Autor Thema: Diskussion zu: Eine Theorie der Eingriffe in Spielerentscheidungen  (Gelesen 18149 mal)

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Humpty Dumpty

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Also, hier der Diskussionsthread zu diesem Ansatz. Freue mich auf konstruktive Diskussionen!
« Letzte Änderung: 23.04.2010 | 12:10 von TAFKAKB »

Offline Horatio

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Klingt sehr spannend, ich freue mich auf weitere Ausführungen.

Wünschst du eine Reflexion zu den von dir aufgeworfenen Punkten oder willst du erst selbst einen Ansatz schaffen, der dann weiter diskutiert und entwickelt werden soll?
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Humpty Dumpty

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Nein, nein, nur zu. Bin dankbar für Einwürfe bereits jetzt! Sitze zwar gerade bei der "richtigen" Arbeit und werde mich ausführlicher erst wieder in zwei Stunden hiermit auseinandersetzen können, aber wenn Du Ideen hast: nur zu! Spitze!

Offline Scylla

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Was besagt die Theorie denn genau? Inwiefern Entscheidungen der Spieler tatsächlich Einfluss auf das Spiel haben bzw. nicht? Dann wird das Stichwort "railroading" wieder eine wichtige Rolle spielen, habe ich recht?

Korrigiert mich, wenn ich den Punkt verfehlt habe...

Humpty Dumpty

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Was besagt die Theorie denn genau? Inwiefern Entscheidungen der Spieler tatsächlich Einfluss auf das Spiel haben bzw. nicht? Dann wird das Stichwort "railroading" wieder eine wichtige Rolle spielen, habe ich recht?

Korrigiert mich, wenn ich den Punkt verfehlt habe...
Naja, das Thema Railroading wird sicherlich eine Rolle spielen. Allerdings versuche ich ja gerade, die Begrifflichkeiten der Forge durch einen systematischeren Ansatz zu ersetzen. Idealerweise wird man im Resultat die Begrifflichkeiten der Forge einsortieren können, muss sich aber nicht mehr länger mit kleinteiligen Diskussionen herumquälen.

Aber klar: das Thema brennt mir auf den Nägeln. Ich halte es für einen der wesentlichen Kristallisationspunkte von Diskussionen über Rollenspiele und vermisse bislang eine systematische Auseinandersetzun damit.

Offline Scylla

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Ok, ich werde mich ein wenig in deine Theorie einlesen, darüber nachdenken, und dann was dazu posten.

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Offline carthinius

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Da ich mich mit Verhaltenstheorie nicht auskenne, werde ich erstmal abwarten, was der gute TAFKAKB als Vorlage zusammenschustert. Ich bin gespannt!  :)

Grundsätzlich zum Ansatz und dem Vorhaben:  :d

@Imagawa:
Wie ich es verstanden habe, will TAFKAKB damit vor allem mal eine möglichst eindeutige und systematische Eingrenzung der Phänomene vornehmen, damit nicht ständig neue Definitionskriege ausgelöst werden. "Railroading" wird dann zwar vorkommen, aber eben nicht zwingend als Einzelbegriff neu definiert, sondern vermutlich eher als sowas wie "umfasst Phänomen 2, 3 und 5 der TAFKAKB-Liste und hat die-und-die Konnotation". Im Idealfall kann man dann auch endlich mal diverse Übergangsformen oder Abwandlungen erfassen, damit die Diskussionen "ist es denn (schon) Railroading, wenn" auch nicht mehr sein müssen. Das würde auch ermöglichen zu sagen "Ja, Moment, ist Railroading nicht eigentlich Phänomen 2, 3, 5 anstelle von 2, 3, 6?" oder "die Konnotation "glönf" sehe ich bei Pixelbitching eigentlich überhaupt nicht!"

Juhu, ein Theoriebaukasten!  ~;D
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Humpty Dumpty

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Da ich mich mit Verhaltenstheorie nicht auskenne, werde ich erstmal abwarten, was der gute TAFKAKB als Vorlage zusammenschustert. Ich bin gespannt!  :)
Die Verhaltenstheorie sagt in diesem Falle erst einmal nur: eine Theorie umfasst Beschreibung, Erklärung und Vorhersage - und zwar genau in dieser Reihenfolge. Der Rest dreht sich um Rollenspiele  ;D

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Ja, genau das ist angedacht. Aber wie gesagt: so wahnsinnig wissenschaftlich wird das nicht. Nur die Systematik soll halt ein bisschen professioneller sein als das, was momentan so angeboten wird. Mal sehen, wie das so klappt.

Offline carthinius

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Ich seh schon Koordinatensysteme mit den Achsen "Spielereinfluss - SL-Einfluss" und "ergebnissoffen - nicht ergebnisoffen" vor mir, in die dann die Forgebegriffe eingeordnet werden...  ;D

So es denn klappen sollte, die Phänomene eindeutig herauszuarbeiten: Ist es Ziel, Begriffe für häufige (oder häufig angenommene) Kombinationen zu finden? Also das man hinterher tatsächlich wieder sowas wie "Railroading" hat, nur halt eben eindeutig definiert? Oder soll das davon komplett losgelöst sein?
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ErikErikson

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Hoffen wir das es klappt und es nicht wieder versandet. Das geht nur, wenn alle mal etwas guten Willen zeigen.

Achamanian

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Könnte mir jedenfalls vorstellen, dass man für den Anfang zwei Ebenen auseinanderklamüsern müsste:

Die Frage, ob ein Spieler einem bestimmten Spielstil (z.B. durch den SL gescriptete Geschichte) bewusst zustimmt bzw. ihn bewusst ablehnt - betrifft die Aushandlung der Bedingungen für das gemeinsame Spiel.

Die Frage, ob die Handlungen, die ein Spieler seinen Charakter im Spiel durchführen lässt, die Spielwelt in relevanter und zielgerichteter Weise beeinflussen können oder nicht.

Das geht aber sicher noch irgendwie konziser. Vor allem meine ich damit, dass man den Einwand honorieren muss, dass mancher Spieler sich vielleicht entscheidet, dass er nicht will, dass die Handlungen seines Charakters relevanten Einfluss auf die Spielwelt haben, weil es ihm lieber ist, das planmäßig ablaufende (und damit idealerweise zu einem befriedigenden Schluss kommende) Script des SL nicht zu stören.

Vielleicht bin ich damit auch auf der völlig falschen Fährte, ist aber mein erster Gedanke ...

Humpty Dumpty

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Ja klar, Carthinius. Wenn wir ein wirklich gutes Modell hinbekommen, lassen sich die Forgebegriffe da selbstverständlich integrieren. Ich habe im Hinterkopf, dass man Eingriffe eventuell nach den drei Kategorien Offenheit: offen/verdeckt, Akteur: SL/Spieler und Legitimität: legal/illegal klassifizieren könnte und im Anschluss dann Umstände findet, die diese Kategorien und deren Auftreten beeinflussen (sogenannte Moderatoren). Aber dazu später mehr, wenn es um die Beschreibung geht.

Danach kümmern wir uns dann unter anderem um die Fragen, die Achamanian aufwirft, nämlich WARUM man solche Eingriffe vornimmt. Abschließend würden wir dann dazu überzugehen, wie man ZUKÜNFTIG anders agieren kann und welche Auswirkungen das hätte.

@ Erik: Hoffen wir das beste. Aber der Anfang sieht doch schon mal sehr positiv aus. Danke an alle!

Offline carthinius

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Die Kategorien finde ich schon einmal gut. Mal überlegen, ob (mir) da noch etwas fehlt. Worauf würdest du die Legitimität fußen lassen? Auf dem ominösen Gruppenvertrag? Oder soll der auch konkreter werden?

Die Motivation (das Warum) ist vermutlich schwierig herauszuklamüsern - immerhin gehen ja viele Phänomene auf eine Motivation zurück, würden dardurch aber zu verschiedenen Kategorieeinteilungen führen; z.B. "SC sollen nicht sterben." würde zu "verdeckt/SL/legal" führen oder zu "offen/SL/legal" oder auch zu "verdeckt/SL/illegal", je nachdem, ob das eine Agenda ist, die sich alle auf die Fahne geschrieben haben oder nur einzelne. Oder zäume ich gerade das Pferd von hinten auf?
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Offline Markus

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Also ehrlicherweise, die Kategorien würde ich mir sparen. offen/verdeckt ist wenig hilfreich, weil das Ganze ja meist in dem Graubereich dazwischen abläuft und auch sehr davon abhängt, wie clever und interessiert die Spieler sind. Bei den Akteueren reicht IMO der SL, weil es einfach zu üblich ist, dass der SL für Spieler-Spieler Eingriffe den Schiedsrichter macht. Legal/illegal handelt uns den kompletten Gruppenvertrag an, das würde ich ungern machen.

Ich würde dementsprechend einfach bei den Spielerentscheidungen anfangen. Systematisiert nach Charakter, Regelanwendung, soziale Interaktion und dann eben die Elemente des SIS die dir wichtig erscheinen. Also Spielwelt, Plot, NSCs whatever.

Offline carthinius

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Naja, "offen/verdeckt" würde ja letztlich nur die Intention betreffen, die Umsetzung ist damit noch lange nicht gemeint. Aber z.B. würde Illusionismus bisher definitiv unter "verdeckt" laufen, Partizipationismus eher unter "offen" (um mal ein paar der bösen Forgewörter zu nutzen). Das ist ja sozusagen schon elementarer Teil der Absicht hinter dem Phänomen und betrifft damit auch die Situation am Tisch: Auf Sachen, von denen ich weiß ("offen), kann ich reagieren, weiß ich von ihnen nicht ("verdeckt"), geht das nicht. Gut, das geht dann schon wieder in die Legitimation hinein ("Hey, du bescheißt ja!" -> verdeckt/illegal, "Argh! Ich bin tot!" - "Echt? Oh, dann zieh dir mal nur die Punkte ab, die bis auf 1HP gehen" -> offen/legal). Aber relevant finde ich es deswegen schon.
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Offline 6

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Bitte nicht die Entwertungen von SL-Entscheidungen vergessen. Der ist schliesslich auch ein Spieler.
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Humpty Dumpty

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Die Kategorien finde ich schon einmal gut. Mal überlegen, ob (mir) da noch etwas fehlt. Worauf würdest du die Legitimität fußen lassen? Auf dem ominösen Gruppenvertrag? Oder soll der auch konkreter werden?
Konkreter als ein impliziter oder expliziter Gruppenvertrag wird es kaum werden können. Aber das wäre dann doch schon mal ein gutes Instrument für die Vorhersage nach dem Motto: "Wenn Du Dich vom SL drangsaliert fühlst und den Eindruck hast, dass bisweilen Deine Entscheidungen entwertet werden: haste mal gefragt, ob Ihr vielleicht ein unterschiedliches Verständnis habt? Sprich das doch mal an." Das ist nun wahrlich keine raketenscharfe Erkenntnis und für die meisten Aktiven hier im Forum ein ziemlich schaler Tip. Aber wenn wir eine systematische Liste solcher Dinge erabeiten könnten, die zudem noch auf einer ebenso systematischen Beschreibung und Erklärung des Phänomens beruhen, hätten wir nach meinem Dafürhalten eine ganze Menge geschafft. Dass all das schon mal irgendwo diskutiert wurde: klar. Aber eine systematische Sortierung im genannten Sinne ist mir nicht bekannt. Darin sehe ich den Fortschritt.

Die Motivation (das Warum) ist vermutlich schwierig herauszuklamüsern - immerhin gehen ja viele Phänomene auf eine Motivation zurück, würden dardurch aber zu verschiedenen Kategorieeinteilungen führen; z.B. "SC sollen nicht sterben."
Genau diese Motivationen interessieren mich aber, denn genau darum geht es doch. Spielerentscheidungen werden entwertet. Das ist schlecht. Also: warum macht man das trotzdem? Wenn man es macht bzw. nicht macht, welche Alternativen bieten sich mit welchen Konsequenzen?

würde zu "verdeckt/SL/legal" führen oder zu "offen/SL/legal" oder auch zu "verdeckt/SL/illegal", je nachdem, ob das eine Agenda ist, die sich alle auf die Fahne geschrieben haben oder nur einzelne. Oder zäume ich gerade das Pferd von hinten auf?
Damit wäre ich vorsichtig, denn ich bin mir nicht sicher, was wir damit gewinnen würden. Außerdem erscheint mir das schwer darstellbar.

Den Einwand von Markus finde ich gut. Allerdings würde ich eher versuchen, die genannten Probleme mit den Kategorien zu lösen als das ganze aus Spielersicht aufzuzäumen. Zur Begründung siehe Carthinius.

@ 6: Kannst Du mal ein Beispiel geben, wann und wie eine SL-Entscheidung entwertet werden kann?

Offline Horatio

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Ich kann leider auch nur Brocken liefern und hoffe, dass das nicht dazu führt, dass sich die Diskussion in Details verliert. Hier ein paar Gedanken zu Punkt 1.

Zitat
1. Beschreibung des Phänomens: Was ist eine Entwertung von Spielerentscheidungen und unter welchen Umständen tritt sie auf?

Das erste was man sich wohl klar machen muss ist was der Spieler überhaupt entscheiden darf. Das ist sicherlich von System zu System und insbesondere von Gruppe zu Gruppe unterschiedlich.

Oft wird der Charakter als der Bereich des freien Entscheidens gesehen. Meines Erachtens stimmt das bereits nur zum Teil. Es besteht bspw. meines Erachtens eine Pflicht auch mitzuspielen oder zumindest nicht aktiv zu stören. Entscheidungen die dem entgegenstehen, gehören einfach nicht in den Bereich der freien Spielerentscheidung.
Hier muss man sich klar machen, dass das was der Spieler will nicht immer deckungsgleich ist, mit dem was der Charakter will. Wenn die Aussage ist: „Mein Charakter würde das nicht tun“, dann muss ein Weg gefunden werden, wie der Charakter das tut, was einem Spieler, der die Motivationen seinen Charakters nicht nur kennt sondern auch steuert nicht schwer fallen sollte. Möglicherweise besteht eine solche Lösung auch durch das Einwirken der anderen SCs; wenn der Charakter Angst vorm Fliegen hat und ein Flug unvermeidlich ist, kann er unwillentlich betäubt werden oder ähnliches und wenn er spielsüchtig ist und gerade Gruppeneingentum verzocken will müssen die anderen SCs eingreifen. Auch Aktionen in denen sich SCs gegenüberstehen, müssen auf der Spielerebene immer noch zusammen gelöst werden; dann sind sie auch eine wirkliche Bereicherung der Runde. Eine Aktion die nur stören will, kann nicht im Rahmen der Spielerentscheidung liegen.

Lineare Abenteuer sehe ich nebenbei nicht als Entwertung von Spielerentscheidung. Nur weil die sinnvollen Optionen durch das Szenario begrenzt sind oder der Weg dorthin keine Abzweigungen kennt, werden Entscheidung dadurch nicht entwertet; die Gelegenheiten für solche sind einfach weniger gegeben. Das mag nicht wünschenswert sein, ist allerdings eine andere Problematik.

Ebenso, wenn man eine Spielerentscheidung nicht entwerten will, muss man zusehen, dass die Intention des Spielers mit aufgegriffen und verstanden wird. Seine Entscheidung muss also nicht nur irgendeine relevante Auswirkung haben können, sondern eine von der der Spieler will, dass sie Eintritt. Wenn die hysterische Prinzessin, die nur beruhigt werden sollte, sich wegen eines extrem guten Wurfes in den SC verliebt, dann ist das sicherlich eine spielrelevante Auswirkung, allerdings nicht in der Form, wie der Spieler sie gewollt hat. Sollte es unterschiedliche Vorstellungen geben, was den nun überhaupt möglich ist, muss das im Vorfeld geklärt werden.

Sogar Würfeldrehen muss keine Entwertung einer Entscheidung darstellen, solange sie im Sinne des Spielers ist. Wenn dieser zu Erkennen gegeben hat, dass er scheitern möchte, da dies die spannendere Szene/Verwicklung bringt und dies wird ihm durch Würfeldrehen gewährt, ist das keine Entwertung der Spielerentscheidung. Ebenso wenn nach einem grandiosen Plan, auf den die Spieler ihre ganzen Hoffnungen setzten der unglückliche Wurf so nach gebessert wird, dass es doch noch zum Erfolg wird.

Problematisch ist hier allerdings in der Praxis, das oft der SL es „gut meint“ und selbst entscheidet welche Szene die schönere ist und somit die Spieler bevormundet oder eben keine Kommunikation darüber herrscht, was der Spieler im Einzelfall denn möchte.
« Letzte Änderung: 23.04.2010 | 11:58 von Horatio »
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Da kann ich eine Annekdote erzählen:
Ein Kumpel hatte eine Idee einer Endzeitkampagne. Wir Spieler wurden dabei aus der heutigen Zeit in eine nahe Zukunft versetzt, bei dem es einen Atomschlag gab. Wir standen also alle nach der Zeitversetzung in einem angeschossenen Bunker, als wir von draussen Motorengeräusch hörten. Wir also nach oben und sahen in der Ferne ein gepanzertes Fahrzeug mit mehreren scheinbar Zivilisten die sich schnell in unsere Richtung bewegten. Zusätzlich hörten wir im weiten Hintergrund Atillerielärm.
Einer der Mitspieler hatte im Bunker ein paar Waffen mit Munition gefunden. Als er die Leute sah, war seine erste Reaktion auf diese mit Wutgeheul zu schiessen. Ich glaube dabei ist auch eine Granate geflogen. Auf die Frage, was das soll, meinte er, dass sein Charakter ein alter Vietnamveteran sei und daraus noch ein Trauma hätte. Und er sah es nicht ein, anders zu reagieren weil [INSERT STANDARDANTWORT1]. Der SL hat seine Unterlagen zugeklappt und fragte, was wir jetzt spielen wollen. Er hatte es eigentlich so geplant, dass wir die Flüchtlinge unter unsere Fittiche nehmen und damit den Focus der Kampagne auf einen Basisbau richten. Seine Entscheidung wurde von den Spielern (in dem Fall von dem Spieler) entwertet.
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Humpty Dumpty

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Gute Punkte, danke Horatio. Und unerwartet dazu. Muss das erst einmal verdauen.

Für den ersten, von Dir genannten Bereich fiel mir spontan das A-Team ein. Wenn eine Gruppe eine ähnliche Konstellation wie in der Fernsehserie hat, dann muss der Spieler des BA Barracus (oder wie auch immer der nun genau hieß/geschrieben wurde) sich bei Flugreisen einerseits selbst beschränken und andererseits massive Eingriffe der anderen Spieler sowie des SL zulassen. Schließlich fliegt das A-Team alle Nase lang und BA Barracus fliegt IMMER mit und es kommt NIE zu Handgreiflichkeiten oder sowas. Und ebendiese Eingriffe mögen einer Runde tierischen Spaß machen, OBWOHL keinerlei Ergebnisoffenheit besteht. Aber der WEG zum Ergebnis sollte möglichst kreativ sein. Und in Ausnahmefällen kann man das auch einmal konterkarieren und BA Barracus den Flug doch verhindern lassen. Aus dramatischen Gründen wohlgemerkt. Hm, guter Punkt, Horatio. Gehört für mein Gefühl eher in den Bereich der Erklärungen. Muss da aber noch drüber meditieren, denn noch kann ich das nicht so richtig einsortieren.

@ 6: Hm, ich sehe da eher Inkompetenz beim SL. Offensichtlich gab es nur einen einzigen Weg, der vorgegeben war. Es hat also nicht der Spieler die Entscheidung des SL eingeschränkt, sondern umgekehrt existierte nur eine Handlungsoption für die Spieler.

EDIT: Durch Horatios Einwurf habe ich nun übrigens den Titel der Theorie verändert. Ich hatte ursprünglich "Entwertung" gewählt, aber "Eingriffe" erscheint mir geeigneter. Mit dem negativen Begriff der "Entwertung" wollte ich direkt zu Beginn eine negative Konnotation in das Thema bringen. Aber, wie mir am Beispiel des A-Teams und BA Barracus bei Flugreisen klar wurde, kann das dem Spielerlebnis auch extrem förderlich sein.
« Letzte Änderung: 23.04.2010 | 12:07 von TAFKAKB »

Offline carthinius

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Bezüglich "Gruppenvertrag": Ich denke auch, dass das Hauptproblem hier ist, dass von allen Seiten zuviel implizit im Raum steht, ohne wirklich angesprochen zu werden (siehe dazu das Diary von Jörg.D zu seinem DSA-Spiel). Daher finde ich die Formulierung "Vertrag" auch so unglücklich, weil es genau sowas - also eine Absprache im Vorfeld - ja oft genug nicht gibt.

Genau diese Motivationen interessieren mich aber, denn genau darum geht es doch. Spielerentscheidungen werden entwertet. Das ist schlecht. Also: warum macht man das trotzdem? Wenn man es macht bzw. nicht macht, welche Alternativen bieten sich mit welchen Konsequenzen?
Ist nicht die Annahme, dass Spielerentscheidungen zu entwerten schlecht ist, schon einen Schritt zu weit, weil es wertet? Oder ist das einfach ein Gebot für das Miteinander im Spiel, das du voraussetzt? Immerhin könnte man das ja auch als eigenes Phänomen definieren!
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Humpty Dumpty

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Ist nicht die Annahme, dass Spielerentscheidungen zu entwerten schlecht ist, schon einen Schritt zu weit, weil es wertet? Oder ist das einfach ein Gebot für das Miteinander im Spiel, das du voraussetzt? Immerhin könnte man das ja auch als eigenes Phänomen definieren!

Ja, exakt das ging mir auch gerade durch den Kopf. Siehe Edit meines Beitrags oben.

Offline Scylla

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Ich denke, es gibt grob gesagt zwei [EDIT: Kategorien] von Spielerentscheidungen: Gestaltungs-Spielerentscheidung und Lösungsspielerentscheidungen. Gestaltungsentscheidungen sind Entscheidungen der Spieler, die in erster Linie dazu dienen, ihren Charakter genauer auszugestalten. Das sind, um ein Beispiel zu nennen, Entscheidungen wie: a, trinkt mein Zwergenkrieger lieber Bier, Schnaps, oder Wasser? b, Schlafe ich, auch wenn ich es mir leisten kann, lieber im Stall, weil ich geizig oder sparsam bin, oder gar aus religiösen Gründen? Usw. Diesen Entscheidungen ist gemein, dass sie insgesamt nicht darauf abzielen, Lösungen zu vorhandenen Problemen oder Questen zu liefern.
Die Lösungsspielerentscheidungen sind Entscheidungen, die getroffen werden, um wie der Name schon sagt, vom SL vorgegebene bzw. selbst konstruierte Probleme und Missionen zu bewältigen. In diese Kategorie fallen: a, Gehen wir auf dem Weg in das Herz des Schwarzen Tempels rechts oder links? b, kämpfen wir uns durch oder schleichen wir? c, überreden, bedrohen oder bestechen wir die Goblinwachen?

Der Wert der Gestaltungs SE ist die Ausgestaltung seines Charakters und die Schaffung einer guten Atmosphäre, wenn alle Spieler ihren Teil dazu beitragen. Der Wert einer Lösungs SE ist das Erreichen eines vorgegebenen oder selbst gesteckten Zieles.

Nun also zur Entwertung: Eine Entwertung einer SE tritt dann ein, wenn die Entscheidung ihr Ziel nicht erreicht, also sozusagen wertlos ist. Das heißt, anders ausgedrückt, dass die Gestaltungs SE den Charakter nicht wirklich gestaltet und/oder keine wirkliche Atmosphäre aufbaut, bzw. die Lösungs SE nicht dazu beiträgt, das gesteckte Ziel (die Queste, die Mission…) zu erreichen.  

Ich denke, dass durchaus auch Spieler eine Entwertung bewirken können. Das passiert zum Beispiel, wenn GSE von anderen Spielern mit Absicht ignoriert, oder in nicht angemessenem Maße kritisiert werden. Beispiel: Charakter A und seine Kameraden gehen in die Taverne. CH A wählt aus dem Menü nicht, wie üblich, sein Bier (denn es ist ein heiliger Tag für ihn), sondern lediglich Wasser/Milch o.ä. Wenn die anderen Spieler ein wenig darauf eingehen (nach dem Grund fragen, es ihm nachtun, ihn damit ein wenig aufziehen usw.) hat man ein Stück Rollenspiel geschaffen. Andere Chars konnten sich einbringen, und Rolle des Charakters A ist etwas dichter geworden. Wenn aber keiner darauf eingeht, und das Ereignis einfach übergangen wird, ist das GSE (aus der Sicht Spieler A) ohne Wert gewesen. Er hätte es überhaupt nicht ausspielen brauchen, und weder Atmosphäre noch Rolle ist irgendwie dichter geworden. Die Frage ist nun, warum das so sein kann. Ich glaube, dass liegt in diesem Fall daran, dass ab einem gewissen Stadiums eines Abenteuers/der Rundendauer GSE in den Schatten von Lösungs SE treten; die Charaktere kennen sich bereits, man ist bekannt untereinander, und es gibt dringender Dinge zu besprechen als die Trinkgewohnheiten des Kameraden, beispielsweise wie man in den nächsten vier Stunden noch lebend die Stadt verlassen könnte oder etwas ähnliches.  Also können die Ursachen einer [EDIT: Entwertung einer SE] durch Spieler eine sich in der Gruppe ausbreitende Routine (man ist sich nicht mehr so interessant) oder eine Überschattung durch ein gewichtigeres Problem sein.

Ich denke, dass Entwertungen durch den SL meistens bei den [Edit: Lösungs SE] vorkommen. Das könnte zum Beispiel sein, dass der SL, um seine Geschichte zu erzählen, die Charaktere unbedingt gefangen nehmen lassen will (railroader-SL). Also wird er alles tun, um sie in diese Situation zu bringen. Zum Beispiel kann Dominatrix (der Name des SLs) das Lager der Gruppe des Nächtens von einer Übermacht umstellen lassen. Da er sich in den Kopf gesetzt hat, die Spiele unbedingt gefangen zu sehen, hat er sie in der Hand. Jede LSE der Spieler, die darauf abzielt, zu entkommen, wird von vornherein entwertet: Die Gegner sind zu viele und/oder zu stark, um sie zu besiegen, also wird eine Entscheidung zum Kampf entwertet: sie ist von vornherein nicht durchführbar. Dasselbe gilt für fliehende Charaktere; überall in den Büschen liegen Gegner versteckt, die noch dazu Netze, Fangseile und andere Fallen ausgelegt haben; sogar magische Fluchtmöglichkeiten sind von vornherein ausgeschaltet, ein Zauberer mit einem entsprechenden Gegenzauber verhindert solche Maßnahmen; egal was die Spieler tun: die Entscheidung zur Flucht wird entwertet, sie kann ihr Ziel nicht erreichen. Naja, was ich da beschrieben habe, ist die übliche Railroading tour, das ist mir schon klar, aber dieses Phänomen kann man wohl schlecht aus der Diskussion raushalten...

Möglicherweise entwertet ein SL Entscheidungen der Spieler auf, um sie zu beschützen, indem er im geheimen einige, für die Spieler uneinsichtige Gegebenheiten der Umgebung ändert. Ob das nun eine Entwertung oder Hilfestellung ist, um die Gruppe nicht zu killen, kann ich nicht sagen. EIne helfende Entwertung eventuell.


« Letzte Änderung: 23.04.2010 | 12:29 von Imagawa Yoshimoto »

Offline Scylla

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Also nun Eingriff anstatt Entwertung? Dann passt mein Beitrag leider nicht mehr dazu, sorry. Ein Eingriff besteht ja vor allem darin, dass man ganz aktiv etwas verändert oder zu einer Situation beiträgt, eine Entwertung kann eine einfache Nicht-in-Bezugnahme/Ignorieren auf ein Ergebnis darstellen...
« Letzte Änderung: 23.04.2010 | 12:23 von Imagawa Yoshimoto »

Achamanian

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Nun also zur Entwertung: Eine Entwertung einer SE tritt dann ein, wenn die Entscheidung ihr Ziel nicht erreicht, also sozusagen wertlos ist. Das heißt, anders ausgedrückt, dass die Gestaltungs SE den Charakter nicht wirklich gestaltet und/oder keine wirkliche Atmosphäre aufbaut, bzw. die Lösungs SE nicht dazu beiträgt, das gesteckte Ziel (die Queste, die Mission…) zu erreichen.  


Ich glaube, die Verknüpfung mit der Frage nach dem Erfolg einer Lösungs-Spielerentscheidung ist nicht so günstig. Es geht doch eher darum, dass zielgerichtete Entscheidungen überhaupt Konsequenzen haben, nicht unbedingt darum, dass sie konkret zielführende Konsequenzen haben. Die Korrelation kann ja auch negativ sein.
Deshalb denke ich auch, dass Entwertung von Spielerentscheidungen eben nur schwer am Einzelencounter festgemacht werden kann. Das Scheitern am Öffnen einer verschlossenen Tür ist an sich noch keine Entwertung der Entscheidung, die Tür zu öffnen. Entwertung tritt dann ein, wenn der SL von vornehrein beschlossen hat, dass keine Strategie dazu in der Lage sein wird, die Tür zu öffnen.