Autor Thema: Doppelganger Damacy Quest - Jeder Willkommen!  (Gelesen 97178 mal)

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Offline Woodman

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Re: Doppelganger Damacy Quest - Jeder Willkommen!
« Antwort #350 am: 18.05.2010 | 22:57 »
Ich finde wir sollten uns endlich mal Low Light hohlen, dann sind wir nacht besser drann

WitzeClown

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Re: Doppelganger Damacy Quest - Jeder Willkommen!
« Antwort #351 am: 18.05.2010 | 22:59 »
Ich finde wir sollten uns endlich mal Low Light hohlen, dann sind wir nacht besser drann

*lach* Okay ich sehe jetzt erst, dass euch das immernoch fehlt. Ich hatte den Nachkampf so berechnet als ob ihr das hättet. :D

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Re: Doppelganger Damacy Quest - Jeder Willkommen!
« Antwort #352 am: 18.05.2010 | 23:04 »
Weiterrasten, ohne Falle. Will nachts nicht kämpfen.
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Offline Markus

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Re: Doppelganger Damacy Quest - Jeder Willkommen!
« Antwort #353 am: 18.05.2010 | 23:10 »
Wir haben lowlight: http://tanelorn.net/index.php/topic,55272.msg1109081.html#msg1109081
Du hast es bloß nicht eingetragen.

WitzeClown

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Re: Doppelganger Damacy Quest - Jeder Willkommen!
« Antwort #354 am: 18.05.2010 | 23:13 »
Tatsache! Wusst ich's doch. Ist eingetragen.

Offline Woodman

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Re: Doppelganger Damacy Quest - Jeder Willkommen!
« Antwort #355 am: 18.05.2010 | 23:14 »
dann bin ich auch für ausgiebiges rasten um unsere neugewonnen Hp auch nutzen zu können.

Offline Markus

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Re: Doppelganger Damacy Quest - Jeder Willkommen!
« Antwort #356 am: 18.05.2010 | 23:42 »
Ich würde lieber keine weitere Sauerei unter unserem Hort veranstalten. Also Falle woanders aufstellen, und so wie vorher vorsichtig ein wenig jagen. Hase, Wiesel oder Echse. Wir brauchen Scent und eine Bissattacke wäre auch nicht verkehrt. Und mit Viechern dieser Größer haben wir es auch vorher ohne Falle aufgenommen.

Offline Woodman

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Re: Doppelganger Damacy Quest - Jeder Willkommen!
« Antwort #357 am: 18.05.2010 | 23:47 »
Die Bissattacke haben wir doch gerade assimiliert

Offline Markus

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Re: Doppelganger Damacy Quest - Jeder Willkommen!
« Antwort #358 am: 19.05.2010 | 00:02 »
Richtig. Muss ich verdrängt haben.

Callisto

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Re: Doppelganger Damacy Quest - Jeder Willkommen!
« Antwort #359 am: 19.05.2010 | 00:04 »
dann bin ich auch für ausgiebiges rasten um unsere neugewonnen Hp auch nutzen zu können.

Ja. Ev. Reste unserer Mahlzeit noch irgendwie beseitigen, damit unser Hort umgeben von Unschuldigem Wald ist, aber dann rülpsen, sich mit der Zunge über die Zähne fahren und dann zufrieden schlafen  :)

Offline Irilar

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Re: Doppelganger Damacy Quest - Jeder Willkommen!
« Antwort #360 am: 19.05.2010 | 01:42 »
Warum stellen wir die Falle nicht woanders auf, und schlafen drüber? Wir müssen ja nicht bei unserem Geraffel pennen...
Wir sollten auch unseren Hort verlegen. Morgen. So sauber kriegen wir das da nicht, und wenn die mit Hunden kommen, bekommen sie mit, das da was ist. Und aufgeräumt wirkt verdächtiger, als nicht aufgeräumt wenn die Hunde anschlagen, denke ich.

WitzeClown

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Re: Doppelganger Damacy Quest - Jeder Willkommen!
« Antwort #361 am: 19.05.2010 | 03:43 »
Ich versuche das mal zu verbinden:


Ihr verlegt euren Hort. Nach einiger Zeit der Suche findet ihr einen passenden Baum: Eine sehr große Eiche, weit entfernt von eurem alten Lagerplatz. Ihr steigt bis fast an die Spitze und richtet dort euer neues Lager ein. Nachdem ihr all eure Habseligkeiten dort verstaut habt, stellt ihr die Falle unter dem alten Baum weider neu auf und leg euch darüber schlafen.

Roll for random Animal

Die Nacht bleibt ruhig. Ihr erwacht am nächsten Morgen und findet die Falle so vor wie ihr sie verlassen habt.

Heilung: 2HP


Was wollt ihr tun?

HP: 11/11
Tageszeit: Früher Morgen

Anmerkung: Auf Grund der verspeisten Tiere habt ihr mittlerweile eine gute Ortskenntnis dieses Waldstücks. Außerdem hat euer Schädel mittlerweile viel von seiner humanoiden Form verloren und ähnelt jetzt eher dem eines Nage- oder Raubtiers.

Offline Markus

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Re: Doppelganger Damacy Quest - Jeder Willkommen!
« Antwort #362 am: 19.05.2010 | 06:59 »
Wir stellen die Falle woanders auf, wo es nicht nach Blut, Tod oder Doeppelgänger riecht. Dann machen wir uns selbst wieder vorsichtig auf die Jagd wie wir das gemacht haben bevor uns diese teuflische Erfindung dazu verführt hat, faul und träge auf unser Essen zu warten.

Offline Visionär

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Re: Doppelganger Damacy Quest - Jeder Willkommen!
« Antwort #363 am: 19.05.2010 | 07:22 »
Wir sollten uns auf machen und mehr Menschen verspeisen, ich will nicht wir ein Tier aussehen.

Was haben wir bislang gefressen: Dachs, Wildsau, Wolf, Katze, Schäfer.... sind da soviele Nager bei?

Zurück zu Onkel Tom's Hütte und beobachten, was da so passiert.
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Offline Markus

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Re: Doppelganger Damacy Quest - Jeder Willkommen!
« Antwort #364 am: 19.05.2010 | 07:40 »
Im Moment ist das tierhafte Aussehen ein Vorteil, man sieht uns unsere Intelligenz nicht gleich an, wenn uns ein Bauer oder Jäger über den Weg läuft. Bei der Hüte und im Dorf ist sicher noch kein Gras über das Verschwinden des Schäfers bzw. der Falle gewachsen, die werden auf der Hut sein.
Vor allem aber: Es gibt noch einiges, was wir uns an Tierfähigkeiten einverleiben sollten: Scent, Perception, Tracking, Blindsense, Tremorsense, Darkvision, Natural Armor, Poison, Alertness, Toughness, 60ft (Pferde), Run, Endurance, Ferocity etc. Erst wenn wir bereit sind, Tiernahrung langfristig aufzugeben ergibt es Sinn, sich um ein menschliches Aussehen zu bemühen. Sonst eigenen wir uns jetzt unter Mühen eins an, und verlieren es wieder, wenn wir mehr Tiere fressen.
« Letzte Änderung: 19.05.2010 | 14:15 von Markus »

Offline Irilar

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Re: Doppelganger Damacy Quest - Jeder Willkommen!
« Antwort #365 am: 19.05.2010 | 12:34 »
Ich bin auch erst mal dafür, wieder Tiere jagen zu gehen.
Wobei ich die Falle gerne irgendwo säubern würde, und sie dann auf einen Wildwechsel stellen würde.
Und ich würde mir gerne den Geruch von einem Kleintier anfressen...

// (Nachdem wir jetzt über Scent informiert wurden
Ja, an eine Gift, Natarm, habe ich auch schon gedacht.

WitzeClown

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Re: Doppelganger Damacy Quest - Jeder Willkommen!
« Antwort #366 am: 19.05.2010 | 16:07 »
Was haben wir bislang gefressen: Dachs, Wildsau, Wolf, Katze, Schäfer.... sind da soviele Nager bei?

Rabbit - 2
Small Lizard - 2
Badger - 2
Weasel - 2
Rat - 2
Boar - 1
Wolf - 1
Cat - 1

Dagegen steht ein verpeister Mensch.


Falle woanders aufstellen und dann selbst Jagen gehen.

Ihr stellt die Falle an einem anderen Ort auf und macht euch selbst auf die Jagd.

Survival 1d20+0 = 11 Erfolg!

Ein Stinktier.

Schleichen und Kampf

Mjam!


Nom Nom Nom

Voice
Scent
Size Tiny
Ref+2
Fort+2
Wis 12
Alertness
1 Mark in Stealth
Musk

HP 11/11
Tageszeit Morgen


MadMalik

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Re: Doppelganger Damacy Quest - Jeder Willkommen!
« Antwort #367 am: 19.05.2010 | 16:18 »
Musk! Musk! Musk!  :D

Alertness oder Scent gehen aber auch...  :-\

Edit: Muss ja nich immer meinen Mainvote schwächen indem ich Alternativen gebe.  :)
« Letzte Änderung: 19.05.2010 | 16:32 von Face of Freedom »

Offline Markus

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Re: Doppelganger Damacy Quest - Jeder Willkommen!
« Antwort #368 am: 19.05.2010 | 16:25 »
Scent, unbedingt. Das erhöht unsere Jagdeffektivität deutlich.

Callisto

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Re: Doppelganger Damacy Quest - Jeder Willkommen!
« Antwort #369 am: 19.05.2010 | 16:42 »
Ich finde Musk lustig. Eigentlich wäre ich ja für Scent. Aber Nein, meine Stimme geht um des Spaßes willen auch an Musk

Offline Markus

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Re: Doppelganger Damacy Quest - Jeder Willkommen!
« Antwort #370 am: 19.05.2010 | 16:46 »
Zitat
Musk (Ex)

Once per round, and no more than 5 times per day, a skunk can release a cloud of stinking musk that quickly fills a 5-foot area in front of it. A creature within or entering the area must succeed on a DC 10 Fortitude save or be sickened for 1d4 rounds. One round later a second Fortitude save must be made (whether the first one succeeded or not) or the affected creature is blinded for 1d4 rounds. The save DCs are Constitution-based.
A delay poison or neutralize poison spell removes the effect from the sickened creature, but does not remove the blindness. Creatures with immunity to poison are unaffected by the sickened effect but can still be blinded if they fail their save, and creatures resistant to poison receive their normal bonus on both saving throws.
The stench is highly potent, and short of magical means of cleaning, all cloth and such material continue to reek for 1d6 months. The odor is so strong that it doubles all chances for wandering monster encounters and imposes a -12 circumstance penalty on Stealth checks attempted while wearing clothing contaminated with a skunk’s musk. Flesh, leather goods, metal goods (weapons, armor, and the like) must be washed in a concentrated mixture of vinegar for a period of 1d3 days. Otherwise, the stench clings to them for at least 1 week, imposing the same modifiers to wandering monster encounters and Stealth checks.

Sicher, dass ihr das haben wollt?

Callisto

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Re: Doppelganger Damacy Quest - Jeder Willkommen!
« Antwort #371 am: 19.05.2010 | 16:49 »
Ja das wollen wir. Wir stinken ja die anderen an. Unsere Opfer können uns nicht entkommen, wir werden ihrem Geruch folgen können  :muharhar:

MadMalik

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Re: Doppelganger Damacy Quest - Jeder Willkommen!
« Antwort #372 am: 19.05.2010 | 16:54 »
Ich sehe keinen Nachteil darin unsere Feind potentiel in sickened Stance zu schicken oder sogar zu blinden. Das sie sich danach auch nicht mehr doll verstecken können seh ich auch nicht als Nachteil. Wäre mir neu, dass das Stinktier selbst den ganzen Mods auch ausgesetzt ist, sonst würde es mit Scent nur noch am kotzen sein.  :gasmaskerly:

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Re: Doppelganger Damacy Quest - Jeder Willkommen!
« Antwort #373 am: 19.05.2010 | 16:56 »
Scent.

Musk ist nutzlos.

Ausserdem sollten wir darauf achten, was wir essen. Man ist, was man isst.
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Offline Markus

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Re: Doppelganger Damacy Quest - Jeder Willkommen!
« Antwort #374 am: 19.05.2010 | 16:57 »
Stinktiere stinken AFAIK. Sie werden in Ruhe gelassen, weil sie stinken und weil kein Vieh länger selbst mit dem Gestanksignal rumlaufen will.
Vor allem aber wüsste ich nicht, wie sich die Wolke nicht in unseren Kleidern/unserem Fell verfangen sollte.

Zitat
Skunks have two glands, one on each side of the anus. These glands produce a mixture of sulfur-containing chemicals (methyl and butyl thiols (mercaptans)), which have a highly offensive smell that can be described as a combination of the odors of rotten eggs, garlic and burnt rubber. The odor of the fluid is strong enough to ward off bears and other potential attackers and can be difficult to remove from clothing. Muscles located next to the scent glands allow them to spray with a high degree of accuracy, as far as 2 to 5 metres (6.6 to 16 ft)[citation needed]. The smell aside, the spray can cause irritation and even temporary blindness and is sufficiently powerful to be detected by a human nose anywhere up to a mile downwind.
....
Most predatory animals of the Americas, such as wolves, foxes and badgers, seldom attack skunks, presumably out of fear of being sprayed. The exception is the great horned owl, the animal's only serious predator, which, like most birds, has a poor-to-nonexistent sense of smell.
« Letzte Änderung: 19.05.2010 | 17:01 von Markus »