Autor Thema: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen  (Gelesen 30466 mal)

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Offline Tudor the Traveller

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #100 am: 17.06.2010 | 17:21 »
Sonst kommt es leicht dazu, dass man dem Spieler auf halber Strecke Steine in den Weg legt, weil man merkt, dass das, was er da vorhat, ja gar keinen Sinn ergibt, und das ist dann am allerfrustrierendsten.

Das wurde jetzt wiederholt so oder ähnlich gesagt. Ich frage mich, wie das sein kann. Entweder der Weg zu einem bestimmten Resultat ist gangbar, oder nicht - dann ist das angestrebte Resultat aber völlig unabhängig von dessen Sinnigkeit unerreichbar. Anscheinend wird in einem solchen Fall vom SL über die Machbarkeit großzügig entschieden, quasi ein Auge zugedrückt, solange der Zweck sinnvoll erscheint. Man könnte aber doch auch einfach dem Spieler von Beginn an das Vertrauen entgegenbringen, dass er schon weiß, wo er hin will. In der Regel, imo, liegt das Problem im divergierenden Vorstellungsraum, sodass es eigentlich nicht so ist, dass der Spieler etwas Sinnloses tun will, sondern dass der SL ein Informationsdefizit zu verantworten hat. D.h. immer wenn der SL den Eindruck hat, der SC tut etwas Sinnloses, ist dies ein Zeichen, dass der SL Infos nachschieben sollte.

Anders liegt natürlich der Fall der "alternativen Bedingung". Der Spieler hat etwas im Sinn, für das bestimmte Bedingungen erfüllt sein müssen. Geht er hin und fragt nach diesen, während er zugleich den Zweck offenbart, kann der SL "nein, aber" sagen, weil er nun seinerseits Alternativen erkennen kann. Enthüllt der Spieler den Zweck nicht, kann der SL auch "nein, aber" sagen, jedoch nur mögliche Alternativen ins Blaue hinein anbieten. Das kann schnell frustrierend sein. Wenn der Spieler also den Zweck klar macht, eröffnet er damit dem SL gezieltere Hilfe. An dieser Stelle würden auch Charakter-Fähigkeiten und Eigenschaften gut eingreifen, nämlich bei der Frage, welche Alternativen der Charakter erkennen kann.
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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #101 am: 17.06.2010 | 17:22 »
Ich denke das Problem ist gar nicht der Nein- oder Immer-Ja-sagende SL, daß Problem ist, daß im :T:, genau wie in allen anderen Foren, die Kommunikation schriftlich ist. Warum? Weil jemand, der einen gesunden Menschenverstand besitzt, so ein Thema nicht aufkommen läßt.
Es ist doch völlig logisch, daß man innerhalb einer Gemeinschaft, wie zum Beispiel einer Rollenspielgruppe, ganz normal handelt und mal so oder so entscheidet. Ich kann es mir nur schwerlich vorstellen, daß man Rollenspiel als eine andere soziale Ebene betrachtet, wo die Regeln des sozialen Miteinanders über den Haufen geworfen werden.

Offline Tudor the Traveller

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #102 am: 17.06.2010 | 17:23 »
Ja genau...einfach eine Absicht bekunden: "Refardeon möchte sich am Leuchter durch das Fenster schwingen und dort in einem Karren Mist landen."

Dann können damit alle arbeiten.

Noch besser können alle arbeiten, wenn der Spieler unkonkret bleibt. "Refardeon möchte dem Raum entkommen." Dann kann man die Möglichkeiten erarbeiten.
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Achamanian

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #103 am: 17.06.2010 | 17:24 »
In der Regel, imo, liegt das Problem im divergierenden Vorstellungsraum, sodass es eigentlich nicht so ist, dass der Spieler etwas Sinnloses tun will, sondern dass der SL ein Informationsdefizit zu verantworten hat.

Genau. Aber da man als SL zwangsläufig nie alle Informationen zur Verfügung stellen kann und es immer Abweichungen im Vorstellungsraum gibt, ist es am besten, wenn alle möglichst klar sagen, was sie mit ihren Handlungen erreichen wollen.

Offline Teylen

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #104 am: 17.06.2010 | 17:26 »
@Achamanian
Ich hab da keinen psychischen Stress ^^

Weil zumindest in meiner Gruppe wird da nicht so ein sprachlicher Fakt gebaut.
Geschweige denn das sich dann jemand entmuendigt fuehlt oder hinsichtlich weiterer Entscheidungen des Charakters verschreckt wenn der SL mal zu etwas Nein anstelle von Ja sagt. Bei den Beispielen weiter oben, Markt, Ritter, Suffana wuerde nun kein grosser Unterschied gemacht.

Ich finde es daher teilweise etwas sehr befremdlich wenn auf das Beispiel mit, der NSC gewinnt mehr oder weniger das totale Fass aufgemacht wird weil der SL "Nein" sagt.

Aus meiner Sicht wird sich da erst gegenueber dem SL eher im Ton vergriffen, heisst eine Tonart angeschlagen die ich so eigentlich aus eigener Erfahrung im Spiel nicht kenne, und dann wird sich ueber das "Nein" beschwert als waere das "Nein" die Apokalyptischen Reiter in Personal Union.
Obwohl da nun imho kein Vorstellungsraum angefressen wurde oder sonst etwas ausser gewoehnliches passierte und obwohl der SL imho sehr schluessig das ganze begruendete.
Aus meiner Sicht ist das "Nein" nicht (un)dramatischer als das "Ja" plus solide begruendet.
Und angesichts der Tonart jetzt auch nicht kommunikativ irgendwie fies.

Ich sage einfach: "Wie kommst du darauf, dass da ein Misthaufen ist?"
Dann sagt der Spieler: "Weil es eine mittelalterliche Stadt ist."
Behebt das Problem irgendwie nicht o.O
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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #105 am: 17.06.2010 | 17:31 »
"Mittelalterliche Stadt? Das Fenster - wie vorher beschrieben - geht auf die Terasse eines Renaissance-Palasts... irgendwie sehe ich da keinen Misthaufen. Du kannst aber versuchen, in einem Zierstrauch zu landen."

Ob jetzt jemand fragt "Ist da...?" oder sagt "Da ist..." macht für mich als SL wenig Unterschied. Ich muss die Ansage eines Spielers nicht unwidersprochen hinnehmen, genauso wenig wie ein Spieler eine meiner Aussagen einfach hinnehmen muss (siehe dein Beispiel mit dem platinblonden Haar).
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Achamanian

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #106 am: 17.06.2010 | 17:34 »
@Teylen:
Ich habe nur immer das Gefühl, dass du das in Begrifflichkeiten von "Wer fährt da wem an den Karren" und "wer pfuscht da in wessen Kompetenz rein" behandelst, was für mich nach einer extrem stressigen Grundstimmung klingt.
Der Vorschlag, "Ja" oder "Ja, aber" zu sagen ist ja kein moralischer Appell an den SL, bei dem impliziert wird, dass man voll der Arsch ist, wenn man es anders macht. Es ist ein Vorschlag, das "Ja" als Werkzeug einzusetzen, um einen kreativeren, spannenderen, befriedigenderen Spielabend zu verbringen. So ein Werkzeug funktioniert natürlich nicht, wenn man das starr als Faktum auf den Tisch knallt ("Der SL muss ab jetzt 'ja' sagen!"), sondern wenn man sich mit der Idee hinter dem Vorschlag befasst und versucht zu erkennen, ob sie einem was fürs eigene Spiel bringt. Und das ist nun mal was, was die Gruppe zusammen macht. Und wenn die Gruppe das zusammen macht, dann hat man überhaupt nicht die ganzen komischen Probleme, die du heraufbeschwörst.

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #107 am: 17.06.2010 | 17:46 »
Nun letztlich geht es doch bei der Frage darum ob jemanden in welche Kompetenzen oder Rechte reinpfuscht?
Siehe den verlinkten Thread wo es schon recht krumm genommen wurde das es kein Ja mit oder ohne aber gab und es dem entsprechenden SL wie mir scheint auch zu lasten des SL gelegt.

Ich sehe auch nicht in welchem Umfang das Ja oder Ja, aber mehr einem kreativen, spannenden und befriedigenden Spielabend zutraegt als das Nein oder Nein, aber.
Solang man beides im Gleichgewicht haelt funktioniert es, bei zuviel Gewicht auf die Ja oder die Nein Seite wird es eher unspannend. Weil entweder alles conditinal klappt oder alles conditinal nicht klappt.

Das man davon versucht den Ideen der SL oder der Spieler etwas konstruktives abgewinnen ist imho selbstverstaendlich.

Und ich beschwoere kein Problem, Jiba und Yellow haben das ja recht handfest wie in dem anderen Thread durch klingt. ^^;
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Achamanian

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #108 am: 17.06.2010 | 17:54 »

Das man davon versucht den Ideen der SL oder der Spieler etwas konstruktives abgewinnen ist imho selbstverstaendlich.


Aber genau das ist es ja leider nicht. Ich kenne das so, dass eben viele SL dazu tendieren, im Zweifelsfall "Nein" zu sagen, wenn sie etwas so nicht geplant haben. Und das ist eben schade, damit verbaut man sich wahnsinnig viel und macht das Spiel oft zäh. Wenn man dagegen im Hinterkopf behält, tendenziell "Ja" zu sagen, hat das den Vorteil, dass die Ideen der Spieler und die Handlungen der Charaktere tendenziell die Story weiterbringen, anstatt ins Leere zu laufen. Das ist der Vorteil am Ja-Sagen.
Letztlich kommt es eben wieder auf die olle Frage zurück, ob man will, das die Geschichte sich interaktiv direkt am Spieltisch entwickelt, oder ob man will, dass die Spieler eine vorgeplante Geschichte nacherleben. Und für ersteres ist die Grundregel, tendenziell "ja" zu sagen, eben sinnvoll.

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #109 am: 17.06.2010 | 17:55 »
Diese ganzen Spielleiterratschläge, die in die Richtung "Sag ja...." gehen haben doch nur einen Sinn: den Spielleiter daran erinnern, dass außer ihm noch andere Leute am Tisch sitzen, die auch gerne einen Anteil an der Story/den Ereignissen hätten.

Wenn der Spielleiter den Fehler gemacht hat, seine Story 100%ig zu planen und all sein Herzblut in eine feste Szenenabfolge mit fester Choreographie steckt, dann hat versaut er letztlich sich und seinen Mitspielern das Spiel, weil er sich zum Neinsagen verdammt hat. Kann fast jeder Spielleiter erleben, der mal ein lustiges "Ihr werdet gefangen genommen"-Abenteuer ausprobiert, das ist nämlich so eine Sache, wo man dauernd "Nein!" sagen muss, weil fast jedem mitdenkenden Spieler ein Trick einfällt, um der Gefangenschaft zu entgehen.  

Wenn man Szenen nicht so fest plant, verliert man nichts, wenn man als Sl einen Spieler mal mit einer Idee vorankommen lässt. Also "Ja, aber..." sagt, anstatt "Nein!" Nicht selten wollen Spieler dabei ja dem Spielleiter zuspielen, und das müssen nicht die Taschenlampenfallenlasser sein. (Wobei ich keinem Spielleiter Vorwürfe machen würde, der mit einem beherzten Nein einem notorischen Taschenlampenfallenlasser in den Arm fällt, ehe dieser einen vom Rest der Gruppe unverschuldeten TPK provoziert hat.)

Man darf als SL, wie in der Eingangsfrage gesagt, auch mal "nein" sagen - aber es ist eben ein "auch mal", und nicht die Regel.
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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #110 am: 17.06.2010 | 17:59 »
Zitat
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Offline Jiba

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #111 am: 17.06.2010 | 18:34 »
Aber genau das ist es ja leider nicht. Ich kenne das so, dass eben viele SL dazu tendieren, im Zweifelsfall "Nein" zu sagen, wenn sie etwas so nicht geplant haben. Und das ist eben schade, damit verbaut man sich wahnsinnig viel und macht das Spiel oft zäh. Wenn man dagegen im Hinterkopf behält, tendenziell "Ja" zu sagen, hat das den Vorteil, dass die Ideen der Spieler und die Handlungen der Charaktere tendenziell die Story weiterbringen, anstatt ins Leere zu laufen. Das ist der Vorteil am Ja-Sagen.

Und darum ging es mir. Dass die Diskussion im Nebenthread aus dem Ruder lief hat was mit unterschiedlichen Vorstellungen vom Spiel zu tun und das Constanza-Beispiel kam auf, weil man sich darin verrannt hatte. Aber das ist nur eines von vielen Beispielen dieser Art und vielleicht das kontroverseste (wobei ich, in Anlehnung an das, was Tümpelritter hier richtig feststellt, noch ergänzen würde, dass auch NSCs, die zu genau ausgearbeitet und geplant sind, den Fluss an kreativem Input der Mitspieler stören können). Die Situation war auch sehr schwierig... vielleicht war ich einfach ein Störfaktor in der fraglichen Runde, vielleicht ist Yellow nicht genug auf uns eingegangen - die Perspektiven sind vielseitig und ich kann nur für mich sprechen. Ich hoffe dass das Thema langsam wirklich mal gegessen ist.
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“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #112 am: 17.06.2010 | 18:47 »
Letztlich kommt es eben wieder auf die olle Frage zurück, ob man will, das die Geschichte sich interaktiv direkt am Spieltisch entwickelt, oder ob man will, dass die Spieler eine vorgeplante Geschichte nacherleben.
Ich finde das man auch mit "nein" die Geschichte interaktiv entwickeln kann.
Und es insofern stimmig ist als das es ja auch im normalen Leben Situationen nein gibt obwohl man ja gerne haette, weil die Gegebenheiten so sind, und es gerade in dem Kontext spannend wird.

Vielleicht muss man ja SLs wirklich dazu animieren es stimmig zu gewichten weil sie nur nenene sagen wenn es vom Plot abgeht. Aber ich glaube nicht das es mehr meint als 50% und die Spieler dann bei Nein bzw. Nein, aber wie die erschreckten Igel davor erstarren das da eine Idee nicht moeglich war oder anders raus kommt.

Just auch was RR und so betrifft.
Es gibt Spielstil Gruppen die es schaffen bei Ja / Ja, aber RR zu fahren oder sich damit zur Not die Schienen selbst legen.
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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #113 am: 17.06.2010 | 18:50 »
Just auch was RR und so betrifft.
Es gibt Spielstil Gruppen die es schaffen bei Ja / Ja, aber RR zu fahren oder sich damit zur Not die Schienen selbst legen.

Das ist aber ungewöhnlich und in meinen Augen befremdlich. Ich würde begrüßen, wenn das genauer (und vielleicht am konkreten Beispiel) ausgeführt wird.
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Achamanian

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #114 am: 17.06.2010 | 19:04 »
Ich finde das man auch mit "nein" die Geschichte interaktiv entwickeln kann.
Und es insofern stimmig ist als das es ja auch im normalen Leben Situationen nein gibt obwohl man ja gerne haette, weil die Gegebenheiten so sind, und es gerade in dem Kontext spannend wird.


Es geht aber nicht ums richtige Leben, sondern ums Rollenspiel. Und es geht ja auch nicht darum, dass Situationen immer so laufen sollen, wie die Charaktere es gerne hätten, sondern darum, dass die Entwicklungsmöglichkeiten, die die Spieler sehen, und die sie interessieren, berücksichtigt werden. Die Spieler wissen ja meistens, dass sie ein besseres, spaßigeres Gesamtergebnis erzielen, wenn sie sich etwas Lustaufschub geben und nicht ständig versuchen, durch schnelle Erfolge ihrer Charaktere Befriedigung zu erhalten, sondern wenn sie spannende, dramatische Situationen erzeugen.

Das wichtigste ist aber: "Ja" führt weiter, "Nein" ist eine Sackgasse:

"Ist da ein Hintereingang?"
"Ja, aber der wird bewacht."
"Okay, sieht man der Wache vielleicht an, dass sie unter der Hitze leidet?"
"Ja, die schwitzt ganz schön."
"Gut, ich suche mal einen Wasserhändler und gebe ihm einen Taler, damit er hier vorbeikommt."
"Gut, ist kein Problem. Als die Wache den Wasserhändler sieht, geht sie auf ihn zu ..."

 usw. - bei diesem Beispiel hat der SC gehandelt, und durch das Handeln ändert sich etwas an der Umgebung, die Tür ist nun für einen Moment nicht bewacht, etwas geht voran. Wenn der SC jetzt einzudringen versucht, kann er dabei immer noch erwischt werden - in jedem Fall ist die Situation erst mal spannender geworden, weil sie Entwicklungsmöglichkeiten enthält.

Vergleich mal:

"Ist da ein Hintereingang?"
"Nein."
Hm, gibt's Fenster?"
"Nein, nur ganz weit oben."
"Mist. Vielleicht kann man da klettern?"
"Nein, die wand ist zu glatt, außerdem würde man dich sehen."
"Mist, was mach ich denn jetzt?"
"Du siehst da altechsische Schriftzeichen auf einem der Mauersteine."
"Gut, ich lese die laut vor."
"Eine Geheimtür öffnet sich."

Hier passiert ganz lange gar nichts, weil der SL eh schon weiß, dass man durch die Geheimtür rein soll. D.h. die Folge von "Neins" ist eine Folge von Sackgassen, und die Lösung ergibt sich nicht aus dem Handeln des Charakters und den Ideen des Spielers, sondern fällt vom Himmel. Und das wird eben leicht zäh. Das "Ja" führt im Entscheidungsbaum tendenziell weiter zur nächsten Entscheidungssituation, das "Nein" ist eine Sackgasse, die Tempo rausnimmt.

Offline Markus

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #115 am: 17.06.2010 | 19:14 »
"Stimmig" ist nur eine Begründung für "meine Idee sollte gewinnen". Was nicht heißt, dass sie das nicht sollte.
Wenn aber die Begründung ständig wechselt und mal "Stimmigkeit" heißt, man "Realwelt Plausibilität", mal "Dramatik", tja, dann ist recht offensichtlich, dass es nicht um die Einhaltung eines übergeordneten Prinzips geht, sondern um's gewinnen.


Zur Frage der Forderung bzw. der Schwierigkeit.
- "Ja, aber ... " ist eine hervorragende Möglichkeit, zusätzliche Komplikationen einzubauen, die sich die Spieler selbst eingebrockt haben. (wenn verfügbar: Over the Edge, S.197 How to hose the player(character)s)
- Die praktische Erfahrung lehrt, dass selbst wenn die Möglichkeit besteht, Probleme wegzuerzählen, das kaum genutzt wird. Weil es sehr schnell langweilig wird und auch kein Erfolgserlebnis bietet. Bisher haben die Spieler noch _immer_ angefangen, sich selbst das Leben schwer zu machen. Wenig überraschend: auch Spieler haben ein individuelles Level an Spannung/Herausforderung/Dramatik, das sie als angenehm empfinden.

Offline Teylen

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #116 am: 17.06.2010 | 22:42 »
Das ist aber ungewöhnlich und in meinen Augen befremdlich. Ich würde begrüßen, wenn das genauer (und vielleicht am konkreten Beispiel) ausgeführt wird.
Es hat den betroffenen SL, der ein entscheidungs-offenes Spiel im Auge hatte, auch befremdet.
Um es schematisch etwas kürzer zu skizzieren, die Gruppe welche ein sehr stark Plot orientiertes Spiel gewohnt war nutzte die Aussagen des Spielleiters zur Schnitzeljagd. Das heißt die Aussagen wurden möglichst in die Richtung ausgelegt in welcher man den Plot vermutete.

Mal anhand eines Beispiel,...
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Das wichtigste ist aber: "Ja" führt weiter
Wo lag bei der Ja Serie ein "Spannungsmoment"?
Alles was die Spieler so sagen klappt. Das meiste ohne aber, und wenn hat das aber keine Relevanz

Naja und bei dem "Nein" Beispiel könnte man auch hingehen und es eher so gestalten:
"Ist da ein Hintereingang?"
"Nein. Wenn ihr um den Wohnblock herum geht seht ihr das es insgesamt 4 reguläre Eingänge zu den Wohnsegmenten gibt. Auf der Erdgeschossebene seht ihr neben den Eingängen die Fassenden von Geschäfte, welche ob der Tatsache das es 22 Uhr ist geschlossen haben, bis auf den Nightshop und den automatisierten DVD Handel. an der rechten Seite des Hauses geht ein Weg hinab und da ist eine Garage."
"Wie schaut es aus mit dem ersten Stock kommen wir da einfach hoch?"
"Die Wohnungen haben Balkons, das heißt einen Überhang zu den Geschäften. Die eine Seite ist zur Strasse hin gut beleuchtet und es herrscht reger Verkehr. Die andere Seite ist deutlich ruhiger, ihr seht weitere Wohnblocks und das dort ein Parkplatz für den Supermarkt neben an ist, auf den nur ein paar Autos steht - vermutlich wohl Falsch Parker. Da raus zu kommen ist kein so leichtes unterfangen."
"Bemerke ich etwas?"
"Das sind gut, 100 Wohnungen und du siehst ihr kein Grosses Park aufkommen."
"Was mache ich jetzt"
"Du siehst da ein Worte an der Wand..."
"Des les ich laut vor!"
"Äh, ja. Es echot leise und du hörst den Verkehr rauschen wärend du gerade verkündest "J+R = LuV"
Also du kannst machen was du willst."
"???"
"Du hast tolle Geschichkeitswerte, da sind bedeutend weniger Autos als Leute also eine Garage, du kannst die Ballustrade hoch klettern, die Feuerleiter, von mir aus ein Umzugs Unternehmen mit Kran bestellen, einen Heli Kopter, den Kanal suchen, Magie anwenden, sogar einfach mal wo klingeln, in die Geschäfte einsteigen, die Tele Leitung anzapfen, durch die Tanke probieren, das Haus links liegen lassen - was immer du willst. [du könntest auch nach Geheim Zeichen suchen]"

Zitat
Hier passiert ganz lange gar nichts, weil der SL eh schon weiß, dass man durch die Geheimtür rein soll.
Vielleicht sollen die auch nicht durch die Geheimtür, sondern da ist einfach nur kein Hintereingang und zu den Fenstern zu klimmen ist eine Herausforderung.

@Markus
Aber auch nur wenn man das ganze sehr arg wettbewerbsmäßig sieht o.O
Nu und "Ja, aber" ist in rauen Massen eingesetzt eine Möglichkeit das man Spieler wie Esel behandelt denen man eine Möhre vor das Sichtfeld bandelt. "Ja die Möhre kannste haben, aber mußt halt drauf zu laufen"



Ergänzung:
Es könnte auch sein das man es leid ist das es immer zum Hinterein/ausgang geht und mit dem Nein die Leute einfach mal dazu bringt an andere Optionen zu denken wie immer nur den Hintereingang.
« Letzte Änderung: 17.06.2010 | 23:11 von Teylen »
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Achamanian

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #117 am: 17.06.2010 | 23:12 »
@Teylen:
Ich fürchte, ich muss mal wieder aufgeben ... du schreibst komischerweise mal wieder völlig an dem vorbei, worum es in dem Beispiel geht, ich weiß aber beim besten willen nicht, wie man das anders erklären soll. Ich sage nur: Es ist spannender, wenn sich die Geschichte permanent entwickelt, als wenn sie stillsteht, bis die Spieler auf die "richtige" Lösung kommen. das ist so basal, dafür braucht man eigentlich nicht mal Beispiele.

Offline Teylen

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #118 am: 17.06.2010 | 23:14 »
Ich behaupte einfach das sie durch das Nein noch lange nicht stillsteht oder sich nicht entwickelt.. was ja nun auch keine komplexe Behauptung ist.

Ergänzung: Wenn eine Sitzung stockt kann es muß aber nicht am Nein liegen. Ist imho nur ein möglicher Grund und nicht unbedingt die Regel.
« Letzte Änderung: 17.06.2010 | 23:24 von Teylen »
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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #119 am: 17.06.2010 | 23:28 »
Beide Beispiele haben für mich die gleiche Botschaft: Du sollst nie, nie wieder V:tM spielen. Schöne moralische Geschichten mit einer tiefen Botschaft.  :d



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« Antwort #120 am: 17.06.2010 | 23:32 »
- Die praktische Erfahrung lehrt, dass selbst wenn die Möglichkeit besteht, Probleme wegzuerzählen, das kaum genutzt wird. Weil es sehr schnell langweilig wird und auch kein Erfolgserlebnis bietet. Bisher haben die Spieler noch _immer_ angefangen, sich selbst das Leben schwer zu machen. Wenig überraschend: auch Spieler haben ein individuelles Level an Spannung/Herausforderung/Dramatik, das sie als angenehm empfinden.

Diesen Erfahrungswert kann ich bestätigen.

Selbst mit einem Spieler, dem dieser Spielstil nicht sehr vertraut war, habe ich das erlebt.

Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #121 am: 17.06.2010 | 23:43 »
Ich sag nie "Ja", ich sag meistens "Ja, aber."
Und "Nein" sag ich nur dann, wenns überhaupt garnicht passt.
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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #122 am: 18.06.2010 | 01:16 »
Auch nach dieser Diskussion versteh ich nicht, was an einem "Nein" so schlimm sein soll. Wenn ich clevere Ideen mit einem "Ja." oder "Ja, aber ..." abhandle, dann darf ich doch wenigstens bei echt dämlichen Einfällen oder kompletter Ignoranz der Weltbeschreibung auch mal ein kräftiges "Nein!" bringen. Immer nur "Ja" und "Ja, aber ..." fände ich sogar als Spieler langweilig. ::)
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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #123 am: 18.06.2010 | 01:48 »
Ich ERWARTE von meinem Spielleiter, dass er die Handlungsoptionen eingrenzt. So.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

Korrigiert meine Rechtschreibfehler!

Offline Teylen

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #124 am: 18.06.2010 | 07:30 »
@Tümpelritter
Da war aber nur ein Beispiel?  wtf?

@Sutur
Volle Zustimmung :D
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