Autor Thema: Patzer (und Realismus)  (Gelesen 12216 mal)

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Offline Teylen

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Re: Patzer (und Realismus)
« Antwort #25 am: 12.05.2010 | 12:27 »
Ich halte Patzer fuer ein wichtiges dramatisches Element.
Ohne sie hat der Charakter lediglich erfolgreiche Handlungen oder fehlgeschlagene Handlung, tatsaechlich fehlerhafte Handlungen wuerden fehlen.

Ich sehe in Patzern sehr wenig Potential fuer Komik. Schliesslich waere die Komik die daraus entstuende doch Schaden Freude, was zu meist zumindest der Betroffene nicht allzu amuesant finden duerfte.


Wegen der Beispiele, zumindest vor dem Vampire Hintergrund ist mir die Handhabe das ein Patzer direkte Auswirkungen haben muss in der Richtung: "Die Waffe geht verloren.", "Du verletzt dich selbst.", "Du kippst um." weniger gelaeufig.

Das heisst ich wuerde es beim Kumite, als Beispiel, als Patzer werten wenn die Fussstellung dergestalt unsicher wird das der Fussfeger einen tatsaechlich von den Fuessen hebt.
Ebenso wenn man sich den falschen Moment aussucht um einen Treffer beim Gegner zu landen und dadurch nicht nur den Gegner nicht trifft sondern selbst getroffen wird.
Auch wenn man nach einem Schlag nieder geht weil irgendwas beim "soaken" offensichtlich schief lief.
Nun oder wenn man einen unfairen nicht regelgerechten Treffer hinnehmen muss der unbemerkt bleibt und Auswirkungen hat.
Dem Gegner in einem taktischen Manoever den Ruecken versuchen zu zudrehen und dabei Kampfrichter vom erwischt zu werden waere ebenso in meinen Augen ein Patzer.
Auch das nach fehlgeschlagenen Angriff offene darstehen - immerhin hat der Gegner dafuer wenig getan.

Offensichtliche Patzer wie das nieder fallen durch stolpern oder spontan selbst zugefuegten Verletzungen wie Zerrungen sind tatsaechlich selten.

Zitat
Patzer - also ein Scheitern das Schlimmer ist als nur einfaches Versagen - kommt nunmal so selten vor, das man es in Bezug auf Rollenspielregeln eigentlich vernachlässigen kann.
Denke ich nicht.
Zumal es Sportarten wie die Formel 1 gibt, die fuer mich, nur davon leben das sich jedes Rennen bzw. jedes zweite irgendein Pilot nach einem Patzer in's Kiesbett setzt und / oder es einen Massencrash gibt. Und das passiert da ja fast allen mal.

Neben ausrutschern ueber die Bordstein Kannte und sowas.

Interessant ist aber durchaus, dass Patzer mW sich erst mit dem Heavy-Rules Simulationism ihren festen Platz im Hobby erobert haben.
Hm, bei den Storytellern gab / gibt es das aber ebenso recht fest?
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Re: Patzer (und Realismus)
« Antwort #26 am: 12.05.2010 | 12:30 »
HRS = frühe 80er.

Angesehen davon ist deine Interpretation von Patzern etwas unorthodox. Patzer heisst im klassichen Rollenspielkontext, dass man sich beim Angriff ausversehen selbst köpft.

Offline Tudor the Traveller

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Re: Patzer (und Realismus)
« Antwort #27 am: 12.05.2010 | 12:45 »
Offensichtliche Patzer wie das nieder fallen durch stolpern oder spontan selbst zugefuegten Verletzungen wie Zerrungen sind tatsaechlich selten.

Würde ich nicht sagen. Sicherer Stand ist eigentlich immer ein zentraler Punkt bei Kämpfen. Und auf trügerischem Untergrund ist das nicht trivial. Auf einer Straße, einem Sporthallenboden etc. ja, aber auf einer feuchten Wiese, bewachsenen Waldboden, unregelmäßigem Kopfsteinpflaster, Sandboden etc. ist das nicht selbstverständlich, gerade, weil man nicht gucken kann, wohin man tritt.

Als (lahmer) Vergleich: Fußball. Man ist bemüht, den Blick nicht auf den Boden / Ball zu richten, sondern auf die Mit- und Gegenspieler. Wenn ich jetzt auf einem schlechten Feld (Rasen-"Acker", löchriger Ascheplatz) spiele, kann ich da auch schonmal ins Stolpern kommen bzw. der Ball springt weg, weil man eine Bodenwelle oder ein Loch übersehen hat. Zudem verliert man auch öfter mal das Gleichgewicht, wenn man im Laufen schnelle Richtungswechsel machen muss. Auch bei Profifußballern sieht man das schon mal (besonders umgeknickte Knöchel sind häufig; man erinnere sich auch an den Ausfall von Michael Owen bei der WM 2006).
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Achamanian

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Re: Patzer (und Realismus)
« Antwort #28 am: 12.05.2010 | 12:46 »
HRS = frühe 80er.

Angesehen davon ist deine Interpretation von Patzern etwas unorthodox. Patzer heisst im klassichen Rollenspielkontext, dass man sich beim Angriff ausversehen selbst köpft.

Das kenne ich so nun aber aus keinem System. Bei DSA reicht die Patzertabelle z.B. von Stolpern bis Selbst verletzt (poplige W6 Schaden). Bei unserer DSA-Runde kommt es vielleicht in jedem dritten Kampf dazu, dass irgendein Beteiligter mal auf der  Patzertabelle würfeln muss, und es erscheint mir jetzt nicht so unwahrscheinlich, dass alle drei Kämpfe mal irgendwer in ein Loch tritt und stürzt, oder von der Sonne geblendet wird oder beim zurückweichen mit dem Kopf gegen einen Kerzenleuchter prallt (schließlich muss Selbstverletzung nicht mittels der eigenen Waffe stattfinden).

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Re: Patzer (und Realismus)
« Antwort #29 am: 12.05.2010 | 12:55 »
Hyperbel: Rheorisches Mittel. Bei einer Hyperbel wird über das Glaubwürdige hinaus übertrieben (Übertreibung).

Offline Teylen

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Re: Patzer (und Realismus)
« Antwort #30 am: 12.05.2010 | 13:14 »
Angesehen davon ist deine Interpretation von Patzern etwas unorthodox. Patzer heisst im klassichen Rollenspielkontext, dass man sich beim Angriff ausversehen selbst köpft.
Naja, in den 90ern und bei Vampire war das selbstkoepfen, gefuehlt, eher out ^^;
Zudem habe ich die Massenselbstschlachtungsszene bei Knights of the Dinner Table (oder war es Dork Towers?) als (schwere?) Uebertreibung interpretiert ^^;
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Re: Patzer (und Realismus)
« Antwort #31 am: 12.05.2010 | 13:29 »
Zumal es Sportarten wie die Formel 1 gibt, die fuer mich, nur davon leben das sich jedes Rennen bzw. jedes zweite irgendein Pilot nach einem Patzer in's Kiesbett setzt und / oder es einen Massencrash gibt. Und das passiert da ja fast allen mal.
Das ist in meinen Augen kein Patzer, sondern das Ergebnis eines "normalen" Scheitern in einer entsprechenden Situation: der Fahrer hat den Wurf auf "Fahrzeug Steuern" nicht geschafft, den er machen musste, um durch die Kurve zu kommen, und landet deswegen im Kiesbett.

Wenn ich jetzt auf einem schlechten Feld (Rasen-"Acker", löchriger Ascheplatz) spiele, kann ich da auch schonmal ins Stolpern kommen bzw. der Ball springt weg, weil man eine Bodenwelle oder ein Loch übersehen hat.
Was dann wiederum nicht wirklich ein "Patzer" ist, sondern ein Ergebnis wiedriger Umstände. Dagegen ist ja nichts einzuwenden. Es geht mir um die Patzerwahrscheinlich unter (beinahe) Idealbedingungen. Und da ist sie faktisch vernachlässigbar.

Wenn bestimmte Ausnahembedingungen eintreten, dann besteht eine nennenswerte Patzerwahrscheinlichkeit, in direktem Bezug auf die Ausnahmebedingung. Wenn der Boden besonders uneben oder rutschig ist, dann habe ich eine (direkt vom Zustand des Bodens abhängige) Chance, dass ich stolpere oder ausrutsche. Wenn die Waffe unmmittelbar vor der Benutzung in einem Ölbad lag und ich keine Chance hatte, sie vorher zu reinigen, habe ich einen rutschigen Griff und aufgrund dessen kann mir die Waffe aus den Händen gleiten.

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Re: Patzer (und Realismus)
« Antwort #32 am: 12.05.2010 | 13:30 »
(schließlich muss Selbstverletzung nicht mittels der eigenen Waffe stattfinden).
aber das sind meist die besten & lustigsten! >;D Wir hatten in einer Deadlands-Runde mal nen Priester, der sich ins Knie geschossen hat...*autsch*
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Re: Patzer (und Realismus)
« Antwort #33 am: 12.05.2010 | 13:33 »
@Teylen
Kommt drauf an, nicht bei Rolemaster. Da hat man dann Ergebnisse wie "Kritischer Treffer gegen dich selbst", "W10 kritische Treffer gegen Verbündete" oder "Du fällst. Kritischer Fallschaden".

Offline Teylen

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Re: Patzer (und Realismus)
« Antwort #34 am: 12.05.2010 | 13:34 »
Das ist in meinen Augen kein Patzer, sondern das Ergebnis eines "normalen" Scheitern in einer entsprechenden Situation: der Fahrer hat den Wurf auf "Fahrzeug Steuern" nicht geschafft, den er machen musste, um durch die Kurve zu kommen, und landet deswegen im Kiesbett.
Fuer mich waere ein Fehlschlag das ein Ueberhol Manoever nicht gelingt oder man eben auf der Position bleibt. Zumindest wenn ich die V:tM Tabelle nehme.
[Patzer: Situation klappt nicht plus Nachteil.
Fehlschlag: Situation klappt nicht plus SW Erhoeung fuer naechsten Wurf
1 Erfolg: Situation klappt aber nur wirklich wenn gerade so
2 Erfolge: Situation klappt passabel
3 Erfolge: Situation klappt gut
4 Erfolge: Situation klappt phantastisch
usw.]

@Ein:
Oha, faszinierend. Ich glaube so wuerden mir Patzer auch weniger Spass machen @.@
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Re: Patzer (und Realismus)
« Antwort #35 am: 12.05.2010 | 13:38 »
Speziell bei der oWoD ist iÜ das Problem, dass Patzer relativ häufig sind. Und das widerspricht dann doch etwas meiner Vorstellung von Kompetenz.

Offline Teylen

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Re: Patzer (und Realismus)
« Antwort #36 am: 12.05.2010 | 13:42 »
Eigentlich werden die Patzer erst ab grossen Schwierigkeiten haeufig?
Da solange nur ein Erfolg liegt kein Patzer mehr moeglich ist. Dank WK kann man auch gezielt Patzer vermeiden.

(Ein Problem ist da eher sowas wie Raserei Wuerfe mit 1 bis 2 Wuerfel und der Vorgabe Erfolge zu sammeln was wirklich sehr fix zu Fehlschlaegen und Patzern fuehrt >.> )
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Re: Patzer (und Realismus)
« Antwort #37 am: 12.05.2010 | 13:47 »
Ja, z.B. Ich muss da aber sagen, dass ich es einfacher besser finde, wenn interessante Situationen durch das Wechselspiel von Aktion und Reaktion zwischen Spielern und SLn entstehen, anstatt durch dummen Zufall. Ich denke auch fast, dass Patzer deswegen ihren Weg ins Hobby gefunden haben, weil die Leute keine besseren Wege kannte, wie man Kämpfe abwechslungsreicher gestalten kann, als durch random gore.

Offline Teylen

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Re: Patzer (und Realismus)
« Antwort #38 am: 12.05.2010 | 14:00 »
Vielleicht einfach eine Frage des Geschmack.
Weil interessante Situationen entstehen so oder so, die Frage ob Patzer, Fehlschlag oder Erfolg ist ja dann mehr die wohin sich bzw. in welche Richtung sich die Situation entwickelt?
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Offline Beral

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Re: Patzer (und Realismus)
« Antwort #39 am: 12.05.2010 | 15:01 »
Auch bei Profifußballern sieht man das schon mal (besonders umgeknickte Knöchel sind häufig; man erinnere sich auch an den Ausfall von Michael Owen bei der WM 2006).
Jetzt simulieren wir Fußball mal so, wie wir Kämpfe im Rollenspiel simulieren, nämlich durch Auswürfeln jeder Aktion mit spielrelevantem und offenem Ausgang. Also Sprint, Zweikampf, Kopfball usw. Und das bei 22 Spielern auf dem Feld. Selbst wenn wir die Patzerbestätigungsregeln der neuen D&D- und DSA-Versionen verwenden, werden wir wahrscheinlich kein Fußballspiel zu Ende simulieren können, weil es jedes mal wegen zu vieler Verletzter abgebrochen werden muss.
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Offline Teylen

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Re: Patzer (und Realismus)
« Antwort #40 am: 12.05.2010 | 17:54 »
Selbst wenn wir die Patzerbestätigungsregeln der neuen D&D- und DSA-Versionen verwenden, werden wir wahrscheinlich kein Fußballspiel zu Ende simulieren können, weil es jedes mal wegen zu vieler Verletzter abgebrochen werden muss.
Nur wenn man davon ausgeht das Patzer Verletzungen bedeuten.
Ebenso koennte es ein Patzer sein wenn ein Spieler auf das Tor zu laeuft, versenken will, und obwohl er nahezu allein dasteht drei Meter drueber semmelt.

Wobei ich nicht glaube das DSA oder D&D Regeln irgendetwas mit 22 Charakteren im detail simulieren will.
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Achamanian

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Re: Patzer (und Realismus)
« Antwort #41 am: 12.05.2010 | 18:16 »
Jetzt simulieren wir Fußball mal so, wie wir Kämpfe im Rollenspiel simulieren, nämlich durch Auswürfeln jeder Aktion mit spielrelevantem und offenem Ausgang. Also Sprint, Zweikampf, Kopfball usw. Und das bei 22 Spielern auf dem Feld. Selbst wenn wir die Patzerbestätigungsregeln der neuen D&D- und DSA-Versionen verwenden, werden wir wahrscheinlich kein Fußballspiel zu Ende simulieren können, weil es jedes mal wegen zu vieler Verletzter abgebrochen werden muss.

Bei DSA wäre dem nicht so.
Also, nehmen wir an, die Spieler auf dem Feld haben einen Fußball-Attackewert von 16-20 (bei DSA ist das etwa die Bandbreite für ernsthafte Kompetenz). Mit den Bestätigungsregeln liegt die Bandbreite der Patzerwahrscheinlichkeit zwischen 1 in 100 und 1 in 400. Veranschlagen wir die Patzerwahrscheinlichkeit für den Durchschnittsspieler etwas höher bei 1 in 200, da die besseren Spieler vielleicht auch gewagte Manöver versuchen und dadurch die Patzerwahrscheinlichkeit steigt.
Nehmen wir weiter an, dass relevante Manöver größtenteils am Ball stattfinden, d.h. typischerweise sind zu einem Zeitpunkt nur 2 Spieler am "würfeln".
Sagen wir weiter, dass ca. alle 3 Sekunden ein Ereignis auf dem Feld stattfindet, für das im Schnitt 2 Spieler würfeln müssen. Das wäre wahrscheinlich schon ein dynamisches Spiel, denn schließlich gibt es ja auch immer wieder Phasen von 10 bis 15 oder sogar 20 Sekunden, in denen nur müde hin- und hergepasst wird, ohne dass ein Gegner in Sicht wäre (da werden dann auch keine Proben fällig). Also alle 3 Sekunden 2 Würfelwürfe, macht insgesamt 40 Würfelwürfe pro Spielminuten. Im Schnitt kommt ein Patzer auf 200 Würfe, also ein Patzer alle 5 Minuten.
Der überwiegende Teil dieser Patzer sind Stolperer ohne Schadensfolge. Dann kommen Stürze ohne Schadensfolge. In seltenen Fällen wird ein Mitkämpfer verwundet ( auf Fußball übertragen kommt man also jemandem aus der eigenen Mannschaft ins Gehege). Leichte Selbstverletzungen kommen dagegen nur in 1 von 36 Fällen vor. D.h. im Schnitt gäbe es etwa alle 180 Spielminuten eine (leichte) Verletzung. Selbst, wenn man von sehr gewagten Manövern oder Spielern am unteren Ende der Kompetenzskala ausgehen würde (effektiver Fußball-Wert von 16), dann wäre es unwahrscheinlich, dass es zu mehr als einer Verletzung im Spiel kommt (eine Verletzung alle 90 Minuten).

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Re: Patzer (und Realismus)
« Antwort #42 am: 12.05.2010 | 18:38 »
Wir sollten vielleicht einfach mal klären, worums hier geht. Anscheinend geht es um gewisse fiktive Ereignisse, sagt jedenfalls Teylen:

Zitat
Ich halte Patzer fuer ein wichtiges dramatisches Element.

Andererseits scheint es um irgendwelche Mechanismen zu gehen. Man kann aber nicht danach gehen, ob eine Regel in einem Spiel zufällig "Patzer" heißt. Es wäre erstmal nötig, mit den Mitteln der Design Patterns zu definieren, was "Patzer"-Regeln sind. Dann wird aber aus der systematischen Vorgehensweise direkt ersichtlich, dass man dann über Fiktion nicht mehr reden kann.

Vermutlich wird irgendwie dabei herauskommen, dass es ein Pattern mit folgenden Eigenschaften gibt:

Es gibt mit relativ kleiner Wahrscheinlichkeit besondere Ausfälle bei Zufallsprozessen.
Diese Ausfälle erhalten häufig eine spezielle Bezeichnung.
Es werden gelegentlich Tabellen konsultiert oder gewisse außerordentliche Erzählrechte eingeräumt.

Da fallen dann Einsen und Zwanzigen bei D&D genau so drunter, wie Teylens Patzer oder ds Dinner-Table-Beispiel.

Und dann wäre man im Grunde fertig.

@Teylen: Was die oWoD angeht, gilt die Regel, die du beschreibst, erst ab der 3. Edition. Vorher war ein Patzer ein Wurf mit einer negativen Zahl an Erfolgen.

Eulenspiegel

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Re: Patzer (und Realismus)
« Antwort #43 am: 12.05.2010 | 18:51 »
@ 1of3
Ich halte diese Vorgehensweise für falsch.
Patzer ist ein Wort, dass es auch im allgemeinen Sprachgebrauch außerhalb des Rollenspiels gibt. Dir kann auch im RL ein Patzer unterlaufen und du kannst auch im RL patzen.

Falls also unklar wäre, was "Patzer" bedeutet, würde ich nicht über die RPG Schiene, sondern über die RL-Schiene versuchen, die Wortbedeutung herauszufinden. Aber das ist IMHO nicht nötig. Imho weiß jeder, was ein Patzer ist.

Die Frage, die sich stellt, ist: Will man Patzer auch im RPG haben? (Im RL lassen sich Patzer leider nicht vermeiden. Aber im RPG könnte man auf Patzer verzichten, falls das gewünscht ist.)

Gründe für Patzer wären:
- sie simulieren einen Teil der Realität
- dramaturgisches Element
- Möglichkeit für Slapstickeinlage in einer sonst eher ernsten Runde. (Man kann Patzer natürlich auch vollkommen ohne Slapstick ausspielen.)

Und erst NACHDEM man diese Frage geklärt hat, sollte man sich überlegen, wie man Patzer regelmechanisch umsetzen will. (Bei Paranoia könnte ich es mir zum Beispiel auch recht gut vorstellen, dass jede 4. Probe ein Patzer ist. Das würde durchaus zum System passen. - Also nichts mit geringer Wahrscheinlichkeit.)
« Letzte Änderung: 12.05.2010 | 18:54 von Eulenspiegel »

Achamanian

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Re: Patzer (und Realismus)
« Antwort #44 am: 12.05.2010 | 19:00 »
Mir fällt dabei gerade die großartige Engineer-Trilogie von K.J. Parker ein, die ich derzeit lese. Da gibt es Haufenweise hochkompetente Figuren, die dann doch immer mal wieder durch grandiose Fehlleistungen oder schlichtes Pech, insbesondere in Kämpfen, in schreckliche Situationen kommen. Und das völlig Slapstick-Frei (wenn auch nicht ohne lakonischen Humor) und völlig glaubwürdig. Für diese Art von "Gritty-Setting", bei dem die meisten Leute durch dumme und vermeidbare Fehler zu Fall gebracht werden, kann man im RSP durchaus Patzerregeln gebrauchen.

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Re: Patzer (und Realismus)
« Antwort #45 am: 12.05.2010 | 19:04 »
Ich neige seit einiger Zeit dazu, SC-Patzer nicht durch Unglücksfälle des Spielers zu erreichen, sondern den Spieler durch sie etwas gewinnen zu lassen.
Man will ja nicht das spektakuläre Scheitern des Spielers, sondern nur der Figur.
Die Geschichte soll spannend werden und nicht der Spieler frustriert.

Diese beiden Geschehnisse zu trennen, liefert mMn einen etwas entspannteren und für die Story förderlichen Blick auf Patzer. (Was auch immer das heißt. ;) )
So können diese Patzer dazu benutzt werden, "Glück" aufzubauen. Das wichtige ist, dass dieses "Glück" regeltechnisch hieb- und stichfest ist und der Einsatz innerhalb der Settingkonventionen erfolgt.
Bei grim and dark ist vllt. nur das Scheitern an anderer Stelle verhinderbar und keine Glanzleistung...aber vllt ergibt sich ein Möglichkeit, etwas anders zu lösen, weil die Randbedingungen zufällig grade günstig sind.

Damit hat man tragisches Scheitern und Erfolg an anderer Stelle zusammen mit einer erhöhten Spielerbeteiligung mit einer Klappe erschlagen.

Edit:
Fehlerastan. ;)
« Letzte Änderung: 12.05.2010 | 19:32 von Destruktive_Kritik »

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Re: Patzer (und Realismus)
« Antwort #46 am: 12.05.2010 | 19:18 »
Vermutlich wird irgendwie dabei herauskommen, dass es ein Pattern mit folgenden Eigenschaften gibt:

Es gibt mit relativ kleiner Wahrscheinlichkeit besondere Ausfälle bei Zufallsprozessen.
Diese Ausfälle erhalten häufig eine spezielle Bezeichnung.
Es werden gelegentlich Tabellen konsultiert oder gewisse außerordentliche Erzählrechte eingeräumt.
Völlig verlorengegangen ist dabei, daß "Patzer" in aller Regel etwas rein Negativ sind und schlimme bis katastrophale Folgen haben können. Nach Deiner Definition wäre jeder "Erfolg" bzw. "kritische Erfolg" sonst auch ein "Patzer" im Sinne des Musters, was - soweit ich weiß - dem Sprachgebrauch weder der Umgangssprache noch der Rollenspielersprache entspricht.

@ Destruktive_Kritik: Einen solchen Umgang mit Patzern finde ich deutlich besser als die üblichen "offiziellen" Lösungen!

Offline Beral

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Re: Patzer (und Realismus)
« Antwort #47 am: 12.05.2010 | 19:33 »
Nehmen wir weiter an, dass relevante Manöver größtenteils am Ball stattfinden, d.h. typischerweise sind zu einem Zeitpunkt nur 2 Spieler am "würfeln".
Sagen wir weiter, dass ca. alle 3 Sekunden ein Ereignis auf dem Feld stattfindet, (....)
Das ist keine realitätsnahe Fußballsimulation. Relevante Manöver finden nahezu ununterbrochen statt, und zwar gleichzeitig bei der Hälfte der Spieler und nicht nur beim Ballführenden. Ereignisse finden häufiger als 3 Sekunden statt. Jeder Sprint ist ein Ereignis, weil es eine Maximalleistung ist (bei Kreisligaspielern übrigens genauso wie bei Erstligaprofis). Patzer im Fußball passieren weiterhin auch völlig ohne Gegnereinwirkung, und zwar sehr oft. Muskelfaserrisse beim Sprint (und manchmal sogar ohne Sprint) sind die Klassiker. Wenn du das alles berücksichtigst und deine Rechnung anpasst, kommst du nicht mit einem Verletzten pro Spiel hin. Unter der Maßgabe der Realität sind die gängigen Patzerregelungen einfach ungeeignet. Selbst für eine so verletzungsanfällige Sportart wie Fußball. Für andere Aktivitäten gilt das umso mehr.

Ich finde es ehrlich gesagt unnötig, sich in diese Fußballargumentation zu verbeißen und werde versuchen, das nicht weiter zu tun. :-X Aber es ist immer so schwer, wilde Spekulationen im eigenen Fachbereich unkommentiert stehen zu lassen. Bitte um Verzeihung für diese Schwäche. :)
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Achamanian

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Re: Patzer (und Realismus)
« Antwort #48 am: 12.05.2010 | 20:02 »
@Beral:

Naja, ich gehe von einer Fußballsimulation aus, die etwa so grobkörnig ist wie eine Kampfsimulation bei DSA. Fürs Rennen bei Höchsttempo im Kampf legt man eben auch keine Probe ab, ebensowenig wie für die taktisch kluge Positionierung im Kampf.

Ich will auch gar nicht behaupten, dass man damit ein Fußballspiel gut simulieren kann, es geht mir nur darum, dass die Patzerhäufigkeit bei einer Simulation eines Fußballspiels mit vergleichbarer Auflösung wie bei einem DSA-Kampf einfach nicht besonders hoch wäre, wahrscheinlich eher niedriger als in der Realität. Insbesondere, da der allergrößte Teil der Patzer ja gar keine Verletzungen nach sich zieht.

Offline Merlin Emrys

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Re: Patzer (und Realismus)
« Antwort #49 am: 12.05.2010 | 20:18 »
... bei einer Simulation eines Fußballspiels mit vergleichbarer Auflösung wie bei einem DSA-Kampf ...
Ich habe allerdings den Eindruck, daß der DSA-Kampf um einiges "höher aufgelöst" wird als diese Fußball-Situation, wodurch sich natürlich auch die absolute Häufigkeit von "Patzern" verändert.