Zur Klarstellung:
Ich halte nichts von dem alt-kiesowschen Terminus "Gutes Rollenspiel". Das hat der Gute Mann selbst nur unzureichend definiert und es kam mir immer oberlehrerhaft vor. Als hätte er immer für eine Rasselbande 10-jähriger geleitet, die ihm immer seinen Bauklötzchenturm Aventurien umwerfen wollten, worauf er immer den Zeigefinger erheben musste.
Mit Gutem Rollenspiel(TM), daher dieser ironische Klammerzusatz, meine ich schlicht und ergreifend gute Aktionen eines Spielers. Wie diese aussehen und wer darüber entscheidet ist Sache der Gruppe, man kann das als Bennies (SL entscheidet) oder Fanmail (Spieler entscheiden) ausgestalten.
Diese Gummipunkte dienen als Bonus für alles Mögliche, solange ihr Einsatz auch schön dramatisch ist.
An die Nachteile würde ich das nicht knüpfen. Das unpraktikable daran ist, dass DSA4 Helden mit zu wenig GP erschaffen werden und daher immer Nachteile haben werden (es sei denn man spielt Zuckerbäcker und ähnliches Gesocks). Das bedeutet, dass der Spieler dann in die unangenehme Lage gebracht wird, stets seine Nachteile auszuspielen, um sich auch schön seine Gummipunkte abzugreifen.
Das bereichert das Spiel aber nicht, im Gegenteil, es zieht es nur in den Sumpf der Spielflusszähigkeit, gruppeninternen Rivalität und wird dann zum Selbstzweck. Man spielt dann nicht mehr das Abenteuer, man spielt dann nur noch die Nachteile. Und das bei sagen wir 5 Nachteilen pro Spielfigur und 5 Spielfiguren, 25 Trigger, die man beachten muss...
Dann führt das zu solchen Klöpsen wie "Mein Charakter ist grausam, ich weide also die erschlagenen Goblins aus, krieg ich jetzt Schicksalspunkte?" oder "Och ne, ich hab ja soooo Angst vor Spinnen, Praios hilf!....so ausgespielt, kann ich die jetzt mit Schicksalspunkten doch angreifen?" oder "Haltet ein, Herr Dieb, diese Vorgehensweise widerspricht dem Ehrenkodex eines Ritters blablabla."
Im Großen und Ganzen also PvP und Alibiausspielen, man will ja die Szene dennoch nicht verpassen. Alles so schon erlebt.
Und das wäre eher kontraproduktiv.
Desweiteren, wie will man die Grenze zwischen harten und weichen Nachteilen denn ziehen?
Die genannte Prinzipientreue kann auch leicht ein harter Nachteil werden, siehe etwa Rondrageweihter oder Ritter. Der wird stark und fast immer davon beeinträchtigt. Die Grenze lässt sich da nicht einfach ziehen, da in den DSA Nachteilen alles mögliche zusammengepackt wird. Gebalanced sind die zudem auch nicht.
Es ist aber auch okay wie es ist, Nachteile sind einfach Punktespender bei der Generierung und werden später möglichst umgangen, so what?
Denkbar wäre die Kombination von Bennies und Nachteilen nur, wenn ein Held maximal 2 Nachteile hat, die nicht ständig triggern. Sonst eher nicht.
Wie ist das den mit den Schicksalspunkte aus Wege des Meisters gemeint?
ich kenne jetzt nur das alte Konzept aus Kirchen, Kulte, Ordenskrieger, aber da funktionierte das in etwa so, dass man Schicksalspunkte eben für heldenhafte Aktionen bekam und diese vielfältig einsetzen konnte.
Gedacht waren sie aber stets um Patzer abzuwenden oder den Held aus Lebensgefahr zu retten, also zB wenn der Held bei einer Kletterpartie abstürzen würde, weil er die Probe vergeigt hat, könnte er ein paar Schicksalspunkte ausgeben und dann doch noch einen Griff an der Felswand finden. Oder er landet auf einem Felsvorsprung und ist bewusstlos, aber nicht tot. Kommt so etwas auf die Anzahl der ausgegebenen Punkte an.
Soweit ich aber weiss, war es möglich die Punkte zu horten. Das war wieder etwas kontraproduktiv.
Ein anderer Vorschlag ist etwa die Stufenprobe zu verwenden. Das stammt noch aus DSA Professional und ermöglichte dem Helden eine Probe auf seine Stufe abzulegen, um einer tödlichen Gefahr zu entkommen, wann immer er das Gefühl hatte, dass "sowas einem Helden einfach nicht passiert".