Autor Thema: Welches Spielen begünstigt DSA?  (Gelesen 76454 mal)

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Offline Feuersänger

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #175 am: 10.04.2010 | 21:12 »
Ich glaub, hier werden grad ein Haufen ganz verschiedener Sachen vermischt, die eigentlich nicht zusammenhängen.

Fakt ist: bei DSA gibt es - im Gegenteil zu dem, was Dab sagt - einen ganzen Schwung vollkommen abenteuerIRrelevanter Talente. Allen voran die von pharyon genannten Ackerbau und Viehzucht, aber noch ein ganzer Schwung mehr. Zu erkennen daran, dass es entsprechende Fertigkeiten bei den meisten anderen Rollenspielen gar nicht gibt, und man sie dort auch noch nie vermisst hat.

Das hat aber mit Railroading rein GAR NICHTS zu tun. Vielmehr ist dies als Auswuchs des simulationistischen Anspruchs von DSA zu werten. Im eigentlichen Spiel zeichnen sich diese Talente höchstens dadurch aus, dass man sie nicht braucht, aber der eine oder andere Abenteuerautor sich superclever vorkommt, wenn er die Spieler mit einer Ackerbau+6 Probe erkennen lässt, dass das Feld von maraskanischen Bompoffelkäfern befallen ist, oder so. Kurzum: so interessant wie wenn in China ein Sack Reis umfällt. Insofern sind diese Talente typische Kandidaten für "Proben, die man die Spieler gefahrlos würfeln lassen darf, weil sie damit das Abenteuer nicht schmeißen können".
Und so ist vielleicht das Mißverständnis entstanden, diese Talente würden Railroading fördern, kann das sein?

@pharyon:
Zitat
Was mir bei der Abschätzbarkeit von Proben mit 3W20 helfen würde, wäre eine Tabelle, die die Wahrscheinlichkeiten in Abhängigkeit von den Attributs- und Fertigkeitswerten angibt (bzw. zumindest, wenn ich Feuersänger richtig verstanden hab, entspricht ein TaP 3 Attributspunkten). Gibts sowas schon? Falls ja, wo?

Die Wahrscheinlichkeiten genau zu berechnen, ist wie gesagt ein Fall für ein Excel-Spreadsheet mit ca. 8000 Einzelberechnungen.
Aber eine recht gute Näherung erhältst du mit folgender Formel:
((E1 + E2 + E3 + TaW*) / 60 )^3
Also: Summe der Eigenschaftswerte + Modifikator, geteilt durch 60, hoch drei.

Um die hoch-drei kommt man leider nicht herum. Aber das war ja bei DSA zu erwarten.

EDIT: Formel stimmt so doch nicht ganz, ich arbeite an der Korrektur.
Ohne TaW stimmt das übrigens schon so, wie's da steht, aber mit TaW läufts ausm Ruder.
« Letzte Änderung: 10.04.2010 | 22:35 von Feuersänger »
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
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Offline Blechpirat

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #176 am: 10.04.2010 | 21:20 »
Ich bin da ganz der Meinung von Feuersänger. Man könnte ein Handelssystem nutzbar machen (so wie es WHFRPG und Traveller anbieten) um als "Aufhänger" eine Karavane u.ä. zu nutzen. Ist aber für ein Fantasysetting nicht sehr typisch. Das FEHLEN von Regelungen bei DSA scheint mir jedenfalls keinesfalls zum Railroading beizutragen.

Wie siehts denn mit Powergaming aus. Ich las, dass jemand schrieb es handle sich um eine Paradies - aber es sei sozial unakzeptabel. Gibt es Möglichkeiten, das Kampfgebiet völlig zu beherrschen? Das Ballancing loszuwerden? Magier, die richtig rocken?

Und: Ist es spaßbringend? Durch die Parade dauert es ja alles etwas. Und macht es Spaß zu powergamen, wenn der SL bei den Gegnern nicht an die gleichen Regeln gebunden ist?

Eulenspiegel

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #177 am: 10.04.2010 | 21:23 »
Gibt es Möglichkeiten, das Kampfgebiet völlig zu beherrschen? Das Ballancing loszuwerden? Magier, die richtig rocken?
Ja, das gibt es.

Und ja, es macht auch Spaß (wenn die anderen Spieler mitziehen).
Eine Gruppe aus Kampf- und Metzelmaschinen kann auch bei DSA extrem rocken:
Du hast kleine Gegner wie Goblins, die du mit einem Schwertstreich niedermetzeln kannst und große Gegner, die entweder der Magier paralysiert, oder wo man dann ein bisschen häufiger draufschlägt.

Aber falls man mal Lust hat, die Sau rauszulassen und falls die restliche Gruppe das genau so sieht, kann es viel Spaß machen.

ErikErikson

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #178 am: 10.04.2010 | 21:25 »
Ich bin nicht sicher. Ich glaube, wenn man streng nach Regeln spielt, gibt es keine Powerchars. Zumindest kenne ich keine.

Offline Roland

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #179 am: 10.04.2010 | 21:26 »
Und trotzdem (oder deswegen) besiegen sie Pardona?
Who knows what evil lurks in the hearts of men? The Shadow knows!

http://www.sphaerenmeisters-spiele.de

ErikErikson

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #180 am: 10.04.2010 | 21:28 »
Sie halten sich ja nicht an die Regeln.  ;D

"Wie, ich muss ne FF Probe machen?" Zitat Elf auf Axxeleratus

ErikErikson

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #181 am: 10.04.2010 | 21:56 »
Im Alveran Forum diskutieren sie über Verkauf, Lagerung und Transport von toten Drachen. Dazu werden auch böse Kampfzauber zweckentfremdet. Das SPiel fördert also auf jeden Fall Kreativität. Die Spieler lassen sich nicht von den Regeln in ihrer Freiheit beschränken. Wer Harvest Moon spielen will, spielt HM.

Offline WeeMad

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #182 am: 10.04.2010 | 22:40 »
Es ist möglich in manchen Bereichen sehr fähige Charaktere zu erstellen und auch eine ganze Gruppe auf möglichst effektives Gegner bashen zu trimmen. Der SL hat es aber wahrscheins schwieriger passende Encounter zu entwerfen, da das System eben schwer abschätzbar ist und wenig Hilfen vorhanden sind. Taktisch kämpfen kann man auf jeden Fall mit DSA - es ist denke ich alles vorhanden - Bewegungsreichweite, Waffenreichweiten, Initiative, Kampfmodifikatoren, Manöver und auch die Zauber sind geregelt. Es ist halt relativ langsam (z.B. aktive Parade).

Wie wohl fast alles bei DSA wird es durch irgendein Element unterstützt, aber es gibt auch Elemente im Gesamtpacket DSA, die es erschweren. Es ist sicher kein offiziell anvisierter Stil DSA so zu spielen. Spaß machen kann sowas trotzdem.

Wenn ich mir den ganzen Thread so anschaue, dann zeigt sich, dass DSA viele Sachen untersützt aber durch andere Elemente eben einen Stein in den Weg legt. Die Erklärung warum das so ist hat Ein in diesem Post geliefert.

Das ganze auseinander zu klamüsern erscheint mir als ganz schön große Detailarbeit.

P.S.: Der Zusammenfassungspost von pharyon fasst die Railroading Diskussion aus meiner Sicht wunderbar zusammen :d und die Antwort von Dab addiert dann noch seine Ansicht, die ich allerdings nicht teile. ;)

Offline Xemides

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #183 am: 11.04.2010 | 00:33 »
Detailiert ausgearbeitet und geregelt sind fast ausschliesslich Talente welche bei Abenteuern zum Einsatz kommen. Das ist der Grund weswegen DSA railroadlastig ist. Ausserhalb eines bereits gestarteten Abenteuers ist DSA (das system, mit den Regeln usw) komplett Dysfunktional. DSA als Regelwerk regelt nur die Dinge die zwischen "Eine dunkle gestalt in der Taverne gibt euch einen Plot Ball" und "Ihr rettet die Prinzessin" stehen. Wenn die Charaktere nicht aus eigener Motivation kreative Dinge tun, obliegt es dem Spielleiter einen interessanten Plotball zu entwerfen, und den Spielercharakteren zuzuwerfen. Der Plot ball ist aber bereits eine Railroad - die Spieler haben nicht die möglichkeit, den Plot ball zu ignorieren weil es für sie ausserhalb eines Plots nichts zu tun gibt und DSA gar nicht ausserhalb dieses "Abenteuerrahmens" funktioniert.

Gut, dann sind nach deiner Motivation Dutzende Rollenspiele ebenfalls Railroadlastig, weil es auch dort nur Regeln für Abenteuerlastige Fertigkeiten.

So wie Midgard, Shadowrun, Vampire, DnD, Runequest, Traveller, etc. pp.

Und noch einmal: DAS IST KEIN RAILROADING !
« Letzte Änderung: 11.04.2010 | 00:37 von Xemides »
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Offline Xemides

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #184 am: 11.04.2010 | 00:36 »
Sie halten sich ja nicht an die Regeln.  ;D

"Wie, ich muss ne FF Probe machen?" Zitat Elf auf Axxeleratus

Das ist aber dein Problem und deine Aufgabe, die Regeln durchzusetzen !

Dann beschwer dich nicht, das zu shcaffen, was sie nicht schaffen sollen.
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Offline Markus

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #185 am: 11.04.2010 | 01:35 »
Ich gebe den Leuten ja recht, die sagen, der von Dab angesprochene Umstand ist kein Railroading. Und zwar ganz einfach deswegen, weil "Abenteuer erleben" überlicherweise der Zweck der Zusammenkunft zum Rollenspiel ist und auch die Wahl des DSA-Systems (und des Settings Aventurien) irgendeine schwach motivierte Gutmenschennummer recht nahelegt. Es wird also keine Spielerentscheidung entwertet, weil sich die Spieler in aller Regel ja genau für so etwas entschieden haben.
Wo er allerdings Recht hat ist, dass DSA mit seinem fantastischen Realismus und seinen ellenlangen Talentlisten vorgibt, es wäre auch möglich, ganz normale Aventurier zu spielen, die nicht auf Abenteuer ausziehen. Zumindest teilweise wird dies explizit als Feature des Systems verkauft, stellenweise klingt das Regelwerk so, als sei das sogar der intendierte Spielstil. Nur, wie Dab richtig sagt, wer ernsthaft versucht, mit seinen Bauer- oder Kalligraphen-Skillz irgendwas zu reißen muss schnell feststellen, dass ihn das System im Stich lässt, und letztlich die SL alles pi Mal Auge machen muss. Um Feuersängers Gedankengang zu diesen Talenten weiterzuspinnen, wer in diesem Bereich mit DSA arbeiten möchte muss letztlich freeform spielen.
...
Um gleich mal den offensichtlichsten Gegeneinwand anzugehen: D&D 3.5 zeigt, wie man Fertigkeiten kürzer _und_ präziser formulieren kann und wir dürfen davon ausgehen, dass niemand die DSA-Redaktion mit Waffengewalt gezwungen hat 2 Magiebücher (Liber, XY&Dschinnenlampe) vollzuschreiben statt ein vernünftiges System für soziale Konflikte zu entwickeln oder überhaupt Wege, wie Sozialkontakte & Bindungen mechanisch relevant werden. Oder statt der x-ten Regionalspielhilfe nicht mal ein funktionierendes Wirtschaftsystem rauszubringen. Die Achtziger sind lange her, sowas gibt's heute in vielen Systemen, und für das "fantastische Realismus"-System schlechthin ist es ein bisschen erbärmlich, wenn sein Vorsprung gegenüber WHFRP und D&D letztlich darin besteht, dass es eine Fertigkeit "Bauer" (Weber, Kalligraph, ...) gibt, deren Anwendung im wesentlichen ungeregelt ist.



andere Baustelle
@Sineijdän är Äsjawell

Zitat
Zitat
Zitat von: carthinius am  9.04.2010 | 21:33
Im Basisbuch 4.1 steht auf S. 112:
"Modifikatoren für Talentproben
Die Probe ...  Zuschlag / Abzug
... ist auch für Ungeübte zu schaffen –7
Ich finde, Feuersängers Mathe & Feeling - Ansatz liegt erstaunlich genau auf dem Ansatz des DSA-Regelwerks. Vermutlich haben die ebenfalls mal durchgerechnet. Insofern könnte man jetzt sagen, die Regeln entsprechen sowohl der Wahrnehmung der Durchschnittsleitwerte (im 13er Bereich) als auch der Wunscherfolgswahrscheinlichkeit (um die 80%) und der allgemeinen Interpretation als "leicht" und sind dementsprechend erstaunlich gut abschätzbar.
Zunächst, wir haben mit Erik Erikson schon eine DSA-SL im Thread, die das nicht macht. Ich kenn auch noch mindestens vier, aber das sind natürlich nur Anekdoten und nicht RAW. Blöderweise hält sich auch die Readktion nicht an diese Vorgabe:

WdS: Seite 37: Heilkunde Wunden: Modifikatoren für die erste Probe, die "allgemeine Versorgung des Verletzten, noch offene Blutungen stoppt und das Ausbrechen von Wundfieber verhindert"
+3 einfache Gliedmaßentreffer
+5 öberflächliche Wunden an Kopf und Rumpf
+7 Knochenbrüche an Gliedmaßen
+9 ernsthafte Schädelverletzungen

S. 183: Um einen Pfeil für einen Kurzbogen herzustellen benötigt ein Handwerker 3 TaP*
« Letzte Änderung: 11.04.2010 | 01:37 von Markus »

Offline carthinius

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #186 am: 11.04.2010 | 02:19 »
Dab, nochmal: Hör auf, alles zusammenzuschmeißen und lies endlich mal, was andere schreiben - "das ist aber so, weil" ist schon mehrmals deutlich auseinander genommen worden, da kannst du das noch so oft wiederholen, es wird dadurch nicht wahrer!
Detailiert ausgearbeitet und geregelt sind fast ausschliesslich Talente welche bei Abenteuern zum Einsatz kommen. Das ist der Grund weswegen DSA railroadlastig ist. Ausserhalb eines bereits gestarteten Abenteuers ist DSA (das system, mit den Regeln usw) komplett Dysfunktional. DSA als Regelwerk regelt nur die Dinge die zwischen "Eine dunkle gestalt in der Taverne gibt euch einen Plot Ball" und "Ihr rettet die Prinzessin" stehen. Wenn die Charaktere nicht aus eigener Motivation kreative Dinge tun, obliegt es dem Spielleiter einen interessanten Plotball zu entwerfen, und den Spielercharakteren zuzuwerfen. Der Plot ball ist aber bereits eine Railroad - die Spieler haben nicht die möglichkeit, den Plot ball zu ignorieren weil es für sie ausserhalb eines Plots nichts zu tun gibt und DSA gar nicht ausserhalb dieses "Abenteuerrahmens" funktioniert.
Was ist daraus der Schluss? Genau, das was Markus schreibt: Weltensimulation mit DSA ist nicht, erst recht nicht die Simulation eines "normalen" Aventuriers jenseits des Abenteuerlebens. Und weißt du auch, wieso? Weil das eben kein Abenteuer ist. Zumindest nichts, was bei DSA offenbar als eigenes Abenteuermillieu angedacht ist. Klar, man täuscht vor, das machen zu können - aber letztlich ist es nur Flavour im Rahmen des Sozialkitsches. Niemand soll ernsthaft eine Händerkampagne spielen, dafür fehlen nämlich die Regeln; aber es gibt Regeln, die dem Spieler ermöglichen, so zu tun, als könnte sein Charakter ein Händler sein, wenn er nicht gerade auf Abenteuerfahrt wäre. DSA ist zu einem Großteil einfach Kulisse, und das findet sich auch in den Regeln. Natürlich kannst du keinen reibungslos funktionierenden SC bauen, der tatsächlich nur Krämer/Bäcker/Nachtwächter ist. Aber wer sollte das auch wollen?! Und vor allem: was wäre daraus die spielrelevante Konsequenz? Also "spielrelevant" im Sinne von "es bringt der Gruppe etwas" - das, was du mit Weltensimulation offenbar haben willst, ist nämlich nichts, was für die Spielgruppe (in den meisten Fällen) in irgendeiner Art interessant sein würde, weil dann nämlich jeder vor sich hinwurstelte - der Bauer bestellt sein Feld, der Krämer kauft und verkauft, der Bäcker backt und ärgert sich mit dem Müller rum... Was ist da der Gewinn?

Wer jetzt sagt dass das nichts mit Railroading zu tun hat, irrt. Wenn der SL nicht einen "leeren" Plotball werfen will hinter dem gar nichts steckt, muss er interessante Dinge, Situationen für die Spieler erschaffen, damit sie sich nicht langweilen, und sie als weitere konsequenz dort hin führen. Im gegensatz zu einem System in dem die Spieler angehalten sind, sich selbst in interessante Situationen bringen.
Es hat nichts mit Railroading zu tun, weil Railroading nicht gleichbedeutend ist mit Abenteuer! Sicherlich gibt es Spiele, die einem regelseitig ermöglichen, charaktergesteuerte Konflikte zu entwerfen, Flags festzulegen, Ziele abenteuerrelevant zu definieren - aber eben nicht (oder nur kaum) in Mainstreamsystemen. Das mag man doof finden, ist aber so. Nichtsdestotrotz ist daraus nicht der Schluss zu ziehen, dass es nur Abenteuer ohne Charakterrelevanz gibt oder das das genau so von den Regeln vorgegeben wird. Das ist einfach Quatsch. Es ist Teil des Gruppenvertrags, die Art des SL, zu leiten, die Art der Spieler, zu spielen... etc, genau festzulegen, wie ein Abenteuer funktioniert. Und nur, weil Fertigkeiten Abenteuerrelevanz haben, sind sie damit nicht railroadend oder gar konsequenzlos - das macht erst der SL! Was ist das überhaupt für ein Argument?! Weil ich Dinge kann, die abenteuerrelevant sind, ist es Railroading, wenn der SL sie anspielt oder ich sie einbringe?!  wtf?
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Offline Ayas

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #187 am: 11.04.2010 | 02:43 »
@ Eulenspiegel:

Zu den beiden Beispielen:

Schöne Fangaufgabe hast du da gestellt, zeigt aber das du überhaupt nicht drauf eingehst was ich geschrieben habe.
Es ist falsch konstruiert und kann nicht als Beispiel dienen, da es einerseits überhaupt nicht auf unintuitive Wahrscheinlichkeiten eingeht, denn dafür müssten beide SLs ex post Handwedeln und das tun in deinem Beispiel beide SLs nicht.

Die Beispiele müssten eher so lauten.

Beispiel für System mit unintuitiver Wahrscheinlichkeit (z.B. DSA):
SL: "Ihr müsst auf den Vulkan klettern."
Spieler: "Da klettere ich nicht rauf. Ich gehe lieber zu den Riesenadlern."
SL: "Würfel mal eine Tierkundeprobe +5, ob du auf die Idee mit den Riesenadlern kommst.
Spieler:" Hmpf...+5 in Tierkunde bin ich gut, da habe ich 7 Punkte und Eigenschaften von 12/12/12. Jawoll geschafft." (ca. 30% Chancen)
SL: "Gut, aber es gibt da ein Problem. Ihr wisst nicht, wo die Riesenadler sind."
Spieler: "Doch, die sind beim Adlerberg, das weis laut Regionalspielhilfe xyz jedes Kind."
SL: "Na gut dann würfel. Da das jedes Kind weis, ist es eine kinderleichter Aufgabe und damit eine nicht weiter erschwerte Geographie-Probe +/- 0."
Spieler: "Oh in Geographie bin ich nicht so gut, da habe ich nur 1 Punkt und Eigenschaften von 10/10/10. (ca. 20% Chance) Aber eine kinderleichte Probe sollte ja eigentlich jeder schaffen. Ach mist...ich habe heute aber auch echt kein Glück...und dabei habe ich mit denen vorhin schon die 20er weggewürfelt." (Tja bei den beiden verlangten Proben hatte der gute nur eine Chance von ca. 6%...da kann er noch so viel 20er wegwürfeln...)
SL: "Na also du weist nicht wo die Riesenadler wohnen. Ihr macht euch auf zum Vulkan."

Beispiel für System mit offensichtlicher Wahrscheinlichkeit (z.B. D&D):
SL: "Ihr müsst auf den Vulkan klettern."
Spieler: "Da klettere ich nicht rauf. Ich gehe lieber zu den Riesenadlern."
SL: "Ihr wisst aber nicht, wo die Riesenadler sind."
Spieler: "Doch, die sind beim Adlerberg. Ich würfel"
SL: "gut würfel gegen 25"
Spieler: "Nein Meister, das die Riesenadler beim Adlerberg sind, weis jedes Kind. Dementsprechend ist die Probe sehr leicht und daher nur gegen 10."
SL: Gut würfel.
Spieler: *würfelt*
Spieler: "Geschafft! Ich weiß, wo die Riesenadler leben. Wir gehen zum Adlerberg."
SL: "OK, aber als ihr beim Adlerberg ankommt, ist die Hängebrücke eingestürzt und ihr kommt nicht auf die andere Seite."

So sieht man dann auch, das der DnD-SL sich nicht hinter den Würfeln verstecken kann und daher ex ante Handwedeln muss, was halt deutlich auffälliger ist, als beim DSA-SL. Wichtig ist auch, das der DnD-SL den Wunsch des Spieler, die Situation per Würfelwurf zu entscheiden nicht ablehnen kann, denn Würfeln ist eine Methode über die die Spieler Einfluss auf den Fortgang des ABs nehmen.

Zur Diskussion:

Ich denke die Verbindung zwischen Abenteuern und unintuitiven Chancen kann sehr einfach mit Möglichkeit und Motiv beschrieben werden.

Unintuitive Chancen führen zur höheren Akzeptanz und weniger Kontrolle beim Handwedeln. Das ergibt mehr Möglichkeiten zum Railroading, muss aber nich dazu führen.
Das Konditionieren der Spieler durch ABs, goldene Regeln, teilweise unsinnige Meistertipps (hat hier eigentlich schon das abgerichtete Krokodil erwähnt?) und den engen Rahmen des Metaplots bringen die Motivation zum Railroading ins Spiel.

Darüber könnte nun erklähr werden, warum viele DSA-Gruppen zum Railroading gefunden haben und man kann durchaus behaupten, das es gute Vorraussetzungen für Railroading schafft, es also begünstigt.

Interessant finde ich in diesem Zusammenhand die Behauptung das der detaillierte Hintergrund den Spielern quasi als Kontrolloption dient. Ich behaupte jedoch, dass der detaillierte Hintergrund den SL zwar stark einschränkt, aber keine echte Möglichkeit bietet den Fortgang des Abends zu bestimmten, vor allem wenn der SL den Hintergrund besser kennt, als die Spieler (was bei den meisten SLs die ich bisher getroffen habe der Fall war).

zum Powergaming:

Ist man kein Magier, so ist das Powergaming in DSA recht rudimentär. Das Magiesystem kann die Leute aber schon echt erfinderisch machen.

Ps: Ja ähm sorry Erdruscht erschien mir als Beispiel sinnvoller, aber ist ja eigentlich auch egal.
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

ErikErikson

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #188 am: 11.04.2010 | 06:15 »
Ich sags nochmal, weil ich da inzwischen sehr überzeugt von bin: Das DSA Magiesys ist nicht überpowert, es hält sich nur niemand an die Regeln. Selbst die Gruppen, die voller Stolz von sich sagen: Wir spielen nach den Regeln, geben diesen Anspruch wohl spätestens beim Magiesystem auf. Es gibt zu viele Sonderregeln und Ausnahmen. Wenn man die beachtet ist DSA sehr balanciert und es wäre unfair, ihm Powergamingoptionen vorzuwerfen.

Bsp: Die meisten, auch DSA Vetetanen, würden wohl sagen der Bannbaladin ist ein guter Zauber im Kampf. Ist er nicht, er taugt fast gar nix. Siehe den entsprechenden Thread. Wers gewusst hat, möge sich als ausgenommen betrachten.  :)

Die Hintergrundwelt schränkt auf jeden Fall auch den SL ein. Einmal haben sich die SC mit dem Sohn von Zeforika gestritten, und es ging dann irgendwie um die Frage, ob der oder die Granden in Al Anfa reicher sind. Das war aus irgendeinem Grund abenteuerrelevant, und ich weiss es bis heute nicht.

Die Behauptung, das die Proben unvorhersehbar sind und unterschätzt werden, ist nur teilweise richtig. Sobald die SPieler höhere Werte haben, und der SL nicht ständig die Proben erschwert, haben die SC die Gewissheit, das die Probe klappt. Merkt man sehr stark bei Magiern, die ihre zauber oft überhaupt nie verpatzen, weil sie mit taW 14 oder so rumlaufen. Genauso bei allen Haupttalenten der SC.

« Letzte Änderung: 11.04.2010 | 06:26 von ErikErikson »

Offline Xemides

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #189 am: 11.04.2010 | 09:14 »
Ich sags nochmal, weil ich da inzwischen sehr überzeugt von bin: Das DSA Magiesys ist nicht überpowert, es hält sich nur niemand an die Regeln. Selbst die Gruppen, die voller Stolz von sich sagen: Wir spielen nach den Regeln, geben diesen Anspruch wohl spätestens beim Magiesystem auf. Es gibt zu viele Sonderregeln und Ausnahmen. Wenn man die beachtet ist DSA sehr balanciert und es wäre unfair, ihm Powergamingoptionen vorzuwerfen.

Äh, doch.Sowohl in der Gruppe in der ich leite als auch in der Gruppe in der ich spiele wird sich an die Regeln gehalten. Da geht nur, was in den Regeln steht und wie es in den Regeln steht. Okay, den Blitz haben wir abgeschwächt, aber ansonsten spielen wir die Magie RAW, inklusive FF-Ürobe beim Axxeleratur falls es nötig wird  ;).

Zitat
Bsp: Die meisten, auch DSA Vetetanen, würden wohl sagen der Bannbaladin ist ein guter Zauber im Kampf. Ist er nicht, er taugt fast gar nix. Siehe den entsprechenden Thread. Wers gewusst hat, möge sich als ausgenommen betrachten.  :)

Würde ich nichts sagen, weil es noch nie wirklich war, sich damit zu beschäftigen, da noch kein Spielermagierden überhaupt beherrschte.

Ansonsten würde ich eher auf den Imperavi tippen.

Und der Bannbaladin ist ja auch nicht für den Kampf gedacht, sondern für Situationen außerhalb des Kampfes.

Zitat
Die Hintergrundwelt schränkt auf jeden Fall auch den SL ein. Einmal haben sich die SC mit dem Sohn von Zeforika gestritten, und es ging dann irgendwie um die Frage, ob der oder die Granden in Al Anfa reicher sind. Das war aus irgendeinem Grund abenteuerrelevant, und ich weiss es bis heute nicht.

Nur wenn er sich einschränken läßt oder sich nicht vorbereitet. Entweder du triffst eine spontane Entscheidung und traust dich gegen die RSH zu Entscheiden, oder du ließt schnell nach.

Aber bei welchem Setting ist das anders ?
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ErikErikson

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #190 am: 11.04.2010 | 09:33 »
Äh, doch.Sowohl in der Gruppe in der ich leite als auch in der Gruppe in der ich spiele wird sich an die Regeln gehalten. Da geht nur, was in den Regeln steht und wie es in den Regeln steht. Okay, den Blitz haben wir abgeschwächt, aber ansonsten spielen wir die Magie RAW, inklusive FF-Ürobe beim Axxeleratur falls es nötig wird  ;).

Würde ich nichts sagen, weil es noch nie wirklich war, sich damit zu beschäftigen, da noch kein Spielermagierden überhaupt beherrschte.

Ansonsten würde ich eher auf den Imperavi tippen.

Dann sind Blitz und Imperavi so stark, das sie Powergaming erlauben? Inwiefern? Kann ich mir schwer vorstellen, da die Autoren IMHO darauf geachtet haben, das sowas nicht vorkommt. Es kommt natürlich auf die Regelauslegung an.
Ich sage ja auch nicht dass die Magieregeln nicht sauber angewendet werden können, aber wenn mans tut ist PG eigentlich  unmöglich.

Bsp. Motoricus: Hier ist explizit angegeben, das Gewicht, das sich auf dem zu bewegenden Gegenstand befindet, miteinberechnet wird. Wörtlich genommen gilt das nicht für einen Menschen mit Motoricus auf ein getragenes Hemd, der sich ja nicht direkt auf dem Hemd befindet. Der Sinn der Einschränkung ist es aber natürlich, solchen Gebrach des Motoricus zu verhindern. Aka: Der Motoricus soll nicht indirekt Menschen im Kampf bewegen können.

Also frage ich mal ganz direkt: Welcher Zauber erlaubt Powergaming, bei Beachtung sämtlicher Einschränkungen und einer Regelauslegung, die PG verhindern möchte? Der Blitz käme IMHO da noch am ehesten hin, den hab ich aber auch noch nicht auf Einschränkungen hin untersucht.
« Letzte Änderung: 11.04.2010 | 09:36 von ErikErikson »

Offline Feuersänger

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #191 am: 11.04.2010 | 11:01 »
Wie ist das denn mit den berühmten Hexen im mit Flugsalbe behandelten Hartholzharnisch?

Ich kenn mich mit den Optimiermöglichkeiten in DSA nicht so aus, erst recht was SF angeht, aber ein paar Sachen sind hängengeblieben:
- Rüstung ist enorm wichtig und mächtig. Dabei ist es mit etwas crunchen gar nicht schwer, auf RS 9 zu kommen und dafür nur je -1 auf AT und PA in Kauf nehmen zu müssen. Damit ist man schon fast unberührbar.
- dann wurde mir mal erzählt, dass man mit hohem Wurfwaffen-Skill quasi jeden Gegner mit der Fledermaus kampfunfähig machen könne.

Aber wie gesagt, so genau hab ich mich damit noch nie befasst.
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Zitat von: ErikErikson
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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #192 am: 11.04.2010 | 11:30 »
Dann sind Blitz und Imperavi so stark, das sie Powergaming erlauben? Inwiefern? Kann ich mir schwer vorstellen, da die Autoren IMHO darauf geachtet haben, das sowas nicht vorkommt. Es kommt natürlich auf die Regelauslegung an.

Zum Imperavi kann ich das nicht sagen, wollte halt nur sagen, dass der im Kampf besser geeignet ist als der Bannbaladin. Das hat noch nichts mit Powergaming zu tun.

Der Blitz hingegen senkt die INI des geblitzten um den vollen ZfW. Wenn der Magier also einen hohen ZfW hat - in unserer Gruppe waren das 13 - senkt das also die INI des Gegners um genau diesen Wert, nicht ZfP*. Dazu zaubert man den in einer Aktion für einen Asp und er ist billig zu steigern. Und AT/PA werden auch noch gesenkt.
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Achamanian

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #193 am: 11.04.2010 | 11:46 »
- Rüstung kann durch die Sonderfertigkeiten gut ausgehebelt werden, zum Beispiel durch die recht simple SF "gezielter Stich" (kann natürlich trotzdem nicht jeder). RS/BE 9/2 hätte ich auch gerne, wüsste aber nicht, wie man das macht.


Mal so geschätzt müsste das gehen: Sagen wir, du stückelst dir mittels Rüstungszonentabelle (da fällt die BE ja etwas niedriger aus) was mit 9/6 zusammen (da hast du dann natürlich in mehreren Zonen einen RS von nur 5 oder 6, aber am Rumpf und Kopf wahrscheinlich 9). Dann hast du Rüstungsgewöhnung 3 (BE-2), kommst du auf 9/4. Und jetzt noch eine Nahkampfwaffe mit Eff. Be. -2 (z.B. Schwert), dann bist du bei effektiven 9/2 (es sei denn, du willst ausweichen).

Offline WeeMad

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #194 am: 11.04.2010 | 11:54 »
In den DSA 4 Regeln war der Blitz sehr stark in 4.1 ist der Blitz sehr abgeschwächt worden. Der Horriphobus ist m.E. ein starker Kampfzauber, wenn man nicht gegen Dämonen, Untote oder "nicht-intelligente" Tiere kämpft.

Man kann einen Charakter in begrenzten Bereichen stark optimieren. Ein frisch erschaffener Söldner kann auf Schwerter AT 15/PA 15 (wahrscheins sogar noch höher) gemaxt werden. Es gibt aber immer eine Möglichkeit "zu kontern" und so ein Söldner kann halt nicht viel anderes.

Offline Markus

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #195 am: 11.04.2010 | 12:04 »
@Achamanian
Hiebwaffen eBe -4. maßgeschneidertes Kettenhemd mit Gambeson und Kürass : http://tanelorn.net/index.php/topic,47517.msg911648.html#msg911648

Offline Ayas

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #196 am: 11.04.2010 | 12:15 »
@ ErikErikson:

Das Magiesystem erlaubt in gewissem Sinn Powergaming, weil es einfach mehr Optionen und Stellschrauben bietet.

Ein Kämpfer ist in DSA relativ einfach zu optimieren, da es eigentlich nur wenige Dinge gibt die man beachten muss. Es steckt keine große Leistung darin, einen Kämpfer zu optimieren.

Aber gut gehe ich auf deine Einwände ein, wobei man beachten muss, das bei DSA auch immer wieder Erratas rauskommen die gewisse Dinge verbieten und dafür andere dann wieder erlauben. Es finden sich immer wieder Wege. Daher nur zwei Beispiele, die wahrscheinlich auch schon erratiert sein könnten.

Nehmen wir den Motorricus.
Man bewegt damit doch keine Menschen. Man macht ein Fesselfeld. In 4.0 wurden damit alle unbelebten Gegenstände, also auch die Kleidung der Gegner mit MU+CH festgehalten (30+ ist da recht einfach). Also wurde da schnell ein Motoricus gesprochen, danach zog man sich nackt aus und ging den wehrlosen Gegnern, die in ihrer eigenen Kleidung gefangen waren, die Hälse verdrehen.

Balsam:

Astrale Med erlaubt es LeP und AsP umzuwandeln. Mit dem Baslam kann man das wieder heilen. Nur gut das man bei dem Balsam die Kosten einsparen kann. Und in 4.0 konnte man mit Mag. Rep und Matrixverständnis die Modifikationserschwernisse vierteln. Aus einer Probe +20 wurde schnell mal eine +5 und damit hatte man einen Balsam mit nur 60% der Kosten gesprochen. Mit etwas hin und her, konnte man innerhalb einer Regenerationsphase seinen gesamten AsP-Vorrat regenerieren.
Ist mitlerweile etwas schwerer, da Matrixverständnis geändert wurde.

Andere Möglichkeit ist die Kombination aus Balsam sofortiger Reg und Verbotene Pforden.

Zugegeben man braucht einen hohen Wert im Balsam. Möglichst irgendwas um die 20+. Aber es war bei Zaubern nie das Problem ihre Ap-Kosten in den Keller zu drücken.
Verbotene Pforten aufmachen und dann Sofortige Reg raushauen. Bei einem Wert von 20 und passenden Eigenschaften sind 5 ZfP* leicht dring gewesen (erst recht mit Matrixverständnis und Mag. Rep).
In 4.0 hielt diese Modifikation dann auch noch ZfP* in Spielrunden. D.h. man hatte 5 Spielrunden lang 1W6 LeP pro Runde regeneriert. Eine Spielrunde enspricht 100 Kampdrunden. Damit sind das 500 mal 1W6 LeP. Joah da rockt man dann 25 Min. lang und kann Zauber im äquivalenten Wert von durchshcnittliche 1750 AsP raushauen.
Oder etwas plastischer ausgedrückt, konnte man damt 25 Min. lang 2-3 Ignisphäre pro Minute werfen (gut man musste ohne Erschöpfung spielen).

Mir ist das in einer Situation untergekommen, in der die Helden von einer Armee in einer Burg belagert wurde. Da stellte sich der Magier auf die Zinnen und lies irgendwas um die 57 Ignisphäro auf Horizont mit komplexen Bewegungen auf das gegnerische Heerlager gezilet herabregnen. Da haben die Krieger neben ihm aber echt verdutzt geschaut. ;)

« Letzte Änderung: 11.04.2010 | 12:21 von Ayas »
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Feuersänger

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #197 am: 11.04.2010 | 12:23 »
Rüstung: beispielsweise Garether Platte (6/4) mit Schaller (3/2) macht insgesamt also 9/6. Ganz ohne Trefferzonen, die find ich nämlich auch zum kotzen.
Dazu eine Hiebwaffe geführt, gibt laut MBK eBE -4. Zack bist schon auf 9/2 runter, und da ist noch nichtmal Rüstungsgewöhnung drin. Nimmst nen Rabenschnabel, der erleidet auch keinen WM-Malus. Außerdem sind Hiebwaffen billiger zu steigern als Schwerter oder Anderthalbhänder.

Legst du aber Wert auf eine kunstvollere Kampfart, also etwas mit eBE -2, kannst ja statt der Schaller ne Sturmhaube nehmen -> 8/5 und dazu Rüstungsgewöhnung -> 8/4, effektiv 8/2.

Nebenbei würde mich mal interessieren, ob sich die teurer zu steigernden Waffenarten denn im Spiel irgendwie rentieren - vom Schaden her tun sie das jedenfalls nicht, bzw. nur in Ausnahmefällen geben sie einen kleinen Vorteil. Vielleicht lohnen sich ja bestimmte SF / Manöver, die man nur mit E-Waffen machen kann und nicht mit D-Waffen. Da habe ich keinen Überblick. Zum Steigern ist es jedenfalls ein teurer Spaß.
Vergleichen wir mal zwei Helden (müssen keine Frischlinge sein), beide mit den gleichen Eigenschaften mit AT/PA Basis jeweils 9; beide wollen die Platte/Schaller Kombi tragen, und beide wollen auf AT/PA mindestens 15/15 kommen. Der eine will mit Hiebwaffen kämpfen, der andere mit Anderthalbhändern.

A) benötigt dank eBE -4 nur TaW 14; nach D gesteigert kostet das 510 AP.
B) benötigt wegen eBE -2 TaW 16; nach E gesteigert kostet das 865 AP.

Also über 250 AP Unterschied bei AT/PA 15/15. Für höhere Werte geht die Schere entsprechend weiter auseinander. Für AT/PA 17/17 beispielsweise 1395 gegen 885 AP Gesamtkosten, also knapp 60% teurer.

Unter diesem Gesichtspunkt also die Frage: lohnt sich das, mit E-Waffen zu kämpfen?

Gezielter Stich z.B., ich nehme an der lässt sich nur mit E-Waffen machen, liest sich schon sehr heftig wegen der automatischen Wunde, aber gegen schwergerüstete Gegner ist es auch eine ziemliche Glückssache. Würden unsere beiden Beispielchars gegeneinander kämpfen, würde die Attacke nur bei 1 oder 2 gelingen, und dann kann der Gegner immer noch parieren --> Erfolgschance 2,5%. Da würd ich mich nu nicht unbedingt drauf verlassen.

Andererseits ist bei AT/PA 15 auf beiden Seiten die Chance selbst auf einen regulären Treffer nur knapp 19%; da geht dann im Schnitt ein halber SP durch die Rüstung durch, macht also einen Durchschnittsschaden von ca. 0,1SP pro Kampfrunde.

Das Thema hatten wir nebenbei schonmal, ich schau mal ob ich den Thread wieder finde... halt ich seh grad, es ist genau der von Markus verlinkte Thread.

Edit: X Rechtschreibfehler.
« Letzte Änderung: 11.04.2010 | 12:26 von Feuersänger »
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Ayas

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #198 am: 11.04.2010 | 12:34 »
@ Feuersänger:

Von den teuer zu steigernden Waffen lohnen sich eigentlich nur Zweihänder und Anderhalbhänder.

Zweihänder einfach weil sie NS haben und mit 2W+4 und 12/3 einen guten Schaden von Haus aus mitbringen und dazu noch Hammerschlag und Gegenhalten erlauben.
Anderthalbhänder lohnen sich, weil sie auch NS mitbringen und zusätzliche eine sehr hohe Flexibilität, denn in 4.1 gibt es eigentlich kaum ein Manöver, das damit nicht möglich ist. Da die meisten Manöver aber Murks sind, gibt es mMn nur einen einzigen Anderthalbhäder der Sinn macht und das ist, oh Wunder das Bastardschwert.
Es mag von den Werten etwas schelchter sein, als der AHH, aber dafür bietet es noch mehr Flexibilität, in dem man es ab KK 15 auch als Schwert führen kann. Man kann so zwischen Schwert/Schild also DK N und Anderhalbhänder, DK NS, wechseln und muss nicht 2 Schwerter mit sich herumschleppen (soll ja noch ein paar Leute geben die mit Tragkraftregeln spielen).
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline carthinius

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #199 am: 11.04.2010 | 12:39 »
Was ist jetzt Sinn dieser Diskussion? Dass DSA Optimieren fördert, weil die Regeln es zulassen, obwohl es das Setting in der Form eigentlich nicht zulassen würde bzw. sich Setting und Regelwerk explizit widersprechen?
Okay, das ist ein Punkt, aber muss des jetzt weiter so im Detail ausdiskutiert werden? Immerhin hatten wir das doch schon unter den Punkten, die von Dom zitiert wurden:
1. Die Autoren erzählen was von Erlebnis-Spiel, von Immersion, von heroischen Taten und großen Gefühlen. So sind auch die Abenteuer geschrieben.

2. Die Regeln sind aber für ein Abenteuer-Spiel mit Monster kloppen und Schätze finden ausgelegt. Es gibt ein Monsterbuch, es gibt magische Gegenstände usw. Das widerspricht aber 1.
Und selbst wenn man sagt: "Ok, dann spielen wir hartes, faires ARS mit Powergaming und allem was dazu gehört und scheißen auf Immersion und Erlebnis der Spielwelt", dann sind die Regeln so schlecht gebalanced, dass es keinen Spaß macht.

3. Gleichzeitig gibt es aber immer wieder Tipps, dass man die Helden "klein" halten soll. Die Spieler sollen offenbar lieber die Meister-Show genießen und die NSCs bewundern, als selber groß einzugreifen. Dafür spricht auch der Meta-Plot und die von außen festgezurrte Geschichte der Welt. Insgesamt widerspricht das 1. und 2. und zielt eher auf den "phantastischen Realismus" ab.

Ich seh da jetzt keinen Gewinn für das Thema.
Meine itch.io-Seite | Guild of Gnomes, ein Hack von Lasers & Feelings (bisher nur auf englisch verfügbar) | Böser Mond, du stehst so stille, ein Szenario für Warhammer Fantasy RPG 3rd | DURF (Deutsche Ausgabe), ein knackiges, regelleichtes Dungeon-Fantasy-Rollenspiel