Autor Thema: [Arbeitstitel: w12-System] Überlegungen zu einem eigenen Kampfsystem  (Gelesen 3135 mal)

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Offline Kimeon

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Durch eine unglückliche Situation mit unseren Charaktären, hab ich mich dazu entschlossen ein eigenes Kampfsystem zu entwerfen, das mehreren Anforderungen gerecht werden soll:

[Es soll für alle Settings (Steinzeit- Sci-fi) einsetzbar sein.]
Massenkampf tauglich sein
nicht in einem endlosen gewürfel enden
außerdem soll es die spieler und den SL zu ausführlichen beschreibungen ihrer Taten verleiten

aber nun erstmal zu der situation, die mich als spieler verwundert hat.

meine Gruppe und ich waren in einem dugeon unterwegs in dem eigentlich keine feinde lauern sollten (wir als spieler haben durch unseren guten SL auch tatsächlich nicht mit feinden bzw mit dieser art von feinden gerechnet).
wir untersuchen also den dungeon und treffen auf diese besagten kreaturen, allerdings nur auf 2 stück. wir dachten uns als gruppe, (wir waren zu viert) die packen wir doch locker. herraus kam das einer von uns (nicht ich) viel würfel glück hatte und den gegner doch recht schnell dieder machte. wir anderen drei sachen uns dem verbleibenen feind gegenüber und dieser metzelte uns tatsächlich fast nieder, wenn nicht der mit dem würfelglück an dem tag gewesen wäre....
also die tatsache das sich zwei gegner ohne weiteres uns entgegenstellen und auch noch fast nieder machten (achja der charaktertod ist durchaus eine mögliche und gängige sache und wiederbelebungen sind nur begrenzt möglich und sehr schwer) empfand ich als unfair/verwunderlich/unausgeglichen/passendes wort einsetzen.

und nun zu meiner idee die solche situationen hoffentlich nicht so schnell aufkommen lassen.

typischer Kampfablauf:
Initiative wird erwürfelt
schlagabtausch beginnt mit dem gewinner der initiative
dann der verlierer
und das alles geht so lange bin der eine oder andere das zeitliche gesegnet hat

(hoffentlich) neue idee:

beide parteien würfeln einmalig eine gruppeninitiative
gewinner der initiative ist der angreifer
verlierer der verteidiger


die initiative ergibt sich aus bestimmten attributen (eventuell: ausstrahlungsbonus + reflexbonus) + 1w6
alle spieler ermitteln ihren initiativwert auf die selbe art und die werte werden dann zusammen gezogen.
die gegner, die vom SL gesteuert werden machen es auf die selbe art.

anschließend beginnt das gemetzel, die angreier können so lange auf die verteidiger einschlagen bis ihr wert unter den initiativwert des verteidigers fallen
der verteidiger darf besondere angriffe und fertigkeiten einsetzen die zur verteidigung dienen. heiler dürfen [schnelle] heiflähigkeiten einsetzen

mit jedem schlag die die angreifer daneben setzen sinkt auch ihre initiative. sind die Initiativen durch so eine begebenheit gleich hoch/niedrig wechseln die verteidiger zum angreifer und die angreifer zum verteidiger.
Die neuen Angreifer erhalten dabei einen Initiative Bonus von 1w6.
Die neuen Verteidiger können sich dabei entscheiden ob sie auf weitere Initiative verzichten (der wert sollte zwischen 1 und 5 liegen) um bei einem späteren Initiativwechsel einen Bonus von 1w6 + 1-5 zu haben.  

sinkt die initiative ins negative ergreift diese partei die flucht.

Initiative sinkt bei:
fehlgeschlagenen angriff um -1 (angreifer) (ein angriff ist auch dann fehlgeschlagen, wenn kein Schaden zugefügt wird durch eine zu starke Absorption beim Gegner)
 
betäubung/Lähmung um -3 (angreifer/verteidiger)
Tod eines gruppenmitgliedes um -3 (angreifer/verteidiger)
bei krittischen Treffern um -1 (angreifer/verteidiger)

Gruppeninitiative steigt bei:
Überraschungsangriffen um +1
Hinterhalten um +3
heilung von Lähmung/Betäubung um +3

außerdem wird [sollte] es noch Fähigkeiten/Zauber geben die die Initiative steigern.

Angriffe hab ich mir folgender maßen vorgestellt:

fester Waffenschaden x [oder +] 1w12 + Kraftbonus + Waffenvertigkeit

Bsp:
Blaster fügt 10 Schaden zu / (Kraftbonus ist hier sinnlos Geischklichkeitsbonus schon sinnvoller) Geschicklichkeitsbonus von 3 und Waffenfertigkeit Blaster 2  

10 x 1w12 + 3 + 2
10 x    4    + 3 + 2 = 45 Schaden (getroffen wurde dabei das linke Bein)

der 1w12 sollen hierbeit auch die trefferzonen simulieren

Der Schaden wird multipliziert. Lebenspunkte werden die Spielercharaktäre genug haben um auch mit 2-3 vollen treffern überleben zu können. Zu dem wird es möglichkeiten der wiederbelebung geben. Rüstungen bieten einen gewissen Schutz in form einer Schadensabsorption.

bei einer gewürfelten 11 oder 12 [verdoppelt sich der verursachte Schaden.] sinkt die Gruppeninitiative des Gegners um -1


An die Lebenspunkte hab ich die anforderungen das sie verletzungen simulieren ohne das es zu kompliziert wird:

folgende Idee
man teilt die maximalen Lebenspunkte durch 3

1/3 verletzungen sind nicht schlimm keine beeinträchtigungen des körpers 25% Heilrate pro 6 Stunden Schlaf

wenn der Charakter zu 2/3 verletzt ist kann er [nur noch alle 2 Runden angreifen] nicht mehr die Initiative durch einen kritischen trefer senken die Heilrate liegt bei 10% pro 8 Stunden Schlaf

wenn der Charakter im letzten drittel seiner maximalen Lebenspunkte gelandet ist kann er nicht mehr die Initiative durch einen kritischen trefer senken  alle zwei runden angreifen  außerdem halbiert sich sein verursachter Schaden. Heilung ist nur noch durch ärztliche Hilfe oder Magie möglich.

so viel erstmal zu meinen Ideen.
was ich nun möchte sind konstruktive kritiken, ideen, erweiterungen und ob sich überhaupt jemand vorstellen kann ob das spielbar ist mit den anforderungen die ich habe.

ich bedanke mich schonmal im vorraus das überhaupt jemand so weit gelesen hat und sollten noch fragen offen sein stehe ich natürlich gerne zur verfügung.

gruß
Kimeon

PS: es kann passieren das man sich ein f dazu denken muss, da diese taste bei mir defekt zu sein scheint oder das macht was sie will, außerdem dürfen rechtschreibfehler behalten werden   ~;D
« Letzte Änderung: 6.06.2010 | 04:06 von Kimeon »

Offline Zwart

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Da hängt für meinen Geschmack zuviel an der INI.
Der Gewinner der INI macht dann ggf. den Gegner nieder bevor dieser überhaupt handeln kann. Das ist nicht sonderlich spannend.

Offline Kimeon

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was ich vergessen habe zu erwähnen aber durchaus wichtig ist, ist das es durchaus rüsstungen geben wird, die den zugefügten Schaden mindern.

und ich rettungswürfe einbauen möchte a den tod verhindern aber auch kritische treer bei einer gewürfelten 11 oder 12.


mir ist klar das viel an der initiative hängt aber ich wollte auch damit erreichen das die charaktäre nicht unbedingt jeden kampf gegen die hunderschaften antreten sollen und wenn sie in einen hinterhalt geraten sollen sie durchaus die möglichkeit haben sich in deckung zu begeben aus der sie dann neue strategien entwickeln sollen und vor allem beschreiben  :-\ 

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Es geht, das hört sich nach einem ganz netten GEfechtsystem an.

Der Verteidiger bekommt bei einem Wechsel dann 1w6 Ini drauf. Der Anführer der GRuppe kann dann ein bisserl Verteidigungsboni gegen Inibonus bei Wechsel eintauschen.

Beispiel: gegner gewinnt mit +1, Anführer der Verteidigung sagt gegenhalten und nimmt -2 Verteidigung in Kauf, gewinnt dann aber 1w6+2 Ini bei einem Wechsel.
Das Ganze mit ein paar Gruppenkampfskills, die man schön abwechslungsreich gestalten sollte und einem einfachen Lageplan a la SW könnte schon spannend sein.

Die EInzelleistungen und Sonderfertigkeiten sollten dann aber etwas runtergeschraubt werden, da es sonst sehr kompliziert wird.
Ist ne Menge Buchhaltung und man sollte es am Besten mit einem Inibalken darstellen, der von + 12 bis -12 geht oder so.
Kann man was draus bauen.

Ich würde allerdigns die Foprderung nach Universalität wegnehmen und das System auf ein Genre zuschneidern, das dann Ideal bedient wird. Außerdem würde ichden einzelnen ANgriff sehr abstrakt handhaben.

Der Inivorsprung sollte sich dann aber nicht auf Gruppenangriffe (Spezialfertigkeit?) sondern auf die EInzelangriffe aus der Gruppe beziehen, bis wieder ein Angriff aus der anderen Gruppe dran ist.

sers,
Alex

Offline Zwart

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Ob man den Charaktertod noch abwenden kann ist ja in dem Zusammenhang nicht relevant.
Das macht den Ablauf davor ja nicht spannender. :)

Zitat
wenn sie in einen hinterhalt geraten sollen sie durchaus die möglichkeit haben sich in deckung zu begeben aus der sie dann neue strategien entwickeln sollen und vor allem beschreiben
Das führt einen Hinterhalt ad absurdum und hängt auch nur bedingt mit der INI zusammen.

Vielleicht machst Du Dir erstmal Gedanken um den Rest des Systems und um die INI wird sich dann später gekümmert. Ohne die anderen Faktoren zu kennen, kann man schwer sagen ob eine solche Abwicklung angemessen und interessant ist.

Offline Kimeon

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ich dachte eh daran die spieler mit in die übersicht über die initiative mit einzubeziehen damit ich mich nicht darauf auch noch konzentrieren muss... einen spieler als so eine art gefechtsleiter oder anführer zu bestimmen.... die spieler sollten sich dabei allerdings abwechseln.

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Naja, das riecht hier nach einem Moralsystem für den Kampf in Gruppen, das eng mit der Ini verknüpft ist und FÜhrungsqualitäten direkt in Kampfvorteile umwandelt.
Eigentlich keine schlechte Idee, wenn man es ordentlich eindampft.

Die Platoonscalecombatrules von DIaspora funktionieren einen Tacken abstrakter noch, aber diese hier könnten bei recht eng begrenzten GEfechten mit 20 Mann je Seite gut funktionieren.

Eine weitere Idee, die den EInzelnen wieder ins Zentrum der Aufmerksamkeit holt, wäre die Möglichkeit, dass jeder sich von seinem nächsten Boni stehlen kann, wenn man zusammen kämpft. So holt man die Kampfmoralfrage auf Spielerebene.
« Letzte Änderung: 5.06.2010 | 16:45 von Destruktive_Kritik »

Offline Kimeon

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moral mit in die kämpfe einzuflechten hab ich so keine erfahrung... kann mir da jemand ein beispiel oder verlinkung zu einem anderen system geben :)

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danke für den link  :D

Offline Kimeon

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Zitat
Ich würde allerdigns die Foprderung nach Universalität wegnehmen und das System auf ein Genre zuschneidern, das dann Ideal bedient wird. Außerdem würde ichden einzelnen ANgriff sehr abstrakt handhaben.

nachdem ich mir nun ein paar gedankne über eventuelle szenarien gemacht habe wird mir langsam klar das dieses system eher für den kampf mit feuerwafen statt den Nahkampf gestaltet ist... bzw sich szenen besser umsetzen und beschreiben lassen. Nahkampf ist zwar durchaus auch möglich, ist aber meiner meinung nach von den beschreibungsmöglichkeiten nicht so vielseitig.

ich würde daher ein sci-fi setting bevorzugen. (erstes problem gelöst) ^^

die idee mit den 1w6 auf die initiative und auch das man sich bewusst für weniger initiative entscheiden kann finde ich garnicht so schlecht. ich würde sogar sagen, dass je höher die differenz zwischen den initiativen ist desto höher ist die verteidigungsmglichkeit. oder aber verteidigungsfähigkeiten vorgeben die bei bestimmten differenzen nur eingesetzt werden können....
das selbe sollte aber auch für den angreifer gelten. so könnte eventuell auch mehr oder weniger mächtige magie eingesetzt werden je aus der not herraus.

eventuell: je näher die initiativen zueinander rücken um so schwächer wird die verteidigung, aber der angriff der gegner um so stärker und verbissener  wtf?

der verteidiger sucht eine chance anzugreifen und den spieß zu wenden, der angreifer sieht sich in not und greift verbissener und heftiger an...


ich hoffe da blickt noch einer durch  ;D
« Letzte Änderung: 5.06.2010 | 17:45 von Kimeon »

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Ich würde die Angriffsstärke nicht von der Ini abhängig machen.
je weniger man rechnen muss, desto besser.
« Letzte Änderung: 5.06.2010 | 18:07 von Destruktive_Kritik »

Callisto

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je wenier man rechnen muss, desto besser.
Der Beweis für meine "Mathematiker sind faul"-Theorie  ;D

Ansonsten stimme ich dem Kritik zu.

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Vorschlag:

1. Gruppenini bestimmen.
2. Abgreifer bestimmt Taktik, verteidiger betimmt Taktik.
3.Attacken auf die Ziele an und würfeln sie gegen die entsprechenden Werte. (Hier können die Verteidiger dann auch einzeln handeln, Fliehen, Boni vom Nachbarn klauen etc.) oder Manöver wie Bewegung etc.
4. Verteidiger darf Manöver ausführen.
5. Ini wird neu berechnet.

So schwappt das Ganze schön hin und her.

Offline XOR

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Wieso Trefferzonen, weniger HP und Wunden wenn dein Anreiz es war, den Zufall zu vermindern?
Und wieso ein einzelner Würfel, wenn du die Auswirkungen des Zufalls eingrenzen willst, dann willst du die Varianz kleiner machen und das geht durch stochastische Faltung (sprich durch mehrere Würfel)

Ansonsten, ich fass nicht gerne Gruppen zusammen. Ini is so ein Punkt, wo sich die Chars taktisch unterscheiden sollten.

Der Beweis für meine "Mathematiker sind faul"-Theorie  ;D
Mathematiker rechnen nicht. Das tun Computer.
NAND

Offline Kimeon

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Zitat
Vorschlag:

1. Gruppenini bestimmen.
2. Abgreifer bestimmt Taktik, verteidiger betimmt Taktik.
3.Attacken auf die Ziele an und würfeln sie gegen die entsprechenden Werte. (Hier können die Verteidiger dann auch einzeln handeln, Fliehen, Boni vom Nachbarn klauen etc.) oder Manöver wie Bewegung etc.
4. Verteidiger darf Manöver ausführen.
5. Ini wird neu berechnet.

So schwappt das Ganze schön hin und her.

mit dem vorschlag würde ich im prinzip das gleiche weiter spielen wie bißher, der ablauf ist doch sehr ähnlich zu dem system das ich mit meiner gruppe gerade spiele... zumindest wenn ich das richtig sehe und verstehe  ;D


Zitat
Wieso Trefferzonen, weniger HP und Wunden wenn dein Anreiz es war, den Zufall zu vermindern?
Und wieso ein einzelner Würfel, wenn du die Auswirkungen des Zufalls eingrenzen willst, dann willst du die Varianz kleiner machen und das geht durch stochastische Faltung (sprich durch mehrere Würfel)

den zufall möchte ich nicht wirklich vermindern, der schaden ergibt sich ja aus der getroffenen stelle und da dieses system immer mehr in die richtung geht für fernkämpfe ausgelegt zu sein ist ein stückchen zufall auch nicht tragisch bzw. erwünscht.
die einteilung der treferzonen dient eher dazu die spieler und auch den SL dazu zu bewegen treffer besser auszuspielen sich aber auch vorstellen zu können.

Bsp ohne trefferzone:
eine 11 wird gewürfelt: Spieler/SL super kritischer treffer damit erhöht sich mein Schaden ums doppelte

Bsp mit trefferzone:
eine 11 wird gewürfelt: Spieler/SL durch mein geschicktes können (oder andere bessere beschreibung einfügen) hab ich ihm mitten ins herz geschossen (da sollte schon gleich der gedankengang kommen ohoh krittischer treffer = doppelter schaden)


um nun aber weiter zu kommen, werd ich wohl in meinem anfangstext einige dinge editieren um so eventuell ein besseres bild zu bekommen.
« Letzte Änderung: 5.06.2010 | 19:04 von Kimeon »

Offline XOR

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Versteh ich dich richtig, das System soll letztendlich einfach tödlicher für die NPCs werden?
Ich hatte deinen Anfangspost mit den "nur zwei Monster plätten Party" ursprünglich verstanden als "Monster können durch Würfelglück die Party schnetzen selbst wenn sie schwach sind", was sich durch niedrige Varianz umgehen lässt aber so wie ich dich jetzt verstehe, sollen einfach die Monster schwach sein? Erklär mir nochma dein genaues Ziel

(oder isses "ein einfacher Kampf sollte für die Helden ohne Auswirkung bleiben"?)

Bsp mit trefferzone:
eine 11 wird gewürfelt: Spieler/SL durch mein geschicktes können (oder andere bessere beschreibung einfügen) hab ich ihm mitten ins herz geschossen (da sollte schon gleich der gedankengang kommen ohoh krittischer treffer = doppelter schaden)
Also mir kommt da eher der Gedankengang "Mitten ins Herz geschossen = Tod"
HP und Schaden und überhaupt sind ja nur Abstraktifizierungen - wenn das System in der Beziehung realistischer sein soll, rate ich mehr dazu, die HP gänzlich abzuschaffen oder stark zu reduzieren wie in WoD mit sowat wie Schaden/Abzug: 0/0, 1/0, 2/-1 3/-2 4/-2 5/-4 6/immobil 7/tot
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Offline vanadium

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Angriffe hab ich mir folgender maßen vorgestellt:
fester Waffenschaden x [oder +] 1w12 + Kraftbonus + Waffenvertigkeit

Bsp:
Blaster fügt 10 Schaden zu / (Kraftbonus ist hier sinnlos Geischklichkeitsbonus schon sinnvoller) Geschicklichkeitsbonus von 3 und Waffenfertigkeit Blaster 2 

10 x 1w12 + 3 + 2
10 x    4    + 3 + 2 = 45 Schaden (getroffen wurde dabei das linke Bein)

die 1w12 sollen hierbeit auch die trefferzonen simulieren

1 + 2 kein treffer
3 rechtes Bein
4 linkes Bein
5 + 6 kein treffer
7 linker arm
8 rechter arm
9 Bauch
10 Torso
11 Herz
12 Kopf

wie viele w12 werden geworfen? nur einer, der dann mit dem waffenschaden multipliziert wird und gleichzeitig die trefferzone angibt? da ist die streuung (siehe oben beitrag XOR) aber groß und:
linke beine bekommen immer 40+x schaden, aber rechte beine nur 30+x, köpfe immer 120+x.
zum glück bin ich rechtsfüßer...
"Ohne Heu kann das beste Pferd nicht furzen."

"Meister, was darf’s sein?"
"Ein kleines Omelett, bitte!"
"Mit einem oder zwei Eiern?"
"Mit Zwanzig!"

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Lass die Trefferzonen weg!

Die Vorschläge oben führen, wenn man sie schlank(!!!!!!!) ausarbeitet zu einem netten Plänklersystem, in dem man kleinere Gruppen taktisch gegeneinander antreten lassen kann.

Wenn man dann noch jedem CHar die Möglichkeit gibt, aus der GRuppentaktik auszubrechen, um riskantere Aktionen durchzuziehen, dürfte es ein paar schöne Dynmaiken geben.

Aber dann muss das Schadenssystem abstrakt sein! Es darf kaum Zeit kosten, einen Austausch abzuhandeln, wenn man Gedanken zur Taktik regeltechnisch umsetzen kann und muss.
Es muss schnell sein! Keine REchnerei! Keine Trefferzonen bei mehr als 2 Kontrahenten! Keine Zahlen merken, keine ABhängigkeiten von sich ändernden Würfen in Schaden, usw!

KISS! Keep it simple, stupid! ;D

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gut da waren einige dinge zu kompliziert, was ich mir allerdings schon dachte ^^

neuer gedachter Kampfverlauf:

es werden die gruppeniniziativen gewürfelt
die gruppe mit der höchsten ini beginnt auf die erstarrten gegner zu feuern
danach dürfen die beschossenen unter feuer in deckung springen und gegen abzüge aus den deckungen feuern

solange aus der deckung gefeuert wird kann bei dem schadenswurf nur die zahlen 1-6 als schaden verrechnet werden jede höhere zahl gillt als daneben geschossen.

verteidiger haben dadurch zwar eine "schlechtere" Position allerdings befinden sie sich auch in deckung die dann den rüstungswert angibt. beispiel holzwand hat einen Schutz/deckungswert von 1. angreifer muss vorab mit einem w12 checken ob er den Charakter trifft oder nicht.

verteidiger können sich auch entscheiden aus der deckung vorzubrechen, dabei hat dann einer der gegner zuerst einen angriff auf den vorstürmenden frei. danach wird allerdings eine eigene gruppeninitiative für den herranstürmenden ermittelt mit einem Initiativbonus von +3 wegen dem überraschungsangriff. sollten mehrere herrausstürmen wird wie eben beschrieben auch eine gruppeninitiative ermittelt.

ich hoffe so mehr dynamik in den kampf zu bringen, ich glaube aber ich muss das ganze mal testen... mir schwebt da auch schon ein senario vor...

ansonsten werd ich bei gelegenheit meine ideen zur charaktererschaffung sowie levelaufstieg für dieses System darlegen.

ansonsten schonmal vielen dank für die vielen anmerkungen sowie kritiken.  :)
ihr seid wirklich eine große hilfe auf die ich weiter hoffe.

gruß
Kimeon



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@ XOR

Zitat
Versteh ich dich richtig, das System soll letztendlich einfach tödlicher für die NPCs werden?
Ich hatte deinen Anfangspost mit den "nur zwei Monster plätten Party" ursprünglich verstanden als "Monster können durch Würfelglück die Party schnetzen selbst wenn sie schwach sind", was sich durch niedrige Varianz umgehen lässt aber so wie ich dich jetzt verstehe, sollen einfach die Monster schwach sein? Erklär mir nochma dein genaues Ziel

Ich möchte erreichen das für die gruppe mit der höheren truppenzahl die chance größer ist zum ersten und vorallem auch erfolgreichen schlag zu kommen als die gruppe mit den wenigen truppen. mich hat es als spieler einach geärgert schaffbare monster (leicht waren sie nicht wirklich sondern angemessen fordernd) die in der unterzahl waren nicht erfolgreich bekämpfen zu können weil bei uns einfach beide parteien mit einem w12 ihre initiative ermitteln und wer die höhere zahl würfelt fängt eben an den gegner auseinander zu nehmen...

dann finde ich es anstrengend jede runde neu die initiative zu ermitteln und immerwieder ist es das glück... ich möchte allerdings das die spielercharaktäre schon durch training besser auf angriffe reagieren können und nicht mit level 10 oder 20 immer noch in eine falle wie ein level 1 charakter tappen und durch pech der gegner eben anfangen darf sie niederzumachen....

bei dem schaden hab ich mich bewusst für hohe zahlen entschieden um so mehr vielfalt in den rüstungen zu haben was die schadensabsorption angeht aber auch um die LP hoch zu halten weil ich meine spieler kenne und die viele Lebenspunkte mit viel macht gleichsetzten, was ihnen eben spaß macht... außerdem waren unsere letzten systeme eher auf niedrigen Schaden sowie Lebenspunkte ausgelegt da wollte ich einfach malwieder auch für mich abwechslung reinbringen und mich an Final Fantasy oder aber grandia orientieren...

tödlich soll das system auf jedenfall sein um den spielern auch situationen vorlegen zu können in denen sie diplomatisch oder hinterhältig vorgehen müssen und eben keinen kampf mit den hundertschaften eingehen, weil sie eh alles überleben.
« Letzte Änderung: 6.06.2010 | 05:10 von Kimeon »

Offline XOR

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Ich möchte erreichen das für die gruppe mit der höheren truppenzahl die chance größer ist zum ersten und vorallem auch erfolgreichen schlag zu kommen als die gruppe mit den wenigen truppen.
d20 mit einer Regelmodifikation a la "Unterscheiden sich zwei befeindete Gruppen um mehr als 2 Personen, +3 Bonus auf Ini" oder "Ini bekommt Bonus in Höhe der Differenz der Gruppen"
Zitat
mich hat es als spieler einach geärgert schaffbare monster (leicht waren sie nicht wirklich sondern angemessen fordernd) die in der unterzahl waren nicht erfolgreich bekämpfen zu können weil bei uns einfach beide parteien mit einem w12 ihre initiative ermitteln und wer die höhere zahl würfelt fängt eben an den gegner auseinander zu nehmen...
Generell hier eine Frage: Waren die Monster, um die es sich handelt, eigentlich langsam und durch Zufall schnell, also sowas wie
Kalle der Krieger hat Ini +6, Elli die Elfe Ini +8, Dennis der Dieb Ini +10, Orgnaz der Ork Ini +2 und Geofried der Goblin Ini +2 und die Iniwürfel ergeben sowat wie 1/5/3/17/14 oder so?
Wenn ja, dann gilt auch hier: verringere die Varianz, sprich werf in Zukunft 2W10 statt 1W20 für Ini, das sorgt dafür, dass Werte nahe am Erwartungswert wesentlich wahrscheinlicher sind als besonders hohe oder besonders niedrige Werte
Zitat
dann finde ich es anstrengend jede runde neu die initiative zu ermitteln und immerwieder ist es das glück...
Jo, wir werfen in unserer PF-Runde standardmäßig einmal Ini für den ganzen Kampf, was einer Person mit Glück maximal einen Erstschlag beschert und danach isses nur die Reihenfolge
Zitat
ich möchte allerdings das die spielercharaktäre schon durch training besser auf angriffe reagieren können und nicht mit level 10 oder 20 immer noch in eine falle wie ein level 1 charakter tappen und durch pech der gegner eben anfangen darf sie niederzumachen....
Öh, ihr habt doch sicherlich sowas wie Wahrnehmungswürfe oder? Die mit dem Charakterlevel insbesondere bei den aufmerksameren Charakteren merklich steigen und dafür sorgen, dass man den Goblin-Hinterhalt bemerkt?
Und sowas wie Reaktionsproben mit denen man prüft, ob ein Charakter schnell genug umschaltet um nicht überrascht zu sein? Und unterstützende Fertigkeiten und Ini-Boni undundund?
Zitat
bei dem schaden hab ich mich bewusst für hohe zahlen entschieden um so mehr vielfalt in den rüstungen zu haben was die schadensabsorption angeht aber auch um die LP hoch zu halten weil ich meine spieler kenne und die viele Lebenspunkte mit viel macht gleichsetzten, was ihnen eben spaß macht...
Dann rate ich dir definitiv dazu, bloß keine Trefferzonen einzuführen. Hohe HP bedeuten viel Abstraktion, Trefferzonen sind das Gegenteil von abstrakt.
Zitat
und mich an Final Fantasy oder aber grandia orientieren...
Neeeeeein! CRPGs haben vollkommen andere Möglichkeiten als PnPs. Und vollkommen andere Handlungsabläufe. Beim Weltenbau kannst du dich an einem CRPG orientieren aber niemals was das System betrifft!



Generell: Ich behaupte, ihr wollt d20. Modifiziert versteht sich. Ein eigenes System aufzubauen ist nen Haufen Arbeit und das System wird zu Beginn garantiert holzig sein weil man, ohne es zu spielen, nicht balancen kann und balancen ist holzig - wenn man also ein eigenes System anlegt, sollte man dafür ziemlich gute Gründe haben (wobei "Ich hab Bock drauf" bereits ein ziemlich guter Grund ist - wenns dir auch ums Systembasteln selbst gib, mach weiter)
NAND

Ein

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Zitat
Neeeeeein! CRPGs haben vollkommen andere Möglichkeiten als PnPs. Und vollkommen andere Handlungsabläufe. Beim Weltenbau kannst du dich an einem CRPG orientieren aber niemals was das System betrifft!
Stimmt nicht. Eternal Fantasy lehnt sich im System sehr eng an CRPGs an und es funktioniert wunderbar.

Offline Kimeon

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d20 mit einer Regelmodifikation a la "Unterscheiden sich zwei befeindete Gruppen um mehr als 2 Personen, +3 Bonus auf Ini" oder "Ini bekommt Bonus in Höhe der Differenz der Gruppen"

da muss ich sagen das die idee gut ist aber mir ehrlich gesagt zu simpel  ;D
ich habe den dang etwas neues (zumindest für meine gruppe) zu kreieren...


Zitat
Generell hier eine Frage: Waren die Monster, um die es sich handelt, eigentlich langsam und durch Zufall schnell, also sowas wie
Kalle der Krieger hat Ini +6, Elli die Elfe Ini +8, Dennis der Dieb Ini +10, Orgnaz der Ork Ini +2 und Geofried der Goblin Ini +2 und die Iniwürfel ergeben sowat wie 1/5/3/17/14 oder so?
Wenn ja, dann gilt auch hier: verringere die Varianz, sprich werf in Zukunft 2W10 statt 1W20 für Ini, das sorgt dafür, dass Werte nahe am Erwartungswert wesentlich wahrscheinlicher sind als besonders hohe oder besonders niedrige Werte

in dem jetzigen system haben wir keine boni auf die initiative. d.h. es wird wirklich nur mit einem w12 gewürfelt und der mit der höheren zahl fängt an. dabei spielen die level oder besondere fertigkeiten (bis auf eine außnahme) keine rolle...
(um die erwähnte ausnahme handelt es sich um die fähigkeit einer charakterklasse, dass wenn sie alleine angreift einen inibonus von +3 bekommt...)


Zitat
Öh, ihr habt doch sicherlich sowas wie Wahrnehmungswürfe oder? Die mit dem Charakterlevel insbesondere bei den aufmerksameren Charakteren merklich steigen und dafür sorgen, dass man den Goblin-Hinterhalt bemerkt?
Und sowas wie Reaktionsproben mit denen man prüft, ob ein Charakter schnell genug umschaltet um nicht überrascht zu sein? Und unterstützende Fertigkeiten und Ini-Boni undundund?

simple antwort..... NEIN
wir spielen nur eigene entworfene Systeme und sind eher freunde davon dinge simpel zu halten. aber wir spielen das ja auch um eben solche fehler auszumerzen.


Zitat
Generell: Ich behaupte, ihr wollt d20. Modifiziert versteht sich. Ein eigenes System aufzubauen ist nen Haufen Arbeit und das System wird zu Beginn garantiert holzig sein weil man, ohne es zu spielen, nicht balancen kann und balancen ist holzig - wenn man also ein eigenes System anlegt, sollte man dafür ziemlich gute Gründe haben (wobei "Ich hab Bock drauf" bereits ein ziemlich guter Grund ist - wenns dir auch ums Systembasteln selbst gib, mach weiter)

d20 wäre natürlich auch ne möglichkeit aber ich möchte gerne ein system basteln was den w12 als mittelpunkt hat und ja ich hab lust dazu und es ist fast ein eigenes hobby selber systeme zu schreiben, vor allem weil ich auch in die gelegenheit bekommen werde das system sowie passende welt zu spielen, da meine rollenspielrunde sehr geduldig und auch experementierfreudig ist.  :)