Für die Spielerin war es wichtig. Sie hat einen Wunsch geäußert, wie das Spiel (Glücksspiel? strategisches Spiel? strategisches Spiel mit Glückskomponente?) ausgeht. [...] Günstigerweise interesssiert sich auch noch eine Spielerin von sich aus für den NSC. Da einfach festzulegen, dass die von ihr geplante Interaktion mit dem NSC (=Constanza beim Spielen gewinnen zu lassen) scheitert, ist schon irgendwie komisch.
Und die geplante (nicht genau erklärte) Interaktion gelingen lassen ist nicht weniger komisch? Den Exakten Wortlaut der Unterhaltung habe ich nicht im Kopf, aber das "
Nein" meinerseits war mit genauso vielen, oder besser gesagt, genausowenig Erklärungen verbunden wie die Aussage der Spielerin "
Constanza gewinnt". Ich bin mir sogar relativ sicher das dem "Nein" noch ein "Warum sollte sie?" folgte. Ob mit oder PE, eine Erklärung, warum was wie und wo passieren sollte kann ich schon erwarten. Und wenn diese nicht erfolgt, sondern nur ein saloppes "Constanza gewinnt", "Sauron stirbt" oder "Attila flieht", ohne eine Erklärung wie es zu dieser Situation kommen sollte, dann kann ich das auch mit einem saloppen "Nein!", "Mmmmh... neee" oder auch "Äh... nein?" beantworten.
Ein NSC ohne Charakterblatt ist übrigens ein Zeichen dafür,
Mich würde mal interessieren, wie und wo das Gerücht aufgekommen ist, das es für den Charakter keinen Charakterblatt geben würde...
Dass der SL hier im konkreten Fall kein PE will, ist ja ok. Allerdings ist nicht klar, ob man einfach so akzeptieren muss, dass der SL als alleinige Autorität das Ausmaß des PE festlegen darf.
In diesem speziellen Fall, in der SL mit einem zu großen (größer als aktuell) Ausmaß an PE unzfrieden wäre: ja. Zumindest, wenn dieser SL dann auch SL bleiben soll. Wenn ich keinen Fisch mag, gehe ich in kein Fischrestaurant. Wenn ich Hip Hop nicht mag, gehe ich auf kein Konzert von Bushido oder Sido. Und wenn ich kein PE mag, dann spiele ich kein Rollenspiel mit PE - vor allem nicht als SL.
Meiner Meinung nach ein grundfalscher Ansatz im Rollenspiel. Einen Plot spinnt man nicht, schon garnicht über NSCs oder C/R-Webs. C/R-Webs sind dazu da, einen Konflikt übersichtlich zu machen und mögliche Reaktionen der NSCs auf SC-Aktionen übersichtlich darzustellen. NSCs haben Wünsche, Ziele, und vielleicht auch begrenzt Möglichkeiten, sie zu realisiseren, aber sie bestimmen nicht den Plot. Denn dafür gibt es die SCs
Ein Plot ohne NSC? Wie soll das funktionieren? Als Daily-Soap-Rollenspiel? Ohne NSC bleibt Interaktion auf Gruppeninterne Gespräche beschränkt. Ohne NSC keine Antagonisten - außer, einer der SC übernimmt diese Rolle und das ganze entwickelt sich zu einem PvP-Rollenspiel.
@ Yellow: Ja mein Ansatz hat Vorteile. Aber welche das sind, will ich jetzt von dir hören: Ich habe die positiven Seiten deines Stils aufgelistet. Mach dir mal Gedanken, warum ich glaube, das PE 'ne feine Sache ist, dann verstehen wir uns besser.
Nun, ich könnte jetzt sowas sagen wie
"Der Spieler hat mehr Einflussname auf das Spiel", bzw.
"Der Spieler kann seine Ideen besser in das Spiel einbringen" aber ich sehe darin nicht wirklich einen Vorteil. Den zunächst einmal besteht immer die Gefahr, dass diese Einflusname auch negativer Natur sein kann. Frei nach dem Motto "Zu viele Köche verderben den Brei". Und ja, natürlich kann man das ganze auch positiv sehen. Man kann aber auch die negativen Seiten, die theoretisch möglich sind, berücksichtigen, Man muss dabei noch nicht mal von einem Worst-Case-Szenario sprechen. Fünf Spieler mit unterschiedlichen Ansichten was Spannung, Drama, Spaß & co. angeht reichen schon vollkommen. Es geht also noch nicht mal zwingend darum, dass die Ideen des SL oder die von Spieler 1, Spieler 2 oder Spieler 3 besser, schlechter oder was weiß ich sind. Es geht darum, dass diese Ideen sich widersprechen können. Es geht darum, dass sich dadurch, je nach dem wie massiv die durch das PE gegebenen Möglichkeiten sind, die Möglichkeit besteht, dass ganze KOnzepte, ganze Ideen, ganze Plots mit einer solchen Aktion gekippt werden können. Dich mag das nicht stören, oder du siehst da kein so großes Problem. Mich, als SL, stört es. Ich finde es schon völlig ausreichend, dass die Handlungen der SC (also aufgrund dessen, was sie mit ihren Fertigkeiten etc. können) den Plot ändern oder ganz kippen können. Und wenn die SC das schaffen, habe ich auch nichts dagegen. Aber zusätzlich auch noch den Spielern ein Meta-System zur Verfügung zu stellen, mit dem sie unabhängig von ihren Charakteren und deren Möglichkeiten Einfluss auf das Spiel nehmen können? Nein, nicht mit mir als SL. Ich mag Plots, Handlungsstränge oder wie auch immer man das nennen möchten. Und sie so flexibel zu getalten, dass sie sich sich aufgrund von Handlungen der Charakteren anpassen oder spontan abändern lassen, also ohne Railroading zu betreiben, ist schon Arbeit genug. Sich auch noch darüber Gedanken machen zu müssen, wie man das ganze hinkriegt, wenn die Spieler auch noch mit einer zusätzlichen Ressource (Plotpunkten, Fan-Mail, whatever) den Plot mitbestimmen können, ist mir zuviel Arbeit.
Hinzu kommt noch (um mal von meiner Rolle als SL auf die Rolle des Spielers zu wechseln): ich, als Spieler, will gar nicht mehr Einfluss nehmen. Zumindest nicht am Spielabend selbst. Ich möchte meinen Charakter spielen, und durch die Möglichkeiten des
Charakters, nicht durch irgendwelche Meta-System-Regeln wie Storypunkte, Fan-Mail oder was auch immer als
Spieler die Geschichte beeinflussen. Dinge wie die Dramawürfel bei 7te See, die im wesentlichen nur eine Ressource sind, um die Fähigkeiten des Charakters kurzzeitig zu verbessern, zähle ich jetzt mal nicht darunter. Ich möchte als Spieler nicht in die Rolle von anderen Charakteren als meinem speziellen SC schlüpfen und mir über diese auch noch Gedanken machen müssen - ausgeneommen vielleicht hin und wieder ein direkt mit meinem SC verbundener Charakter, wie z.B. einen "Side-Kick". Dann aber anstelle des eigentlichen Charakters, nicht zusätzlich (Dialoge mit mir selbst habe ich als SL schon oft genug, die will ich dann nicht auch noch als Spieler haben). Wie damals in unserer V:DA Runde, als ich für ein Abenteuer das Kind meines Malkavianers gespielt hatte.
Wenn ich Ideen bezüglich einer bestimmten Entwicklung im Plot habe, oder eine bestimmte Entwicklung in meinem Charakter gerne hätte, dann ist i.d.R. immer genug Zeit, das zwischen zwei Spielsitzungen mit dem SL abzusprechen. Wenn ich z.B. möchte, dass mein Charakter irgendwann ein Rosenkreuzer wird (um mal bei 7te zu bleiben), dann kann ich das dem SL sagen, und er überlegt sich, wie er das im Laufe der weiteren Kampagne einbauen kann. Oder er erklärt mir, warum es nicht geht. Oder wenn ich der Meinung bin, eine Beziehung zwischen meinem Charakter und Plot-NSC XY wäre ganz nett, dann kann ich auch das dem SL zwischen zwei Spielabenden sagen - so was ist ja selten Zeitkritisch. Und auch dann kann man gemeinsam überlegen, ob sich das realisieren lässt oder ob nicht, und im letzteren Fall auch warum.
Wenn es um belanglose Details geht, habe ich prinzipiell auch nichts dagegn, wenn ein Spieler ein Detail hinzufügt. Nur, unsere Vorstellungen davon, was belanglose Details angeht, weichen von einander ab. Um hier ein Beispiel anzubringen:
Ihr wart in jenem castillischen Gefängnis. Ich hatte erwähnt, dass, vom Gang aus gesehen, alle Türen sich nach innen in den jeweiligen Raum hinein öffnen. Dann aufeinmal einen Dramawürfel ausgeben zu wollen, um bestimmen zu können, dass eine Tür in den Gang hinein geöffnet werden kann, um so Deckung zu haben, ist dann keine Kleinigkeit mehr. Und auch das ein oder andere Mal, wo du Elemente mitbestimmen wolltest, waren das Elemente, die durchaus (aus meiner Sicht) nennenswerte Relevanz haben.
@ Hintergründe:
Jup, eine SL-Zustimmung gehört da schon dazu. Hauptsächlich deshalb, weil ich als SL mir dann ja auch Gedanken machen muss, wie, wann und wo ich das einbringen kann.