Autor Thema: Welches Spielen begünstigt DSA?  (Gelesen 76442 mal)

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Offline Hotzenplot

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #100 am: 8.04.2010 | 09:24 »
Ist wohl etwas offtopic oder? :D
ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
https://rollenhoerspiel.de/

Offline Markus

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #101 am: 8.04.2010 | 10:09 »
Mein Fazit zum Begünstigen von DSA und RR:
1.)Ja, DSA begünstigt RR. Aber nicht mehr, als die mir sonst bekannten Systeme (D&D, Warhammer, Earthdawn). Da ich mich mit der Vielzahl der Systeme nicht so auskenne, ist meine folgende Frage einigermaßen gewagt: Begünstigt nicht jedes Rollenspielsystem, welches nicht explizit auf ein völlig freies Spiel (Sandbox, Freeform usw.) ausgelegt ist, RR? Ich meine: ja. Warum? Weil mit den "gewöhnlichen" Systemen, die ich z.b. kenne, typisches Abenteuerrollenspiel möglich gemacht wird. Abenteuerrollenspiel bietet meines Erachtens auch immer die Möglichkeit zum railroading.
2.) Die Behauptung, DSA begünstige (oder gar: erlaube) nur RR, ist meiner Meinung nach falsch.
Das halte ich für einen guten Ansatzpunkt für die weitere Diskussion. Zu (2) gebe ich dir recht, es ist zwar nicht einfach, aber es geht. Bei Punkt (1) würde ich dir widersprechen und zwar insofern, als es unterschiedliche Grade des Begünstigens gibt. Mit anderen Worten, je nach System ist Railroading mehr oder weniger schwierig oder von der anderen Seite her, mehr oder weniger naheliegend.
Bei der Bandbreite der von dir genannten Spiele fällt es mir schwer, das nachvollziehbar zu begründen, weil die alle im selben Quadranten liegen und teilweise noch recht nah beieinander. Du Unterschiede sind da recht fein, und nicht leicht zu erkennen. (Insofern, schau dir doch vielleicht mal Wusu & The Pool an, das geht schnell, ist völlig anders, und die Alternative ist mit "völlig freiem Spiel" nicht wirklich treffend widergegeben. IMO.) Aber wo's noch recht gut funktioniert ist D&D. Da sind im Vergleich zu DSA die "Umweltschwierigkeiten" viel präziser definiert. Schlösser knacken, Fallen entschärfen, bei D&D weiß der SL wie hoch die Schwierigkeit sein sollte (je nach Beschreibung/Setzung durch die SL) und der Spieler weiß, was mit seinem Fähigkeitswert mit welcher Wahrscheinlichkeit geht. Folge: Wenn der SL irgendwas durch ein super-kompliziertes Schloß blocken will merken das die Spieler (wahrscheinlich). Bei DSA ist schon die Probe viel undurchschaubarer, und die Modifikatoren kann die SL im Prinzip nach Gusto festlegen. AFAIK gibt's auch da Anhaltspunkte, aber es besteht ein deutlicher Unterschied in der Präzision der Festlegung. Folge: Wenn der SL irgendwas durch ein super-kompliziertes Schloß blocken will merken das die Spieler wahrscheinlich nicht (zumindest mit geringerer Wahrscheinlichkeit). Und das zieht sich eben durch alle Bereiche.
Die andere Variante (innerhalb dieses Quadranten) sind feste Schwierigkeiten oder eine fast-vollständige Liste der Modifikatoren. Letzteres macht Savage Worlds; bis auf einen kleinen Modifikator für außergewöhnliche Umstände weiß man da als Spieler immer, woran man ist.

Offline WeeMad

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #102 am: 8.04.2010 | 10:23 »
Nochmal was zum Thema Regeln für Alltägliches in DSA:

Handwerkstalente wie Schneidern, Ackerbau, Hauswirtschaft usw. sind insofern vorhanden, als das sie als Talent vorhanden sind. Ein Spieler kann also nach dem üblichen Probenmuster bei DSA vorgehen:

- Spieler sagt was sein Charakter tut bzw. was sein Ziel ist.
- SL entscheidet ob es automatisch gelingt/misslingt oder ob eine Probe fällig ist.
- Ist eine Probe fällig, konsultiert der SL die Tabelle für Probenmodifikatoren (z.B. in MFF S.14).
- Der Mod. wird mit dem Talentwert des Charakters verrechnet und die Probe gewürfelt.
- Das Ergebnis wird vom SL interpretiert. Hilfestellung bieten übrig behaltene TaP* z.B. anhand von der Tabelle im Meisterschirm.

ABER: Über diese allgemeine Tabelle für Situationsmodifikatoren hinaus gibt es keine Hilfestellung bzw. Regelung für den SL. Ebenso gibt es keine genauen Regelungen für das Ergebnis.

Wenn man z.B. Craft, Profession, Diplomacy, Bluff oder auch Climb bei D&D 3.5 vergleicht, sieht man wie solche genaueren Hilfestellungen aussehen könnten.
"You can practice your trade and make a decent living, earning about half your Profession check result in gold pieces per week of dedicated work. You know how to use the tools of your trade, how to perform the profession’s daily tasks, how to supervise helpers, and how to handle common problems."

Das gibt es für z.B. Handwerkstalente in DSA nicht für alle bzw. z.B. nur für Schmieden, Bogenbau und Rüstungen (MFF S.51). Diese Regeln sind dann wiederum auch sehr (oder viel zu) ausführlich.

Also wird durch die Settingbeschreibung, den Charakterbau (man kann einen Schafhirten spielen) und ansatzweise durch die vorhandenen Talente gefördert, dass man einen einfachen Aventurier und nicht Helden spielt, aber in der genauen Handhabe, z.B. wie viel Geld der Schafhirte mit seiner Arbeit verdienen kann, unterstützt einen das Regelwerk nicht.

Das und die extrem hohe Komplexität der Regeln, die Optionalregeln, die viele Ausnahmen zu den Regeln, die Aufbereitung der Regeln (teilweise im Fließtext geschrieben über viele Publikationen verteilt, mit extrem viel Fluff gemischt) fördert auf jeden Fall "Handwedelei" seitens des SL. Das entspricht auch meiner Spielerfahrung mit DSA.

Ich bin da auch Feuersängers Meinung, dass die Regeln nicht das unterstützen, was durch das Setting und den Fluff ausgedrückt wird.



Schleichen im Vergleich zu Stealth bei Savage Worlds ist da auch ein gutes Beispiel für notwendige Einschätzung des SL mit viel zu geringer Hilfestellung durch das Regelwerk. Während bei DSA mögliche Situationen beschrieben werden, aber der genaue Aufschlag nur anhand der Einschätzung anhand der allgemeinen Mod. Tabelle (MFF S.14) erfolgt, sind bei SW die Situationen mit Modifikatoren genannt, eine Regelung für die letzten Meter und die Geschwindigkeit in der geschlichen werden kann und wie oft eine Schleichen Probe pro Entfernung nötig ist.



Ob das DSA Regelwerk nun Railroading explizit fördert ... ich bin da immer noch nicht ganz überzeugt. Die Regelunklarheiten bzw. die X Sonderregeln können eben auch von den Spielern ausgenutzt werden (siehe ErikEriksons Post). Klar laut Regeln ist der SL der Meister und hat das letzte Wort. Aber die wichtige Bedingung für Railroading ist, das der SL seinen Abenteuerverlauf durchdrücken will und Aktionen und Absichten der SC ignoriert bzw. ins leere laufen lässt. Das wird aus meiner Sicht nicht durch die Regeln gefördert (höchstens erleichtert). Durch viele DSA Abenteuer aber dann auch tatsächlich gefördert.

Offline Feuersänger

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #103 am: 8.04.2010 | 11:57 »
Stimmt, die Wahrscheinlichkeit von Probenergebnissen ist in der Tat bei Talentwürfen schwer erkennbar. Allerdings würde ich meinen, das man mit der Zeit ein gewisses Gefühl dafür entwickelt.

Dann schätz doch mal bitte nach Gefühl: wie hoch ist die Erfolgswahrscheinlichkeit für eine unmodifizierte Probe bei Eigenschaften 12/12/12 und TaW 3? Und wie hoch bei 14/12/10 und TaW 5?
Antwort:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Zitat
Außerdem gibt es noch immer Eigenschaftsproben, wo das wohl recht deutlich ist. Und im Übrigen frage ich mich, was das mit dem Begünstigen eines Spielstiles zu tun hat. Vielleicht kannst du mir das mal genauer erklären.

Also, ist vielleicht ein bisschen kompliziert, es ist auch eher was psychologisches. Ich versuch es mal so zu erklären: bei einem System wie D&D, SW, Warhammer usw, wo es nur einen Wurf gibt, sind die Wahrscheinlichkeiten sehr klar abzulesen. Da kann der SL also zum Beispiel denken (D&D): "Der Schurke hat Disable Device +15, und ich möchte, und ich möchte, dass er die Falle zu 75% Wahrscheinlichkeit überwindet. Also muss ich den Schwierigkeitsgrad auf 20 setzen" (genauer: 21).
Oder es ist vom AB vorgegeben: die Falle hat SG 30. Damit weiß der SL, dass die Chancen des Schurken bei ca. 30% liegen. Und der Schurkenspieler kann die Schwierigkeit auch in Erfahrung bringen und sich entscheiden, ob es das Risiko wert ist.

Bei DSA haben wir nun dieses komplizierte System. Gefühl und grobe Erfahrungswerte hin oder her, es ist hier ohne Computerunterstützung quasi unmöglich, die genauen Wahrscheinlichkeiten zu überblicken. Daher kommt es eher vor, dass der SL eine Herausforderung zu schwer ansetzt. Er will vielleicht eine 70% Erfolgschance einräumen, verhaut sich aber beim Modifikator und der Spieler hat tatsächlich nur 30% Chance.

Die vom 3W20-System erzeugten Wahrscheinlichkeiten sind unintuitiv. In D20 zum Beispiel hat einTyp mit Attribut 10 (Mod +0) und ohne Fertigkeit +1 eine 60%ige Chance, eine Probe mit dem Routine-SG von 10 zu schaffen. Er kann aber in der Regel sogar "Take 10" machen und sie ohne Wurf garantiert schaffen.
Nehmen wir irgendeinen Bauern in DSA, der mit Eigenschaften auf 10/10/10 und TaW 1 eine unmodifizierte Probe ablegen soll: da ist die Wahrscheinlichkeit nicht 100%, nicht 60% und nicht 50%, sondern... 16%! Damit rechnet man nicht.
Nun haben zwar SC meistens bessere Eigenschaftswerte, aber am Grundproblem ändert das nichts.

Im "freien Spiel" kann es dadurch eher vorkommen, dass die Spieler eine Probe verbocken, die vom SL eigentlich als "schaffbar" gedacht war. In der Folge reißen die Spieler zu wenig. Mangelnde Erfolgserlebnisse, unbefriedigende Erfahrungen.

Vor allem, wenn man nicht nur rein sandboxen will, sondern der SL eine Story / einen Plot anbietet, mag da irgendwann der Punkt kommen, wo er sagt: "Das ist jetzt hier so eine wichtige Szene, und es wäre bescheuert, wenn meine stümpernden Spieler das wieder in den Sand setzen würden. Also greife ich da ein und wickle die Szene ohne würfeln ab."
Dass es bei DSA-Abenteuern öfter vorkommt, dass die Spieler ihre Charaktere nur in unwichtigen Szenen frei einsetzen dürfen, während bei wichtigen Szenen der SL die Kontrolle übernimmt, wurde ja schon festgestellt. Unter Umständen ist das ein aus dem System gewachsener Prozess.

Edit:
Vor langer Zeit hat Dom mal die Inkohärenzen von DSA(4) wie folgt zusammengefasst:

1. Die Autoren erzählen was von Erlebnis-Spiel, von Immersion, von heroischen Taten und großen Gefühlen. So sind auch die Abenteuer geschrieben.

2. Die Regeln sind aber für ein Abenteuer-Spiel mit Monster kloppen und Schätze finden ausgelegt. Es gibt ein Monsterbuch, es gibt magische Gegenstände usw. Das widerspricht aber 1.
Und selbst wenn man sagt: "Ok, dann spielen wir hartes, faires ARS mit Powergaming und allem was dazu gehört und scheißen auf Immersion und Erlebnis der Spielwelt", dann sind die Regeln so schlecht gebalanced, dass es keinen Spaß macht.

3. Gleichzeitig gibt es aber immer wieder Tipps, dass man die Helden "klein" halten soll. Die Spieler sollen offenbar lieber die Meister-Show genießen und die NSCs bewundern, als selber groß einzugreifen. Dafür spricht auch der Meta-Plot und die von außen festgezurrte Geschichte der Welt. Insgesamt widerspricht das 1. und 2. und zielt eher auf den "phantastischen Realismus" ab.
« Letzte Änderung: 8.04.2010 | 12:08 von Feuersänger »
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Offline pharyon

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #104 am: 8.04.2010 | 12:10 »
Zum Thema Railroading:
Es gibt in der Tat Anweisungen - zumeist in Abenteuern, afaik auch im Wege des Meisters (welches für mich den Status eines Regelwerks hat)- wo für bestimmte Situationen Handwedeln (neues Lieblingswort  ;D) empfohlen wird. Insofern stimme ich Dab zu: DSA unterstützt explizit Railroading als Technik. Soweit, so gut.

Dass DSA auf Spielercharaktere ausgelegt ist, die auf Reisen gehen und Abenteuer erleben: Check. DSA bevorzugt also einen Roading-Stil.

Als gravierenden Nachteil finde ich als SL in der Tat, die sehr schwache Unterstützung, was die Interpretation von TaP* betrifft. Da wird man auf einem sehr abstrakten Level gehalten (Zum Vergleich: Wege des Schwerts, Druckausgabe von 2008: Interpretation von Talentwerten - S. 12; Anwendung von Modifikatoren - S. 13; Interpretation von TaP* - hab ich nirgends gefunden, daher selbst was überlegt). In Kombination mit dem Hilfsheft zum SL-Schirm (zumindest aus der 4.0er Variante) lässt sich bei Bedarf schnell was improvisieren. Ob das einem plausiblen Handelszyklus nahekommt, sei mal offen gelassen. Die Aussage, dass man also keine "Zivilkarriere" mit Pflege der kranken Schwiegermutter, Töpfern und Backwaren spielen kann, würde ich daher verneinen.

Was mich am aktuellsten Regelwerk stört, ist, dass viel zu wenig Anhaltspunkte der Wert-Interpretation bestehen. Ich als SL muss/kann nach eigenem Ermessen die Ergebnisse interpretieren. Dass in Kombination mit der ausgeführten Ansicht der Autoren in Abenteuern dann sehr häufig gerailroadet wird, wundert mich dann nicht mehr.

Als Positiv-Beispiel nehme ich mal den Bannbaladin-Zauber: Da ist klar (evtl. etwas zu ausführlich und nicht immer den Punkt treffend, aber hey, irgendwas is ja immer) geregelt, wie viele ZfP* (für DSA-Unkundige: die Zauber-TaP*) welchen Effekt auslösen.

Ich seh es also wie Hotzenplotz, dass DSA einen nicht zu einem Spielstil zwingt. Andererseits stimme ich Dab zu, dass an einigen Stellen durchaus das Railroaden unterstützt (oder zumindest bevorzugt  geduldet) wird - nicht nur durch Abenteuer.

@ Erik:
Wenn du wirklich Hilfe bzgl. deiner Heldengruppe im Wettbewerbsmodus haben möchtest, würd ich mich mit dir gern darüber im Blubber-Thread unterhalten, okay? Kannst ja mal kurz schildern, welcher SC dich wie "anpisst".

@ Feuersänger:
Du hast recht, die Wahrscheinlichkeiten lassen sich extremst schwer "wissen", als Spieler und SL würde ich mich Hotzenplotz anschließen, dass man sie mit der Zeit "fühlen" kann. Spricht nicht für das Regelwerk, aber da beide "Seiten" davon betroffen sind, sehe ich (noch) nicht, wie da ein bestimmter Stil bevorzugt würde (okay: Problemlösung wird durch sowas behindert).

Zum Thema Probe verbocken:
Ich glaube, die Regel-Autoren haben das häufige Versagen entweder unterschätzt oder gehen davon aus, dass "Versagen" häufiger/besser/interessanter zu spannenden Ereignissen führt.

Gruß, p^^
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Offline carthinius

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #105 am: 8.04.2010 | 12:19 »
Ich denke, Feuersänger sagt da etwas wichtiges: Die Regeln sagen dir nicht, ob du Railroaden sollst, das macht der Anwender! Wenn dir Regeln so gemacht sind, das Wahrscheinlichkeiten nicht zu erfassen sind, entsteht der Erfahrungswert "Wichtige Sachen lieber nicht würfeln!".
Hinzu kommt noch, dass ja der SL entscheidet, wann welche Regeln überhaupt angewendet werden (dürfen). DAS ist ein RR-Element. Wenn der SL mir eine Probe gar nicht erlaubt oder das Ergebnis in seinem Sinne interpretiert, ist das nichts, was die Regeln vorschreiben!

Richtig ist auch (wie WeeMad schon sagte), dass die Regeln in ihrer Detailiertheit trotzdem Lücken haben, die einen nicht dabei unterstützen, "normale" Dinge zu tun. Am auffälligsten ist aber vermutlich weiterhin, dass Kampf immer überproportional reglementiert ist - daher sollte schon mal klar sein, dass es eben doch um Helden geht, die kämpfen sollen - sonst könnte man auch Kämpfe mit vergleichenden Fertigkeitsproben abhandeln. So gesehen wollen die Regeln zwar "normales Leben" ermöglichen, wie im Setting vorgegeben (sonst würde ja so manche Profession völlig sinnlos sein), und versuchen dies, über haufenweise Fertigkeiten und inkohärente Abhandlungsweisen zu ermöglichen (jede Fertigkeit läuft eben anders), bieten aber eben auch nur endliche Anwendungsmöglichkeiten im Spiel.

Allerdings glaube ich immer noch, das Dab daneben liegt, wenn er Regel, Regelanwendung und Settingvorgabe in einen Topf wirft und daraus konstatiert, dass "die Regeln" Railroading vorschreiben.
Weiterhin unterstütze ich Eulenspiegels Vorschlag, hier nicht einfach mal eben Begrifflichkeiten umzudeuten - so kann man keine Diskussion führen!

EDIT: Doms Punkteliste ist sehr passend und trifft ziemlich genau meine Sichtweise.
« Letzte Änderung: 8.04.2010 | 12:21 von carthinius »
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Offline Markus

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #106 am: 8.04.2010 | 12:55 »
@ Feuersänger:
Du hast recht, die Wahrscheinlichkeiten lassen sich extremst schwer "wissen", als Spieler und SL würde ich mich Hotzenplotz anschließen, dass man sie mit der Zeit "fühlen" kann. Spricht nicht für das Regelwerk, aber da beide "Seiten" davon betroffen sind, sehe ich (noch) nicht, wie da ein bestimmter Stil bevorzugt würde (okay: Problemlösung wird durch sowas behindert).
Eine "Seite" kann was dagegen tun > Machtverschiebung, ausgelöst durch das System (die man natürlich auch ohne das System herbeiführen kann).
Eine Auswirkung die Feuersänger schon beschrieben hat ist das Handwedeln, sich also anzugewöhnen, nicht mehr würfeln zu lassen. Von Handwedeln zu Railroading ist klar, oder?
Die andere ist ein bisschen komplizierter. Die Nicht-Abschätzbarkeit seitens der SL untergräbt Bemühungen eine realistische Weltensimulation aufzuziehen und begünstigt eine Anpassung nach dem, was man gerade passend findet. Soweit noch nicht allzu schlimm, eine gewisse Subjektivität ist ja immer dabei (Orkfürst Xardog wird seine Plüschtiersammlung vermutlich mit einem guten Schloß sichern). Jetzt kommt aber noch dazu, dass es praktisch keine Warnung vor Flaschenhälsen, Save-or-Plotstopp Situationen gibt _und_  keine ARS-Empfehlung im Stile von "der Meister hat nichts zu wollen". Die wahrscheinliche Folge: die SL gewöhnt sich daran, Schwierigkeiten so festzulegen, wie es ihr gerade passend scheint, und wenn die Gewohnheit erstmal etabliert ist, ist es zum Railroading nicht mehr weit. Dann erfolgt die Anpassung halt nicht mehr so, dass das aktuell aus SL-Sicht plausibleste Ergebnis rauskommt, sondern so, dass der Plot passt.
Dieser Sprung, die Übertragung auch auf den Plot ist nicht zwangsläufig, aber man kann schon festhalten, dass drei Gegenmaßnahmen _nicht_ getroffen wurden.

Offline WeeMad

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #107 am: 8.04.2010 | 15:23 »
Ich halte alle in den letzten 5-6 Posts genannten Punkten für richtig, AUßER den Punkt mit Handwedelei (Regelimprovisation und spontane Regelauslegung ;)) fördert Railroading.

Ob der SL denn nun bei seiner Handwedelei Spielerintentionen und Ziele ignoriert oder integriert und ob er seinen Plot durchdrückt oder nicht, funktioniert unabhängig davon, ob die Regeln nun präzise oder ungenau formuliert sind. Die Regeln zwingen den SL nicht dazu die Spielerintentionen zu ignorieren. Der SL kann genauso gut im Sinne der Spielerziele handwedeln. Genauso kann ich mit einem präziseren klassischen Regelwerk railroaden und auch regelkonform die Spieler in die Bahn zwingen.

Wie gesagt im Gesamtpacket DSA in vielen Abenteuern und auch Spielleiterhinweisen wird dann die Ungenauigkeit der Regeln zum Instrument für Railroading gemacht. Z.B. auch im 4.0 Basisregelwerk S.155 wo eigentlich direkt drin steht, dass man die Spieler auf subtile Weise zurück auf die vorgesehene Abenteuerbahn schubsen soll ... aber im letzten Satz noch steht um den ganzen Abschnitt wieder zu relativieren: Aber manchmal muss man auch mal seinen Plot ändern wtf?

Ist vielleicht eine Korinthenkackerunterscheidung, aber irgendwie find ich's trotzdem wichtig.

Ich spiel momentan Doms Story DSA und hier wird Railroading klar und offen gefördert. In der SL Erzählphase steht in den Regeln kann der SL die Story wieder auf die Bahn lenken. Das geschieht aber ganz klar und offen ohne irgendwelche Vernebelungstaktiken.

Offline Feuersänger

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #108 am: 8.04.2010 | 19:02 »
Äh ja, da hat WeeMad auch wieder recht, mit der Unterscheidung zwischen Handwedeln und Railroaden. Das erinnert mich übrigens gerade an unsere Shadowrun-Runde. Beweisstück A: SR3 hat auch relativ komplizierte Regeln mit nicht ganz transparenten Wahrscheinlichkeiten (vor allem wenn mehrere Erfolge nötig sind). Und Sachverhalt B: unser SL ist sicherlich kein Railroader, aber er handwedelt auch ganz gerne mal in bestimmten Situationen, wenn er den Ausgang einer Situation für offensichtlich hält. Also zum Beispiel: die Runner überraschen einen Wachmann und schießen ihn (mit Gelmuni) nieder. Anstatt da nun Angriff auf Kernschussweite, Schadenswiderstand etc. auszuwürfeln, wird einfach bestimmt, dass es ihn umhaut.
Oder umgekehrt: Rigger trägt sich mit dem Gedanken, sich in das GSS einer Ares-Areals einzuhacken und so die Drohnen lahmzulegen. Dekret: "Vergiss es, da hast du keine Chance, das System ist zu stark gesichert. Ist immerhin Ares."
Das hätten wir sicher auch auswürfeln können: SL weist dem GSS eine absurde Stufe zu, wir plackern uns durch die MIJI-Regeln, um am Ende Alarm ausgelöst zu haben. Kann man auch abkürzen.

Und dabei ist das SR3-System noch deutlich funktionaler als DSA.

Das DSA-typische Railroaden-und-die-NSCs-mal-machen-lassen ist wohl in dieser Ausprägung nicht systemisch bedingt, sondern ist halt durch konsequentes Vorexerzieren in Kaufabenteuern bei vielen Gruppen zur Gewohnheit geworden.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Ayas

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #109 am: 9.04.2010 | 02:04 »
Fast alles was Feuersänger geschrieben hat, könnte auch aus meiner Feder stammen. Ich stimme ihm daher einfach mal zu.

@ WeeMad:

Ich muss dir da ein wenig widersprechen.
Feuersänger hat über den psychologischen Effekt argumentiert. Laut ihm führen unintuitive Wahrscheinlichkeitesverteilungendazu , dass der DSA-SL stärker geneigt ist die Würfelresultate zu entwerten und dass Spieler eher geneigt sind das zu akzeptieren. Ist dieser Prozess erst einmal vorangeschritten, so öfnet das Railroading Tür und Toor.
Aber du hast natürlich recht, das es muss nicht zwangsweise zu Railroading führen.
Ich denke jedoch, das du dich in einem Punkt irrst.  Dieser Punkt ist, wenn du davon sprichst, dass die Handwedelei unabhängig der Regeln stattfindet. Ich behaupte sogar, das gerade dann Railroading in einer Gruppe noch stärker befeuert werden kann.
Handwedeln hat mMn im Grunde mit zwei Aspekten des Spiels zu tun. Erstens, wann lasse ich würfeln und zweitens wie interpretiere ich die Ergebnisse. Man kann hier quasi Handwedeln in ex ante und ex post Würfelwurfentscheidungen einteilen.
Zum "wann" (ex ante) gibt es in klassischen RPGs häufig eine eintfache Antwort. Wenn die Situation unsicher ist. D.h. das man z.B. auf Ge-Proben für aufrechtes Gehen verzichten sollte, wenn mit dem SC alles in Ordnung ist. Hat der SC dagegen ein gebrochenes Bein, ist die Sitation vielleicht nicht mehr so sicher und der SL könnte eine Probe verlangen, muss aber nicht.
Auf den ersten Blick erscheint die ex ante Entscheidung unabhängig von den Regeln zu sein. Dem ist aber in einem Regelsystem mit intuitiven Wahrscheinlichkeitsverteilungen (und disitinkten Fähigkeitskategorien auf Verhältnisskalenniveau) nicht der Fall.
Denn sobald der SL sich in so einem System entschließt eine Regel anzuwenden, gibt er seine Position, den Ausgang unbemerkt bestimmten zu können, auf und überlässt es einem Würfelwurf und dem engen vom Regelsystem vorgegebenem Interpretationsrahmen. Wichtig dabei ist, das es sich an diesen halten muss, denn die Spieler können ihn in einem solchen System jederzeit überprüfen.
Der SL kann also gar nicht mehr so frei entscheiden, wie er es gerne hätte. Seine ex post Möglichkeiten die Spielererentscheidungen und Intentionen zu ignorieren sind deutlich beschränkter. Und diese Tatsache muss der SL in seine Überlegung bezüglich der ex ante Enscheidung, ob er nun würfeln lässt und das Risiko eingeht ein unerwünschtes Ergebnis zu bekommen, oder nicht, einfliessen lassen. In einem entsprechend funktionierenden System ist weder das ex ante Handwedeln (wann würfeln lassen) aber auch die ex post Option nach dem Würfelwurf noch irgendwas mit Handwedeln zu drehen nicht uneingeschränkt verfügbar. Somit ist das Handwedeln nicht unabhängig von den Regeln.

Bei DSA ist das nicht der Fall. Die Interpretationen des SLs können oft nicht nachhvollziebar stattfinden und damit von den Spielern nicht mehr kontrolliert werden. In diesem Fall kann der SL ex post Handwedeln, wodurch er bei der ex ante Entscheidung nicht eingeschränkt ist, denn es ist ja egal ob nun gewürfelt wird, oder nicht.
Daraus erwächst ein weiteres Problem, das Feuersänger noch nicht beschrieben hat, welches aber zusätzlich als Verstärker für ein Abdriften in Richtung Railroading fungieren kann. Ein SL kann in DSA (aber auch anderen Spielen) einen Würfelwurf als Illusion verwenden und damit seine Schiene quasi hinter einem Würfelwurf verstecken. Da Würfelergebnisse nichts an dem Ausgang ändern, kann er würfeln lassen und den Spielern so etwas vorgaukeln. Gerade bei Spielern die sich erstens wenig mit Statistik beschäftigen und zweitens auch noch weniger mit dem Regelwerk beschäftigt, stösst man hier auf fruchbaren Boden.
Auf der einen Seite kommt also Feuersängers psychologischer Effekt der höheren Akzeptanz, welche aus dem kaputten System erwächst. Auf der anderen Seite kommt die fehlende Möglichkeit den SL zu kontrollieren, sowie die Option für den SL sich hinter den Würfelwürfen, zu verstecken. Das bietet schon viel Potential um so seine eigene einzelne Vorstellung durchzusetzen, statt auf den kreativen, gemeinsamen Enttehungsprozess zu setzen, den Rollenspiel, dank seiner interaktiven Eigenschaft, bietet.

Ich würde nun nicht so weit gehen und behaupten, das das DSA-Regelwerk zu Railraoding führen würde. Trotz der Aufgezählten Anreize zum Railroading muss es nicht so weit kommen. Aber ich denke man kann guten Gewissens behaupten, das DSA Railroading zumindest begünstigt.

So gn8.

Ps: Habe es mal in irgendwie leserlichen Zustand gebracht.



« Letzte Änderung: 9.04.2010 | 02:18 von Ayas »
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

ErikErikson

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #110 am: 9.04.2010 | 09:35 »
Das stimmt. Ich habe gerade aud Sinnesschärfe würfeln lassen, und weil sies vergeigt habe,n ich aber die Info rüberbringen wollte, hab ich einfach dasselbe gesagt wie wenn sies geschafft hätten ,nur mit nem "ihr sehr leider nur" davor.

Offline WeeMad

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #111 am: 9.04.2010 | 11:17 »
Ich glaub der Satz von mir war missverständlich:

Zitat
Ob der SL denn nun bei seiner Handwedelei Spielerintentionen und Ziele ignoriert oder integriert und ob er seinen Plot durchdrückt oder nicht, funktioniert unabhängig davon, ob die Regeln nun präzise oder ungenau formuliert sind.

Das soll nicht heißen Handewedelei ist unabhängig von den Regeln. Das ist sicher nicht der Fall, da hast du recht, Ayas. Die DSA Regeln födern und erzwingen Handwedelei. Sei es weil die Regeln nicht genau genug regeln oder sei es weil es zu viele Regeln sind und diese zu unübersichtlich aufbereitet sind.

Was ich aber sagen wollte ist: Das Handwedelei Railroading nicht erzwingt oder födert. Den der SL kann auch im Sinne der Spielerabsichten Handwedeln und damit seinen geplanten Plot verlassen. Was die ungenauen oder schlecht aufbereiteten Regeln aber tun ist Railroading erleichtern. Aber eben nur dann, wenn der SL auch railroaden will (was durch Spielleiterhinweise und manche offizielle Abenteuer tatsächlich gefördert wird).

Die von dir beschriebenen Punkte würde ich genauso bewerten.

Zitat
Ich würde nun nicht so weit gehen und behaupten, das das DSA-Regelwerk zu Railraoding führen würde. Trotz der Aufgezählten Anreize zum Railroading muss es nicht so weit kommen. Aber ich denke man kann guten Gewissens behaupten, das DSA Railroading zumindest begünstigt.

Ja genau! Das DSA Regelwerk führt nicht zwingend zu Railroading. Es erleichtert Railroading. DSA insgesamt mit allen Spieltipps und Abenteuern fördert Railroading.

Offline Blechpirat

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #112 am: 9.04.2010 | 12:26 »
Ich hab mal eine Grafik gemacht, um diese Diskussion zu verschärfen.. :)


Links seht ihr ein Haus, das auf drei Säulen ruht. Diese drei Säulen beschreiben den Raum der Spielermacht in einem klassischen Rollenspiel (also ohne Playerempowerment wie in 7te See oder FATE). Wird eins davon nicht durch die Regeln unterstützt (und diese Kritik findet man ja im Thread), dann wird nach meiner Auffassung in den Bereich des Spielerrechts eingegriffen.

Hat der Verfasser Recht? Diskutiere.

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Offline Markus

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #113 am: 9.04.2010 | 14:57 »
@WeeMad
Ich habe den Eindruck, dass du nicht genügend auf Ayas zentrales Argument (so wie ich es verstehe) eingehst: Es gibt verschiedene Formen von Handwedeln.
- Fast alle SLs handwedeln wenn eine Sache unwichtig ist und keinen am Tisch interessiert.
- Viele SLs handwedeln wenn der Ausgang einer Aktion ziemlich sicher ist (siehe Feuersängers Beispiel). Hier müsste man noch unterscheiden, ob mit Einverständnis oder ohne, bzw. nach dem Grad in dem die Spieler dagegen Veto einlegen können. Aber lassen wir das mal für den Moment.
- DSA produziert nun eine dritte Form von Handwedeln, die ihre Wurzeln im System hat: Die SL weiß nicht, wie sie "70% Erfolgswahrscheinlichkeit" umsetzen muss. Erfahrene SLs können das vielleicht grob abschätzen, aber unerfahrene und solche mit wenig statistischer/mathematischer Begabung kriegen das nur schwer in den Griff. Also neigen sie dazu, aus "70%" ein "fast sicher" zu machen, gewöhnen sich also an, die Entscheidung selbst zu übernehmen. Diese Entscheidungen sind nun nicht irgendwelche, zufällig herausgegriffen aus all den Entscheidungen, die eine SL am Abend trifft, sondern beinhalten auch alle die Fälle, wo eine SL in anderen Systemen sagt "riskant/unwahrscheinlich, aber probiert's mal". Das Ganze driftet also Richtung Freeform, bei dem der Ausgang von Aktionen primär vom Gutdünken der SL abhängt.
Selbstverständlich muss das nicht zu Railroading führen, aber unter diesem Umständen, in diesem Umfeld ist es IMO keinesfalls gleichwahrscheinlich, dass dabei eine spielerunterstützende oder eine railroadende-SL heraus kommt. Ich würde sogar sagen, es bedarf schon einer außergewöhnlichen Charakterfestigkeit seitens der SL, unter diesen Umständen nicht zum railroaden abzugleiten. Schließlich ist jede SL ein bisschen in ihr kreatives Werk, ihren Plot oder ihre NSCs verliebt, Und wenn es seitens des Systems kein festes Gerüst an "In-Welt-Wahrscheinlichkeiten" gibt, an die man sich anlehnen kann und die vermitteln, dass nach diesem Maßstab entschieden werden sollte, dann entsteht eben eine spezielle Unterart des Handwedels, die bezüglich "Railroading Ja/Nein" nicht mehr neutral ist. (Im Abstrakten, da gebe ich dir Recht, ist die Technik neutral. Aber das sind eben primäre die beiden von mir erstgenannten Formen des Handwedelns).

Offline Glgnfz

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #114 am: 9.04.2010 | 15:03 »
Sorry, wenn ich nochmal auf Seite 1 des Threads zurückgreifen muss.

@Glgnfz: Ich nenn dir gleich zwei (von denen ich keine Ahnung habe weswegen mich die Meinung interessiert): "Orkengold" und "Die Verdammten des Südmeers" :)

So! Das erste Kapitel des Orkengoldes ist unter Dach und Fach: http://glgnfz.blogspot.com/2010/04/sternengoldrausch-aus-orkengold.html
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Offline Markus

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #115 am: 9.04.2010 | 15:05 »
Wird eins davon nicht durch die Regeln unterstützt (und diese Kritik findet man ja im Thread), dann wird nach meiner Auffassung in den Bereich des Spielerrechts eingegriffen.
Da würde ich insofern widersprechen, als "Spielerrecht" IMO eine Frage des Gruppenvertrags ist. Je nach Gruppenvertrag wird also nicht in Recht eingegriffen, weil der Gruppenvertrag vielleicht schon sagt, dass der Spieler dieses Recht nicht hat. Und wenn der Spieler dem zustimmt (= die Def. von Gruppenvertrag) kann er sich hinterher schlecht beschweren.
Aber es ist in jedem Falle eine nützliche (unvollständige) Aufstellung von Säulen der Spielermacht und man kann IMO defintiv sagen, dass mehr Säulen = mehr Macht für Spieler, also sehr sinnvoll um das Ganze in Abstufungen zu diskutieren und nicht bloß schwarz-weiß.

@Glgnfz
Sehr schön gemacht. Im Sinne der Eingangsthese (offen/verdeckt) denke ich ließen sich da durchaus Gegenargumente finden, aber ich hab ehrlicherweise keine Lust. Ich seh das ja auch so. Sollen das die machen, die ein persönliches Investment in die These von den railroadingfreien Abenteuern haben.
« Letzte Änderung: 9.04.2010 | 15:13 von Markus »

Offline Blechpirat

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #116 am: 9.04.2010 | 15:16 »
Da würde ich insofern widersprechen, als "Spielerrecht" IMO eine Frage des Gruppenvertrags ist. Je nach Gruppenvertrag wird also nicht in Recht eingegriffen, weil der Gruppenvertrag vielleicht schon sagt, dass der Spieler dieses Recht nicht hat. Und wenn der Spieler dem zustimmt (= die Def. von Gruppenvertrag) kann er sich hinterher schlecht beschweren.
Aber es ist in jedem Falle eine nützliche (unvollständige) Aufstellung von Säulen der Spielermacht und man kann IMO defintiv sagen, dass mehr Säulen = mehr Macht für Spieler, also sehr sinnvoll um das Ganze in Abstufungen zu diskutieren und nicht bloß schwarz-weiß.
Danke für das Feedback. Wo siehst du denn noch mehr Bereiche, in denen Spielerrechte definiert werden? Das würde mich wirklich interessieren.

Zum Thema Gruppenvertrag: Hier geht es ja um Regelwerke, die diese Rechte beschneiden. Der Vertrag würde ja darüber hinausgehen müssen, was die Regeln übrig lassen.

Offline WeeMad

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #117 am: 9.04.2010 | 16:21 »
Das Ganze driftet Richtung viel Entscheidungsfreiheit oder Entscheidungszwang für den SL, Richtung Freeformen. Der SL entscheidet oft nach Gutdünken. Geb dir da vollkommen recht, Markus! Aber das führt eben noch nicht direkt zum Railroaden, wie du auch sagst.

Ich glaube, dass dein folgendes Argument viel stärker ist:
Zitat
Schließlich ist jede SL ein bisschen in ihr kreatives Werk, ihren Plot oder ihre NSCs verliebt, Und wenn es seitens des Systems kein festes Gerüst an "In-Welt-Wahrscheinlichkeiten" gibt, an die man sich anlehnen kann und die vermitteln, dass nach diesem Maßstab entschieden werden sollte, dann entsteht eben eine spezielle Unterart des Handwedels, die bezüglich "Railroading Ja/Nein" nicht mehr neutral ist.
Der Punkt, das man als SL meistens gewisse Vorarbeit geleistet hat, vielleicht schon gedanklich irgendwelche geilen Szenen sich ausgemalt hat und die dann halt auch gerne hätte (oder man hat ein offizielles Abenteuer, wo alles eben so drinne steht), führt dazu, dass man im Zweifel in die Richtung handwedelt, dass die Szenen eben auch kommen. In Kombination mit viel Hanwedelmöglichkeit/Zwang aufgrund der Regeln fördert das Railroading.

Würde in den DSA SL Tipps z.B. stehen: "Folge den Absichten und Zielen der SC! Klammer dich nicht an deinen Plot! Sag ja (aber/und)!" Wären da Tipps drin wie man improvisiert und wie man offene Abenteuer selbst erstellt, wie man ergebnisoffen spielt. Wären die Hauptzahl der Abenteuer offener aufgebaut. Und wären aber die Regeln so wie sie sind, dann würde DSA, so glaube ich, nicht als Railroading-förderndes Spiel betrachtet werden.

Lange Rede kurzer Sinn: Letztlich würde ich deine Ausführungen genau so unterschreiben. Mir war es nur wichtig den verkürzten Schluss von Handwedeln führt zu Railroading schon ein wenig zu relativieren.

Offline Ayas

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #118 am: 9.04.2010 | 17:25 »
Ich sollte eigentlich nicht von der Uni posten, aber nur ganz kurz.

@ WeeMad:

Markus hat es ja schön präzisiert. Handwedeln tut jeder SL und er muss es sogar.

Genauer fomuliert, müsste die Aussage also heißen, dass unbeschränktes Handwedeln in sehr vielen Fällen zu Railroading führen kann.

Edit: Verschreiber korrigiert...das jeder SL "handelt" sollte selbstverständlich sein.  ::)

« Letzte Änderung: 9.04.2010 | 22:52 von Ayas »
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Xemides

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #119 am: 9.04.2010 | 17:40 »
Hallo,

ich habe die letzten Tage hier nur mitgelesen, aber vieles bringt ich dazu, nun auch etwas zu schreiben. Vor allem Dabs lange Toraden stecken viele Dinge, die ich so nicht stehen lassen will und die vor allem meiner Meinung nach überhaupt nichts mit Railroading zu tun haben.

1.   Fehlender Massenkampf: Ich spiele seit 26 Jahren Rollenspiele, und habe bisher Massenkampfregeln weder benutzt noch vermisst. Das mag vielleicht daran liegen, dass ich auch kein großer Strategie- oder Brettspieler bin und auch das Spiel mit Battlemaps oder Minis nicht sonderlich mag (übrigens auch schon bevor ich 2004 begann DSA zu spielen). Ich konzentriere mich lieber auf eine Figur und ihre Abenteuer als um Armeen, die ich hin und her schiebe. ASOIAF ist das erste System, bei dem ich so was wie Massenkampf hinzu ziehen werde, weil das Spiel einen anderen Fokus hat und Krieg dazu gehört. Aber selbst da bin ich am Überlegen, die abstrakteren Company-Rolls aus Reign zu verwenden. Außerdem gibt es dutzende Systeme, die keine Massenkampfregeln beinhalten (Midgard, SR, alle WODs, DnD seit 3.5 wenn ich nicht irre, usw). Begünstigen die Systeme dann alle Railroading ?
2.   Wirtschaftssimulation: Hier gilt im Grunde dasselbe wie oben, habe ich nie benutzt, vermisse ich auch nicht. Ich will mit meinen Charakteren Abenteuer erleben und keine Wirtschaftssimulation spielen. Schon bei Traveller in den 80ern haben wir uns um den Handel kaum gekümmert, und als wie bei WFRPG bei der Enemywithin-Kampagne ein Schiff hatten und Handel treiben konnten, wollte wir das eigentlich auch vereinfachen. Handel zählt für mich nicht zu den elementaren Bestandteilen eines Rollenspieles. Und jeder Spieledesigner hat doch das Recht selber zu entscheiden, was ihm am Spiel wichtig ist und was nicht. Wie schon oben gibt es ja auch etliche Systeme, die ohne so was auskommen und die niemand des Railroadings verdächtigen würde.
3.   Familien und Leben außerhalb des Abenteuers: Dazu wurde schon einiges gesagt. Ich möchte ergänzend noch die Frage stellen, was das denn für die Erforschungs-Sandbox-Kampagnen bedeutet? Da dürfte ja Familie und Herkunft auch keine Rolle spielen, sondern die Charaktere sind ein zusammen gewürfelter Haufen, der gemeinsam aufbricht, um unbekanntes Land zu erforschen. Das ist doch eigentlich das genaue Gegenteil von Railroading, oder ist das jetzt nicht so, nur weil es nur das Abenteuer im Fokus gibt.

Zusammenfassend würde ich sagen, dass sich Railroading nicht durch die Abwesenheit von Regeln auszeiuchnet, sondern durch das Ignorieren von vorhandenen Regeln. Welche Elemente es in einem Spiel gibt oder nicht ist die Entscheidung des Designers. Und wenn er ein Rollenspiel macht, in dem es um herumziehende Abenteurer geht (ob Gutmenschen oder nicht lasse ich offen), dann ist das halt so.

Übrigens, bei DSA4 kann man zwar keine Assasinen spielen, ist aber im Grunde nicht auf Gutmenschen beschränkt sondern kann durch Regeln für Paktierer und Beschwörer oder Al’Anfaner durchaus graue oder dunkle Gestalten spielen. Allerdings ist es wahr, dass es durchaus zu DAS gehört, Weltenretter zu spiele. So wie es bei Shadowrun Sinn der Sache ist, Shadowrunner zu spielen und keine Konzern-Exeks oder Lohnsklaven. Ich auch keine RR-Begünstigung, sondern eine Frage der Core-Story denke ich.

Dann wurden die Regeln für Artefakterschaffung oder Beschwörung angesprochen. Nun kann man sich sicherlich vortrefflich über die Komplexität der Regeln aufregen und das Khun-chomer Magier im Grunde nur zwischen Abenteuern Artefakte erschaffen können, aber für mich ist es doch eine Entscheidung des Autoren des Settings, wie mächtig Magie in seiner Welt ist. Und wenn die Entscheidung ist, dass magische Artefakte halt langwierig und schwierig herzustellen sind und diese keine Dutzendware sind wie bei DnD sind, dass ist das halt so. Es regt sich doch keiner auf und schreit RR wenn es gar keine Magie gibt, oder wenn es bestimmte denkbare Anwendungen gar nicht gibt. Nur weil es DSA ist und dort nicht ganz einfach geregelt ist wird RR gerufen.
Und was so schlimm daran, dass man einen hohen TaW haben muss, um effektiv Beschwörungen und Artefaktmagie benutzen zu können? Bei Stufensystemen muss man überhaupt erst eine Stufe erreicht haben, um einen Zauber zu können, während man bei DSA vorausgesetzt man kommt von der richtigen Akademie oder hat einen Lehrmeister schon mal die Möglichkeit, einen Startwert zu haben. Der Rest ist eigentlich nur eine Frage der AP.

Für mich ist ein Regelsystem eigentlich erstmal das: Ein Regelwerk, dass die mechanische Anwendung der Fertigkeiten für SC und NSC gilt.  Es gibt nur ganz wenige Ausnahmen, wo ich NSCs mit Handwedeln benutzen würde, und dass müssen dann schon besondere NSCs sein. Bei Staub und Sterne wollten meine Spieler sogar teilweise, dass ich das Würfeln für einen NSC lasse, weil er sowieso besser war als die SC, aber das ist ein anderes Thema.

Damit will ich sagen, dass die DAS-Regeln perfekt und fehlerfrei sind, weit gefehlt. Aber RR begünstigen sie meiner nach nicht. Zumindest nicht durch die obigen Punkte.
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Kommen wir zu dem Thema 3W20 und Wahrscheinlichkeiten, von Feuersänger angestoßen. Ich muss sagen, dass mich exakte Erfolgswahrscheinlichkeiten bei einem Rollenspiel nicht die Bohne interessieren. Weder als Spieler noch als Spielleiter.

Als Spieler reicht es mir, abschätzen zu können, ob der Erfolg wahrscheinlich ist oder nicht. Dazu brauche ich keinen genauen Prozentwert, sondern nur ne grobe Übersicht. Ob die Chance nun 66 oder 70 oder 80 Prozent ist, ist unwichtig für mich. Und wenn ich bei DSA Attribute von 15/15/15 und einen TAW von 10 habe reicht mir das, um abschätzen zu können, wie erfolgreich ich wohl sein werde. Oder 12/12/12 und TAW 7, etwas weniger halt.
Das ist aber nicht nur bei DAS so, sondern auch bei anderen Spielen. Noch nie haben mich exakte Prozentwerte interessiert. Bei Midgard reicht ein Fertigkeitswert von 12 auch um zu vermuten, dass ich eher erfolgreich sein werde als nicht erfolgreich, aber den Prozentwert genau brauche ich auch hier nicht.
Wobei ich wenn ich mich richtig erinnere auf meiner Schule – einer Realschule – Stochastik und Wahrscheinlichkeitsrechnung auch nicht gelehrt wurde. Ist das nicht Abiturstoff ? Es sind ja wahrlich nicht alle Spieler Abiturienten und haben sich deshalb nie mit dem Thema beschäftigt. Deshalb ist in der Spielerschaft wahrschenlich das Interesse an dem Thema auch sehr ungleich verteilt.

Als Spielleiter ist mir die Wahrscheinlichkeit auch egal. Ich lege Schwierigkeiten doch nicht an den Werten der Spieler oder gar einer gewünschten Erfolgswahrscheinlichkeit fest, sondern ich überlege, welcher Schwierigkeitsgrad plausibel für das Hindernis ist. Eine zu erklimmende Mauer wird doch nicht leichter, weil ich eine Chance für einen Spieler festlege, sondern die Schwierigkeit bleibt konstant. Wenn eine Mauer nur von Profis zu erklimmen ist, dann ist das halt so. Wenn kein Spieler gut genug ist, müssen die Spieler sich eine Alternative ausdenken oder später wiederkommen. Wenn der Abzug eine -7 wert ist, dann ist das so. Ein Spieler mit einem niedrigen TaW muss halt auf sein Glück hoffen, und ein sehr guter Kletterer hat gute Chancen es zu schaffen. Ich dachte bisher auch immer, dass das gerade im freien Spiel so gehandhabt wird, dass die Plausibilität der Welt Schwierigkeiten bestimmt und nicht die Werte der Spieler. Aber vielleicht habe ich mich da getäuscht.
Versteht mich nicht falsch, über die 3W20-Probe kann man sicherlich streiten (ich habe kein Probe damit), aber für mich ist die Wahrscheinlichkeit eigentlich kein Argument dagegen, weil ich damit sowieso nie arbeite.

Und Modifikatoren und Schwierigkeiten sind meiner Meinung nach im Ergebnis immer irgendwie willkürlich festgelegt, mag es auch noch so gute Richtlinien geben. Welchen Wert der SL annimmt oder meinetwegen auch welche Wahrscheinlichkeit er ansetzt, ist auch eine Willkürentscheidung des SL. So zu tun, als würde es in irgendeinem Rollenspiel anders sein ist IMHO Augenwischerei. 

Ich gestehe ohneweiteres zu, dass die Abenteuer von DSA RR verstärkt fördern, ebenso wie viele Meistertipps. Aber für mich tun die Regeln an sich trotz aller Fehler die, die man ihnen vorwerfen kann, dieses nicht.
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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #120 am: 9.04.2010 | 17:51 »
Zustimmung zu deinen Eingangspunkten!

Fehlende Massenkampfregeln sowie Wirtschaftssimulationsregeln oder Regeln für ein geregeltes Familienleben haben nichts mit Railroading zu tun.
Auch legen sie ein Spiel nicht auf einen bestimmten Spielstil fest.



... um ehrlich zu sein: über ein System, das genaue Regeln aufstellt wie das Privatleben meines SC aussieht, wenn er nicht auf Abenteuer aus ist, würde ich herzhaft kichern.
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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #121 am: 9.04.2010 | 18:10 »
1W12 - Wie verbringt deine Frau den Tag?

1 - Sie backt lecker' Plätzchen
2 - Sie trainiert Bogenschießen
3 - Sie faulenzt im Haus herum
4 - Sie besucht ihre beste Freundin Eleonora Glockenblümchen
5 - Sie besucht deinen besten Freund Gilgor Rotbäckchen
6 - Sie spendet das Monatsgehalt einer durchschnittlichen Stadtwache im Praiostempel (3W4 Dukaten Ausgaben)
                    JA! KeineAhnung, ob der Betrag stimmt!
7 - Sie besucht ihr krankes Mütterlein im Krankenhaus.
8 - Sie pflückt sich schöne Blümchen, weil du das nicht tust
9 - Sie verkauft ihre Häkeleien (2W6 Dukaten Einnahmen)
10 - Sie kümmert sich um das Reitpferd
11 - Sie putzt und kocht lecker' Forelle, die sie selber geangelt hat
12 - Mit Falschspiel in der Taverne (1W6 Dukaten Einnahmen)
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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #122 am: 9.04.2010 | 18:12 »
Glgnfz, großartig  ~;D
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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #123 am: 9.04.2010 | 18:17 »
@Xemides, was die Stochastik angeht: stimmt, da kennt sich nicht jeder groß mit aus. Das ist ja gerade die Crux. Wer sich auch nur ein bißchen mit der Materie beschäftigt, und sei es nur durch Betrachten eines W20, wird leicht einsehen, dass es ihm in 3 von 4 Fällen gelingen sollte, eine 15 zu unterwürfeln. Oder wie der Fachmann sagt: 75% pro Wurf. Das dürfte wirklich jeder Grundschüler einsehen.
Aber die Wahrscheinlichkeit, _dreimal hintereinander_ die 15 nicht zu überwürfeln, die ist schon nicht mehr so intuitiv. Das sind nämlich nur noch knapp über 40%. Oder anders gesagt: in drei von fünf Fällen geht so eine Probe in die Hose, trotz der hervorragenden Eigenschaftswerte.
Und jetzt noch mit zusätzlichen Bedingungen (Talentpunkte etc.), und es wird vollständig undurchsichtig.

Und dann widersprichst du dir meines Erachtens selber, indem du sagst
Als Spielleiter ist mir die Wahrscheinlichkeit auch egal.
...
ich überlege, welcher Schwierigkeitsgrad plausibel für das Hindernis ist.

Das eine geht nicht ohne das andere. Klar, du sagst, du machst du Mauer doch nicht leichter zu erklimmen, nur weil deine Spieler keine guten Werte im Klettern haben. Das ist ja auch schön und gut, und ist wie du ganz richtig erkannt hast ein Kennzeichen des Freien Spiels. Aber _wie_ schwer ist die Mauer tatsächlich zu erklettern? Solange du überhaupt mit Würfeln spielst, MUSST du dich hier um Wahrscheinlichkeiten kümmern, wenn du Wert auf Plausibilität legst.
(Anmerkung: Du kannst so eine Szene auch ohne Würfel und trotzdem wertekonform ausspielen, indem du zum Beispiel sagst: Charaktere mit Klettern <6 schaffen es gar nicht aus eigener Kraft; welche mit Klettern 6-10 schaffen es in 20 Kampfrunden, solche mit Klettern >10 in der halben Zeit.)

Um ein Gefühl für Wahrscheinlichkeiten zu bekommen, bietet es sich im Spielzusammenhang an, sich zu überlegen:
- welche Chance hat ein Durchschnittstyp, die Aufgabe auf Anhieb zu meistern? oder umgekehrt:
- bei welchem Schwierigkeitsgrad hat ein Durchschnittstyp genau 50% Erfolgschance? Die meisten Rollenspiele (oder zumindest sehr viele) verwenden genau diese Methode bei der Festlegung der "Standardschwierigkeit".
Dabei sollte man sich auch überlegen, wie so eine Aufgabe in der Praxis aussehen könnte. Um beim Beispiel Klettern zu bleiben, würde ich sagen: die Wände auf den Bundeswehr-Hindernisbahnen könnten da recht gut hinkommen.

Wendet man diese Methode auf 3W20 an, so stellt man (mittels Trial and Error und Excelsheet) fest, dass diese "Standardschwierigkeit" mitnichten eine unmodifizierte Probe ist, sondern ungefähr um 5 erleichtert. Bezogen auf einen "Durchschnittstypen" mit allen Eigenschaften auf 11 und einem relevanten TaW von 1. Wenn du freilich den Durchschnitt anders festlegst, ändern sich auch die anderen Werte.

Also wie gesagt, es ist einfach vollkommen widersprüchlich, im selben Atemzug zu sagen "die Schwierigkeit soll plausibel sein" und "Wahrscheinlichkeiten sind mir schnuppe".
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Glgnfz

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #124 am: 9.04.2010 | 18:23 »
Irgendwie bin ich stolz darauf diese 3W20-Proben gar nicht zu verstehen! 8]
Ich habe nicht die geringste Ahnung was sich da jemand bei gedacht hat! Derjenige könnte auf jeden Fall auf der RPC ein Seminar leiten: "Wie mache ich ein System mit wenig Aufwand total verwirrend?"
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