"Durchpeitschen" ist lediglich eine sinnhafte übersetzung, keine wörtliche.
Railroad heisst nicht "Zug" oder "Eisenbahn" sondern Geleise / Schienen. Rail = Schiene. Siehe Railgun. Road = Strasse.
Der Zug, also das Ding das auf dieser Schiene rumzockelt ist der "Train". "To train" gibts in dem genauen Zusammenhang nur im MMORPG bereich als "ziehen": KI-Gegner anlocken, die wegen dummer KI einfach auf den trainenden Spielercharakter zurennen, und dieser Spielercharakter dadurch in der Lage ist, innert kürzester Zeit ein kleines Heer hinter sich her zu "trainen"
To Railroad heisst also nicht mal im entferntesten "Zugfahren" sondern der figurative speech will sagen: "auf Schienen bringen", "mit schienen zwingen". Das kann man sinngemäss mit "Durchpeitschen" übersetzen und das ist auch der Aspekt des P&P-RPG-Railroadings, das was die meisten Leute wohl intuitiv meinen wenn sie nie mit der Forgedefinition in Kontakt gekommen sind.
Der SL peitscht seine Story durch, bzw er peitscht die SCs durch die locations ohne dass diese allzuviel Interaktionsmöglichkeit mit dem Weltgeschehen hätten. Weil eben die Kampagne auf Schienen abläuft.
@ Lord V...irgendwas
Es werden bei Forge eben nicht nur die dysfunktionalen Railroading-Techniken als Railroading bezeichnet, sondern allgemein "Brüche des Social Contracts" seitens des SL, was darauf hinausläuft dass die Forge-Definition sagt, "Railroading bedeutet, der SL tut was, was den Spielern nicht gefällt" - Es ist zwar spezifisch negativ, aber sagt nichts weiter darüber aus. Wenn der SL ständig versucht irgendwelche sexuellen Encounter der Spieler zu rollenspielern, indem er ihnen willige Jungelprinzessinnen und wasnoch begegnen lässt, und das die Spieler nervt und unkomfortabel macht, dann ist das laut Forge Railroading. Aber ausserhalb von leuten die sich spezifisch auf Forge beziehen würde das wohl kaum jemand als Railroading bezeichnen, denn es hat an sich überhaupt nichts mit Schienen, durchpeitschen usw zu tun. Sogar ein Spieler kann das genau gleiche tun und seine Mitspieler und den SL mit seinem brünftigen weiblichen Charakter nerven.
Linearität von ABs ist bei Computerspielen sehr deutlich. In Shootern ist das idR weniger ein Problem, denn der Fokus von Shootern ist das Taktische, das Geschick. Solange man taktische Freiheit hat, kann sich ein weiteres durchspielen lohnen. Bei cRPGs hingegen werden beinahe traditionell mehrere Wege angeboten - an gewissen stellen verzweigt sich das Spiel. So kann man das cRPG als Magier, Dieb, oder Kämpfer durchspielen (Die Missionen sind so designt dass man an jeder schlüsselstelle die Möglichkeit besteht, mit nur einem dieser drei Fähigkeitensets weiterzukommen) und gleichzeitig gibt es dann noch einen "Guten" pfad und einen "Bösen" Pfad. Worauf das hinausläuft ist dass man nun zwei komplett unterschiedliche ABs hat (ein gutes, ein böses) die aber, diese einzelne Verzweigung aufspaltend, an sich wiederum komplett Linear sind. Bei den Herausforderungen hat man wiederum jeweils 3 taktische Möglichkeiten um die Hindernisse zu überwinden.
Es wird hier also unterschieden zwischen Strategischer Freiheit (2 Möglichkeiten), und taktischer Freiheit. In einem P&P-RPG gibt es natürlich diesen festen binären Unterschied im Gameplay nicht. Um die Railroad-Bildsprache zu verwenden, hält der Zug regelmässig an irgendwelchen Bahnhöfen wo es für die SCs irgendwas zu tun gibt, und sie etwas taktische Freiheit geniessen. Danach müssen sie wieder in den Zug einsteigen und auf den Geleisen weiterfahren. Strategisch gibt es aber nur 2 möglichkeiten, deswegen kann von Ergebnisoffenheit keine Rede sein, und das AB ist immer noch gerailroadet da der SL nötigenfalls intervenieren müsste um das ganze auf einer dieser beiden Geleis-Sätze zu halten, per meiner "Derailability"-Definition