Hab mir jetzt mal diese Fate-Space Combat regeln grob angeschaut -- nicht im Detail durchgelesen, weil ich sowieso Fate auch nicht genau kenne.
Also schaun wir mal:
Schiffszubehör:
"Vector Randomizer" - sowas ist natürlich Technobabble/Magie, keine Hard SF. Ich nehme man an, das Ding gibt einem +2 Würfel für den Schadenswiderstand oder sowas. Den Effekt könnte man auch durch (im typischen Laserspektrum) hochreflektive Hüllenbeschichtung rechtfertigen, ohne Technobabble. (Aber natürlich nur gegen Laser effektiv, nicht gegen Railguns)
Eindimensionale "Battlemap": als quick and dirty Lösung gar nicht so schlecht, und für 1-on-1 Kämpfe sicherlich brauchbar. Aber wenn mehrere Schiffe involviert sind, wird das für meinen Geschmack entweder zu ungenau oder zu abstrakt.
Wohlgemerkt, es gibt Weltraum-Brettspiele, die mit 3D arbeiten. Z.B. Attack Vector Tactical, da werden Schiffe halt auf verschiedenfarbige Sockel gestellt, um die Z-Achse darzustellen.
Sowieso scheint mir da der Knackpunkt für interessante Kämpfe zu sein, nicht zu meta zu denken. Besser ist, man beschreibt und stellt sich den Raumkampf richtig vor, und versucht dass dann davon abgekoppelt auf die abstrakte Ebene zu übertragen. Sonst wäre mir die Gefahr zu groß, besonders bei diesem System, dass die resolution zu brettspielig wird.
Ich hab da sehr gute Erfahrungen im Fantasybereich mit einigen totalen Rollenspiel-Newbies gemacht. System war Conan D20, aber davon hatten sie keinen Schimmer. Sie haben mir einfach nur beschrieben, was ihre Charaktere machen wollen, ich hab das in Regelmechanismen übersetzt und die Würfelergebnisse interpretiert.
Das mit dem V-Shift hab ich nicht recht kapiert; so wie ich das sehe, hat man diese Würfel jede Runde unverändert zur Verfügung, unendlich viele Runden lang?
Das wäre ein großer Schwachpunkt, weil Delta-V = Tankinhalt, und die Treibstoffreserven sollten ein wichtiger Punkt im Ressourcenmanagement sein. Einmal verbrannter Treibstoff ist weg und kann erst bei der nächsten Tankstation aufgefüllt werden.
Könnte z.B. so funktionieren - aber Vorwarnung, das geht nicht ganz so einfach wie die anderen Regeln: man muss erstmal festlegen, wieviel Treibstoff insgesamt für den Flug bzw. den Kampf zur Verfügung steht. Sagen wir mal z.B. 50 Punkte. Dann streicht man für jeden V-Shift und jeden Burn entsprechend viele Punkte ab.
Um die Rechnerei zu erleichtern, bedeutet "0" beim Treibstoff nicht, dass man antriebslos im All driftet, sondern dass man jetzt noch genau ausreichend Reserve hat, um die nächste Raumstation zu erreichen. Wenn man also nach der "0" noch einmal Treibstoff verbraucht, reicht es _nicht_ mehr bis zum Ziel und man wird Hilfe von außen benötigen.
Auch jeder Compel sollte Treibstoff kosten oder Heat verursachen -- je nachdem, ob die "Erzwingung" durch ein Flugmanöver oder durch Sperrfeuer geschieht.
So, das wären so meine Gedanken dazu fürs erste.