Autor Thema: [Strands of Fate] Eindrücke vom Spieltest  (Gelesen 12020 mal)

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Offline Deep_Flow

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[Strands of Fate] Eindrücke vom Spieltest
« am: 2.06.2010 | 22:42 »
Hallo,

da Mike (McConnell) mich freundlicherweise zum finalen Spieltest von Strands of Fate zugelassen hat und mir damit eine fast fertige Version von Strands vorliegt, möchte ich gerne einige erste Eindrücke schildern.

- Strands mutet wie eine Art Gurps oder Hero-System für Fate an.

- Anders an Strands ist, dass es keine Skill-Pyramide gibt und die Fähigkeiten zu zwölf festen Eigenschaften (jeweils 4 in den Bereichen körperlich / mental / sozial) zusammengefasst werden.

- Fähigkeiten und Spezialwissen werden durch Grundeigenschaft  + Spezialisierungsaspekt + eventuell. Vorteile (vormals Stunts abgebildet).

- Charaktererschaffung und Aufstieg werden durch ein transparentes Kaufsystem geregelt. Das ist näher an den Gewohnheiten und Erwartungen von Rollenspielern.

- Charaktere definieren sich durch Aspekte + Eigenschaften + Spezialisierungsaspekte (die einer Eigenschaft zugeordnet werden) + Vorteile + ggf. Kräfte.

- Die Vorteilslisten sind sehr überschaubar, ca. 6 Seiten normale Vortele und nochmal ca. 4 Seiten Vorteile der Heldenliga. Es gibt keine Verschachtelungen von Stunts/ Vorteilungen und Fähigkeiten oder Stunt-Bäume wie bei Legends of Anglerre. Mit anderen Worten die Kategorien werden sauber voneinander getrennt. Auch die Kräfte / Powers sind untereinander nicht vernetzt und frei skalierbar.

- Es gibt jetzt auch permanente Aspekte (Thema Dunkel aktivieren), die frei genutzt werden können, wenn man das erzähltechnisch begründen kann.

- Das Magie- / Kräfte-System erlaubt sowohl ein Freies-Magiesystem (ähnlich wie Dresden Files) oder als einzelne Kräfte (eher wie Savage Worlds oder Gurps). Letzteres ohne jegliche Verästelungen.
  
- Das Ding kommt auf sauberen 185 Seiten daher...

Nachdem ich die Charaktere meiner Fate-Fantasy Runde auf Strands übertragen habe, bin ich so angetan davon, dass wir wahrscheinlich damit weiter spielen werden. Zumal einige Ecken und Kante von Fate damit ausgebügelt werden.

Noch einige Links zum Thema:

Das Wieso / Weshalb / Warum zu Strands:

http://generic-rpg.net/viewtopic.php?f=4&t=7

Beispielkapitel:

1. Basics

http://voidstar.squarespace.com/storage/Chapter%2001%20-%20The%20Basics.pdf

2. Characters

http://voidstar.squarespace.com/storage/Chapter%2002%20-%20Character%20Creation.pdf

Beispiel-Charaktere:

Cyberpunk

http://voidstar.squarespace.com/storage/Sample%20Character%20-%20Cobalt.pdf

Cthulhu / Mythos

http://voidstar.squarespace.com/storage/Sample%20Character%20-%20Lawson.pdf

Magier

http://voidstar.squarespace.com/storage/Sample%20Character%20-%20Raniel.pdf

« Letzte Änderung: 3.06.2010 | 11:39 von Deep_Flow »

Offline rollsomedice

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Re: [Strands of Fate] Eindrücke vom Spieltest
« Antwort #1 am: 3.06.2010 | 08:50 »
Klingt interessant. Wie komm ich an das Regelwerk?

Offline Fëanor

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Re: [Strands of Fate] Eindrücke vom Spieltest
« Antwort #2 am: 3.06.2010 | 12:20 »
Es befindet sich noch im playtest. Die letzte Runde ist allerdings angelaufen und wenn nichts unvorhergesehenes passiert, wird es wohl bald live gehen. Also mit noch etwas Geduld wirst du sicher bald dein Geld dafür ausgeben dürfen  ;)
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Offline Deep_Flow

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Re: [Strands of Fate] Eindrücke vom Spieltest
« Antwort #3 am: 4.06.2010 | 08:22 »
@ rollsomedice

Hab' gerade bei Mike ein gutes Wort für dich eingelegt. Von wegen Blog / Rezi-Exemplar und so. Mal schauen, was er sagt... Die Kontakt-Möglichkeiten (Impressum / Kontakt Link in deinem Blog) funktionieren leider nicht, sonst hätte ich dich schon vorher kontaktiert...


Ansonsten ist ein Veröffentlichungstermin für Ende Juli angepeilt.


Nächsten Sonntag gehts in meiner Spielrunde weiter. Erste Reaktionen der Spieler auf die Umstellung sind durchweg positiv.


Grüße,

Deep_Flow

Offline rollsomedice

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Re: [Strands of Fate] Eindrücke vom Spieltest
« Antwort #4 am: 4.06.2010 | 08:39 »
Huhu, der blog zieht derzeit um und dabei ist ein wenig was in die Binsen gegangen sorry dafür.
einfach an. Das mit der Rezie wäre ganz cool :-) ich schick dir ne pm danke

Offline Deep_Flow

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Re: [Strands of Fate] Eindrücke vom Spieltest
« Antwort #5 am: 4.06.2010 | 14:44 »
Für alle, die sich vielleicht über unser Kommunikationswirrwar geärgert habe, geht es  hier wieder zurück zum Thema:



Die Unterscheidung von Intimidation / Einschüchtern einerseits und Rapport / "Überzeugen" (fast nicht übersetzbar !) andererseits, hat in meiner Fate-Fantasy Runde immer wieder für Stirnrunzeln und Diskussionen gesorgt. Mich störrt auch das "gute Kommunikation vs. böse Kommunikation" Schema, das da drin steckt.

Bei Strands fällt diese Unterscheidung weg. Es gibt dafür jetzt vier feste soziale Eigenschaften:  Deception (Täuschen / Lügen), Empathy (Einfühlungsvermögen), Persuasion (Überzeugen) und Resources (Ressourcen / Vermögen / Kontakte / Status)

Das macht für mich mehr Sinn. Zumal durch den Wegfall der Pyramide, die relevanten Werte nicht mehr so stark streuen. Bin gespannt, wie sich das bei der nächsten Sitzung auswirken wird. Vermute, dass es jetzt noch mehr auf geschickte Manöver in sozialen Konflikten ankommt... :)

Grüße,

Deep_Flow   

Offline Horatio

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Re: [Strands of Fate] Eindrücke vom Spieltest
« Antwort #6 am: 4.06.2010 | 15:18 »
Zumal einige Ecken und Kante von Fate damit ausgebügelt werden.

Hm.. bevor ich schreibe wo ich, bei dem was ich bisher von Strands of FATE gesehen habe, skeptisch bin, würde es mich freuen wenn du diese Aussage etwas weiter ausführen könntest^^. Möglicherweise gehen einfach unsere Vorstellungen bezüglich was FATE leistet und was es leisten soll auseinander :).


Eine Verständnis Frage direkt im Vorfeld habe ich dann aber doch noch^^.Diesen Absatz verstehe ich nicht, bzw. er scheint mir den Ausführungen aus dem Character Creation Auszug zu wiedersprechen:
Zitat
Stress Tracks, Conflicts and Consequences: We got rid of the check boxes. Consequences are more interesting than check boxes, so why use them? In short, any time you take stress in excess of your Threshold, you take a Consequence.

EDIT: Oh noch eine: Was qualifiziert einen Szenenaspekt als "persistent"?
« Letzte Änderung: 4.06.2010 | 15:46 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
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Offline Deep_Flow

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Re: [Strands of Fate] Eindrücke vom Spieltest
« Antwort #7 am: 4.06.2010 | 20:06 »
Zitat
Eine Verständnis Frage direkt im Vorfeld habe ich dann aber doch noch^^.Diesen Absatz verstehe ich nicht, bzw. er scheint mir den Ausführungen aus dem Character Creation Auszug zu wiedersprechen:
Zitat
Stress Tracks, Conflicts and Consequences: We got rid of the check boxes. Consequences are more interesting than check boxes, so why use them? In short, any time you take stress in excess of your Threshold, you take a Consequence.

Es mir auch schon aufgefallen und hat mich genauso irritiert. Offenbar ein Artefakt des Design-Prozesses. In dem mir vorliegenden Material gibts Stress-Tracks und die oben zitierte Regel wird als Option angeführt. Werde ich mal bei Gelegenheit rückmelden.

Zitat
EDIT: Oh noch eine: Was qualifiziert einen Szenenaspekt als "persistent"?

Ich gehe davon aus, dass du diese Definition gelesen hast: (Beipielskapitel: Basics > Glossary > Persistent Aspects)

Zitat
These Aspects impact a person, place, thing or scene to such a degree that it can be invoked, compelled, or tagged for free.

Beispiele wären für mich:

- Lichtverhältnisse (P)
- Das Verbot Waffen zu tragen (P)
- Beständiger starker Wind (P)
- Eine geschlossene Eisdecke (P)
- Spiegelglatte Straßen (P)

Zitat
Zumal einige Ecken und Kante von Fate damit ausgebügelt werden.

Hm.. bevor ich schreibe wo ich, bei dem was ich bisher von Strands of FATE gesehen habe, skeptisch bin, würde es mich freuen wenn du diese Aussage etwas weiter ausführen könntest^^.

Zunächst einmal ist an allen Fate-Varianten beeindruckend (SBA, LoA, Free-Fate, SotC liegen mir vor), dass mit einigen wenigen und klugen Spielelementen und Mechanismen ein beeindruckende Spieltiefe und ein sehr dynamischer Spielfluss ermöglicht und unterstützt wird. Das setzt immer wieder eine geschickte Balancierung von Komplexitätsreduktion und Komplexitätserweiterung vorraus. Dabei werden gewisse Unschärfen und Interpretationsspielräume nicht nur billigend in Kauf genommen, sonder vielmehr immer wieder (bei Aspekten sieht man das sehr schön) konstruktiv genutzt. Das ist sicher nicht nach jedermanns / -fraus Geschmack, mir gefällt es ausgesprochen gut. (Meine 2 ct. zum Thema Fate !)

Wenn ich von Ecken und Kanten spreche, meine ich Stolpersteine, die mir beim spielen aufgefallen sind. Da wären z.B.:

Die Skill-Pyramide, die sich beim Aufstieg als sperriger erwies, als gedacht. Da ist ein reines Kaufsystem gewohnter und transparenter. Vor allem motivierender, als eine Pyramide von unten aufzufüllen.

Die Spieler dachten am Anfang, sie müssten die Fate-Leiter auswendig lernen. Was sagt mir "great" oder "fantastic" jetzt wirklich, wenn es eh relationale Werte sind...

Unübersichtliche und ausufernde Stuntlisten, die gerade für Anfänger eine Hürde darstellen. Von Trappings bei Skills ganz zu schweigen. ("Wofür kann man nochmal was nehmen ... ?")

Zur Unterscheidung von Intimidation / Rapport habe ich weiter oben schon was geschrieben.

Zitat
Möglicherweise gehen einfach unsere Vorstellungen bezüglich was FATE leistet und was es leisten soll auseinander Smiley.

Super, dann können wir unser jeweiliges Verständnis von Fate wechselseitig vertiefen. ;)

Grüße,

Deep_Flow

Offline Horatio

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Re: [Strands of Fate] Eindrücke vom Spieltest
« Antwort #8 am: 14.06.2010 | 15:30 »
Sorry für die lange Zeit ohne Antwort :(. Ehrlicherweise bin ich mir nicht ganz sicher, ob dieser Text überhaupt angebracht ist, da ich die hier zum Ausdruck gebrachte Begeisterung nicht zerstören möchte. Nachdem ich aber schon gebellt habe, hab ich das Gefühl noch eine Antwort zu schulden. Ich hoffe es wird nicht als Schlechtrederei aufgefasst; wenn ich etwas an SoF kritisiere, dann heißt das nur, dass ich mir nach meinem momentanen Kenntnisstand mir mit der Idee schwer tue. Ich lasse mir da gerne Ideen und Konzepte weiter erläutern oder durch Erfahrungen aus der Praxis Bedenken nehmen :).
————--

Ich gebe dir recht, dass man sich die Adjective Ladder sparen kann, allerdings haben wir auch nie Wert drauf gelegt die adjektive zu verwenden, aber da sie auch auf dem Bogen stehen (neben dem Wert :P) kennt man sie irgendwann einfach :P. Ebenso kann ich verstehen, dass du ein klassischeres Aufstiegssystem bevorzugst. SotC hatte nicht mal eins (wobei es da ein paar Ansätze in der SotC-Wiki gibt) und das von SBA ist auch nicht ganz ohne Probleme. Persönlich mag ich das aus dem DFRPG, aber das ist auch nicht unbedingt klassisch^^.
Das Advancement System von SoF bringt allerdings eigene Probleme mit sich. Es hat zwei unterschiedliche Währungen für die Charaktererschaffung wie für die Steigerungen mittels XP, was heißt, dass man dazu gedrängt wird, Werte auszumaxen und den Rest tief zu lassen, da man sonst Punkte verschenkt. Ich denke es wäre fairer und einfacher, direkt mit XP bei der Erschaffung Punkte zu kaufen.
Was mir auch nicht so gefallen will ist, dass für das Anpassen / Austauschen von Aspekten / Abilities / Stunts Punkte bezahlt werden müssen. So ein Verschieben ändert nichts am Powerniveau, womit das Missbrauchspotential minimal ist. Warum also die ganze Chose unschmackhaft, bzw. von der Gnade des SL abhängig machen? Ich mag an FATE gerade die „Entwicklung zur Seite“ im Gegensatz zu der reinen Entwicklung nach oben wie man sie in sehr vielen Spielen findet und sowas gehört meines Erachtens in die Hände der Spieler^^.

Die „persistent“ Aspects mögen mich nicht so richtig überzeugen. Ich kann nachvollziehen, wenn man sich gegen Szenenaspekte entscheidet und wieder zu den guten alten Umgebungsmodifikatoren greift.. nur Szenenaspekte beizubehalten und dann bestimmten ein „persistent“ zu geben halte ich für sehr unintuitiv („Welcher war noch mal immer an“? „Wieso der und der nicht?“). Außerdem befürchte ich, dass es dazu führt, dass ein solcher Aspekte zu viel „erzählerische“ Bedeutung gewinnt. Ich weiß nicht, ob ich möchte, dass jeder Spieler (und NSC) versucht so viel wie möglich mit der Dunkelheit zu interagieren nur um den Bonus zu bekommen. Aber da kannst du sicherlich mehr zu sagen, wie das in der Praxis abläuft^^.
Abgesehen davon finde ich die Unterscheidung in Charakter- und Spezialitäten-Aspekte verwirrend. Laut Text soll die die zugeordnete Ability soll nur ein Ideenlieferant sein und den Aspekt nicht allein darauf beschränken, was bedeutet mechanisch macht es keinen Unterschied. Warum also überhaupt zwei Sorten von Aspekten?

Was die SoF Abillities gegenüber den FATE3 Skills betrifft gbe ich dir recht. Die Anpassung an fremde Settings fällt weg, allerdings damit auch das Tool sich das Setting zu eigen zu machen. Fertigkeit auf, gewünschte Trappings rein (und ein paar noch in Stunts gepackt^^) und man hat seine settingspezifischen Fertigkeiten, die ohne Probleme gegeneinander ausbalanciert werden können^^. Ja, dafür muss man die Trappings erstmal kennen, aber dafür geben sie einem als Spieler klare Ideen und Angaben, was man mit dem Wert systemmechanisch alles cooles initiieren kann und sollte :).. und die Aussage, dass jede Abillity gleich wertvoll ist, unabhängig vom Setting wage ich anzuzweifeln ;).

Was ich mit dem bisher Gelesenen nicht ganz durchblicke ist das Konfliktsystem. Mir scheint, der Stresstrack ist länger, dafür wird immer direkt „aufgerechnet“ und wenn die Spalte voll ist muss man eine Konsequenz nehmen?  
Was ich aber aus den Texten rauslese und was mich nicht überzeugt ist, dass für jede Art von Konflikten separat Konsequenzen genommen werden können. Mir gefällt die Vorstellung nicht, erst den Typen versuchen „niederzulabern“ und wenn das nicht klappt ohne Auswirkungen noch draufkloppen zu können (und ich glaube wenn ein NSCs sowas tun würde, wären die Spieler auch erstmal pissig :P). Ebenso hätte ich wenig Lust auf ein „Öh Jungs, jeder von uns hat schon mindestens zwei soziale Konsequenzen, lass mal mehr Probleme über Kampf lösen“ Dynamik. Davon abgesehen gefällt mir die Vorstellung irgendwie nicht, dass es möglich ist mit mehr Konsequenzen als regulären Aspekte rumzulaufen :P.

Letztendlich gebe ich dem Autor recht, diese Version von FATE kann ohne Anpassung mit vielen verschiedenen Settings verwendet werden. Sie ist dadurch generischer, einverstanden. Dadurch ist sie allerdings auch steifer, heißt das Regelsystem lässt sich schwerer modifizieren und anpassen. Dementsprechend muss man sich mit dem Spielgefühl das SoF bietet anfreunden und kann nur schwer die „Regler“ nach eigenem Gutdünken verschieben. Mag sein, dass es dafür besser für Oneshots etc. geeignet ist; für meinen Geschmack ist es aber dann auch wieder nicht „rules light“ genug (da fände ich ein FATE3 mit den „stuntless rules“ aus der Wiki oder gleich FATE2 besser geeignet).

Wie schon erwähnt, das ist nur meine Einschätzung. Lasst euch dadurch das Spiel nicht madig machen, wenn es für euch so gut funktioniert :). Über weitere Spieltesteindrücke oder auch Anmerkungen zu meinen "Problempunkten" würde ich mich dennoch freuen :). Als jemand der sich alles was er von FATE in die Hände bekommt allerwengistens mal durchliest, bin ich sicher auch Zielgruppe dieses Produkts ;D.
« Letzte Änderung: 14.06.2010 | 15:56 von Horatio »
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Offline Deep_Flow

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Re: [Strands of Fate] Eindrücke vom Spieltest
« Antwort #9 am: 14.06.2010 | 23:57 »
@ Horatio: Danke für die Antwort. Ich fasse das eher als konstruktive Kritik auf.

Ich versuche mal zu antworten - ohne Anspruch auf Vollständigkeit.
Im Wesentlichen beziehe ich mich auf die Spielrunde am letzten So., als wir auf SoF umgestiegen sind.


1. Charaktererschaffung / Kaufsystem / Aspekte tauschen

Tatsächlich haben die Spieler erstmal alle Werte auf Durchschnitt (2) gesetzt. Machtgrad war Held, da ist die Obergrenze bereits 3. Dann haben sie sich überlegt, wo sie 1er in Kauf nehmen können, um sich 3er leisten zu können. Ich hatte zuerst Angst, dass plötzlich alle die gleichen Werte haben. Tatsächlich zeigten sich aber dann bei der Berechnung der Stress-Tracks deutlich Stärken und Schwächen. Der Priester war z.B.  mental sehr stark aber körperlich eben schwach.

Später gab es eine sehr schöne Szene, in der der Priester versuchte mit einer Schale einen Seelenwanderer zu fangen (eine Art Saugfisch mit Skorpionsbeinen), der in Personen eindringt und sich ihrer bemächtigt. Mental wäre der Charakter der Herausforderung mehr als gewachsen gewesen, aber das Vieh einfangen, war dank des Aspektes "flink" und "windet sich raus" schier unmöglich. Letztlich konnte er nicht verhindern, das es in einen Bruder und später gar in den Abt eindrang.

Ich finde es ebenfalls gut, dass neben einer eher quantitativen (über Werte) auch eine eher qualitative Entwicklung (Weiterentwicklung von Aspekten) bei Fate möglich ist. Dies erlaubt Entwicklung von Charakteren in der Art, wie man sie aus guten Fersehserien kennt. Bei SoF kostet das Austauschen von Aspekten nun 1 XP. Das kann man also auch weglassen. Das ist nichts, worüber man sich nicht verständigen könnte. Neue Aspekte kosten halt mehr, erhöhen aber auch die Möglichkeiten. In meiner Runde haben wir eher das andere Probleme, dass die Charaktere so viele spannende Aspekte habe, dass wir das Potential darin noch nicht mal annähernd ausgeschöpft haben...




2. Stress-Tracks und Konsequenzen

Die Stress-Tracks berechnen sich aus jeweils zwei Eigenschaften (z.B. Stärke + Ausdauer). Der Feuermagier in meiner Gruppe hat beides auf 2, bekommt also 4 Boxen auf jedem Level seines Tracks. Als er einen Assassinen in dem Dachstuhl seines Hauses stellt, muss er die schnell ausstreichen (auch dank höherem Waffenschaden bei SoF) und fängt sich seine erste Konsequenz. Die ist als Aspekt für seinen Angreifer frei nutzbar und er muss von der nächsten Stufe wieder 2 Boxen ausstreichen ist also kurz vor der ersten mittleren Konsequenz. Da fängt dann die Todesspirale schon langsam an. Er muss sich also etwas einfallen lassen. Ein Manöver ist da immer eine gute Idee und der Einsatz von FP sowieso. Erst will er antäuschen, dass er tödlich getroffen ist. Doch sein Täuschen-Wert liegt bei 1. Also blendet er seinen Angreifer kurzfristig. Setzt dafür FP ein, bekommt noch Schwung und verpasst diesem dessen erste Konsequenz. Bei so genannten Extras sind Konsequenzen immer persistent und können frei genutzt werden. Beim Angreifer setzt damit die Todesspirale ein und der Kampf dreht sich.

Also wir noch mit der Pyramide gespielt haben, hatte der Feuermagier Feuermagie auf + 4 und Schutzmagie auf +3, das nenne ich ausmaxen, und er hat mit solchen Angreifern den Boden aufgewischt ( erstmal entwaffnen und so...) Außerdem hat es gefühlt viel länger gedauert, bis es überhaupt Konsequenzen gab.

3. Wechsel von Konflikebenen

Das soziale oder mentale Konflikte in körperliche Auseinandersetzungen eskalieren können, halte ich für Altagserfahrung ("Der hat meine Mutter beleidigt...") Da kann der gute Zidane ein Lied davon singen.
Darüber hinaus finde ich es einfach spannend wie bei Fate selbst ein einfacher Stare-Down eine unglaublich Eigendynamik bekommen kann. "Huch, die schlagen sich ja gleich, da muss ich was tun...", meinte besagter Priester im ersten Abenteuer. Die Shamanin der Gruppe war einfach zum Hauptbösewicht gegangen um ihn bezüglich des Verbleibs ihres Bruders zu konfrontieren. "Ich starr den erst mal nur an...", meinte die Spielerin. Schließlich musste der Priester eingreifen und hat dann erstmal ordentlich Aspekte genutzt. Als der Gegenspiel am Ende war und den Raum verlassen wollte, meinte die Shamanin nur: "Da ist jetzt mal ein Stock im Weg". Und dann war es ganz vorbei. Zu recht der Höhe- und Wendepunkt des Abenteuers !

Das Charaktere mit vielen Konsequenzen herumlaufen, habe ich nicht erlebt. Konsequenzen signalisieren den Spielern meist, das es eng wird und das sie sich etwas einfallen lassen müssen, schon rein psychologisch. Bei SoF sind Konsequenzen bei SCs ab schwer auch persistent, können also frei genutzt werden. Und natürlich kann ich z.B mentale Konsequenzen in z.B. körperlichen Auseinandersetzungen nutzen und umgekehrt.


Ich hoffe das (er-)klärt den ein oder anderen Kritikpunkt


Grüße

Deep_Flow

Offline Deep_Flow

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Re: [Strands of Fate] Eindrücke vom Spieltest
« Antwort #10 am: 12.07.2010 | 18:47 »
Da Strands jetzt inhaltlich weitgehend fertig ist und demnächst ins Layout geht, hier noch eine kleine Anekdote aus dem Design-Prozess.

Ursprünglich waren die Regeln für Organisationen nur dafür gedacht eben solche zu bauen. Angeregt durch LoA habe ich dann mal die Stadt damit nachgebaut, in der meine Fantasy-Urban-Fantasy Kampagne spielt. Das Ergebnis habe ich dann in das Spieltesterforum gestellt und schnell positives Feedback bekommen. Mike hat die Regeln dann so angepasst, dass auch Städte, Planeten, Königreiche usw. damit gebaut werden können. Eine Beispiel Stadt ist mitlerweile auch enthalten.

Ein schönes Beispiel für das gute Projektmanagement, dass ich in dem Spieltesterforum durchgängig erlebt habe.

Anbei die besagte Stadt:

Amaranth

Concept: City State of Amaranth

Influence: 6 Abilities: 28 Max 7 FP Refresh: 4

Organizational Aspects:

- Navel of the World
- All waters flow to Amaranth
- The Vein (River) gives it, the Vein takes it.
- Only concealable armor & weapons are tolerated (P)
- Printing Press
- Gaslight

Physical Abilities:

Logistics: 3
Perception: 3
Security: 4

Mental Abilities:

Craft: 3
Knowledge: 3
Morale: 2

Social Abilities:

Relations: 3
Connections: 4
Resources: 3

Asset Aspects:

- Neutral Ground (Connections)
- Archemedios / Legendary Inventor & Archmage (Craft)
- Giant Trading Hub (Resources)
- Golem Dockworkers (Logistics)
- Trade Council (Connections)
- Warmachines of Archemedios (Security)

Stress:

Physical: 10
Mental: 8
Social: 9


Grüße,

Deep_Flow 

Offline Deep_Flow

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Re: [Strands of Fate] Eindrücke vom Spieltest
« Antwort #11 am: 13.07.2010 | 20:05 »
Es gibt Neuigkeiten zum Format und den angepeilten Verkaufspreisen:


Strands wird wahrscheinlich im so genannten Digest-Format (6''x9'') erscheinen.

Das Ganze wird als Print-on-Demand bei lulu erscheinen (Diaspora ist da das Vorbild)

Grund ist neben der Beliebtheit des Formates auch die bessere Lesbarkeit auf E-Readern, Tablets bzw. Mikes iPad.


Zu den Preisen (unter Vorbehalt):

Das HC wird voraussichtlich bei 40 $ plus Versandkosten liegen,
das Softcover bei 30 $ plus Versand. Dazu gibt es jeweils das PDF gratis dazu.

Die PDF soll für um die 10 $ bei Drivethru und RPGNow angeboten werden. Ich denke, bei der PDF kann man bei dem Preis bedenkenlos zu greifen.

Als Veröffentlichungstermin ist nach wie vor Ende July angepeilt, könnte aber auch August werden...

Hier noch die Quelle:

http://generic-rpg.net/viewtopic.php?f=4&t=258&sid=7b273615949b7bc84adfa79bb8e88882

Grüße,

Deep_Flow





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Re: [Strands of Fate] Eindrücke vom Spieltest
« Antwort #12 am: 22.07.2010 | 14:02 »
Da sich das Layout von Strands hin zieht (typisch für diese Phase), wird es wahrscheinlich eher Ende August erscheinen.

Mike macht das Beste daraus und bietet nochmal einen Playtest an:

http://voidstar.squarespace.com/

Gefragt ist ehrliches Feedback !

Grüße,

Deep_Flow

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Re: [Strands of Fate] Eindrücke vom Spieltest
« Antwort #13 am: 28.07.2010 | 20:50 »
Ein Vorschau zu Strands of Fate ist erschienen:

http://voidstar.squarespace.com/

Inhaltsverzeichnis + 1 Kapitel + Übersicht über die Powers

Offline Deep_Flow

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Re: [Strands of Fate] Eindrücke vom Spieltest
« Antwort #14 am: 21.08.2010 | 13:02 »
Kleiner Statusbericht zu Strands of Fate:

Die Göttin des Layouts war nicht gnädig mit Mike oder aber die Sterne standen nicht günstig für das fragile Zusammenspiel von Acrobat, Word und Lulu. Jedenfalls darf er das komplette Layout noch mal machen.  :P

Die gute Nachricht, das geht offenbar flotter als gedacht. Außerdem ist dafür noch Zeit für Feinschliff. Dabei zahlt sich die offene Entwicklungsphilisophie mehr als aus. Soviel Korrektur- und Verbesserungsvorschläge wie die Spieltester anbringen, kann man in diesem Zeitraum als Einzelner gar nicht leisten. Ich hoffe das macht Schule...

Ich schätze mal, das Strands etwa Mitte September in den Druck geht und dann auch als PDF verfügbar wird. Aber genau kann man das in der kritischen Phase des Layouts nicht abschätzen.

Damit würde nach gelungen Settings (Diaspora / DFRPG) endlich auch mal eine generische Fate-Variante vorliegen.

Der Spieltest wird übrigens bis zum Erscheinen von Strands offen gehalten. Wird wahrscheinlich auch nicht das letzte Produkt aus der Void Star Schmiede sein...


Offline Horatio

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Re: [Strands of Fate] Eindrücke vom Spieltest
« Antwort #15 am: 23.08.2010 | 15:44 »
Ich bin gerade noch mal auf meine Notizen für die DFRPG Runde auf dem  :T: - Treffen gestoßen.
Persistente Aspekte kann ich immer noch nicht so ganz erfassen, bzw. hab nicht so ganz die Vorstellung, wo sie hinwollen..

Ich hatte für eine Rechtenkneipe in der die SCs ein paar Nachforschungen anstellen konnten folgende Szenenaspekte definiert:

- Rechte Gesinnung und Parolen
- Alkoholgeschwängerte Kneipenluft
- Man kennt sich hier
- Zerbrechliche Inneneinrichtung

Welche davon wären in Strands jetzt persistent und nach welchen Kriterien wird das festgelegt? Muss ich bestimmte "Spielwelt-Eigenschaften" automatisch mit einem persistenten Aspekt belegen (bspw. das viel zitierte "dunkel")?
« Letzte Änderung: 8.09.2010 | 16:57 von Horatio »
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Offline Marko

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Re: [Strands of Fate] Eindrücke vom Spieltest
« Antwort #16 am: 23.08.2010 | 16:30 »
Ich hab' mich auch bei der Beta angemeldet um mal zu schauen. Ich bin auch noch nicht sicher, ob da nicht was verschlimmbessert wurde.

Aber zu den persistenten Aspekten: Soweit ich das verstanden habe, ist keiner deiner Aspekte ein persistenter Aspekt. Persisten werden Aspekte erst, wenn sie jeden Charakter in fast jeder Runde in irgeneiner Form beeinflussen.

Daher ist "Dunkelheit" ein persistenter Aspekt. Bei einer Auto-Verfolgungsjagd wäre "Sauglatte Straße" ein persistenter Aspekt.

Offline Deep_Flow

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Re: [Strands of Fate] Eindrücke vom Spieltest
« Antwort #17 am: 23.08.2010 | 17:48 »
Ich bin gerade noch mal auf meine Notizen für die DFRPG Runde auf dem  :T: - Treffen gestoßen.
Persistente Aspekte kann ich immer noch nicht so ganz erfassen, bzw. hab nicht so ganz die Vorstellung, wo sie hinwollen..

Ich hatte für eine Rechtenkneipe in der die SCs ein paar Nachforschungen anstellen konnten folgende Szenenaspekte definiert:

- Rechte Gesinnung und Parolen
- Alkoholgeschwängerte Kneipenluft
- Man kennt sich hier
- Zerbrechliche Inneneinrichtung

Welche davon währen in Strands jetzt persistent und nach welchen Kriterien wird das festgelegt? Muss ich bestimmte "Spielwelt-Eigenschaften" automatisch mit einem persistenten Aspekt belegen (bspw. das viel zitierte "dunkel")?


Die Überlegung bei Szenenaspekten Aspekten ist für mich:

1. Was an dieser Szene könnten die Charaktere zu ihrem Vorteil nutzen.

2. Was an dieser Szene könnte ich als SL zu ihrem Nachteil nutzen.

Wenn 1. und 2. zu treffen habe ich meist einen guten Aspekt, mehr ist da für mich dran.  

Bei persistenten Aspekten kommen weitere Überlegungen hinzu:

3. Welcher dieser Aspekte ist "immer an"... (z.B. in der Kneipe gibt es Freibier, die Luft ist dünn, Absolutes Gehör, Gutes Aussehen, Waffenverbot)

4. Welcher dieser Aspekte stellt "harte" Fakten dar, die sich nicht so oder so interpretieren lassen (z.B. Deckung, geografische Gegebenheiten, die geschlossene Eisdecke)

5. Welche dieser Aspekte sind absolut (unter Wasser kann man nicht atmen, im Vakuum stirbt man ohne Schutzanzug, wer in den Lavasee springt verdampft). Dafür brauche ich keine Aspekte da reicht der GMV...



Zu deinen Beispielen:

- Rechte Gesinnung und Parolen (könnte p sein, muss es aber nicht, wie durchgängig soll das gegeben sein ?)
- Alkoholgeschwängerte Kneipenluft (enthält für mich in der Beschreibung Interpretationsspielräume, kann man so oder so nutzen)
- Man kennt sich hier (bei extremen Korpsgeist könnte das p sein)
- Zerbrechliche Inneneinrichtung (wäre für mich durchgängig gegeben, die Frage ist, was es macht)

Überlegen würde ich mir auch, wie hart ich es meinen Spieler machen wollte.





Offline Horatio

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Re: [Strands of Fate] Eindrücke vom Spieltest
« Antwort #18 am: 23.08.2010 | 18:06 »
Erklär mir das mit den "zum Nachteil des Spieler nutzen". Aspekte geben ja erst mal nen Bonus.. heißt zum Nachteil, dass Gegenspieler sie nutzen können oder macht Strands da was anders?

Ansonsten scheint es mir erstmal ein wenig krass, dass meine kleine Kneipe vier "always on" Aspekte haben könnte. Was sind den Szenenaspekte, die man grundsätzlich nicht auf "always on" setzen würde?

Ein "Aspekt" der keinen Spielraum mehr hat, ist btw. eher ein Modifikator, selbst beim klassichen FATE (siehe Lichtverhältnisse und Bewegung beim Verstecken / Schleichen oder Drohen ohne eine klare Vorteilsposition zu haben [das wars dann auch schon fast wieder]).

"Zerbrechliche Inneneinrichtung" war übrigens ein Aspekt, der in einer Kneipenschlägerei möglicherweise zum tragen gekommen wäre ;D.

EDIT: Eigentlich läuft es für mich auf eine Frage hinaus: Wie und Wo verbessern persistente Aspekte das Spiel? Bisher habe ich ehrlicherweise nur Bedenken und noch keinen Grund zu sagen "Hey das klingt gut, probieren wir es einfach mal aus"! :)

EDIT2: Gehört wohl hierher, auch wenn er im T-Chat: Aspekte Thread entstanden ist. Da ich das Thema doch wieder hier angestoßen habe, ein Quote:

@ Persistente Aspekte und Strands of FATE
Eigentlich hab ich mir vorgenommen Strands of FATE nicht mehr zu kritisieren (ich will es niemanden madig machen, nur weil es mir an vielen Stellen nicht zusagt :(), aber da das Thema persistente Aspekte hierher verschleppt wurde, fühle ich mich ein wenig genötigt (auch ich will loben und verteidigen was ich für großartig halte^^).

Erstmal der Link zum Strands of FATE Thread.

Ich kann verstehen, wenn jemand auch in FATE lieber Umgebungsmodifikatoren nimmt anstatt Szenenaspekte. Allerdings bringen persistente Aspekte große Probleme mit sich. Erstmal führen sie zu einer Überbetonung bestimmter Elemente; man wir den persistenten Aspekt so oft nutzen wollen wie möglich. Aspekte sind jedoch auszulegen und nicht klar eingegrenzt. Das ist auch kein Problem, da man einen Aspekt entweder selbst schaffen, oder einen FATE-Punkt ausgeben muss um den Bonus zu bekommen. Falls es sich nicht, wie bspw. im Beispiel von Bad Horse damit gleich selbst ausgleicht, wird durch das ständige +2 das Schadenssystem gestört. FATE ist über die Stress-Tracks so gestrickt, dass ein hoher Treffer mehr Wert ist als mehre niedrige, da der hohe Treffer direkt zu Konsequenzen führt. Wenn ich jetzt über einen persistenten Asepkt immer +2 bekomme ohne was dafür zu tun oder zu zahlen, werden hohe Treffer der Standard und der Stress Track (und auch das Manöver, dass ja den Bonus sonst erst fabrizieren muss) verliert an Bedeutung.

Strands of FATE hat (wohl deshalb?) das Stress Track System aufgegeben und verwendet ganz normal Hitpoints. Damit werden aber Manöver stark entwertet, da zwei Angriff die drei Schaden machen, plötzlich genau soviel Wert sind, wie ein sechser. Wer da nicht zweimal angreift anstatt Free Tags anzusammeln ist selber Schuld. Konsequenzen gibt es auch nur wenn die Hitpoints unter bestimmte Werte sinken. Die Frage ob man lieber eine milde, mittlere oder ernste Konsequenz nimmt und wann fällt damit auch unter den Tisch. Insofern bin ich kein Freund davon.

Ebenso finde ich es schwer zu Entscheiden, welche Szenenaspekte nun persistent sein sollen (eigentlich doch alle?) und welche nicht, aber da gibt Strands of FATE sicherlich Hilfestellungen (denke ich mal^^).
« Letzte Änderung: 23.08.2010 | 18:42 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
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Offline Marko

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Re: [Strands of Fate] Eindrücke vom Spieltest
« Antwort #19 am: 23.08.2010 | 19:25 »
Ich würde keinen deiner Kneipen-Aspekte zu persistenten machen. Das würde nämlich heißen, dass in jeder Runde jeder Charakter davon betroffen ist und diese Aspekte reichen mir dafür nicht. Ausser die alkoholgeschwängerte Kneipenluft reicht aus, um alle Charaktere betrunken zu machen. Dann diesen Aspekt vielleicht.

Persistente Aspekte sind diese Aspekte, bei denen der Fate Punkt-Einsatz albern wäre. Das verhindert Sitautionen wie "Dieses generische übernatürliche Wesen hat die Schwäche, Schaden durch die Berührung mit Eisen zu nehmen, aber ich habe keinen FP um in zu compellen". Oder "Es ist zwar absolut dunkel, aber weil ich keinen FP habe, kann mein Gegner mich angreifen als ob hellichter Tag wäre".

Persistente Aspekte sind, so weit ich das beurteilen kann, aber auch nicht so allgegenwärtig, wie du das jetzt annimmst. In deiner Kneipensituation wäre zum Beispiel keiner (ausser persistente Aspekte von Charakteren). Auch wenn es nur halbdunkel ist, würde ich das nicht als persistenten Aspekt sehen, weil in "halbdunkel" noch zu viel reininterpretiert werden kann. Man kann es zwar zu seinem Vorteil nutzen, aber nicht immer in jeder Situation in der Kneipe.

Es werden übrigens trotzdem normale Stress Track benutzt. Die sind nur länger als sonst und jede Konsequenz hat ihren eigenen Stress Track. Es ist also schon eingerechnet, dass Kämpfe mehr Schaden machen.

Offline Deep_Flow

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Re: [Strands of Fate] Eindrücke vom Spieltest
« Antwort #20 am: 23.08.2010 | 22:30 »
Zum Thema (Szenen-)Aspekte gegen Spieler nutzen:

"Rechte Gesinnung" kann ich doch jederzeit auch zum Nachteil der Spieler verwenden, da braucht doch nur einer zu lange Haare zu haben oder faklsch aus der Wäsche gucken....

Außerdem "Man kennt sich", also ist jeder der da neu reinkommt ist erstmal suspekt. Und dann fange die Spieler auch noch an Fragen zu stellen...


Da wären auch im "normalen" Rollenspie Mali fällig, auf jede Art von Kontaktaufnahme.

Selbst  wenn die Spieler da überzeugend auf "Rechte Gesinnung vortäuschen machen", könnte man noch schauen, ob sie nicht eigenen Aspekten damit wiedersprechen und die dann compellen...

Also könnte ich als SL für einen FP diese Szenenaspekte gegen die Spieler verwenden in Form eines -2 auf ihren Wurf oder als + 2 auf die Defensive / Attacke des Gegners. Und zu mindestens sozialen / mentale Konflikten wird es bei diesem Szenario ja kommen.

Bei perssitenten Aspekten ändert sich nur, dass ich keinen FP dafür ausgeben muss. Begründen muss ich den Einsatz trotzdem bzw. diesen erspielen und wenn ich das nicht schlüssig begründen kann, kann ich das auch nicht nutzen. Und Begründungen, die ich überhäufig benutze, verbrauchen sich eben auch... Außerdem ist es viel interessanter, Aspekte im richtigen oder aber ungelegensten Moment ins Spiel zu bringen...

Und natürlich könnte ich "rechte Gesinnung" oder "Man kennt sich hier"
 persistent setzen, wenn das für mich derart dominat sein soll, ich muss es aber nicht...

Hier ist noch ein Beispiel von mir, bei dem ich einen mentalen Konflikt mit persistenten Aspekten durchgespielt habe:

http://forum.rpg.net/showthread.php?t=522290&page=2


Offline Horatio

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Re: [Strands of Fate] Eindrücke vom Spieltest
« Antwort #21 am: 24.08.2010 | 00:08 »
Schöne Szene :). In dem Beispiel war es aber halt nur ein Wurf*, da macht sich das nicht bemerkbar. Aber ich weiß nicht ob ich in einem Konflikt der über 3-4 Runden geht jedes Mal hören will, wie betrunken einen Bonus gibt.. wie du schon gesagt hast, nutzt sich das ab, aber deswegen den Bonus zu verbieten fände ich auch affig.

Davon abgesehen: Ein „Der ist betrunken, den lull ich leichter ein“ kann ganz leicht mit einem „Der ist betrunken, der rafft gar nicht so recht was du von ihm willst“ gekontert werden. +2 auf beiden Seiten, gleicht sich aus; und das kann bei sehr vielen Aspekten passieren.

Die Deckelung der Aspekte über „Tu was dafür!“ oder den FATE-Punkt nimmt den ganzen Druck aus der Geschichte raus. Ich hab da in anderen Systemen, die da eben nicht deckeln (spontan fallen mir da Dogs in the Vineyard und CAT ein) schlechte Erfahrungen gemacht und sehe nicht, wie persistente Aspekte diese Problematiken umgehen oder das Spiel an sich aufwerten.

Btw.: Reine Neugier: Wieso durfte sich der Typ in dem Beispiel gegen das Auslesen mittels Empathy nicht verteidigen?


* Ich hätte da zumindest im DFRPG (mit den kurzen Tracks) einen Konflikt draus gemacht, schreit doch geradezu danach^^; gibt dem sozialen Charakter ein kleines aber feines Spotlight und erhöht die Stakes, da es um ne Konsequenz gehen kann; aber das ist ne Geschmacksfrage :).

EDIT: Wieder eine Nachfrage: Gibt es den klassischen „Fremd-Compel“ in Strands of FATE? In dem Beispiel sprichst du vom „compellen“, wo es nach meinem Verständnis ein „invoken“ wäre. Wenn ich einen fremden Aspekt invoke, bekomme ich wie immer den Reroll oder die +2. Wenn ich jemanden compelle läuft es wie auch der Compel eines eigenen Aspekts (S. 107 DFRPG); wenn er nicht mit einem FATE-Punkt ablehnt, muss er sein Verhalten in bestimmten Bereichen einschränken und bekommt von dir einen FATE-Punkt. Wenn man persistente Charakteraspekte umsonst compellen könnte wäre das schon "krass" :P, aber ich geh mal nicht davon aus, dass das geht.

EDIT2: Öhm.. hat jetzt nichts mit unserer Diskussion zu tun, aber ich bin etwas irritiert, dass du eine Frage zum Thema soziale Konflikte im DFRPG mit einem Beispiel für einen "mental contest" in Strands of FATE beantwortest :P.
« Letzte Änderung: 24.08.2010 | 00:30 von Horatio »
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oliof

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Re: [Strands of Fate] Eindrücke vom Spieltest
« Antwort #22 am: 24.08.2010 | 00:30 »
Seid ihr noch im richtigen Thread? Geht es um persistente Aspekte aus SoF oder um was anderes?

Offline Horatio

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Re: [Strands of Fate] Eindrücke vom Spieltest
« Antwort #23 am: 24.08.2010 | 01:16 »
@ Oliof
Du interpretierst da zuviel rein. SoF will die FATE-Terminologie kürzen und streamlinen und da steig ich noch nicht ganz durch; die Nachfrage ist also ernst gemeint.
Das einzige was drin ist, ist ein leichter Seitenhieb, dass, auch wenn ich Enthusiasmus schätze, einige Posts in anderen Threads ein wenig als "Werbung" rüberkommen :P.. aber lieber so, als ohne Liebe^^.

Ansonsten finde ich das Gespräch bisher fair und es hilft mir tatsächlich FATE von verschiedenen Seiten zu betrachten und herauszuarbeiten, was FATE für mich so gut macht :). Sollte dabei etwas "unangemessen" rüberkommen, bin ich auch gern bereit etwas umzuformulieren oder zu löschen.

Deine Meinung zu den diskutierten Themen ist hier btw. auch gern gesehen ;D. Als Diaspora SL bringst du sicherlich auch leicht andere Positionen ein :).
« Letzte Änderung: 24.08.2010 | 01:29 von Horatio »
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Offline Deep_Flow

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Re: [Strands of Fate] Eindrücke vom Spieltest
« Antwort #24 am: 24.08.2010 | 09:42 »
Zum Thema DFRPG (auch wenn das OFF-Topic ist):

- So genannte Scene-Compels werden in YS auf Seite 107 behandelt  (Szenen Aspekte könne auch dort gegen SCs verwendet werden).

- Asessments auf Seite 115 ebenda  (ist auch dort kein Konflikt).

Ansonsten Klärungsbedarf zu DFRPG bitte in einem eigenen Thread !

Zurück zu Strands:

Ja, persistente Charakter-Aspekte kann man frei gegen den Spieler compellen. Nicht für Effekte, aber für einen + 2/ -2. Das ist krass, genauso  krass ist es ja auch, einen Aspekt ständig nutzen zu können. Man denke z.B. an einen Superhelden mit perfektem Gehör, das er nicht abstellen kann... Genau diese Ambivalenz macht ja dann den Reiz aus und führt zu spannenden und krassen Szenen... Durchaus im Sinne des Genres...


Bei der Nutzung von Aspekten und ihrer Beschränkung würde ich sagen: "Wer zu erst kommt, mahlt zuerst". Wer einen Aspekt zuerst für sich nutzen kann, hat erstmal die Oberhand und bestimmt dessen Auslegung. Dadurch entsteht ja gerade Dynamik. Da muss ich mir dann  schon was gutes einfallen lassen, um diese Auslegung zu widerlegen. Natürlich kann ich daraus Armdrücken machen, aber ich bezweifel, dass dann gute Szenen entstehen...

Zum Beispiel:

- Assessments sind auch bei Strands keine Konflikte.

- Strands macht eine andere Unterscheidung zwischen mentalen und sozialen Konflikten. Mentale Konflikte zielen darauf den mentalen Zustand oder Gedanken / Einstellungen  zu verändern. Soziale Konflikte ändern den sozialen Status bzw. auch den legalen Status (wie bei einer Gerichtsverhandlung etwa).

- Ein mentale Konflikte, die nicht den Fortgang des Abenteuers maßgeblich ändern, werden bei Strands meist ohne Stresstrack ausgetragen. Ist bei DFRPG glaube ich aber ähnlich. Für einen Stare-Down mit einem Türsteher nimmt man da auch keinen Stress-Track...


Ansonsten merke ich gerade wieder, wie sehr, ich dabei bin, Fate zu entdecken und zu lernen. Das sind Spiele, die gerade erst erschienen sind oder erst noch erscheinen. Und einiges scheint ja den Gewohnheiten erstmal zu widersprechen... Da sollten wir vielleicht nachsichtiger mit uns selbst sein...  ;)