Also ein reines Trait-System.
Wo siehst du denn die Vorteile von Omlevex gegenüber Truth & Justice? Wie gesagt, für mich klingt Omlevex, als wäre es da ziemlich nahe dran.
Truth & Justice habe ich noch nie gespielt, deshalb kann ich kaum detailliert darauf eingehen. Soweit ich das System von T&J kenne, kann man dort praktisch jedes Trait eines Gegners "angreifen" und im Falle eines Erfolgs wird dann von diesem Trait etwas abgezogen. Also kann man auch "Schlag mit riesiger Faust" gegen das Trait "Biologieprofessor" oder das Trait "Finanzgenie" einsetzen. In Omlevex geht das zwar beinahe genauso, nur dass der andere Charakter nicht dann besiegt ist, wenn er in einem oder mehreren Punkten auf Null abgesunken ist, sondern wenn er eine bestimmte Anzahl negativer Punkte (nenn' sie Schaden, Rückschläge, Frustration o.ä.) bekommen hat. Das Limit für solche negativen Punkte ist aber für Spielercharaktere immer gleich hoch. Die Werte in den Traits zeigen nicht an, wie oft und wie viel man von diesen Werten etwas subtrahieren kann. Sie zeigen nur die Wahrscheinlichkeit an, ob man in einem Vergleich unterliegt und dafür dann einen "schlechten Punkt" einkassiert. Schlechte Punkte ziehen nichts von den Trait-Zahlen ab, so dass in diesem Zusammenhang kein Spiraleffekt nach unten entsteht. Man kann auch kurz vor dem Limit noch mal das große Comeback schaffen. (Das ist mit einer neuen Regel, die wir vor zwei Tagen erarbeitet haben, sogar recht wahrscheinlich.)
Mir ging es nur darum, ob die Werte "gecappt" sind oder nicht. In M&M habe ich eine nach oben offene Skala, in H&S, T&J und (iirc) NE nicht. Bei solchen Systemen komme ich gerne mal in Schwierigkeiten, wenn ich sowas machen will, wie die Superstärke von Galaktus, dem Hulk und Colossus zu unterscheiden. Nach oben offen ist schon mal gut.
Bei den wenigen Stufen in H&S ist man in der Tat schnell fertig. An Galactus oder Darkseid und manche andere traue ich mich auch erst heran, wenn ich sie etwas weiter recherchiert habe und wenn wirklich alle Regeln für Schurken stehen. Man kann aber bereits jetzt in Omlevex gut varriieren:
Der klassische "Hulk" hätte z.B. hohe Stärke, die sich mit seiner Wut und mit Treffern im Kampf noch weiter steigert. So entsteht das typische "Der Hulk wird stärker, je wütender er wird".
Es gibt auch das Umgekehrte: Man kann eine Superkraft bauen, die am Beginn einer Szene ganz hoch ist und dann rapide abnimmt beziehungsweise schwerer zu kontrollieren wird. (Dann haut man im Zweifelsfall wieder mal die Gebäude in der Umgebung kaputt.
)
Zuletzt: Wieviel Raum nimmt das Setting im Regelwerk ein? Ich nehme nie eines der Vorgefertigten Superheldensettings und ärgere mich daher immer über entsprechende Regelwerke, die zwanzig Seiten Regeln und hundert Seiten generisches Supersetting haben. Gerade bei Superheldenspielen spielt meiner Erfahrung nach der Großteil der Leute in eigenen Welten oder Marvel/DC.
Das finde ich gerade im neuen Champions-Buch so schön gelöst. Natürlich gibt es weiterhin die "offizielle" Champions-Welt und das Champions-Team und Hero Games wird diese Dinge sicherlich noch lange promoten, genauso wie M&M es mit seinem Freedom City Setting macht. Aber das Buch enthält mehr Informationen zu Comichelden allgemein und zu den typischen Klischees (Brick, Speedster, Energy Projector, Detective ...), die man in jede Gruppe einbauen kann. Ich mag das sehr, da ich auch mit eigenen Figuren spiele und seltenst den Metaplot-Teil lese.
Das Setting wird im Regelbuch vorkommen, und da die Regeln übersichtlich sein sollen, denke ich schon, dass am Ende mehr Seiten mit Setting-Informationen gefüllt sein werden als mit Regeln. Aber ich könnte mich auch irren. Das Setting aus dem 2004 erschienenen Buch, als Omlevex noch ein optionales Setting für ein anderes Regelsystem war, wird ja geupdatet und modernisiert, aber dazu hat mir Cynthia noch nicht viel verraten. Der eine Spielercharakter, den ich bislang von Cynthia gesehen habe, kommt auch noch nicht in der alten Version vor. Er könnte in jede laufende DC- oder Marvel-Serie eingebaut werden. Beim Playtesting spielen wir alle mit selbst erfundenen Charakteren, die nicht von dem Setting abhängig sind.
Lieber eine sinnvolle Reihe Standardgegner (Kleinkrimineller, Mafiosi, Geheimagent, Roboter, Riesenspinne... - das macht M&M wirklich hervorragend!), Vorschläge für typische Superheldensituationen (brennendes Haus, abstürzendes Flugzeug) und solide Konvertierungsvorschläge.
Standardgegner haben jetzt fast alle. Ich habe sie gerade erst in Champions 6th Edition gesehen und wenige Wochen vorher in BASH! von Basic Action Games. Beide Spiele machen das sehr gut und übersichtlich für das jeweilige Regelsystem. Man schlägt einfach das Regelbuch auf der richtigen Seite auf und hat sofort den Textabschnitt zu dem Standardgegner.
Interessanterweise habe ich gerade diese Woche an Textdateien mit Standardgegnern gearbeitet, nur einfaches Zeug wie Bankräuber, Schlägertypen, Mafia-Killer, Cat Burglar u.a.
Ach, mir fällt noch eine Sache ein: Wie sieht es mit Angriffen gegen mehrere Gegner aus? Flächenangriffe (und darunter fasse ich auch so etwas wie Telepathie, Charisma, etc.) sind ein Punkt, der für mich weder bei H&S, noch bei T&J befriedigend gelöst waren.
Gegen mehrere Gegner wird die Probe schwieriger, aber nicht nur durch ein Anheben der Zielzahl. Das wäre zu langweilig. Aktionen mit Flächenwirkung fallen unter die gleiche Regelung für eine Gruppe von Zielen.
Die gleiche Schwierigkeit hatte ich übrigens vor einiger Zeit in meiner RuneQuest-Gruppe: Als wir RuneQuest spielten, hat eine Spielerin bei der Begegnung mit einer ganzen Mannschaft von Piraten ihren Skill "Überreden" angewandt (wenn auch leicht magisch unterstützt) und weil sie da immer Erfolge gewürfelt hat, machten plötzlich mehrere Dutzend Piraten alles, was die Spielerin wollte. Sie erlangte die Kontrolle über das Piratenschiff und segelte als neuer Kapitän davon. Später machte sie das Gleiche auf einer Insel, wo die Piraten ihr Versteck hatten und eine ganze Stadt von Piraten. Sie benutzte praktisch Charisma/Überreden, um sich zum Herrscher über alle diese Piraten zu machen. Das fand ich im Nachhinein viel zu übertrieben für unsere damalige Gruppe. Ich fand dann heraus, dass die Fertigkeit "Überreden", so wie sie im Buch beschrieben ist, eigentlich immer nur für einen Zuhörer oder einen Verhandlungspartner gedacht war, nicht für eine Horde von Menschen auf einmal, und dass man außerdem Abzüge bekommen sollte, wenn die Zuhörer einem ohnehin schon feindlich gesinnt sind. Da hatte ich also etwas in RQ übersehen, zugunsten der Spielercharaktere.
Für Omlevex weiß ich schon mal vorbeugend, wie diese Regel im Zweifelsfall geht.