Warum die Situation mit "Tote beleben" die Entscheidung des Spielers entwertet:
Wenn der Spieler die Fähigkeit "Tote beleben" NICHT hätte, hätte er dafür etwas anderes, z.B. könnte er besser kämpfen (eigentlich alle Systeme die ich kenne sind Ressourcengesteuert).
Wenn der Spieler die Fähigkeit NICHT hätte, könnte er besser kämpfen UND wie oben halt mit dem noch lebenden Zeugen reden.
Er hat also einen reinen VORTEIL dadurch, dass er lieber seinen Kämpfen-Wert steigert, da er im nächsten Kampf eher überlebt.
Die Entscheidung ist entwertet, weil es IMMER vernünftiger ist bestimmte eher "harte" Fähgkeiten zu lernen (üblicherweise Kämpfen, Zaubern, Heilen usw.) als eher solche zu lernen die "soziael" und "informations" Gewinne bringen (etwa Wahrnehmung, Überreden, Mit Toten reden usw).
Die Entscheidung ist entwertet weil es schlicht nur eine SINNVOLLE Alternative gibt, die tatsächlich Vorteile bringt.
Das ist sozusagen "Fähigkeitsrailroading".
Das ist die eine BÖSE Variante.
Die andere ist die etwas konsequentere VOLLKOMMENE Anpassung. Wenn er mit Toten reden kann, ist der Zeuge halt tot UND der nächste Kampf ist dafür halt leichter ("Encounter"-Anpassung durch weniger Kampffähgkeit).
Dann sind ALLE Wert REINER Illusionismus, das Abenteuer ist in allen Bereichen so schwer und leicht wie die Chars gut und schlecht sind.
Ob ich mir tagelang über nen für das Abenteurerleben gut geeigneten Char Gedanken mache oder die Werte zufällig zwischen "Ackerbau und Viehzucht" und "Töpfern" auswürfle ist vollkommen EGAL.
Was auf dem Spielblatt steht ist reiner Flavor; die Kleidung die dein Charakter halt auf seiner kleinen Eisenbahnreise anhat.
Entscheidungen sind insofern entwertet, als sie in die vollkommene Beliebigkeit abtriften.
INTERESSANT wird Rollenspiel bei keinerlei Anpassung. Dann geht es um was, dann erwartet uns ein Spiel um BLUT, SCHWEISS und TRÄNEN! Nehm ich jetzt mit "Toten reden"? Die Fähgkeit könnte uns wichtige Infos über die Natur des unbekannten Übels geben, wir könnten uns optimal ausrüsten? Oder nehm ich mehr Kämpfen, um mich gegen das UNBEKANNTE besser verteidigen zu können? WAS ist das Bessere?
HIER kommt SPANNUNG auf!
Wir merken, die GUTE Variante ist aber nur ohne
PLOT
-Flaschenhälse möglich. Wenn der
PLOT
nur weitergeht wenn man bestimmte Infos hat, kann diese Art der Spannung, der REALEN Entscheidung natürlich gar nicht aufkommen.
Und um ins vollkommen subjektive abzudriften: Wenn der Spielleiter einen
PLOT
hat, den man sprengen könnte...sollt man gleich den Spielleiter MITSPRENGEN.