Autor Thema: Vergleich der Qualität von erlaubtem Illusionismus und freiem Spiel  (Gelesen 4739 mal)

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ErikErikson

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Gehen wir von der Prämisse aus, dass die Qualität einer Geschichte nicht intersubjektiv bestimmt werden kann.

Railroading definiere ich hier als Participationism, oder plotorientiertes Spiel, d.h. die Spieler sinds zufrieden, keinen Einfluss zu haben. Edit: Es geht um erlaubten Illusionismus.

Freies Spiel definiere ich als Spiel, in dem die Spieler in gemeinsamer Interaktion auf folgende Dinge vollen Einfluss nehmen können: Ziele der Helden und Methoden zur Zielerreichung. Hindernisse, die überwunden werden müssen, werden weiterhin vom SL gestellt, dieser ist also weiterhin notwendig. Die Spieler können aber entscheiden, ein Hinderniss schlicht zu umgehen und eine alterantive Route einschlagen.

Gehen wir weiter davon aus, das Kreativität, Mündigkeit (Fähigkeit, durchdachte Entscheidungen zu treffen, Informationen einzuholen und diese dem Problem gemäß zu interpretieren) und Eigenverantwortung erstrebenswerte Merkmale sind.

Diese Merkmale werden durch freies Spiel gefördert, durch Railroading verkümmern sie und werden sogar abtrainiert. Auf welche Weise das geshiert dürfte klar sein.

Ein weiteres häufiges Argument zugunsten von RR ist, das es angeblich entspanned ist. Wiederum ein subjektives Urteil. Objektiv ist nicht einzusehen, warum RR nicht eher zu Unruhe führt. Immerhin ist man in einer Position des Ausgeliefertseins, in der man seine Umwelt nicht beeinflussen kann. Für viele Leute ist das keineswegs entspanned, sondern eine Qual. Im freien Spiel dagegen kann man sich je nach Gefühlszustand sowohl austoben als auch berieseln lassen (etwa indem die anderen Spieler kurzfristig die Leitung übernehmen), und hat dabei stets ein großes Maß an Kontrolle.

 Da Railroading also nicht das Argument ins Feld führen kann, bessere Geschichten zu erschaffen, oder entspannender zu sein, ist freies Spiel definitiv überlegen.
« Letzte Änderung: 16.04.2010 | 19:05 von ErikErikson »

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Re: Vergleich der Qualität von Railroading und freiem Spiel
« Antwort #1 am: 16.04.2010 | 13:34 »
Railroading definiere ich hier als Participationism, oder plotorientiertes Spiel, d.h. die Spieler sinds zufrieden, keinen Einfluss zu haben.
Plotorientiertes Spiel bedeutet nicht, dass die Spieler keinen Einfluss haben.

Damit ist der gesamte Rest Deines Postings leider hinfällig.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline sir_paul

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Re: Vergleich der Qualität von Railroading und freiem Spiel
« Antwort #2 am: 16.04.2010 | 14:02 »
Du lieferst eine äußerst schwache Argumentationskette... (oder dein Post steckt voller  :Ironie:)

Diese Aussage

Immerhin ist man in einer Position des Ausgeliefertseins, in der man seine Umwelt nicht beeinflussen kann. Für viele Leute ist das keineswegs entspanned, sondern eine Qual.

steht im Wiederspruch zu deinen eigenen Vorraussetzungen

d.h. die Spieler sinds zufrieden, keinen Einfluss zu haben.

Zufriedene Spieler werden sich nicht ausgeliefert fühlen.


Des weiteren ziehst du dich auf Totschlagarbumente zurrück welche in beide Richtungen gelten können:

Wiederum ein subjektives Urteil.

Dies hast du gebracht um einen der "Vorteil" von RR zu wiederlegen, aber auch alle Vorteile welche freies Spiel bieten sind rein subjetiv und objektiv nicht wirklich zu belegen.

Eulenspiegel

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Re: Vergleich der Qualität von Railroading und freiem Spiel
« Antwort #3 am: 16.04.2010 | 14:20 »
Gehen wir von der Prämisse aus, dass die Qualität einer Geschichte nicht intersubjektiv bestimmt werden kann.
[...]
Gehen wir weiter davon aus, das Kreativität, Mündigkeit (Fähigkeit, durchdachte Entscheidungen zu treffen, Informationen einzuholen und diese dem Problem gemäß zu interpretieren) und Eigenverantwortung erstrebenswerte Merkmale sind.
Unter diesen beiden Prämissen ist freies Spiel natürlich überlegen. Was für ein Wunder. Du schneidest hier deine Prämissen ja genau so zu, dass sie exakt auf freies Spiel und nicht auf Railroading zutreffen.

Aber ich wage es mal, deine Prämissen anzuzweifeln. Denn die Überlegenheit von freiem Spiel steht und fällt mit deinen Prämissen.

1) Qualität von Geschichten ist intersubjektiv messbar. (In der Literatur gibt es dafür sogar mehrere Auszeichnungen.)
2) Im RL ist Kreativität und Mündigkeit ein erstrebenswertes Ziel. Aber in einem Spiel ist es durchaus legitim, dass eien Person keine Lust auf Eigenkreativität hat.

Du solltest daher nochmal deine Prämissen überdenken oder nochmal exakt dalegen, wie du darauf kommst, dass deine Prämissen Gültigkeit hätten.

ErikErikson

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Re: Vergleich der Qualität von Railroading und freiem Spiel
« Antwort #4 am: 16.04.2010 | 14:40 »
Es kam das Argument, das zufriedene Spieler sich nicht ausgeliefert fühlen. Das ist falsch. Ich hätte nicht zufrieden schreiben dürfen, sondern resigniert. Spieler, die RR akzeptieren wissen es nicht besser. Sie sperren sich aus Angst vor dem Unbekannten gegen das freie Spiel. Sie mögen RR sogar als positiv beschreiben und sich Zufriedenheit attestieren, das ist aber Selbstäuschung. Bewiesien lässt sich das schwer, ergibt sich aber aus der Tatsache, das freies Spiel objektiv alles bietet was RR bietet und mehr.

Zweitens kam das Argument, die Vorteile von freim Spiel seien subjektiv. Das ist falsch, denn es ist offensichtlich, das die Spieler beim freien Spiel eigene Entscheidungen treffen. Diese Eigenaktivität führt logischerweise durch den Trainingseffekt zu den genannten positivenEigenschaften.

@Eulenspiegel: Du hast recht. Aber wir hier, als Rollenspieler, können die Qualität einer Geschichte an einem fremden Spietisch praktisch nicht nachvollziehen. Daher finde ich die Prämisse gerechtfetigt.

Das Mündigkeit usw. auch in einem Spiel angestrebt werden sollten, lese ich aus der Tatsache, das Verhalten im Spiel sich ja auf Verhalten im realen Leben auswirken kann.
« Letzte Änderung: 16.04.2010 | 14:43 von ErikErikson »

Offline Teylen

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Re: Vergleich der Qualität von Railroading und freiem Spiel
« Antwort #5 am: 16.04.2010 | 14:45 »
Kreativität, Mündigkeit und Eigenverantwortung,..
sind Praemissen die auch bei einem plotorientierten Spiel nicht vernachlaessigt werden.
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Auch im RL gebe ich mich nicht mit Axxxxxxxxxx ab #RealLifeFilterBlase

Eulenspiegel

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Re: Vergleich der Qualität von Railroading und freiem Spiel
« Antwort #6 am: 16.04.2010 | 14:48 »
Du hast recht. Aber wir hier, als Rollenspieler, können die Qualität einer Geschichte an einem fremden Spietisch praktisch nicht nachvollziehen. Daher finde ich die Prämisse gerechtfetigt.
Ich kann nicht die Qualität der Story an einem fremden Spieltisch nachvollziehen.

Aber ich kann die Qualität an meinem eigenen Spieltisch nachvollziehen. Und da ich bereits Railroadig und freies Spiel hatte, kann ich sagen, dass die Qualität der Story bei einem guten Railroad-SL bei weitem besser war, als die beste "freie-Spiel" Geschichte, die ich je hatte.

Ich will nicht sagen, dass die Story vom freien Spiel schlecht war. Die Stories waren auch gut. Aber die Stories beim Railroad-SL waren nunmal noch besser.

Zitat
Das Mündigkeit usw. auch in einem Spiel angestrebt werden sollten, lese ich aus der Tatsache, das Verhalten im Spiel sich ja auf Verhalten im realen Leben auswirken kann.
So etwas liest man normalerweise nur in der BILD oder von Leuten, die Killerspiele verbieten wollen.

Aber die meisten Leute (erst recht, wenn sie bereits volljährig sind) können zwischen Spiel und RL unterscheiden.
Und wenn jemand im RL mündig ist, dann ist er auch mündig genug, entscheiden zu dürfen, dass er im Spiel nicht mündig sein will.

Offline Merlin Emrys

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Re: Vergleich der Qualität von Railroading und freiem Spiel
« Antwort #7 am: 16.04.2010 | 14:53 »
Um mich mal wieder als A.D. zu betätigen:
Diese Merkmale werden durch freies Spiel gefördert, durch Railroading verkümmern sie und werden sogar abtrainiert. Auf welche Weise das geshiert dürfte klar sein.
Nein, ist es nicht. Und ich glaube, daran krankt auch die ganze "Überlegenheit"... aber es ist natürlich bequemer, von "das dürfte klar sein" auszugehen, um sich gar nicht erst mit lästigen Argumenten herumschlagen zu müssen.

Kreativität, "Mündigkeit" und Eigenverantwortung gehen im "freien" Spiel in dem Maß verloren, in dem "alles geht", denn dann gibt es keinen Unterschied mehr zu Beliebigkeit. Mündigkeit ist im "freien" Spiel überflüssig und stört da eh nur - es muß schließlich weitergehen, und das Weitergehen muß von den Charakteren kommen, denn sonst wären die ja nicht frei, und Informationssuche kann da schnell zur "Totzeit" werden, vor allem für die Haudrauffraktion. Ebenso die Eigenverantwortung, es ist ja nur ein Charakter, macht man sich halt einen neuen, dann ist wenigstens was passiert und man hat seine Zeit nicht blödsinnig damit verplempert, zu hoffen, daß man mal wieder über etwas "Action" stolpert. Und die ach so tolle "freie" Kontrolle kollabiert in dem Moment, wo keiner mehr Bock hat, dem andern "immer das Ruder zu überlassen"; genauso erstarrt das Spiel, wenn alle im "Berieselungsmodus" sind. Weder Konkurrenz um das Entscheidungsrecht für die Gruppe noch bloße Mitmachmentalität erlauben der Gruppe, gemeinsam einigermaßen zuverlässig interessante Erlebnisse zu haben: Im ersten Fall erlebt die Gruppe, daß sich jemand zankt (na toll), im zweiten Fall eiert sie ziellos herum (na wie großartig).

Wenn der Spielleiter sich traut, einen Weg auszuarbeiten, den die Spieler (mit)gehen können, und die Spieler nicht zu der unter Regel 0 ausgeschlossenen Gruppe gehören, d.h. wenn sie bereit sind, sich auf das gemeinsame (!) Spiel mit (!) dem Spielleiter einzulassen, kann der schon mal zusehen, daß die Spielsitzung ihre Höhepunkte hat und es im besten Falle sogar effektiv weitergegangen ist. Dann bleibt Freiraum für den Spieler, in dem er kreativ werden kann, und er kann für seinen Charakter mitdenken und entscheiden, wie es für diesen Charakter passend ist, weil der Spielleiter das Recht und die Pflicht übernommen hat, einen Weg auszuarbeiten, den die Spieler (mit)gehen können.

Am Spielleiter hängt es beide Male: Wenn der Spielleiter den nassen Sack mimt, der nur mit kurzen Statements reagiert, wenn die Spieler eine Information von ihm brauchen, ist das Spiel in beiden Fällen mühselig und schwerfällig. Wenn er auf die Spieler und deren Eigenheiten und Ideen eingeht (und ja, das kann er auch, wenn er einen Plot im Kopf hat!), können die Spieler sich in beiden Fällen ernstgenommen und ins Spiel eingebunden fühlen.
Ein Spielleiter ist aber eben auch nur ein endliches Wesen, und vor allem seine Zeit, seine Kreativität und seine Vorbereitungsmöglichkeiten sind endlich. Er kann vier, fünf NSCs sorgfältig vorbereiten und ausgestalten, aber nicht 400 oder 500. Indem man ihm eine Vorauswahl zugesteht, mit wem die Charaktere interagieren, können diese NSCs sehr viel mehr bieten, als wenn der Spielleiter vage im Kopf hat, daß es natürlich da jemand geben muß... diesen "Jemand" aber aus dem Stehtgreif mit den spielrelevanten Assoziationen ausstatten muß. Zu glauben, daß Spielleiter, die einen Plot im Kopf haben, grundsätzlich zur Nasser-Sack-Fraktion gehören und diejenigen, die auf eigene Ploterwägungen im Vorfeld verzichten, immer die kreativsten Gemüter sind, ist ein allzu leicht durchschaubares Vorurteil und hat mit den Vor- und Nachteilen der verschiedenen Spielstile nichts zu tun.

ErikErikson

  • Gast
Re: Vergleich der Qualität von Railroading und freiem Spiel
« Antwort #8 am: 16.04.2010 | 14:58 »
Ich kann nicht die Qualität der Story an einem fremden Spieltisch nachvollziehen.

Aber ich kann die Qualität an meinem eigenen Spieltisch nachvollziehen. Und da ich bereits Railroadig und freies Spiel hatte, kann ich sagen, dass die Qualität der Story bei einem guten Railroad-SL bei weitem besser war, als die beste "freie-Spiel" Geschichte, die ich je hatte.

Ich will nicht sagen, dass die Story vom freien Spiel schlecht war. Die Stories waren auch gut. Aber die Stories beim Railroad-SL waren nunmal noch besser.

Stimmt. Allerdings kannst du diese Tatsache nicht beweisen. Nehmen wir an, uns stehen nur die Infos zur Verfügung, die hier im Forum dargestellt werden können. Das sind entweder Mehrheitsmeinungen oder logische Schlussfolgerungen. Die Erfahrungen einer Einzelperson, so detailiert und korrekt sie auch sein mögen, können nicht als Beleg angeführt werden, da sie nicht falsifizierbar sind.

So etwas liest man normalerweise nur in der BILD oder von Leuten, die Killerspiele verbieten wollen.

Aber die meisten Leute (erst recht, wenn sie bereits volljährig sind) können zwischen Spiel und RL unterscheiden.
Und wenn jemand im RL mündig ist, dann ist er auch mündig genug, entscheiden zu dürfen, dass er im Spiel nicht mündig sein will.

Jemandem im Spiel zu töten und in echt sind ganz unterschiedliche Handlungen, die eine andere Motivation, Kenntniss usw. vorraussetzen. Entscheidungen im Spiel über die korrekte Vorgehensweise und die Entscheidung, welche Partei man wählen soll, sind strukturell identisch.

Außerdem wurde bsp. in der Schummelei-Diskussion von einer Mehrheit der Standpunkt vertreten, das moralische Prinzipien auch im Spiel Anwendung finden. Ich sage, das Recht, anderen eigene Entscheidungen zuzugestehen ist ein moralisches Gebot. Noch mehr, die Förderung eigenständiger Entscheidungen ist ein moralisches Gebot. Laut Mehrheitsbeschluss gelten solche Gebote auch im Spiel.


Eulenspiegel

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Re: Vergleich der Qualität von Railroading und freiem Spiel
« Antwort #9 am: 16.04.2010 | 15:12 »
Stimmt. Allerdings kannst du diese Tatsache nicht beweisen.
Muss ich auch nicht. Ich habe nicht vor, eine wissenschaftliche Arbeit übers RPG zu schreiben.

Ich habe meine Erfahrung hier niedergeschrieben. Ob mir von den Leuten hier, die ich niemals persönlich getroffen habe, jemand glaubt oder mich für einen Lügner hält, ist mir sowas von egal. (Und die Leute, die mich persönlich kennen, werden schon wissen, ob ich lüge oder die Wahrheit sage.)

Daher mein Appell an dich: Wenn du mir nicht glaubst: Suche dir einen guten Railroad-SL und probiere es einfach mal aus.

Und aus wissenschaftlicher Sicht betrachtet (falls denn mal jemand eine wissenschaftliche Arbeit über "Railroading vs. freies Spiel" schreiben will):
Aus der Tatsache, dass man die Qualität nicht messen kann, folgt nicht, dass die Qualität irrelevant ist.
Es folgt nur, dass man zu keinem eindeutigen Ergebnis kommen kann, da einem eine relevante Messgröße fehlt.

(In der Physik ist das Problem auch bekannt, dass eine Messgröße zwar extrem relevant ist, man sie aber nicht exakt messen kann.)

Zitat
Jemandem im Spiel zu töten und in echt sind ganz unterschiedliche Handlungen, die eine andere Motivation, Kenntniss usw. vorraussetzen. Entscheidungen im Spiel über die korrekte Vorgehensweise und die Entscheidung, welche Partei man wählen soll, sind strukturell identisch.
Nein! Entscheidungen im Spiel über die korrekte Vorgehensweise und die Entscheidung, welche Partei man wählen soll sind ganz unterschiedliche Handlungen, die eine andere Motivation, Kenntnis usw. voraussetzen.

Zitat
Außerdem wurde bsp. in der Schummelei-Diskussion von einer Mehrheit der Standpunkt vertreten, das moralische Prinzipien auch im Spiel Anwendung finden.
1) Und wenn die Mehrheit sagt, die Erde sei eine Scheibe, dann hat sie recht?

2) Es ist ein moralisches Prinzip, dass jeder sich selber aussuchen darf, was er tun möchte, solange er damit niemanden auf die Füße tritt. Und wenn jemand nunmal gerne bespaßt werden möchte und alle anderen Spieler das auch so sehen, wäre es unmoralisch, dies nicht zu tun.

Zitat
Ich sage, das Recht, anderen eigene Entscheidungen zuzugestehen ist ein moralisches Gebot.
RICHTIG!
Und wenn jetzt jemand die Entscheidung getroffen hat, dass er an die Hand genommen werden will und durch das Abenteuer geführt werden will, dann verlangt das moralische Gebot, dass man seine Entscheidung akzeptiert.

Offline Boba Fett

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Re: Vergleich der Qualität von Railroading und freiem Spiel
« Antwort #10 am: 16.04.2010 | 15:38 »
Ich will nicht sagen, dass die Story vom freien Spiel schlecht war. Die Stories waren auch gut. Aber die Stories beim Railroad-SL waren nunmal noch besser.

...
Das kann kaum widerlegt werden, weil es Deinen persönlichen Erfahrungen entspricht.
Damit ist es schwierig eine Wertigkeit aufzubauen, denn jeder der gegenteilige Erfahrungen macht, kann dann auch nur seine Erfahrungen beschreiben, die auch wieder kaum Wertigkeit besitzen.

Vielleicht kann man sich dazu auf folgendes einigen:
Die Qualität der "Story" im Railoading Rollenspiel ist vom Spielleiter und seiner Leistungsfähigkeit abhängig.
Die Qualität der "Story" im freien Rollenspiel ist von allen Spielern und deren Leistungsfähigkeiten abhängig.

Das soll keineswegs wertend gemeint sein, denn beide Abhängigkeiten haben Vor- und Nachteile.
Ein wirklich guter Spielleiter, der sehr "leistungsfähig" ist (was zu "Leistungsfähigkeit" gehört, müsste noch genauer definiert sein), kann sehr tolles Rollenspiel denjenigen liefern, die sich darauf einlassen. Allerdings kann sich diese Abhängigkeit auch umkehren - an seinem schlechten Tag ist das Rollenspiel wohl auch nicht gut. Außerdem: Wenn man einen SpL hat, der eben keine herausragenden Talente hat, wird das Rollenspiel auch nicht herausragend.

Andersherum: Die freie Rollenspielrunde definiert durch ihre mittlere Leistungsfähigkeit die Qualität. Jeder Spieler kann dazu beisteuern, dass es eine gute Runde wird - anders herum kann aber auch jeder Spieler der Qualität abträglich sein. Der Spielleiter kann noch so gut sein, wenn die Runde nur mäßige Leistung liefert, wird es nichts.
Findet sich eine wirklich tolle Runde zusammen, ist die unschlagbar gut. Wobei sich dann auch niemand ausruhen kann, ohne dass der Qualitätsverlust merkbar wird.

...
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Online Tudor the Traveller

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Re: Vergleich der Qualität von Railroading und freiem Spiel
« Antwort #11 am: 16.04.2010 | 15:54 »
Ich finde Bobas Ansatz schon sehr treffend. Dazu möchte ich noch ergänzen:

Ein Hauptunterschied ist imho auch, dass eine RR-Story vorbereitet wird und bis zum Einsatzzeitpunkt durch Überarbeitung optimiert werden kann. Beim freien Spiel wird die Story instantan generiert und eine nachträgliche Optimierung ist nicht möglich. Dahingehend ist also das RR klar im Vorteil.
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Eulenspiegel

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Re: Vergleich der Qualität von Railroading und freiem Spiel
« Antwort #12 am: 16.04.2010 | 16:14 »
Vielleicht kann man sich dazu auf folgendes einigen:
Die Qualität der "Story" im Railoading Rollenspiel ist vom Spielleiter und seiner Leistungsfähigkeit abhängig.
Die Qualität der "Story" im freien Rollenspiel ist von allen Spielern und deren Leistungsfähigkeiten abhängig.
Ja, darauf können wir uns einigen. :)

Ein

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Re: Vergleich der Qualität von Railroading und freiem Spiel
« Antwort #13 am: 16.04.2010 | 18:09 »
Zitat
Objektiv ist nicht einzusehen, warum RR nicht eher zu Unruhe führt. Immerhin ist man in einer Position des Ausgeliefertseins, in der man seine Umwelt nicht beeinflussen kann. Für viele Leute ist das keineswegs entspanned, sondern eine Qual.
Wenn dem so wäre, gäbe es nicht den überragenden Erfolg von passiven Medien quer durch die gesamte Menschheitsgeschichte.

Abgesehen davon ist es eh hanebüchender Unsinn die Qualitäten von kulturellen Gütern vergleichen zu wollen.
« Letzte Änderung: 16.04.2010 | 18:10 von Ein »

Offline Dr.Boomslang

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Re: Vergleich der Qualität von Railroading und freiem Spiel
« Antwort #14 am: 16.04.2010 | 18:57 »
Also erstmal weiß ich nicht warum hier im Theoriebereich gleich ein Begriff absichtlich falsch verwendet wird. Wenn Partizipationismus gemeint ist, warum es dann synonym zu Railroading benutzen? Ich weiß der Begriff ist sperrig, wenig bekannt und wenig bildhaft, aber das ist wen es um Klarheit geht keine gute Entschuldigung. Man darf auch Abkürzen z.B. mit PP (oder was auch immer).

Der (wertfrei bezeichnete) Übergriff in Bereiche anderer Spieler nennt sich übrigens Force. PP ist nun ein Stil bei dem vom SL erwartet wird Force einzusetzen um einen Plot interessant zu gestalten, ohne dass die Spieler mitbekommen wie, d.h. so dass sie sich der Illusion hingeben können, ihre eigenen Entscheidungen hätten zu dem erspielten Plot geführt. Diese Praxis käme dem Illusionismus am nächsten. PP ist also gleich erlaubter Illusionismus.


Ansonsten hat Boba ja das offensichtlich richtige schon gesagt: PP verlangt deutlich mehr vom SL als zentrale Figur des Spiels. Es wird vom SL eine anspruchsvollere Aufgabe verlangt und dafür erhält er weitreichende Freiheiten. Die Spieler tragen nicht viel zum Plot bei, sie sind in dieser Hinsicht in erster Linie Konsumenten (obwohl sie natürlich Handeln und damit Mitspieler und SL überraschen können). Der Konsumanspruch ist der wesentliche Grund warum dieser Stil stabil ist, obwohl die Spieler im Spiel selbst nicht gleichberechtigt sind.

Da die Techniken die ein SL beim PP einsetzen muss denen des Illusionismus gleichen, beruht der ganze Unterhaltungswert für die Spieler darauf sich täuschen zu lassen. Wie bei einem Zaubertrick, kann der SL Effekte erzeugen, die im offenen Spiel nicht möglich wären. Allerdings wird es, wie auch bei einem Zaubertrick, deutlich uninteressanter nachdem man weiß wie es funktioniert.
Wenn man einmal weiß wie es geht bleibt vielleicht noch die Anerkennung für eine gute Ausführung, aber ein Zauberer ist ein schlechter Zuschauer. Das ist der Grund warum PP meist nur ein Übergangsphänomen ist (in dem sich geschlossene Gruppen aber erstaunlich lange halten können).

Freies Spiel hat nun diese Problematik nicht, erfordert aber einerseits mehr von allen Mitspielern und lässt auch bestimmte plotbezogene Überraschungen nicht in gleicher weise zu.
Man darf hier natürlich nicht den Fehler machen das als Dichotomie zu sehen. Es gibt mehr Möglichkeiten als freies Spiel oder PP.

Offline Markus

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Ich sehe das wie Dr. Boomslang, fühle mich aber verpflichtet, darauf hinzuweisen, dass es Leute gibt, die von sich sagen, dass PP bei ihnen kein Übergangsphänomen ist. Es fällt mir schwer, aber ich glaube ihnen das erst mal.

Offline Dr.Boomslang

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Markus, das sehe ich ähnlich. Mir fällt es auch schwer das zu glauben. Die ganze Schwierigkeit liegt ja darin zu beurteilen was "Übergang", dann genau heißt. Muss das schnell sein? Muss das gelingen? Wie vollzieht sich das?
Man kann natürlich ganz relativistisch um die Ecke kommen und sagen alle Stile sind Übergangsphänomene ;)

Ich bezeichne PP als Übergang, weil es häufig eben nicht wirklich bewusst gespielt wird. Der SL hat zwar irgendwie eine implizite Blankoerlaubnis "den Plot zu machen" und Spieler nehmen dafür auch Übergriffe in ihre Charaktere in Kauf, aber nur weil sie das für die einzige Möglichkeit halten. Aber die Hypothese ist ja auch sehr verbreitet, aber eben schwer zu belegen.
Ich kenne einfach nur niemanden der sowohl verstanden hat was PP überhaupt ist, und es dann (trotzdem) bewusst spielt. Das ist für mich ein Indiz.

Offline Maarzan

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Selbst unter Annahme der Vorbedingungen, welche nicht unbedingt über alle Zweifel erhaben sind:

Freies Spiel fördert genannte Fertigkeiten auch nur in dem Maße, wie der Speilleiter und zum Teil die Mitspieler die entsprechend passende schlüssige Umgebung dazu generieren können.

Umgekehrt macht Spielleitermacht noch lange keine gute Geschichte sondern die Qualität einer Geschichte hängt von der Qualität des Spielleizters ab und ob die Spieler dessen Ideen aufgreifen können.

Global gesehen gibt es zwar schon deutliche Tendenzen - in der Praxis wird sich beides in einem Spektrum wiederfinden, welches die Optima nie erreichen wird und die Gruppe letztlich mehr Einfluss haben wird, als der trotzdem natürlich nicht unwesentliche Spielstil.

Ob sich jemand im Spiel wohlfühlt, wird davon abhängen, in wie weit das Spiel seinen Wünschen und Erwartungen gerecht wird. Dazu gehört primär eine Übereinstimmung der Spielstile, aber auch innerhalb eines Spielstils ist damit noch nicht alles FFE. 
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

ErikErikson

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Eulenspiegel und andere ham ja etwas an den Prämissen gekabbert.

Also sagen wir mal, wir hier im Forum können aus den Aussagen einzelner nicht schließen, dass EI (erlaubter Illu) bessere Geschichten produziert. Daher schließen wir für diesen Thread einfach mal aus, das man Storyqualität festlegen kann.
Gehen wir weiter davon aus, das dieses Nicht-Feststellen können dazu führt, das wir den Einfluss von Storyquali ganz weglassen können, auch wenn das nicht ganz korrekt ist.

Zweitens gehen wir davon aus, das das basale Entscheidungen treffen, das im Spiel und in der Realität vorkommt, auf einer hochabstrakten Ebene dasselbe ist. Gehen wir weiter davon aus, das das freie Treffen von Entscheidungen, sowohl in Spiel wie in Realität, ein erstrebenswertes Gut ist.

Damit ignorieren wir die schwer beantwortbare Frage, ob und wie freies Spiel irgendwelche Fähigkeiten fördert, und die Frage, ob freies Spiel von den Spielern gewünscht ist.

Die These heisst dann ganz einfach: FS verlangt eigene Entscheidungen. EI verlangt, eigene Entscheidungen zu unterlassen. Eigene Entscheidungen zu treffen ist ein moralisch wertvolles Gut. Damit ist FS EI überlegen.

These2: EI hat keine anderen belegbaren Qualitäten, welche die Nachteile von These 1 aufwiegen könnten.

Aus den beiden Thesen ergibt sich die qualitative Überlegenheit von FS. Na?
 

Eulenspiegel

  • Gast
@ Boomslang
Ich denke, JEDER Spielstil ist nur ein Übergang. Das liegt einfach daran, dass Menschen nicht beständig sind, sondern sich ihre Wünsche und ihr Charakter langsam aber stetig ändert.

Die These heisst dann ganz einfach: FS verlangt eigene Entscheidungen. EI verlangt, eigene Entscheidungen zu unterlassen. Eigene Entscheidungen zu treffen ist ein moralisch wertvolles Gut. Damit ist FS EI überlegen.
Nochmal: Es geht bei Spielen nicht darum, moralisch richtig zu handeln.
Spiel ungleich Realität.

Sonst könnte man auch sagen:
RPGs, in denen es keine Kämpfe gibt und in denen alles friedlich gelöst wird, sind besser als RPGs, in denen viel gekämpft wird.

Ob etwas moralisch gut oder schlecht ist, hat nichts damit zu tun, ob etwas als Spielstil gut oder schlecht ist.

Zitat
These2: EI hat keine anderen belegbaren Qualitäten, welche die Nachteile von These 1 aufwiegen könnten.

Aus den beiden Thesen ergibt sich die qualitative Überlegenheit von FS. Na?
Nein!
Aus These 2 folgt:
Man kann die Frage nicht beantworten!

Um die Frage beantworten zu können, müsste man feststellen, ob Force/Railroading bessere Stories produziert oder nicht:
Je nachdem, wie die Antwort ausfällt, wäre FS überlegen oder nicht.

Da man diese Frage aber nicht beantworten kann, kann man auch nicht beantworten, ob FS nun überlegen ist oder nicht.

Du kannst eine Frage nur beantworten, wenn du alle relevanten Größen messen kannst. Wenn du eine relevante Größe nicht messen kannst, kannst du auch nicht die Frage beantworten. (Es sei denn, du zeigst, dass die Größe irrelevant ist. Dann müsste man sie nicht messen, um die Frage zu beantworten.)
« Letzte Änderung: 17.04.2010 | 19:49 von Eulenspiegel »

ErikErikson

  • Gast
Stimmt.
Weichen wir die Sache ein bisschen auf.

Sagen wir mal, wir akzeptieren die Mehrheitsmeinung hier im Forum als Kriterium. Sozusagen, die Meinung eines Expertengremiums.
Wir haben festgestellt, das Schummeln, selbst bei Zustimmung aller anderen Mitspieler, nicht geduldet wird. Verallgemeinern wir diese Aussage auf: Moralisch Verwerfliche Handlungen, (wie Beschneidung der Entscheidungsmöglichkeit oder Schummeln) sind inakzeptabel. (laasen wir die Verallgemeinerung mal durchgehen, ok?)

Sagen wir weiter: Dieses inakzeptable Verhalten mindert die Qualität des Spiels.

Zu 2:

Sagen wir mal, wir legen weniger strenge Kriterien an. Gehen wir vom Beweis weg zum Beleg. Dann hat EI keine Belege, das es bessere Geschichten liefert. Alle EInflussmöglichkeiten sind schließlich nie zu erfassen. EI könnte schließlich eine unbegrenzte Anzahl zusätzlicher Vorteile haben. Diese sind unmöglich alle zu überprüfen. Man kann nur Hypothesen aufstellen, indem man bestimmte Einflussmöglichketen herausfickt, und diese untersuchen. Hier hat EI noch keine Belege geliefet, die über Einzelfälle hinausgehen, die ja hier nicht überprüft werden können.

Da also mit der modifizierten Thesse 1 ein qualitativer Vorteil des FS vorliegt, und EI dem keine überprüfte Hypothese enthgegensetzen kann, ist FS dem EI überlegen.

Offline Dr.Boomslang

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Erik, ich verstehe nicht was du hier machen willst. Du schließt aus völlig sinnlosen Prämissen, das was du von Anfang an beweisen wolltest. Soll das hier ein blöder Scherz sein? Oder willst du uns hier ein Seminar in rhetorischer Logikverdrehung ala Euli geben?

Eulenspiegel

  • Gast
Wir haben festgestellt, das Schummeln, selbst bei Zustimmung aller anderen Mitspieler, nicht geduldet wird. Verallgemeinern wir diese Aussage auf: Moralisch Verwerfliche Handlungen, (wie Beschneidung der Entscheidungsmöglichkeit oder Schummeln) sind inakzeptabel. (laasen wir die Verallgemeinerung mal durchgehen, ok?)
Nein, Krieg ist eine moralisch verwerfliche Handlung, aber im Spiel immernoch akzeptabel! (Und es senkt auch nicht die Qualität des Spiels.)

Wie häufig muss ich das noch schreiben?

Zitat
Sagen wir mal, wir legen weniger strenge Kriterien an. Gehen wir vom Beweis weg zum Beleg. Dann hat EI keine Belege, das es bessere Geschichten liefert.
Ob es Belege dafür gibt, ist irrelevant.
Relevant ist nur, ob es bessere Geschichten liefert.

Mir persönlich ist auch egal, ob es Belege dafür gibt, dass ich mir neulich mit dem Hammer auf den Finger geschlagen habe. Wichtig ist nur, dass es verdammt weh getan hat. Belege dafür interessieren mich herzlich wenig. (Sie würden mich interessieren, wenn ich von der Krankenkasse oder eine Versicherung Geld für einen "Haushaltsunfall" bekommen wollte. Da ich aber einfach kurz geflucht habe und nach ein paar Stunden der Schmerz weg war, sind Belege dafür unwichtig.)

Ich brauche auch keine Belege dafür, dass ich gut im Bett bin. Es reicht mir aus, wenn meine Freundin regelmäßig mit mir schlafen will. (Und Nein: Ich werde explizit KEINE Belege dafür hier veröffentlichen.)

Und genau das gleiche gilt für RR/Force/Illusionismus: Irgendwelche Belege sind vollkommen irrelevant.
Wichtig ist nur: Gibt es eine bessere Story oder gibt es keine?
Und diese Frage kann man nunmal nicht eindeutig beantworten.

Zitat
Da also mit der modifizierten Thesse 1 ein qualitativer Vorteil des FS vorliegt, und EI dem keine überprüfte Hypothese enthgegensetzen kann, ist FS dem EI überlegen.
NEIN!
Die Hypothese (und mehr ist es im Augenblick noch nicht) lässt sich weder beweisen noch widerlegen.

Und eine Hypothese als Fakt darzustellen ist schon sehr gewagt. (Um es mal vorsichtig auszudrücken.)

@ Boomslang
Wo verdrehe ich bitteschön die Logik?

ErikErikson

  • Gast
@Dr. Boomslang:Viele Leute sagen, freies Spiel ist besser als EI.
Die Frage ist, kann man das belegen?

Ich finde die Frage interessant.
Es artet natürlich etwas in Gefiesel aus, aber wenn sich ein paar mehr beteiligen würden, käme sicher mehr Input und Output.

Wenn du meinst, die Frage macht sich über das Board lustig, schließe ich sie.

@Eulenspiegel: Ok, du hast im Grunde recht.

Damit kann man das Thema eigentlich auch schließen.
« Letzte Änderung: 17.04.2010 | 20:22 von ErikErikson »

Offline Fredi der Elch

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Man kann nur Hypothesen aufstellen, indem man bestimmte Einflussmöglichketen herausfickt, und diese untersuchen.
;D

Mehr gibt es zu dem ganzen Thema eigentlich nicht zu sagen...
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.