Durch eine unglückliche Situation mit unseren Charaktären, hab ich mich dazu entschlossen ein eigenes Kampfsystem zu entwerfen, das mehreren Anforderungen gerecht werden soll:
[Es soll für alle Settings (Steinzeit- Sci-fi) einsetzbar sein.]Massenkampf tauglich sein
nicht in einem endlosen gewürfel enden
außerdem soll es die spieler und den SL zu ausführlichen beschreibungen ihrer Taten verleiten
aber nun erstmal zu der situation, die mich als spieler verwundert hat.
meine Gruppe und ich waren in einem dugeon unterwegs in dem eigentlich keine feinde lauern sollten (wir als spieler haben durch unseren guten SL auch tatsächlich nicht mit feinden bzw mit dieser art von feinden gerechnet).
wir untersuchen also den dungeon und treffen auf diese besagten kreaturen, allerdings nur auf 2 stück. wir dachten uns als gruppe, (wir waren zu viert) die packen wir doch locker. herraus kam das einer von uns (nicht ich) viel würfel glück hatte und den gegner doch recht schnell dieder machte. wir anderen drei sachen uns dem verbleibenen feind gegenüber und dieser metzelte uns tatsächlich fast nieder, wenn nicht der mit dem würfelglück an dem tag gewesen wäre....
also die tatsache das sich zwei gegner ohne weiteres uns entgegenstellen und auch noch fast nieder machten (achja der charaktertod ist durchaus eine mögliche und gängige sache und wiederbelebungen sind nur begrenzt möglich und sehr schwer) empfand ich als unfair/verwunderlich/unausgeglichen/passendes wort einsetzen.
und nun zu meiner idee die solche situationen hoffentlich nicht so schnell aufkommen lassen.
typischer Kampfablauf:
Initiative wird erwürfelt
schlagabtausch beginnt mit dem gewinner der initiative
dann der verlierer
und das alles geht so lange bin der eine oder andere das zeitliche gesegnet hat
(hoffentlich) neue idee:
beide parteien würfeln einmalig eine gruppeninitiative
gewinner der initiative ist der angreifer
verlierer der verteidiger
die initiative ergibt sich aus bestimmten attributen (eventuell: ausstrahlungsbonus + reflexbonus) + 1w6
alle spieler ermitteln ihren initiativwert auf die selbe art und die werte werden dann zusammen gezogen.
die gegner, die vom SL gesteuert werden machen es auf die selbe art.
anschließend beginnt das gemetzel, die angreier können so lange auf die verteidiger einschlagen bis ihr wert unter den initiativwert des verteidigers fallen
der verteidiger darf besondere angriffe und fertigkeiten einsetzen die zur verteidigung dienen. heiler dürfen [schnelle] heiflähigkeiten einsetzen
mit jedem schlag die die angreifer daneben setzen sinkt auch ihre initiative. sind die Initiativen durch so eine begebenheit gleich hoch/niedrig wechseln die verteidiger zum angreifer und die angreifer zum verteidiger.
Die neuen Angreifer erhalten dabei einen Initiative Bonus von 1w6.
Die neuen Verteidiger können sich dabei entscheiden ob sie auf weitere Initiative verzichten (der wert sollte zwischen 1 und 5 liegen) um bei einem späteren Initiativwechsel einen Bonus von 1w6 + 1-5 zu haben.
sinkt die initiative ins negative ergreift diese partei die flucht.
Initiative sinkt bei:
fehlgeschlagenen angriff um -1 (angreifer) (ein angriff ist auch dann fehlgeschlagen, wenn kein Schaden zugefügt wird durch eine zu starke Absorption beim Gegner)
betäubung/Lähmung um -3 (angreifer/verteidiger)
Tod eines gruppenmitgliedes um -3 (angreifer/verteidiger)
bei krittischen Treffern um -1 (angreifer/verteidiger)
Gruppeninitiative steigt bei:
Überraschungsangriffen um +1
Hinterhalten um +3
heilung von Lähmung/Betäubung um +3
außerdem wird
[sollte] es noch Fähigkeiten/Zauber geben die die Initiative steigern.
Angriffe hab ich mir folgender maßen vorgestellt:
fester Waffenschaden x
[oder +] 1w12 + Kraftbonus + Waffenvertigkeit
Bsp:
Blaster fügt 10 Schaden zu / (Kraftbonus ist hier sinnlos Geischklichkeitsbonus schon sinnvoller) Geschicklichkeitsbonus von 3 und Waffenfertigkeit Blaster 2
10 x 1w12 + 3 + 2
10 x 4 + 3 + 2 = 45 Schaden (getroffen wurde dabei das linke Bein)
der 1w12 sollen hierbeit auch die trefferzonen simulierenDer Schaden wird multipliziert. Lebenspunkte werden die Spielercharaktäre genug haben um auch mit 2-3 vollen treffern überleben zu können. Zu dem wird es möglichkeiten der wiederbelebung geben. Rüstungen bieten einen gewissen Schutz in form einer Schadensabsorption.
bei einer gewürfelten
11 oder 12
[verdoppelt sich der verursachte Schaden.] sinkt die Gruppeninitiative des Gegners um -1
An die Lebenspunkte hab ich die anforderungen das sie verletzungen simulieren ohne das es zu kompliziert wird:
folgende Idee
man teilt die maximalen Lebenspunkte durch 3
1/3 verletzungen sind nicht schlimm keine beeinträchtigungen des körpers 25% Heilrate pro 6 Stunden Schlaf
wenn der Charakter zu 2/3 verletzt ist kann er
[nur noch alle 2 Runden angreifen] nicht mehr die Initiative durch einen kritischen trefer senken die Heilrate liegt bei 10% pro 8 Stunden Schlaf
wenn der Charakter im letzten drittel seiner maximalen Lebenspunkte gelandet ist kann er nicht mehr die Initiative durch einen kritischen trefer senken
alle zwei runden angreifen außerdem halbiert sich sein verursachter Schaden. Heilung ist nur noch durch ärztliche Hilfe oder Magie möglich.
so viel erstmal zu meinen Ideen.
was ich nun möchte sind konstruktive kritiken, ideen, erweiterungen und ob sich überhaupt jemand vorstellen kann ob das spielbar ist mit den anforderungen die ich habe.
ich bedanke mich schonmal im vorraus das überhaupt jemand so weit gelesen hat und sollten noch fragen offen sein stehe ich natürlich gerne zur verfügung.
gruß
Kimeon
PS: es kann passieren das man sich ein f dazu denken muss, da diese taste bei mir defekt zu sein scheint oder das macht was sie will, außerdem dürfen rechtschreibfehler behalten werden