Wir haben die Kampagne ja erst kürzlich vom Conan-System her umgestellt (deswegen sind die Chars auch schon Heroic). Und da fühlten sich die Kämpfe doch ganz anders an.
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Also kurz gesagt: SW _ist_ verdammt schnell, und dabei sehr befriedigend.
Für mich sahen die aufgezählten Gegner für eine Gruppe Heroic Rank Charaktere nach zum einen zahlenmäßig wenig und zum anderen kompetenzmäßig eher gering ausgestattet aus.
Der Schattendämon war sicher ein Wildcard oder? - Was ist mit den Riesenspinnen? Extras?
Eine Heroic Rank Gruppe von SW-Charakteren reißt normalerweise mehr als diese Kampfbestückungen. Die sind eher für Seasoned Rank das rechte Maß.
Hier mal ein Ansatz für eine Heroic Rank Gruppe mit denselben Kreaturen:
2 Spinnen, Wildcards, Hardy (zweimal Shaken macht KEINE Wunde), plus Gift, welches Fatigue-Level verursacht (davon hat man nur 2 bis Incapacitation, so daß man auch Wildcards schneller Außer Gefecht bekommt). - Das wäre eine Begegnung mit Riesenspinnen, die für Heroic Rank Charaktere keine 12-Sekunden-Aktion zwischen Aufstehen und Wasserlassen ist.
Schattendämon - kommt NICHT ALLEIN, sondern hat 20 Kultisten dabei, samt Wildcard-Hohe-Priester (von Edges und Powers etwa Veteran Rank, also 25 PP und ordentlich was an Powers drauf).
4 Gardisten - die SIND zum Übertölpern da. Das muß man nicht herausfordernder gestalten.
10 Gardisten plus Kommandeur (ggf. benamter Wildcard mit Command Edges - macht Extras SPÜRBAR zäher).
Ich will Euren Enthusiasmus nicht schmälern, aber ich möchte - auch nachdem ich den "Alles Konvertieren"-Thread mit reichlich Kopfschütteln verfolgt habe - hier mal anmerken, daß Ihr mit Heroic Rank Charakteren schon so etwas wie Level 15-18 D20-System-Charaktere gebastelt habt, und unter Verwendung von Elementen aus der leider ziemlich mißratenen Conversion "The Savage Sword of Conan" bekommen solche Charaktere noch einen unsinnigen Power-Boost von mindestens zwei Level-Ups-"Wertigkeit", so daß hier eher Level 20 Conan-D20-Charaktere halbwegs dem Power-Niveau Eurer Heroic Rank Gruppe entsprechen.
Für solch ein Power-Niveau bei SW mit den leicht zu tötenden Extras sieht mir das Geschilderte NICHT nach einer bemerkenswerten Herausforderung aus.
Anders, und allgemeiner formuliert: Wenn ich ordentlich aufgepowerte, sehr erfahrene Charaktere in EGAL WELCHEM Regelsystem bauen, dann ERWARTE ich einfach, daß sie mit den geschilderten "Aufwärm"-Gegnern den Boden aufwischen - und das auch noch verdammt flott. - Wie gesagt: UNABHÄNGIG vom verwendeten Regelsystem.
Wenn ein "Überschwerer, großkalibriger Barbaren-Heroe" auf 10 Gardisten trifft, dann ist es zu erwarten, daß er z.B. mit Sweep jede Runde 4 bis 6 ausschaltet. In zwei Runden, bei Pech vielleicht in drei oder vier steht nur noch der Heroic Rank Barbar - der Rest liegt am Boden.
Solch ein Resultat bekommt man aber auch mit anderen Regelsystemen hin und auch in ähnlicher Zeit.
Weit interessanter wäre tatsächlich die Dauer eines weniger "eindimensionalen" Kampfes wie z.B. gegen einen Schattendämon, 20 Kultisten, Wildcard-Hoher-Priester. Hier wäre nämlich tatsächlich viel taktische Finesse der Spieler, das gesamte Arsenal an Tricks, Test of Will, Positionierung, und jede Menge passender Edges notwendig gewesen, wenn man es nicht zu Ganging Up mit +4 kommen lassen möchte dieweil man magisch beharkt wird, durch einen "Sprücheklopfer", der das Herannahen erschwert und seinen Kultisten mehr "Wumm" für ihre Angriffe verpaßt (Command Edges, kollektive Berserker-Wut via Power, usw.).
Ich sehe hier - so sehr ich von der NACHGEWIESENEN RASANZ der Kampfszenen-Abwicklung bei SW seit Jahren aufgrund praktischer Erfahrungen ÜBERZEUGT bin - eher nur einen Beleg dafür erbracht, daß eine überpowerte Gruppe mit Aufwärm-Gegnern den Boden aufwischt, und daß so etwas nicht lange dauert.
Ich freue mich für Euren Spaß an Eurer Conan-Umsetzung. Ihr scheint auf sehr high-powered SCs zu stehen. Das kann ich zu einem gewissen Grad beim Conan-Setting nachvollziehen. - Aber für DIESES THEMA hier, wo es um die Kampfabwicklungsgeschwindigkeit geht, waren die von Dir geschilderten Kampfbeteiligten nicht wirklich zur Untermauerung der hohen Geschwindigkeit bei SW-Kampfszenen geeignet.
Hier vielleicht mal eine Kampfszene aus Necropolis, die etwas mehr Aussagekraft hat:
SC-Seite: 9 Wildcard-SCs, 2 Wildcard-NSCs (nur Luftunterstützung, nicht die gesamte Kampfzeit anwesend), 20 Extras, ein nicht mehr fahrbereiter schwerer Kampfpanzer mit insgesamt 2 Granaten für das Hauptgeschütz, ein beschädigter Schützenpanzer, mehrere Quads, ein Luftlandefahrzeug mit zwei Luft-Boden-Raketen auf Abruf, ein paar Kisten Minen, darunter auch einige Panzerminen.
Gegner-Seite: 1 Wildcard-NSC, 85 Extras (teils Fahrzeugbesatzung, größter Teil Infanterie), 4 Schützenpanzer, 1 mittelschwerer Kampfpanzer, 1 gepanzerte Raketenartillerie.
Dauer der Kampfszene: Unter anderthalb Stunden. Dabei wurden nahezu ALLE Register gezogen, die das SW-Kampfsystem gerade im Kampf mit kombinierten Waffensystemen, Luftunterstützung, Artillerie, Minenfelder, usw. zu bieten hat. - Und zum erwähnten Punkt "etwas falsch machen": Es waren 6 von den 9 SCs totale SW-NEULINGE dabei! Und dennoch funktionierte das BESTENS. - Warum? Weil es halt sehr findige, engagierte und aufgeweckte Spieler waren. Keiner davon war aus seiner Rollenspielhistorie das "Berieseln" durch den SL oder das "Verdammtsein zur Inaktivität" von Vorlese-"Abenteuern" so gewohnt, daß es die Spielfreude bereits abgetötet hätte.
Die Gegner waren KEINE "Pushovers", sondern waffentechnisch und zahlenmäßig in der Überzahl. Das war eine HARTE Nuß für die beteiligten Spieler die sie mit ausgesprochener Findigkeit geknackt haben. - Spielfreude, Priorität des Charakterspiels vor dem "Regelspiel" (aber IMMER unter strikter Einhaltung der nicht gehausregelten SW-Grundregeln und Necropolis-Settingregeln!) - das ist es, was diese Runde zu einem von mir sehr gerne wieder erinnerten Erlebnis gemacht hat.
Solche Kampfkonstellationen wie im obigen Beispiel gibt es auch in anderen Regelsystemen. Jedoch kann man dann eine oder manchmal sogar mehr als eine Spielsitzung lang NICHTS ANDERES mehr tun, als nur diese eine Kampfszene abzuwickeln. Für charakterintensive Dialog-Szenen bleibt da keine Zeit mehr übrig.
Zum Vergleich:
Deadlands:Hell on Earth Kampfszene mit 4 SCs und einem verbündeten NSC gegen 10 (mäßig kompetente) NSCs mit Sturmgewehren, Granaten und 4 Motorrädern und einem Buggy mit montiertem MG.
Dauer: ZWEIEINHALB Stunden reine Kampfabwicklungszeit! Und das unter Verwendung der Marshal's Shortcuts laut HoE-Regelbuch!
Das Deadlands-Classic-Kampfsystem ist schon eine deutliche Spur langsamer, als das SW-Kampfsystem. (Wie mir erst später klar wurde, handelt es sich bei diesem Szenario um das in Shane Hensleys Making-of-SW-Dokument beschriebene HoE-Szenario, bei dem es EWIGKEITEN brauchte mit DL Classic-Regeln die Kämpfe mit der vorgegebenen Beteiligtenanzahl durchzuspielen.)
Bei Savage Worlds weiß ich jedenfalls, daß ich, wenn ich noch knappe 45 Minuten Spielzeit in der Vereinsrunde habe, bevor ich zum Zug/Bus los muß, problemlos die 5 SCs noch eine Kneipenschlägerei mit 30 Beteiligten auslösen und en detail durchspielen lassen kann, und ich mich noch nicht einmal mit dem Zusammenpacken meiner Spielutensilien abhetzen muß, eben WEIL solch eine Szene nicht lange dauert, auch wenn sie 35 Beteiligte aufweist und JEDE Aktion JEDES Beteiligten sauber abgehandelt wird.
Ich empfinde manche der hier lang und breit aufgeführten Versuche SW irgendwie "langsam zu reden" geradezu peinlich für die Redeführer.
Vor allem wird etwas hier auffällig außer Acht gelassen: JEDE Spielgruppe hat IHRE EIGENE Spielgeschwindigkeit. Diese ergibt sich aus Fähigkeiten, Vorlieben und Interessen der jeweiligen Spielenden in der Gruppe, und ist zudem deren "Tagesform" unterworfen.
Manche Gruppe MÖGEN es durch Aktionsszenen schnell durchzueilen, weil sie dann den Eindruck haben, daß sie "mehr Story", "mehr Abenteuer" in ihrer Spielzeit erlebt haben.
Andere MÖGEN es sich genußvoll mit "Slow Food"-Mentalität in aller Ausführlichkeit durch jede Option, jedes feine Detail, jede Handlungsmöglichkeit in einer Aktionsszene durchzudenken, weil ihnen das ein intensiveres Erleben dieser Szene erlaubt.
Und die MEISTEN Gruppen, die ICH so kenne, mögen BEIDES - nur halt an unterschiedlichen Tagen, in unterschiedlichen Settings, in Szenen unterschiedlicher Bedeutung, usw. - Als Spielleiter SPÜRE ich (zumindest versuche ich so achtsam zu sein), wenn meine Spieler einen Kampf nur schnell hinter sich bringen wollen, oder wenn sie hier zeigen wollen, wie ihre Charaktere mit dieser Situation besonders charaktergetrieben und darstellerisch eindrücklich umgehen. Und dann wird halt der Countdown in der kurz gewollten Kampfszene sehr schnell vorgenommen, der Druck auf die Spieler erhöht und die Überlegungszeit reduziert. Folge ist: Weniger intensives Charakterspiel in der Kampfszene durch hohen Zeitdruck, dafür aber rasant schnelle Abwicklung der Szene. - Und wenn sie mehr Details haben wollen, dann wird der Countdown langsam und genußvoll vorgenommen, jeder bekommt seine Zeit und Gelegenheit für stilistisch ausdrucksvolle Aktionen, alles wird mit mehr Liebe zum Detail beschrieben, und dann dauert der Kampf halt länger, wirkt aber auch WICHTIGER für die Story - nicht zuletzt, WEIL er somit ja auch WICHTIGER wurde.
Noch etwas, was ich an diesem Thread seltsam finde: Es wird so getan, als ob die Spielabwicklungsgeschwindigkeit irgendwie "objektiv" meßbar wäre. - Das ist BESCHEUERT.
Das einzige, was vom "Gameplay" zur Spielgeschwindigkeit her relevant ist, das ist die GEFÜHLTE Abwicklungsgeschwindigkeit der regeltechnischen Handreichungen. - Gefühlt. Von jedem einzelnen. - WENIGER "objektiv" geht es kaum noch!
Spielgeschwindigkeitsvergleiche haben gegenüber Schwanzvergleichen einen großen Nachteil: Man kann nicht einfach das Zollmaßband dranhalten und einen "rationalen" Vergleichswert liefern. Die Angaben der "Sekunden", die ein Wurf oder das Austeilen von Karten oder das Schütteln des Würfelbechers brauchen soll, sind geradezu absurd und LÄCHERLICH.
Und dann gibt es noch einen weiteren Punkt: Ein und dasselbe Regelsystem, läßt sich UNTERSCHIEDLICH schnell spielen.
Überraschung! Man kann SW oder ein anderes Regelsystem zügig und flott verwenden und es ist auch für eine die zügige und flotte Verwendung begünstigende minimale Buchhaltungsnotwendigkeit ausgelegt. Aber man kann natürlich auch mit SW-Regeln langsam spielen. Sowohl langsam und genußvoll, weil man z.B. wirklich bei den meisten Würfen verbal stimulierende Beschreibungen vornehmen möchte, als auch langsam und qualvoll, wenn man die SW-Regeln nicht so recht kapiert hat, es bei den Handlungsmöglichkeiten noch viel Erklärungsbedarf gibt, oder wenn die Spieler und/oder der Spielleiter es einfach nicht drauf haben oder "vorgeschädigt" sind und sich nicht trauen mal locker drauflos zu spielen.
Ich habe in DL-Classic-Runden gespielt, wo JEDER Spieler die Regeln VORZÜGLICH beherrscht hat, und wo die Abwicklungsgeschwindigkeit so ziemlich das mir machbar erscheinende Maximum für DL Classic erreicht hat. Da war natürlich AUCH Varianz bei der Abwicklungsgeschwindigkeit drin, weil eben - wie ich oben schon schrieb - manche Szenen mehr LANGSAMEN GENUSS erfordern, als andere.
Und ich habe in SW-Runden gespielt, wo zwar alle Spieler sehr, sehr fit in den SW-Regeln waren, aber die Szenen-Parameter selbst die Kampfszene quälend langsam haben erscheinen lassen. Hier waren ca. 140 Gegner im Dunkelen auf lange Distanz für ihre Bögen gegen ca. 50 hinter einer Palisade verschanzte Verteidiger (darunter auch die SCs) angetreten. Das Gefecht war mehr eine Art "Zermürbungskrieg", weil keine Seite der anderen spürbar beikommen konnte. Die im Dunklen waren kaum zu treffen, die hinter der Palisaden hatten Deckung und wurden kaum getroffen. Ausgang nach ca. 4 Stunden Manövrieren außerhalb der Reichweite, Vordringen in Schußweite, Langdistanz-Schüssen ohne Ende und OHNE Treffer!, war: Ein Unentschieden. Die Angreifer zogen wieder ab nach leichten Verlusten, die Verteidiger hatten auch leichte Verluste und hielten die Stellung.
Ist die Kampfszene nicht gerade spannend ausgerichtet, dann ist ein "Zermürbungskrieg" als Vorlage für eine rollenspielerische Kampfszene meist ZUERST zermürbend für die SPIELER-Laune, und weniger für die Charaktere.
Die Frage ist für mich: Wie OFT kommen als ZU LANGSAM empfundene Kampfszenen für ein bestimmtes Regelsystem und bei einer bestimmten Gruppe vor?
Bei SW ist obiges Beispiel einer langsamen Szene EINE Kampfszene in einer ca. 16 Monate laufenden Spielrunde. ALLE ANDEREN waren "normal-rasant", wie bei SW üblich.
Bei DL Classic habe ich ca. 1 unter 10 Kampfszenen, wo MIR die Geschwindigkeit deutlich zu gering ist. Bei SW ist das vielleicht 1 unter 1000 oder 2000.