Ich habe den Regeltext nur kurz überflogen, er ist auch mMn nicht so verständlich geschrieben, aber....
Es wird davon ausgegangen, dass ein erfahrener versierter Kämpfer einen Säbelhieb oder -stoß auf jeden Fall ins Ziel lenken kann, wenn sein Gegner stillstünde, würde er auf jeden Fall getroffen. Daher würfelt der Angreifer grundsätzlich keinen Test.
Der Verteidiger muss aber seine Reaktionsschnelligkeit unter beweis stellen und daher einen Verteidigungstest würfeln (TN ist Angriffswert des Angreifers). Also wie gesagt, wie DnD nur umgekehrt, also mit aktiver Parade.
Der Angreifer würfelt nur, wenn er irgendwie beeinträchtigt ist, denn dann geht man nicht mehr davon aus, dass er so zielsicher mit dem Säbel ist. Oder eben für schwierige Manöver, wie zB eine ungeschützte Körperstelle zu treffen usw.
Dahinter steckt der Gedanke, der auch in QVAT zu finden ist, dass ein erfahrener Kämpfer einfach nicht daneben schlägt. In dem Spiel spielt man aber auch hauptsächlich polnische Adlige, die alle den Umgang mit dem Säbel erlernen (und somit kämpfen können).
Ob das ein gutes System ist kann ich nicht abschließend beurteilen, da hierzu noch eine recht weitgestreute Manöverauswahl kommt, aus dem Bauch heraus so 20-30 Manöver, die sich auf den Kampfverlauf auswirkt. Außerdem ist das Kampfsystem realistisch gehalten und jeder Schlag kann potentiell tödlich sein.
Aber es wäre zumindest mal was neues. Und die Aktive-Parade-Liebhaber wären auch bedient.
Ist das allgemein so? Ich sehe das zudem nicht so, dass 3 Würfe zu viel sind.
Das war jetzt so eine Überlegung, um den Kampf weniger zufallswurfabhängig zu machen.
Ich demonstriere es einmal an DSA, das ja 3 Würfe für einen Kämpfer voraussetzt.
Zuerst würfelt Charakter A eine Attacke (mit Ansage) und muss treffen. Trifft er, würfelt Charakter B eine Parade. Pariert er, dann passiert nichts, der Schlag verpufft wirkungslos.
Pariert er nicht, dann wird ein (zufälliger) Schaden ausgewürfelt, nehmen wir mal 1W+3 TP. Von denen wird der RS des Gegners abgezogen. Das kann dazu führen, dass ein erfolgreicher unpariererter Angriff quasi erfolglos verpufft.
Nehmen wir an unser Gegner hat einen RS von 3, dann kann es passieren, dass unser Angreifer einen recht lächerlichen Schaden von 1 SP macht, also kaum anders, als wenn er danebengeschlagen hätte.
Das kann in Einzelfällen nervig sein und den Kampf sinnlos in die Länge ziehen.
Ich denke daher, dass man dem Grundsatz folgen sollte, dass ein erfolgreicher Treffer auch was bringt. Dafür kann man verschiedene Konzepte nehmen, zB
- Rüstung reduziert den Schaden nicht, sondern senkt die Trefferchance (DnD, L5R...). Dann kann der Schaden zufällig sein, sollte aber stets zu einer Beeinträchtigung führen (und sei es, dass die HP plötzlich schnell gesunken sind).
- Ein Schlag wird von der Rüstung entweder komplett aufgefangen oder durchdringt sie komplett, so etwa der Wurf auf Armor Penetration (Dragon Warriors, wenn ich mich nicht irre).
Was hat denn die (aktive) Parade mit dem Schaden zu tun? Und warum sollte nur in zweiterem Fall ein Treffer den Kämpfer beeinträchtigen?
Das ist, wenn man sowas will, der Ansatz, dass die Parade einen komplett vor Schaden rettet, aber wenn man einmal nicht pariert, dann hat man ein Problem. Ist das nicht so, dann sind die Kämpfe zäh. Man pariert pariert und ein Treffer macht doch nicht so viel aus.
Daneben kann man natürlich auch auf die aktive Parade verzichten, aber die Treffer sind nicht benachteiligend. Insofern wer zuerst runtergewürfelt wurde verliert. (soll jetzt keine Kritik sein).
Ich denke aber, wenn man sowohl Attacke, Parade und Schadenswurf machen muss und dann noch Rüstung ins Spiel kommt, sorgt das System von vorneherein dafür dass die Kämpfe in Gefahr laufen dröge zu werden.
Das ist wohl auch das, was die meisten am DSA Kampf (zu recht) kritisiert haben und warum sowas wie QVAT erfunden wurde. Es gab bedingt durch die drei Würfe mit ihrem Zufallsergebnis einfach zu viele Nullrunden.
Das wären meine Gedanken bezüglich der drei Würfe.
Das hingegen ist ja nun nicht mehr unüblich- in Deadlands z.B. gibt es eine sog. Schockprobe, die man nach einem Treffer ablegen muss, um zu schauen, ob man weiter handlunggsfähig im Kampf bleibt, oder nicht.
Das System ist mir nicht bekannt. Vorgestellt habe ich es mir als eine Kombination von Target Number zum Treffen (also mit Armor Class usw.) und aktiver Verteidigung, nur diesmal nicht in Form der Parade, sondern in Form körperlichen Widerstands.
Wenn der Wurf misslingt, dann erleidet der Getroffene Kampfnachteile. Bei Gelingen, hm, entweder nichts oder man zählt die leichten Treffer bis eine bestimmte Summe erreicht wurde und macht dann daraus einen schweren Treffer. So funktioniert 7th Sea, wenn ich mich nicht irre (hab nur mal reingeblättert).
Aber im Unterschied zu 7th Sea müsste man keinen Waffenschaden mehr werfen, der Widerstandswurf wäre bei einem Treffer automatisch (evtl. erschwert für einige Waffen).
Ist aber eine Frage was man will, manche mögen vielleicht den Schadenswurf zu sehr, als dass sie auf ihn verzichten wollten.