Änderung: 5.04.2010 | 16:38 von Ebenezer »