Autor Thema: Was macht Raumkämpfe spannend?  (Gelesen 33987 mal)

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Offline Feuersänger

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #125 am: 16.06.2010 | 20:48 »
Hab mir jetzt mal diese Fate-Space Combat regeln grob angeschaut -- nicht im Detail durchgelesen, weil ich sowieso Fate auch nicht genau kenne.

Also schaun wir mal:

Schiffszubehör:
"Vector Randomizer" - sowas ist natürlich Technobabble/Magie, keine Hard SF. Ich nehme man an, das Ding gibt einem +2 Würfel für den Schadenswiderstand oder sowas. Den Effekt könnte man auch durch (im typischen Laserspektrum) hochreflektive Hüllenbeschichtung rechtfertigen, ohne Technobabble. (Aber natürlich nur gegen Laser effektiv, nicht gegen Railguns)

Eindimensionale "Battlemap": als quick and dirty Lösung gar nicht so schlecht, und für 1-on-1 Kämpfe sicherlich brauchbar. Aber wenn mehrere Schiffe involviert sind, wird das für meinen Geschmack entweder zu ungenau oder zu abstrakt.

Wohlgemerkt, es gibt Weltraum-Brettspiele, die mit 3D arbeiten. Z.B. Attack Vector Tactical, da werden Schiffe halt auf verschiedenfarbige Sockel gestellt, um die Z-Achse darzustellen.

Sowieso scheint mir da der Knackpunkt für interessante Kämpfe zu sein, nicht zu meta zu denken. Besser ist, man beschreibt und stellt sich den Raumkampf richtig vor, und versucht dass dann davon abgekoppelt auf die abstrakte Ebene zu übertragen. Sonst wäre mir die Gefahr zu groß, besonders bei diesem System, dass die resolution zu brettspielig wird.
Ich hab da sehr gute Erfahrungen im Fantasybereich mit einigen totalen Rollenspiel-Newbies gemacht. System war Conan D20, aber davon hatten sie keinen Schimmer. Sie haben mir einfach nur beschrieben, was ihre Charaktere machen wollen, ich hab das in Regelmechanismen übersetzt und die Würfelergebnisse interpretiert.

Das mit dem V-Shift hab ich nicht recht kapiert; so wie ich das sehe, hat man diese Würfel jede Runde unverändert zur Verfügung, unendlich viele Runden lang?
Das wäre ein großer Schwachpunkt, weil Delta-V = Tankinhalt, und die Treibstoffreserven sollten ein wichtiger Punkt im Ressourcenmanagement sein. Einmal verbrannter Treibstoff ist weg und kann erst bei der nächsten Tankstation aufgefüllt werden.

Könnte z.B. so funktionieren - aber Vorwarnung, das geht nicht ganz so einfach wie die anderen Regeln: man muss erstmal festlegen, wieviel Treibstoff insgesamt für den Flug bzw. den Kampf zur Verfügung steht. Sagen wir mal z.B. 50 Punkte. Dann streicht man für jeden V-Shift und jeden Burn entsprechend viele Punkte ab.
Um die Rechnerei zu erleichtern, bedeutet "0" beim Treibstoff nicht, dass man antriebslos im All driftet, sondern dass man jetzt noch genau ausreichend Reserve hat, um die nächste Raumstation zu erreichen. Wenn man also nach der "0" noch einmal Treibstoff verbraucht, reicht es _nicht_ mehr bis zum Ziel und man wird Hilfe von außen benötigen.

Auch jeder Compel sollte Treibstoff kosten oder Heat verursachen -- je nachdem, ob die "Erzwingung" durch ein Flugmanöver oder durch Sperrfeuer geschieht.

So, das wären so meine Gedanken dazu fürs erste.
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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #126 am: 16.06.2010 | 20:58 »
Compels finden rein auf der Gegnerseite statt. das sollte einen nichts kosten. (Vom Fatepunkt einmal abgesehen, den man eh dafür zahlen muss.) Das ist ein zentraler Mechanismus von Fate.

Offline Feuersänger

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #127 am: 16.06.2010 | 20:59 »
Ich dachte, "Compel" bedeutet soviel wie "ich zwinge dich, etwas in meinem Sinne zu tun oder zu lassen"?
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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #128 am: 16.06.2010 | 21:13 »
Jepp, aber in der REgel aus der Direktorensicht.
Es heißt dann eher:;
"Oh, ich(Figur und Spieler) weiß, dass deine Rostlaube ein Treibstoffleck hat, also zahle ich (spieler) einen Fatepunkt, damit das Leck jetzt Einfluss auf die Geschichte hat." spricht der Spieler.
"Sie haben ein Treibstoffleck, dann kann ihnen zum Verhängnis werden.... Oh, tatsächlich, das ist ja wunderbar!" sagt die Figur.

Das ist Geschichtslogik. ~;D Das kann genausogut auch deinem Charakter passieren.

SL:"Alarm? Dein charakter ist grade betrunken!" Fatepunkt für den COmpel des Aspektes 'Frusttrinker' rüberschieb.

oder:

Spieler: "Ich ziehe meine Kanone!"
SL: "dein abgerissener Fingernagel (Konsequenz) verhakt sich im Abzug und reißt schmerzhaft weiter ein. Du lässt sie fallen." *Fatepunkt zück!*
SC" Quatsch, ich beiße die Zähne zusammen!" *Fatepunkt ablehn und selber einen zahl.*

fertig. ;D

« Letzte Änderung: 16.06.2010 | 21:17 von Destruktive_Kritik »

Wulfhelm

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #129 am: 16.06.2010 | 22:50 »
Ich habe eigentlich nur eine Sache anzumerken: Raumschiffkämpfe, die nach Project-Rho-Dunstkreis-Maßstäben (die ich übrigens nicht mit dem literarischen Genre der Hard SF verwechseln würde) realistisch sind, sind im Rollenspielzusammenhang nicht wirklich spannend. Und der einfache Grund dafür ist, dass natürlich kein realistisches Kampfraumschiff auch nur einen einzigen Menschen oder sonst irgendwelche biologischen Lebensformen an Bord haben wird.

Realistische Kampfraumschiffe sind Roboter. Dass künstliche Intelligenz bis zu dem Zeitpunkt, an dem Kampfraumschiffe praktikabel werden, für alle nötigen Funktionen den Menschen weit übertreffen wird, ist wohl unstrittig. Eine biologische Besatzung ist daher eine vollkommen überflüssige Belastung.
Für Runden, in denen niedrige SC-Sterblichkeit gewünscht ist, vielleicht sogar ganz praktisch.

Offline SeelenJägerTee

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #130 am: 16.06.2010 | 23:13 »
Menschen können aber eines das KI (noch) nicht kann.

Kreative Lösungen für unvorhergesehene Probleme finden.
Und Dronen tun es auch nicht.

Ich glaube zum Mars ist die Verzögerung von Funk schon 6 Minuten. Also ist ein Raumschiff mit Menschen an Bord einem Raumschiff das gar nicht auf den neuen Umstand reagieren kann oder erst mal 5 Minuten auf Order warten muss schwer im Nachteil.

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Wulfhelm

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #132 am: 16.06.2010 | 23:23 »
Menschen können aber eines das KI (noch) nicht kann.

Kreative Lösungen für unvorhergesehene Probleme finden.
Bis Weltraumkrieg eine relevante Option wird, kann eine KI das mit absoluter Sicherheit. Da muss man noch nicht mal ein Singularitätsgläubiger sein, der das schon in wenigen Jahren kommen sieht.
Das menschliche Gehirn ist auch kein Zauberkasten, der "Kreativität" einfach aus dem Hut zieht. Alles nur Daten und Verknüpfungen.

Eulenspiegel

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #133 am: 16.06.2010 | 23:25 »
Menschen können aber eines das KI (noch) nicht kann.

Kreative Lösungen für unvorhergesehene Probleme finden.
Und Dronen tun es auch nicht.
Ist halt die Frage, was glaubst du, wird technisch zuerst realisierbar sein:
- Technologien entwickeln, die Kampfschiffe nützlich machen.
- Eine KI entwickeln, die selbstständig auf unvorhergesehene Probleme reagieren kann.

BTW:
Raumkämpfe müssen ja nicht immer mit Kampfschiffen stattfinden. Es kann ja auch sein, dass Piraten ein Passagierschiff angreifen, um Geiseln zu nehmen.

Offline Feuersänger

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #134 am: 16.06.2010 | 23:34 »
Genau, und das letztere (und vergleichbares) ist eh für Rollenspiele das wahrscheinlichere und auch dankbarere Szenario.

Außerdem: auch im "Project Rho Dunstkreis" kennt man Burnside's Zeroth Law:
Science fiction fans relate more to human beings than to silicon chips. That is, while it might make more logical sense to have an interplanetary battle waged between groups of computer controlled spacecraft, it would be infinitely more boring than a battle between groups of human crewed spacecraft.
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Wulfhelm

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #135 am: 16.06.2010 | 23:51 »
Außerdem: auch im "Project Rho Dunstkreis" kennt man Burnside's Zeroth Law:
Ja, aber das ist albern und inkonsequent.
Sich bei absolut allem analfixiert auf "realistische" Zukunftsprojektionen zu versteifen und bei mehreren Gelegenheiten sich sogar über die "It's a game"-Einstellung zu mokieren, dann aber aus genau dem gleichen Grunde irgendwelche überflüssigen Fleischsäcke auf den Schiffen haben zu wollen... kann ich nicht ernstnehmen.
Wer A sagt, muss auch B sagen.

Eulenspiegel

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #136 am: 17.06.2010 | 00:02 »
Es gibt einen Unterschied zwischen Hard SF und Social Fiction:

Bei Hard SF geht es um die Frage: "Was ist physikalisch möglich?"
Und bei Social Fiction geht es um die Frage: "Wie entwickelt sich die Menschheit kulturell weiter?"

Nur weil man sich dafür interessiert, was physikalisch möglich ist und versucht, dort möglichst realistische und auch effiziente bzw. innovative Ideen vorzustellen, heißt das noch lange nicht, dass man einen auf Soziologen macht.

Es sind einfach zwei vollkommen verschiedene Bereiche.

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #137 am: 17.06.2010 | 00:02 »
@Wulfhelm

trotzdem werden Schiffe, die Menschen transportieren immer ein wichtiges ziel sein und somit in Konflikten auftreten.

oliof

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #138 am: 17.06.2010 | 00:13 »
Ich dachte, "Compel" bedeutet soviel wie "ich zwinge dich, etwas in meinem Sinne zu tun oder zu lassen"?

Bei Diaspora heißt Compel in der Regel, dass der Gegner Dich zwingt, auszusetzen. Das ist also nicht so frei wie bei Standard Fate.

Offline Feuersänger

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #139 am: 17.06.2010 | 00:32 »
Ja, aber das ist albern und inkonsequent.
Sich bei absolut allem analfixiert auf "realistische" Zukunftsprojektionen zu versteifen und bei mehreren Gelegenheiten sich sogar über die "It's a game"-Einstellung zu mokieren, dann aber aus genau dem gleichen Grunde irgendwelche überflüssigen Fleischsäcke auf den Schiffen haben zu wollen... kann ich nicht ernstnehmen.

Seh ich nicht so. Erstens ist Rho nicht nur als Spielressource ausgelegt, sondern auch für Romanautoren etc. Zweitens findest du auf der ganzen Seiten immer wieder ermunternde Worte im Sinne von "Wenn X für deine Geschichte besser ist, dann lass es so sein, und niemand kann etwas anderes behaupten".
Drittens gilt das, was meine Vorredner auch schon gesagt haben: die Annahme, dass ein menschlicher Geist eine KI immer irgendwie austricksen kann, ist plausibler und leichter zu vermitteln als das Gegenteil.
Viertens: worauf Rho so "analretentiv" herumreitet, sind physikalische Hindernisse, niemals technische. Zum Beispiel ist Stealth in Space eine physikalische Unmöglichkeit, während Einmannjäger lediglich unlogisch, aber nicht unmöglich sind.

Es gibt zwar, wie ich schon sagte, in diesem "Dunstkreis" wirklich Dickbrettbohrer, die jede Technologie jenseits des seit 50 Jahren bekannten Fissionsreaktors als "Magic" abqualifizieren, aber wenigstens dem Autoren von Project Rho kann man diesen Vorwurf nicht machen.

Schließlich und endlich kann ein realistischer Settingansatz auch im Spiel hilfreich sein, wenn man sich nicht auf Star-Trek-artige Wunderplotlösemaschinen einlassen will. Mich haben schon im TV die Star-Trek (TNG aufwärts) Plots zunehmend angekotzt, wo immer der Negative Space Wedgie der Woche zum großen Problem aufgebauscht wurde und dann am Ende durch zwei Minuten Technobabble ohne einen Funken Sinn aufgelöst wurde. Wie spannend muss das erst im Rollenspiel sein, wenn ein SC nur ein paar Sätze sinnentleerter futuristisch klingender Begriffe aneinanderhängen muss, um qua Definition ein Anti-Negative-Space-Wedgie-Gerät der Woche zusammenzubasteln?
Da bevorzuge ich ehrlich den "harten" Ansatz, wo jeder Beteiligte jederzeit nachprüfen kann, was möglich ist und was nicht.
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Zitat von: ErikErikson
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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #140 am: 17.06.2010 | 00:57 »
Bei Diaspora heißt Compel in der Regel, dass der Gegner Dich zwingt, auszusetzen. Das ist also nicht so frei wie bei Standard Fate.
I stand corrected ( und mag standardfate, glaube ich, lieber). ;)

Wulfhelm

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #141 am: 17.06.2010 | 06:50 »
Viertens: worauf Rho so "analretentiv" herumreitet, sind physikalische Hindernisse, niemals technische. Zum Beispiel ist Stealth in Space eine physikalische Unmöglichkeit,
Nein, ist es nicht. Wenn wir einfach annehmen, dass die Menschen der Zukunft auf ihren Kampfraumschiffen keine Sensoren einbauen, sondern sich auf das bloße Auge verlassen, ist Stealth in Space ohne Probleme drin.  ;D
Und das ist auch nicht weniger plausibel als die Annahme, aus unerfindlichen Gründen überhaupt eine Besatzung an Bord zu haben.

Offline Sashael

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #142 am: 17.06.2010 | 07:43 »
Nein, ist es nicht. Wenn wir einfach annehmen, dass die Menschen der Zukunft auf ihren Kampfraumschiffen keine Sensoren einbauen, sondern sich auf das bloße Auge verlassen, ist Stealth in Space ohne Probleme drin.  ;D
Und das ist auch nicht weniger plausibel als die Annahme, aus unerfindlichen Gründen überhaupt eine Besatzung an Bord zu haben.
Oder man hält es wie der olle Isaac Asimov und lässt die Menschen zur Astronavigation (oder Astrogation?) dicke Bücher mit Sternenkarten benutzen.  ~;D
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


Leitet Itras By mit Battlemap. ;D

Offline Nachtfrost

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #143 am: 17.06.2010 | 07:53 »
Mich haben schon im TV die Star-Trek (TNG aufwärts) Plots zunehmend angekotzt, wo immer der Negative Space Wedgie der Woche zum großen Problem aufgebauscht wurde und dann am Ende durch zwei Minuten Technobabble ohne einen Funken Sinn aufgelöst wurde.

Falls ich nicht der einzige bin, der das noch nicht kannte:
http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/NegativeSpaceWedgie
Ich kann die Gedanken hinter den Regeln ja durchaus verstehen. Dämonen sollen schliesslich schreckliche und furchteinflößende Wesen sein. Daher müssen auch die entsprechenden Regeln grauenvoll sein.

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Offline ArneBab

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #144 am: 17.06.2010 | 08:36 »
- Eine KI entwickeln, die selbstständig auf unvorhergesehene Probleme reagieren kann.

…und trotz allem kontrollierbar bleibt.

Es mag Gründe geben, warum Menschen KIs keine Schiffe lenken lassen. Im Gegensatz zu Menschen kann sich eine KI einfach backuppen und dann Selbstmordeinsätze starten ohne etwas zu riskieren.

Und Menschen waren schon immer gut darin, alles zu töten, das stärker/besser/… ist als sie.
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oliof

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #145 am: 17.06.2010 | 09:09 »
I stand corrected ( und mag standardfate, glaube ich, lieber). ;)

Topic Drift, sorry: Ich find das eigentlich ganz gut, weil damit klarer ist, was ein compel im Konflikten ist. In Spielszenen sind compels immer noch genauso wie immer.

Wulfhelm

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #146 am: 17.06.2010 | 09:53 »
…und trotz allem kontrollierbar bleibt.
Das ist ein Grund, der für eine KI spricht, nicht gegen sie. Ein Computer hat keine Angst, ist 100% loyal, nicht erpressbar und geht auch nicht wegen schlechter Bezahlung in den Streik.
Ernsthaft: Die "Rebellion der Maschinen" ist eine vollkommen irrationale Annahme. Nur weil die extrem hoch entwickelte Problemlösungsfähigkeiten hat, soll sie ihre einprogrammierten Grenzen überschreiten können?

Offline Feuersänger

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #147 am: 17.06.2010 | 10:16 »
Und das ist auch nicht weniger plausibel als die Annahme, aus unerfindlichen Gründen überhaupt eine Besatzung an Bord zu haben.

Wie gesagt, _ob_ eine Besatzung technisch sinnvoll oder notwendig ist, ist eine Frage, über die man lang diskutieren könnte. Es würde wahrscheinlich auf Grün-versus-Purpur rauslaufen. Die Frage ist aber vollkommen irrelevant, eben _wegen_ Burnsides Nulltem Gesetz. Du willst SF mit Raumschiffen haben, die die Leser oder Spieler interessiert --> du brauchst eine Besatzung. So einfach ist das. Ohne Besatzung hat sich das ganze Thema einfach erledigt, zumindest für Rollenspiele.

Davon abgesehen ist es noch gar nicht gesagt, dass eine Starke KI überhaupt möglich ist. Dass es heutzutage so gut wie keine Roboter- oder KI-Geschichten mehr gibt, liegt auch daran, dass man erkannt hat, wie "far out" sie sind. Und das ist für Settingzwecke auch gut so. Man lässt die Schachtel einfach zu und gibt sich mit Schwachen KI zufrieden, dann muss man auch keine Rechtfertigung suchen, warum die Schiffe von Menschen gesteuert werden.
Zwar wäre _einmal_ ein Abenteuer um eine "Runaway AI" ganz interessant, obwohl der Tropus auch schon tausendmal da war, und nach einem solchen Szenario wäre da auch die Luft raus.

Wo wir schon Klassiker zitieren:
In einer Heinlein-Kurzgeschichte (Sky Lift) gibt es z.B. durchaus Roboterschiffe, die mit 16G Dauerbeschleunigung in 4 Tagen zum Pluto fliegen können. Nur sind die Roboter leider relativ unzuverlässig, sodass man immer damit rechnen muss, dass sie nie am Ziel ankommen. Wie es auch in dieser Geschichte der Fall ist. Ist natürlich eine Konstruktion, aber sie funktioniert.
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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #148 am: 17.06.2010 | 10:31 »
Wie gesagt, _ob_ eine Besatzung technisch sinnvoll oder notwendig ist, ist eine Frage, über die man lang diskutieren könnte. Es würde wahrscheinlich auf Grün-versus-Purpur rauslaufen. Die Frage ist aber vollkommen irrelevant, eben _wegen_ Burnsides Nulltem Gesetz.
Jetzt wird dieser unbeholfene Plothammer aus der Feder von jemandem, der noch nie einen Roman oder ein Rollenspiel geschrieben hat, schon zum Naturgesetz stilisiert... ~;D

Zitat
Du willst SF mit Raumschiffen haben, die die Leser oder Spieler interessiert -->
Ich brauche Stealth und kurze Entfernungen, weil meine Zielgruppe das gut findet, also wird mit Radar, Raketen und Kanonen gekämpft und nicht mit Wärmesensoren und Lasern.
Und das ist kein bißchen mehr oder weniger "hard" als das Weglassen von KI aus den gleichen Gründen.

Zitat
Davon abgesehen ist es noch gar nicht gesagt, dass eine Starke KI überhaupt möglich ist.
Das wäre, selbst wenn es wahr wäre, irrelevant. An "starke KI" werden normalerweise Anforderungen wie Emotionen, Selbstbewußtsein und ähnliches gestellt, die auf einem Kampfraumschiff sowieso nichts zu suchen haben.

Zitat
Dass es heutzutage so gut wie keine Roboter- oder KI-Geschichten mehr gibt
Ian Banks und so, ist das für Dich schon nicht mehr "heutzutage"?
Transhuman Space auch nicht?
Ich kann auch noch mehr Beispiele suchen.
« Letzte Änderung: 17.06.2010 | 10:38 von Wulfhelm »

Ein

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #149 am: 17.06.2010 | 10:44 »
Für automatisierte Kriegsführung sprechen natürlich einige Faktoren, die eben deswegen ja auch diese immer attraktiver für echtweltliche Militäranwendungen machen.

Punkt 1 dürfte sein, dass moderne Kriegsführung eh nicht ohne Computer funktioniert.
Punkt 2, dass Menschen genauso Fehler machen wie Maschinen.
Punkt 3, dass auch Menschen allen Gerüchten zum Trotz nicht mit vollkommen unerwarteten Problemen gut umgehen können.
Punkt 4, das hier titulierte Szenario (Langstreckensensoren und -waffen) ist obendrein sehr computerfreundlich, denn Computer entdecken, identifizieren und feuern eh. Der Mensch gibt höchstens noch die Bestätigung. (OK, Abbrechen, Wiederholen?)