Autor Thema: Zwerg - Charakterkonzept  (Gelesen 5935 mal)

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Santa

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Zwerg - Charakterkonzept
« am: 30.04.2010 | 19:05 »
Beginnend von hier: http://tanelorn.net/index.php/topic,49899.msg1098543.html#msg1098543

so, ich habe deinen Zwerg in 5 Minuten zusammengeklickt UND die Fehler gefunden, das dürfte doch deutlich schneller sein als eure 5 Stunden:

Dein Zwerg
Geburtstag: 1. BOR 1 Hal   Größe: 135 Halbfinger
Haarfarbe: kupferrot    Augenfarbe: grün
Beziehungen (SO 3)

Eigenschaften
MU 14   KL 8   IN 14   CH 8   FF 15   GE 13   KO 16   KK 16
LE 37   AU 43   MR 4   AT/PA-Basis 9/9   INI-Basis 11

Vor- und Nachteile: Beidhändig, Dämmerungssicht, Hitzeresistenz, Resistenz gegen Gift mineralische Gifte, Resistenz gegen Krankheiten, Schwer zu verzaubern, Goldgier 5, Jähzorn 8, Meeresangst 6, Platzangst 6, Unfähigkeit für [Talent] Schwimmen, Vorurteile 12, Zwergenwuchs
Herausragende Talente: Bergbau 9, Gesteinskunde 9, Hiebwaffen 7, Zechen 7
Sonderfertigkeiten: Beidhändiger Kampf I, Höhlenkundig, Kulturkunde, Linkhand, Rüstungsgewöhnung I
AP Guthaben: 158

Übrigens ist der Typ so wie gebaut eher witzlos, außer an Kämpfen und Höhlenerkundungen wird er nicht viel können, was schnell im Spiel frustrierend wird.

Tu ihm den Gefallen, spare dir Beidhändiger Kampf zu Beginn und gib die AP für bereits aktivierte Talente auf 3-5 aus, auf die du dann 1-2 Punkte obendrauf gibst, z.B Selbstbeherschung und Sinnenschärfe.

Falls du Interesse hast, schreib einfach mal dein Charakterkonzept und was er können soll, dann basteln wir dir einen ordentlichen SC =)

Darauf möchte ich ganz gerne zurückkommen und vielleicht ist das auch für andere interessant?

Ich halte das ganze mal kurz und was man unter einem solchen Konzept versteht ist ja stark unterschiedlich und ich beantworte da lieber ein paar Fragen:

Mir schwebte bei ein übel gelaunter und trinkfester Zwerg aus dem Ambossgebirge vor, der sich in den Kopf gesetzt hatte, fortan sein Gold als Söldner zu verdienen. Also packe er seine zwei Äxte (Lindwurmschläger?), um sich fortan in der Welt im wahrsten Sinne durchzuschlagen.

Der Zwerg soll absichtlich sehr klischeehaft wirken und diese vielleicht sogar etwas überziehen. Dazu wollte ich mir noch eine Sache einfallen lasse, die dann völlig mit den Erwartungen bricht, aber da ist mir noch nichts eingefallen und dementsprechend wollte ich darauf später im Spiel zurückkommen.

Im Kampf soll unser Angroschim mit zwei riesigen Äxten in den Händen beidhändig kämpfen (am besten Zweihandwaffen ;) ) und sich später auf ein paar wenige Sonderfertigkeiten (z.B. Wuchtschlag) konzentrieren.

Wer also passende Vorschläge hat und einem absoluten Neuling ein wenig hilfreich zur Seite stehen möchte ... also eure konstruktive Kritik ist hier sehr willkommen.

Edit: Verwendete Regeln sind die derzeit aktuellen 4.1.
« Letzte Änderung: 30.04.2010 | 19:09 von Santa »

Offline Herr der Nacht

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Re: Zwerg - Charakterkonzept
« Antwort #1 am: 1.05.2010 | 00:54 »
nur kurz bevor ich ans basteln gehe (bin grade in der nötigen Bierlaune ;) :
Zweihandwaffen und zweihändig kämpfen sind zwei paar Schuhe.
Ersteres wäre z.B der Lindwurmschläger oder ähnliches Kaliber was man mit zwei Händen führt, letzteres wären zwei Einhandwaffen jeweils eine in der linken, eine in der rechten Hand. Z.B Zwergenskrajas, zwei Kriegsäxte oder ähnliches.

Du kannst natürlich langfristig auch beides steigern, ist aber meist recht unergiebig und kostenintensiv. Zweihandwaffen erforden nicht die Kenntnis von Beidhändiger Kampf. Falls du also schwere Zweihänder führen willst, spar dir den Vorteil Beidhändig (ist eh nicht lohnenswert da er nur geringen Rabatt auf die Sonderfertigkeiten bringt) und gib die Punkte für andere Sachen aus, wie z.B Talente.

Offline Herr der Nacht

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Re: Zwerg - Charakterkonzept
« Antwort #2 am: 1.05.2010 | 01:37 »
Zwergensöldner
Geburtstag: 1. BOR 1 Hal   Größe: 137 Halbfinger
Haarfarbe: hellgrau    Augenfarbe: blau
Beziehungen (SO 3)

Rasse     Zwerg
Kultur    Ambosszwerge
Profession    Bergmann: Bergmann, Söldner/Leichtes Fußvolk

Eigenschaften:
MU 14   KL 8   IN 14   CH 8   FF 15   GE 13   KO 16   KK 17
LE 40   AU 45   MR 5   AT/PA-Basis 9/9   INI-Basis 11

Vorteile: Breitgefächerte Bildung, Dämmerungssicht, Eisern, Gutes Gedächtnis, Herausragende Eigenschaft: Körperkraft 1, Hitzeresistenz, Resistenz gegen Gift mineralische Gifte, Resistenz gegen Krankheiten, Schwer zu verzaubern
Nachteile: Blutrausch, Goldgier 9, Jähzorn 8, Meeresangst 8, Platzangst 6, Prinzipientreue 8, Unfähigkeit für [Talent] Schwimmen, Vorurteile 12, Zwergenwuchs

Herausragende Talente: Athletik 4, Armbrust 7, Bergbau 9, Gesteinskunde 9, Götter und Kulte 2, Grobschmied 3, Heilkunde 2, Hiebwaffen 10, Holzbearbeitung 7, Klettern 7, Körperbeherrschung 7, Mechanik 2, Orientierung 7, Raufen 5, Ringen 8, Schätzen 7, Sagen und Legenden 3, Selbstbeherrschung 8, Sinnenschärfe 7, , Wildnisleben 1, Steinmetz 8, Zechen 8, Zweihandhiebwaffen 7
Sprachen: Garethi 7, Rogolan 7
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Höhlenkundig, Kulturkunde, Linkhand, Rüstungsgewöhnung I

Kampfwerte
Nahkampfwaffe     TP/KK     Ini     WM     AT     PA     TP
Lindwurmschläger    11 / 3    -1    0 / -1    15    12     1W+6
Zwergenschlägel     13 / 3    -1     0 / -1    15    9      1W+6
Fernkampfwaffe TP    FK
Leichte Armbrust 1W+6    16

Rüstung
langes Kettenhemd  RS 4 BE 3 (Rüstungsgewöhnung)

Inventar
Kettenhemd, Lang , Lindwurmschläger, Leichte Armbrust, Zwergenschlägel

Santa

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Re: Zwerg - Charakterkonzept
« Antwort #3 am: 1.05.2010 | 08:05 »
Okay, das sieht von den Talentwerten und der Ausrüstung ja schon mal sehr viel interessanter aus!

Macht auch vielleicht mehr Sinn, wenn man Vorurteile nicht mehrfach nehmen kann. :)

Noch mal Fragen dazu:

1) Ist das jetzt vor oder nach Steigerung mit Start-AP?

2) Ich dachte der Lindwurmschläger kann einhändig geführt werden?

3) Mit Blutrausch konnte ich mich bei Erstellung nicht so recht anfreunden, ist das nicht ein wenig gefährlich für den eigenen Charakter, kam mir jedenfalls so vor?

Ich baue noch einmal ein wenig mit der Software herum ...

Offline KlickKlack

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Re: Zwerg - Charakterkonzept
« Antwort #4 am: 1.05.2010 | 08:43 »
Zitat
Blutrausch, Goldgier 9, Jähzorn 8, Vorurteile 12
Konsequent gespielt wird den Charakter doch kein Mensch/Elf/Zwerg dulden. Viel zu unberechenbar und gefährlich.

Offline Ludovico

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Re: Zwerg - Charakterkonzept
« Antwort #5 am: 1.05.2010 | 09:03 »
War der Lindwurmschlaeger nicht die einhaendig gefuehrte schwere Axt?

Santa

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Re: Zwerg - Charakterkonzept
« Antwort #6 am: 1.05.2010 | 09:04 »
Ich konnte das zwar nicht so schön exportieren, aber ich mache mal die zur Generierung nötigen Angaben:

Rasse: Zwerg
Kultur: Ambosszwerge
Profession: 1) Bergmann:Bergmann, 2) Söldner:Leichtes Fußvolk

Eigenschaften: MU 14, KL 8, IN 14, CH 8, FF 15, GE 13, KO 16, KK 16

SO: 3


Vorteile: Breitgefächerte Bildung, Dämmerungssicht, Hitzeresistenz, Resistenz gegen Gift mineralische Gifte, Resistenz gegen Krankheiten, Schwer zu verzaubern

Nachteile: Geiz 6, Goldgier 5, Jähzorn 6, Meeresangst 5, Platzangst 6, Prinzipientreue 5, Unfähigkeit für [Talent] Schwimmen, Vorurteile 6, Zwergenwuchs

Sonderfertigkeiten: Höhlenkundig, Kulturkunde, Rüstungsgewöhnung I


Auf die Weise ist man nicht so mit krassen Nachteilen vollgeladen (edit: trotzdem noch genug) Wobei ich dabei darauf vertraue, dass Beidhändigkeit dann wirklich nicht so sinnvoll ist ... krieg ich denn anders den Nachteil bei Angriffen mit der 'falschen Hand' weg?

PS: Laut Helden-Software hab ich dann noch 1340 AP zum steigern ... sieht irgendwie etwas viel aus.
« Letzte Änderung: 1.05.2010 | 09:08 von Santa »

Offline First Orko

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Re: Zwerg - Charakterkonzept
« Antwort #7 am: 1.05.2010 | 12:13 »
Konsequent gespielt wird den Charakter doch kein Mensch/Elf/Zwerg dulden. Viel zu unberechenbar und gefährlich.

Das ist leider ein typisches DSA-Problem, da es keinen Regelmechanismus gibt, der das Auspielen von Nachteilen forciert. Das führt dann zu solchen Sozialkrüppelcharakteren wie hier.... (abgesehen davon, dass ich bei den Nachteilen auf GP-Summe von 61 komme, die aus Rasse/Kultur schon abgerechnet. Habs aber nicht im Detail geprüft. Das wären dann immerhin 11 übers erlaubte Max)

Da kann man dann auch gleich einen Achaz/Rochschaz/Schmied nehmen oder sonstne seltsame Kombo, die besonders hohe Werte bringt. Die Begründung "Ambosszwerg ist wenigstens spielbar" kann man bei solchen Nachteilen in die Tonne kloppen.

Nur mal so ein Beispiel: Blutrausch greift bei einer "deutlich gelungenen" Jähzornprobe (wieder schön schwammig formuliert, thx mal wieder an die Redax   ::)). Bei Jähzorn 9 wird er knapp in der Hälfte aller Fälle jähzornig, und bei DIESER Kombo mit JZ 9 UND Blutrausch würde ich "deutlich gelungen" als alles ab 8 und weniger gelten lassen. Man KANN natürlich auch sagen, dass es nur bei 1 kommt, das gibt diese supi exakte Beschreibung ja glücklicherweise her....

Goldgier 9 ergänzt das natürlich prima: Ich stelle mir grad vor, wie der Zwerg bei jeder zweiten Beutediskussion in Goldgier verfällt und ALLES für sich beansprucht. Sobald jemand dagegen argumentiert, kommt dann Jähzorn ins Spiel... den Rest kennen wir.

Ne danke, mit so einem würd ich glaub ich nicht lange zusammen unterwegs sein. Warum sollte man?
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Offline KlickKlack

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Re: Zwerg - Charakterkonzept
« Antwort #8 am: 1.05.2010 | 12:23 »
@Orko eben, wenn man auch nur einen Funken Charakterspiel einbringen möchte ist ein solcher Charakter einfach nicht tragbar. Jeder hätte Angst vor ihm *g*

Offline Chaosdada

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Re: Zwerg - Charakterkonzept
« Antwort #9 am: 1.05.2010 | 12:40 »
Ich würde den Blutrausch wegnehmen, aber die schlechten Eigenschaften kannst du ruhig so hoch lassen, wenn du die Punkte haben willst.
Du musst auch noch festlegen, gegen wen der Zwerg Vorurteile hat? Elfen oder Echslinge?

PS: Laut Helden-Software hab ich dann noch 1340 AP zum steigern ... sieht irgendwie etwas viel aus.
Sollte das nicht (KL+IN)*20 sein, also 440?

Santa

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Re: Zwerg - Charakterkonzept
« Antwort #10 am: 1.05.2010 | 14:27 »
Du musst auch noch festlegen, gegen wen der Zwerg Vorurteile hat? Elfen oder Echslinge?
Muss ich das? Ich hatte das jetzt so aufgefasst, dass man Vorurteile nur einmal nehmen darf und das gilt dann für die angegebenen Gruppen. Ich kann es jedenfalls in der Software nur einmal nehmen. Wir hatten den nämlich auch zuerst so gebaut, dass wir es auf eine Gruppe beschränkt hatten und ich habe den Wert dann zweimal genommen, um gegen beide Gruppen Vorurteile zu haben.

Offline Herr der Nacht

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Re: Zwerg - Charakterkonzept
« Antwort #11 am: 1.05.2010 | 15:18 »
Also das mit den Nachteilen an der Höhe hat schon seine Richtigkeit so.

Ich muss zugeben dass wir unsere Nachteile vielleicht milder ausspielen als andere Runden, weshalb ich da nicht so die Hemmschwelle habe.

Ich halte einfach nicht viel von Slapstick-DSA wo bei jeder Kleinigkeit auf Jähzorn gewürfelt werden muss, und selbst wenn würde ich vorher eine Selbstbeherschungsprobe gewähren (jetzt ratet mal warum der Zwerg das so hoch hat).

Es gibt natürlich auch Runden die hier nur Extremen kennen und Spielleiter die sich förmlich an Nachteilen aufgeilen. Ist aber nicht mein Ding. Dafür werden einem schon zu viele Nachteile bei DSA 4 aufgebrummt, da muss man nicht jeden bis ins sadistischste Detail ausspielen. Viele Nachteile machen oft mehr Sinn als Erschwernisse für Szenen nicht als Sackgassen und Eskalationen.

@ Santa Wenn deine Runde da streng ist, würde ich den Zwerg einfach weniger Nachteile geben, er hat ja schon durch die Rasse/Kultur ziemlich viele.

Blutrausch kannst du auch gegen irgend was anderes tauschen, war für mich nur ein schnell herbeigeklickter Nachteil.

Gutes Gedächtnis finde ich irgendwie stylisch um dem Zwerg etwas abseits des Klischees zu geben, dafür würde ich dem Zwerg aber auch noch 1-2 Klugheitspunkte spendieren und von z.B Fingerfertigkeit abziehen (selbst mit FF 13 kann er immer noch gut Armbrust schießen oder Schlösser knacken, etc...)
Mit gutem Gedächtnis ist er zwar kein Superbrain, aber immer wenn die Gruppe mal nicht weiter weiß, kann der Zwerg mit einem mürrischen Kommentar auf längst zurückliegende Dinge hinweisen. Ist was fürs feine Rollenspiel =)

Zu den vielen AP: Bringt hier nichts durcheinander, die gehören zur breitgefächterten Bildung. Bei 4.1 bekommt man nicht mehr automatisch die Talentwerte der zweiten Profession obendrauf, sondern man bekommt ein Zusatzkonto mit dem man entsprechende Talente dann steigern kann (die entsprechenden Talente und Sonderfertigkeiten sind im Tool auch markiert).

es ist unerheblich ob du die AP direkt bei der Generierung ausgibst oder diese erst abschließt und dann weitersteigerst. Es ist jedoch ratsam bei einem SC vor Spielbeginn diesen fertig zu generieren. Einsteiger-SCs sind ohnehin Alles-Nichtskönner, da macht es Sinn bei so Vorteilen wie breitgefächterter Bildung die zugewonnenen AP auch zu investieren.

Er ist schließlich ehemaliger Bergmann und dann später Söldner, also sollte er auch die entsprechenden Fähigkeiten eines Bergmannes/Söldners haben =)

Das Tool zum Auslesen/posten der Werte findest du auf meinem Blog.
Da werden jedoch erst Talentwerte ab 7 angezeigt. Falls du deinen SC vollständig posten willst musst du es entweder abtippen oder als html exportieren und dann per Copy-Paste hier einfügen =)

Offline Herr der Nacht

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Re: Zwerg - Charakterkonzept
« Antwort #12 am: 1.05.2010 | 15:21 »
@Orko eben, wenn man auch nur einen Funken Charakterspiel einbringen möchte ist ein solcher Charakter einfach nicht tragbar. Jeder hätte Angst vor ihm *g*

@ Klick Klack
das würde so ziemlich für jeden SC bei DSA 4.1 gelten. Oder meinst du Puniner Boronis, Praioten oder Krieger wären mit der vorgegebenen Nachteilspalette sonderlich spielbar?

Es ist eben so dass Charakterspiel bei DSA nach Regelsystem nicht wirklich unterstützt wird. Eine der vielen schizophrenen Eigenschaften des Systems.

Will ich zum Charakter passende Nachteile muss ich auf viele Vorteile verzichten um diese wegzukaufen, was wiederum das Charakterkonzept ruiniert. Ein Teufelskreis ;)

Offline Chaosdada

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Re: Zwerg - Charakterkonzept
« Antwort #13 am: 1.05.2010 | 19:05 »
Muss ich das? Ich hatte das jetzt so aufgefasst, dass man Vorurteile nur einmal nehmen darf und das gilt dann für die angegebenen Gruppen.
Ja, kann man nur einmal nehmen. Aber du legst ja fest für wen oder kommt das mit der Kultur?

Santa

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Re: Zwerg - Charakterkonzept
« Antwort #14 am: 2.05.2010 | 09:18 »
Ja, kann man nur einmal nehmen. Aber du legst ja fest für wen oder kommt das mit der Kultur?
Also bei Ambosszwerge steht dahinter in Klammern 'Echsenartige, Elfen' (sinngemäß) ... ich fasse das eigentlich so auf, dass man dann Vorurteile gegen beide hat, aber ich habe hier auch kein Wege der Helden und kann daher nicht in den Regeln nachschauen.

Mal noch eine andere Sache: Was würdet ihr mir denn zukünftig für Sonderfertigkeiten anraten?

Die nächsten Steigerungen sehen bei mir eigentlich vor, dass ich GE auf 15 bringe und mit Linkhand, Beidhändiger Kampf 1 und 2 halt mein Konzept umsetze. Danach bin ich dann aber überfragt, was auch etwas bringt? Was ist denn z.B. mit Wuchtschlag? Was wird da sonst gerne genommen und passt zum beidhändigen Kampf mit zwei Äxten und einem Zwerg?

Offline Adanos

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Re: Zwerg - Charakterkonzept
« Antwort #15 am: 2.05.2010 | 13:24 »
Elementar sind Wuchtschlag und Finte. Das sind die einzigen funktionierenden Kampfmanöver und machen den Hauptanteil an allen Manövern im Kampf aus.
Wenn du aber schon Hiebwaffen einsetzt, kannst du eben auch den Hammerschlag nehmen, dieser ist zwar in seinen Einsatzmöglichkeiten beschränkt wegen hoher Ansage und Verlust der PA, aber kann auch mal nützlich sein (zB bei unaufmerksamen Gegnern oder Monstern).

Vorsicht mit dem Doppelangriff, der ist zusammen mit der zweiten AT von Beidhandkampf II nicht kombinierbar und zudem darf keiner der beiden Angriffe ein Manöver (Wuchtschlag, Finte) sein. Daher ist der Doppelangriff nicht lohnenswert, sondern vielmehr broken.

Hol dir dafür lieber ne Waffenspezialisierung oder sowas.

Santa

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Re: Zwerg - Charakterkonzept
« Antwort #16 am: 2.05.2010 | 13:35 »
Noch eine Frage: Aufgrund der hohen Kosten bei der Steigerung von Eigenschaften überlege ich eine Steigerung von Charisma und Klugheit nicht vorzunehmen und statt dessen lieber die Punkte in Talentwertsteigerungen, der diese enthaltenden und für mich relevanten Talente zu setzen. Hat da schon mal wer drüber nachgedacht, ob sich das langfristig rentiert?

Offline KlickKlack

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Re: Zwerg - Charakterkonzept
« Antwort #17 am: 2.05.2010 | 16:14 »
Zitat
das würde so ziemlich für jeden SC bei DSA 4.1 gelten. Oder meinst du Puniner Boronis, Praioten oder Krieger wären mit der vorgegebenen Nachteilspalette sonderlich spielbar?

Klar sind die spielbar. Es ist eine Sache einen Prinzipienreiter mit auf Abenteuerfahrt zu nehmen, eine ganz andere einen Todschläger im Rücken zu haben der jeder Zeit um sich schlagen könnte... mit einer scharfen Axt, in Kniehöhe. Blutrausch, Jähzorn... Das sind schon verdammt große und gefährliche Nachteile.
Aber Du hast schon recht, die Nachteile sind bei DSA 4-4.1 nicht eben gut geregelt, eigentlich überhaupt nicht durchdacht. Erkenne ich das jedoch und möchte sie nicht so ausspielen (von wegen aufgeilen), wie sie angedacht sind...
Dann bemühe ich mich eben um eine andere Charaktererschaffung. Ich bin ja nach wie vor der Meinung, DSA würde eine `freie` Erschaffung sehr gut zu Gesicht stehen. So wie es im Moment geregelt ist, bekommt man für entsprechende Nachteile eben auch etwas und am Ende bin ich für Fairness, wenn jemand einen extremen Gesellschaftlichennachteil wählt gehe ich auf den auch gebührend ein, es wäre einfach nicht fair Blutrausch etc. abzuschwächen, nur weil es anstrengend ist, dann lieber verbieten. Die überwältigende Zahl der Mitspieler die ich kenne würden bei Blutrausch ihr Veto einlegen, finde ich völlig gerechtfertigt.

Offline First Orko

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Re: Zwerg - Charakterkonzept
« Antwort #18 am: 3.05.2010 | 12:14 »
So wie es im Moment geregelt ist, bekommt man für entsprechende Nachteile eben auch etwas und am Ende bin ich für Fairness, wenn jemand einen extremen Gesellschaftlichennachteil wählt gehe ich auf den auch gebührend ein, es wäre einfach nicht fair Blutrausch etc. abzuschwächen, nur weil es anstrengend ist, dann lieber verbieten. Die überwältigende Zahl der Mitspieler die ich kenne würden bei Blutrausch ihr Veto einlegen, finde ich völlig gerechtfertigt.

Das Problem wird noch verstärkt durch Nachteile, die sehr schwammig formuliert sind aber schön viele Punkte geben (wie Blutrausch eben) oder solche, die sehr stark reglementiert sind. Wie begründe ich denn nun, warum der Blutrausch-Spieler so gut wie nie dazu gebracht wird, den Nachteil auszuspielen, während der Spieler mit "Unstet" halt IMMER die teurere Spalte nehmen muss und bei Proben von 6h IMMER die Erschwernis erhält?
Wenn ich dann miterleben würde, wie ein anderer Mitspieler mit einem ähnlich "teuren" Nachteil da keine echten Einbußen von hat, wär ich schon ziemlich pissed...
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Offline Adanos

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Re: Zwerg - Charakterkonzept
« Antwort #19 am: 3.05.2010 | 18:16 »
Oder aber viele Nachteile sind gar nicht ausspielbar, weil sie nur Zahlenwerte mindern (zB Glasknochen, Kurzatmig, Stubenhocker,...) diese würden demnach nie Bennies geben. Das hat wiederum zur Folge, dass solche Nachteile eigentlich weniger wert sein müssten, als solche die Bennies geben.

Santa

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Re: Zwerg - Charakterkonzept
« Antwort #20 am: 3.05.2010 | 18:36 »
Oder aber viele Nachteile sind gar nicht ausspielbar, weil sie nur Zahlenwerte mindern (zB Glasknochen, Kurzatmig, Stubenhocker,...) diese würden demnach nie Bennies geben. Das hat wiederum zur Folge, dass solche Nachteile eigentlich weniger wert sein müssten, als solche die Bennies geben.
Bennies bei DSA? Hab ich was verpasst?

PS: Ich bin hier auch eigentlich soweit durch (Vielen Dank an alle, die geholfen haben!), aber ich lasse mal den Thread offen, falls hier noch wer mit einem Werdegang für die nächsten 1 Mio. AP kommen will ;) oder ihr eure Diskussionen weiterführen/auslagern wollt
« Letzte Änderung: 3.05.2010 | 18:40 von Santa »

ErikErikson

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Re: Zwerg - Charakterkonzept
« Antwort #21 am: 3.05.2010 | 18:39 »
Oder aber viele Nachteile sind gar nicht ausspielbar, weil sie nur Zahlenwerte mindern (zB Glasknochen, Kurzatmig, Stubenhocker,...) diese würden demnach nie Bennies geben. Das hat wiederum zur Folge, dass solche Nachteile eigentlich weniger wert sein müssten, als solche die Bennies geben.

Sollen die Nachteile nicht wirklich nachteilig sein? Also ich hab das so verstanden, dass die Bennies den ausgespielten Nachteil nicht aufwiegen.

Offline Adanos

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Re: Zwerg - Charakterkonzept
« Antwort #22 am: 4.05.2010 | 00:42 »
Tja es gibt so einige Nachteile, die leicht umgehbar sind oder die man relativ leicht wieder loswird. Fettleibigkeit, Schulden kann man abtraineren bwz. abbezahlen. Fast alle schlechten Eigenschaften bringen nicht so viel (insbesondere natürlich Vorurteile).

Aber Nachteile, die irgendwelche Grundwerte senken (Glasknochen, Kurzatming ...) wirken immer, sind nicht umgehbar und auch schwer loszuwerden. Dennoch sind sie nicht unbedingt teurer, als die umgehbaren.

Da gibts auch solche Klöpse wie Verpflichtungen. Eigentlich ein Abenteueraufhänger schlechthin...