Autor Thema: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen  (Gelesen 30475 mal)

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Online Sashael

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #175 am: 20.06.2010 | 10:20 »
Ein "Ja-Sager-SL" darf auch mal "Nein" sagen, das ist ihm doch nicht verboten - aber er sollte wissen, warum und was er damit "anrichtet" kann.
Prinzipiell "richtet" er damit gar nichts "an", ausser den Spielern eine Information zu geben.
Ich versuche, diese Diskussion auch entspannt zu sehen, aber die Immer-"Ja"-Fraktion lässt imho durchblicken, dass "Nein" erst mal per se schlecht ist. Und das finde ich albern.

Um mal das Schrauben-Beispiel als Spielsituation aufzudröseln: ... etc
Die Verantwortung liegt nicht nur beim SL, die Situation so schnell wie möglich zu kommunizieren. Sie liegt genauso bei den Spielern, ein "Nein" als Herausforderung anzunehmen.
Zudem ist das Beispiel, so wie du es verwendest nur sehr bedingt geeignet das Problem aufzuzeigen. Für die Spieler gibt es nämlich erst mal nur die Information, dass sich in der Garage keine Hämmer befinden. Ob sie jetzt annehmen, dass dahinter ein toller Plot steckt oder ob sie dem SL Railroading und notorisches Nein-Sagen vorwerfen, liegt bei ihnen. Und wenn ihre Grundannahme allerdings schon darin besteht, dass ein SL ein besser "Ja" oder "Ja, aber ..." sagen soll, dann ist schon mal schlechte Luft, ohne dass sie überhaupt einen Gedanken an eine alternative Lösung "verschwendet" haben.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Achamanian

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #176 am: 20.06.2010 | 10:40 »
Ich versuche, diese Diskussion auch entspannt zu sehen, aber die Immer-"Ja"-Fraktion lässt imho durchblicken, dass "Nein" erst mal per se schlecht ist. Und das finde ich albern.

Nein, das lässt niemand "durchblicken". Es gibt auch überhaupt keine "Immer-Ja-Fraktion", weil niemand hier behauptet, der SL müsse immer ja sagen. Selbst im Engangspost schreibt Ein ja, dass ein *unangebrachtes* Nein laut der Ja-Fraktion vermieden werden sollte, und was unangebracht ist, steht ja wohl zur Diskussion. Kurz: Es gibt die Ja-Sagen-Doktrin überhaupt nicht, es gibt lediglich die Anregung, es statt mit der Tendenz zum Nein-Sagen (weil: das hat der SL nicht so geplant) mal mit der Tendenz zum Ja-Sagen (weil: es spricht nichts dagegen) zu versuchen. das habe ich jetzt auch ichweißnichtwieoft geschrieben.

Die Verantwortung liegt nicht nur beim SL, die Situation so schnell wie möglich zu kommunizieren. Sie liegt genauso bei den Spielern, ein "Nein" als Herausforderung anzunehmen.

Darum gehts doch gar nicht. Hör doch mal auf, dich zu fragen, "Wer muss was, wer soll was, wer darf was". Es muss, darf soll erst mal niemand irgendwas, weil die Gruppe sich auf alle möglichen Spielweisen einigen kann. Der Punkt ist, darüber nachzudenken, mit welchen Mitteln man welche Effekte erzielt. Der Vorschlag, öfter mal Ja zu sagen, ist weiter erst mal nichts als der Hinweis, dass die viele SL dieses Mittel nicht oder nicht bewusst verwenden, obwohl es potentiell den Spielspaß erhöhen kann.

Zudem ist das Beispiel, so wie du es verwendest nur sehr bedingt geeignet das Problem aufzuzeigen. Für die Spieler gibt es nämlich erst mal nur die Information, dass sich in der Garage keine Hämmer befinden. Ob sie jetzt annehmen, dass dahinter ein toller Plot steckt oder ob sie dem SL Railroading und notorisches Nein-Sagen vorwerfen, liegt bei ihnen. Und wenn ihre Grundannahme allerdings schon darin besteht, dass ein SL ein besser "Ja" oder "Ja, aber ..." sagen soll, dann ist schon mal schlechte Luft, ohne dass sie überhaupt einen Gedanken an eine alternative Lösung "verschwendet" haben.

Du gehst von einer Gruppe aus, die nicht kommuniziert, sondern sich gegenseitig Vorwürfe macht: "Blöder SL, du blockierst!" - "Blöde Spieler, ihr wollt es ja nur einfach haben und seid beleidigt, weil ihr mein Problem nicht gelöst kriegt!"
Natürlich funktioniert überhaupt nichts, wenn die Spieler da sitzen und sich im stillen denken: "Der SL muss ja sagen!", und der SL da sitzt und sich im Stillen denkt: "Die müssen meine Herausforderung bewältigen!" und hinterher werfen sich alle gegenseitig vor, alles falsch zu machen. In dem Fall machen alle beteiligten Mist, weil sie sich nicht fragen, welche Techniken angewendet werden können, um gemeinsam den Spielspaß zu erhöhen, sondern weil sie in Doktrinen denken: "Man muss Ja sagen!"/"Es darf nicht zu einfach sein!", ohne sich zu fragen, was diese jeweiligen Regeln eigentlich sollen und wann sie deshalb sinnvoll anzuwenden sind und wann nicht.

Genau so läuft einfach die Diskussion hier. Anstatt, dass mal irgendjemand die Ausführungen zum Ja-Sagen liest und zu verstehen versucht, kommt immer wieder: "Aber ich finde, es gibt keine Herausforderung mehr, wenn ich immer ja sage!", was völlig an der Sache vorbeigeht. Es ist echt zum verzweifeln.

Online Sashael

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #177 am: 20.06.2010 | 12:36 »
Genau so läuft einfach die Diskussion hier. Anstatt, dass mal irgendjemand die Ausführungen zum Ja-Sagen liest und zu verstehen versucht, kommt immer wieder: "Aber ich finde, es gibt keine Herausforderung mehr, wenn ich immer ja sage!", was völlig an der Sache vorbeigeht. Es ist echt zum verzweifeln.
Wenn ich mir die letzten Seiten bei der Diskussion mit Teylen durchlese, wird ihren Ausführungen sehr wenig bis gar keine Beachtung geschenkt (möglicherweise nur imho) und "Ja ist aber besser" wie ein Mantra wiederholt. Gelegentlich abgeschwächt durch ein "Ja ist in den meisten Fällen besser".

Was nicht stimmt. Aber das wird mit der Frage "Was brichst du dir ab, wenn du Ja sagst?" abgebügelt. Natürlich bricht sich der SL nichts ab, sofern er sich als reiner Dienstleister der Spieler sieht. Will er selber auch seinen Spass, kann er sich sehr wohl was abbrechen. Nämlich sein eigenes Vergnügen am Spieltisch. Aber dann ist er ja sowieso nur ein blöder Railroader und Spielerrumschubser. Mööp.   ::)
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Achamanian

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #178 am: 20.06.2010 | 13:04 »
Was nicht stimmt. Aber das wird mit der Frage "Was brichst du dir ab, wenn du Ja sagst?" abgebügelt. Natürlich bricht sich der SL nichts ab, sofern er sich als reiner Dienstleister der Spieler sieht. Will er selber auch seinen Spass, kann er sich sehr wohl was abbrechen. Nämlich sein eigenes Vergnügen am Spieltisch. Aber dann ist er ja sowieso nur ein blöder Railroader und Spielerrumschubser. Mööp.   ::)

Zeig mir bitte EINE Stelle, wo jemand als blöder Railroader oder Spielerrumschubser bezeichnet wird. Ich bin diesen unlauteren Diskussionsstil ECHT LEID.
Noch mal: Es geht nicht darum, jemandem etwas vorzuschreiben oder gar jemandem zum Dienstleister zu verurteilen. Im Gegenteil: Es geht darum, BEWUSST zu entscheiden, welche TECHNIKEN man einsetzt, um GEMEINSAM möglichst viel Spaß zu haben. Für MICH hat der Gedanke, tendenziell ja zu sagen den Spielspaß als SL extrem gesteigert, weil ich nämlich nicht mehr GENERVT dasitzen musste und warten, bis die Spieler endlich den RICHTIGEN Weg finden, sondern weil die Ereignisse sich tendenziell permanent weiterentwickelten, sobald ich das ZUGELASSEN habe. Das besonders tolle ist, dass ich dabei als SL auch noch selbst von den Entwicklungen überrascht werden kann. Das macht mir tausendmal mehr Spaß als meine fertige Problemlösungsstrategie im Kopf, die dann früher oder später von meinen Spielern brav nachvollzogen wird.
Aber nochmal: Wenn dir das anders geht, bist du deshalb nicht blöd. "Sag doch mal ja" heißt nichts weiter als: "He, wenn ihr euch am Spieltisch tendenziell langweilt, wenn Spieler und SL genervt sind, weil nichts vorangeht, weil dem SL das Vorgehen der Spieler unsinnig erscheint oder weil die Spieler die Logik des SL nicht nachvollziehen können, kann man dem möglichweise mit einer bewussten Tendenz zum Ja-Sagen abhelfen. Probiert es aus, wenn ihr wollt, lasst es, wenn ihr es doof findet." Und als EXTRASERVICE wird an Orten wie in diesem Thread von Leuten wie mir versucht, zu erklären, WARUM das Ja-Sagen manche Probleme lösen kann und was der strukturelle Unterschied zwischen einem "Ja" und einem "Nein" ist.
Darauf erwarte ich zwei mögliche Einwände: Entweder, jemand sagt: "He, mit deiner Darlegung stimmt was nicht" und begründet das, oder jemand sagt: "Ah, so, na schön, aber für mich ist das nichts." Beides kommt aber von teylen und dir nicht, sondern immer nur der Vorwurf, man wolle euch was vorschreiben, man wolle euch Beleidigen usw.

Ist es so schwer, sich z.B. mal den Ja-Nein-Entscheidungsbaum aus dem verschiedenen Beispielen vors innere Auge zu holen und zu überlegen, ob das eine logische Struktur ist oder nicht? Im Zweifelsfall malt man sich das auf, klarer kann man's doch nicht serviert kriegen!

Also nochmal: Ja-Sagen ist kein "Service" für Spieler, kein Eierschaukeln und kein Luschenfußball, bei dem der SL seine "Ansprüche" an die Kreativität und Einsatzbereitschaft der Spieler herunterfährt, um ihrer Bequemlichkeit entgegenzukommen. Ja-Sagen ist einfach nur die Entscheidung, die Handlung auf dem Strang weiterzuentwickeln, an dem die Spieler positives Interesse bekunden. Nein-Sagen blockiert dagegen tendenziell einen Strang, an dem die Spieler positives Interesse bekunden. Letzteres ist nicht unbedingt BÖSE oder FALSCH oder RAILROADING, es kann auch absolut sinnvoll sein. Der Punkt ist, dass es SINNVOLL ist, Ja zu sagen, WENN NICHTS DAGEGEN SPRICHT, VORAUSGESETZT, man legt Wert auf einen Spielfluss, in dem die Ereignisse sukzessive aufeinander AUFBAUEN. Wenn einem das NICHT SO WICHTIG IST und man lieber Puzzlesequenzen aufeinander folgen lassen möchte, in denen die Spieler nach und nach Möglichkeiten abchecken, bis sie schließlich die richtige finden, weil man das als die interessantere Form von Herausforderung empfindet, ist das völlig in Ordnung, vorausgesetzt, man ist sich da mit seiner Gruppe halbwegs einig. Wenn aber UNZUFRIEDENHEIT in der Gruppe herrscht, weil das Spiel stockt, dann liegt das vielleicht genau an diesem Puzzle-Prinzip, und dann ist es VIELLEICHT sinnvoll, das Prinzip in Frage zu stellen und stattdessen dazu überzugehen, tendenziell ja zu sagen.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #179 am: 20.06.2010 | 13:10 »
Schön geschrieben, Achamanian.
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Offline SeelenJägerTee

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #180 am: 20.06.2010 | 13:24 »
 :d
Das Gemeine ist, dass der Post jetzt auf Seite 8 ist und jemand der ein solches Unzufriedenheitsproblem in der Gruppe hat tendentiell nicht die Lust hat sich durch diverse vorhergehende Seiten auf denen sich alles im Kreis dreht zu wühlen.

Wolf Sturmklinge

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #181 am: 21.06.2010 | 09:19 »
Und wieder einmal eine Diskussion um der Diskussion willen.  :q

Achamanian

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #182 am: 21.06.2010 | 12:18 »
Und wieder einmal eine Diskussion um der Diskussion willen.  :q

Und wieder einmal ein Kommentar um des Kommentars Willen.

Wolf Sturmklinge

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #183 am: 22.06.2010 | 09:06 »
Und wieder einmal ein Kommentar um des Kommentars Willen.
Meine Intention war es, auf das eigentliche Problem hinzuweisen. Und in meinen Augen ist daß die Denkweise vieler Benutzer dieses und anderer Foren, in Bezug auf das Verhalten von Rollenspielern während der Ausführung des Spiels.
Aber dazu mehr woanders, da dieses Denken doch schon eher ein eigenes Thema verdient.
Verzeiht die Unterbrechung.

@Topic:
ja.

Offline Teylen

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #184 am: 23.06.2010 | 17:41 »
Der Thread heisst doch: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen.
Das, in Kombination die andere Seite der Doktrin das der Spielleiter "Ja" sagen sollte, ist fuer mich ein klarer Indikator das es in dem Thread um das Themengebiet geht wie man mit das "Nein" als Technik sinnvoll einsetzen kann ohne lauter das Warnleuchten vor Augen blinken zu haben das man ggf. auch noch unangebracht Spielerinput blockiert.

Sich dort hinzustellen und am Thread Thema vorbei sich ueber die "Ja" Technik auszulassen, welche Probleme es vielleicht loest, welcher Struktur ihm zu eigen ist und in welchen Ausmass sie dem Nein ueberlegen sei, wirkt es doch ziemlich aggressiv und nicht im geringsten konstruktiv.

Ansonsten, ich habe mich ja fast daran gewoehnt das Argumente meinerseits ignoriert und Beispiele bis kurz vor'm letzten Drittel gelesen werden und dann sinnentstellt aber:
[..] in denen die Spieler nach und nach Möglichkeiten abchecken, bis sie schließlich die richtige finden, weil man das als die interessantere Form von Herausforderung empfindet, ist das völlig in Ordnung [..]
Ich bin versucht zu fragen ob ich dem naechsten der erneut unterstellt es ginge beim "Nein" sagen darum das es nur eine einzigen Weg gibt den es zu finden gilt irgendwie Gewalt antun darf.

Um versuchen das Problem strukturell zu betrachten.
Bevor es etwas gibt das es zu betrachten gibt sollte ein Spannungsfeld gegeben werden. Da ich von der Praemisse ausgehe das man aufregende Situationen betrachtet.

Bei den bisherigen Beispielen waere das:
"Der/Die Charakter(e) sind auf der Flucht und befinden sich im dritten Stock eines Gebaeudes."
"Der/Die Charakter(e) beobachten von einer Ballustrade aus den Ballsaal und wollen eingreifen obwohl der Weg die Treppe hinab zu lang braucht."
"Der/Die Charakter(e) wollen in ein Gebaeude einsteigen und koennen nicht durch die Vordertuer."

Um die Struktur zu verdeutlichen haette man bei einer Programmierung dann ein entsprechendes Modul oder Objekt.
In diesem Modul stellt der Spieler dann eine Bedingung auf wie:
"Flucht aus dem dritten Stock mittels Mistwagen geglueckt."
"Distanz zum Ort mittels Kronleuchter ueberwunden."
"Gebaeude per Hintereingang zugaenglich."

Sagt der Spielleiter nun dazu "Ja", ist das Modul bzw. Objekt abgeschlossen,
heisst das Abenteur laeuft ausserhalb des Moduls weiter. Ich stelle nicht in Absprache das das Objekt einige interessante Eigenschaften weiter vererbt, wie der Amok-fahrende Mistwagen, aber der Vorgang, respektive die Prozedur fuer sich genommen ist beendet. So etwas wie:

IF <Player Condition> = True THEN
   EXIT SUB;
ELSE [.. ReCall der Prozedur mit <Player Condition> = False ..]

Insofern verstehe ich nicht in wie das "Ja" in Bezug auf den Spannungsaufbau der Szene konstruktiv wirken kann respektive soll. Auf den Spielfluss bezogen beendet es den entsprechenden Spannungsaufbau anstelle ihn irgendwie zu bereichern.

Die Ereignisse werden durch das Nein auch nicht sequentieller, bauen mehr auf einander auf, als das quasi eine Umgebungsvariable angepasst wird.
Angenommen man setzt Hintertuer = False [Weil das Haus keine Hintertuer hat. Weil man keine Hintertueren mehr sehen kann. Weil eine Hintertuer nur eine Vordertuer hinten ist. Weil man Hintertueren nicht abkann seit einem die letzte im RL zankte. etc. ..]
Dann folgt daraus nicht das es eine vorgegebene Sequenz mit einer Geheimtuer und altechsischen Zeichen gibt, die man lesen muss, nachdem man vier NSCs in der Reihenfolge 3 2 4 1 abgraste, sondern nur das da keine Hintertuer ist.

Ebenso kann es natuerlich auf einander aufbauen. Angenommen man findet keinen Kronleuchter, oder der Kronleuchter ist arg weit weg, dann baut die naechste Handlung auf der Nicht-Existenz bzw. der Problem Existenz des Kronleuchter auf.
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Auch im RL gebe ich mich nicht mit Axxxxxxxxxx ab #RealLifeFilterBlase

Achamanian

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #185 am: 24.06.2010 | 11:23 »
Na, das ist doch mal eine systematische Darlegung, auf die man auch sinnvoll eingehen kann.

Ich glaube, das Problem ist die Definition des Spannungsbegriffs. Du definierst Spannung, so wie ich das verstehe durchaus angemessen als "Unsicherheit über den Ausgang" und fügst hinzu, dass ein langanhaltender Zustand der Unsicherheit über den Ausgang einem langanhaltenden Spannungszustand entspricht. D.h. wenn eine deiner drei Beispielsituationen in einem Aufwasch gelöst wird, weil der SL "ja" zu einer Idee sagt, die das Problem löst, dann bietet sie keinen anhaltenden inneren Spannungszustand mehr.

Die Einheit, in der du das ganze betrachtest, sind "Module" - d.h. Einzelprobleme, die nacheinander von den Spielern gelöst werden müssen. Spannung entsteht innerhalb der Module, weil man nicht weiß, ob und wie die Situation gelöst wird. Anhaltende Spannung entsteht, wenn die Spieler lange brauchen, um ein Modul zu lösen.

Das kann alles wunderbar funktionieren, wenn die Spieler die Bewältigung der Aufgabe auch tatsächlich interessant finden. Wenn die Aufgabe dagegen nur als Hindernis empfunden wird, um zum eigentlich interessanten Teil zu gelangen, dann wird nicht mehr Spannung erfahren, sondern Frustration. Und aus der Erfahrung, dass solche Frustration häufig entsteht, kommt der "Ja/Ja, aber"-Ansatz. Den kann man aber nicht verstehen, indem man von der Einheit des Moduls ausgeht, also des zu lösenden Einzelproblems, und voraussetzt, dass die Spannung innerhalb dieses Moduls entstehen muss.

Beim Ja-Sagen ist die entscheidende Einheit die Spielerentscheidung. Das Ziel beim Ja-Sagen ist, das möglichst viele Ideen und Entscheidungen der Spieler eine Konsequenz haben, durch die die Gesamtsituation sich verändert. Spannung heißt dann: Jede Entscheidung treibt die Ereigniskette organisch voran. Dabei werden "Module", die der betreffende Spieler für weniger interessant hält, tendenziell abgekürzt/übersprungen. D.h. wenn der Spieler es für langweilig hält, eine Odyssee durch den gerammelt vollen Ballsaal auszuwürfeln, dann wird er sich einen Kronleuchter einfallen lassen, mit dem er sofort und stylisch ans Ziel kommt. Wenn das dem SL zu langweilig ist, kann der die Gefahr einbringen, dass der Kronleuchter sich aus der Verankerung löst. In dem Fall hat der Charakter dann wahrscheinlich mehr Probleme, als wenn er sich einfach durch die Massen gedrängelt hätte, er wird aber höchstwahrscheinlich zufriedener sein, weil seine Ideen und Handlungen direkte Konsequenzen haben, die die Situation verändern (jetzt liegt da ein heruntergekommener Kronleuchter ...).

Beim Ja-Sagen ist das Ziel, z.B. im Zeitraum von einer Stunde möglichst viel Spannung und allseitiges Interesse an den In-Game-Ereignissen zu erzeugen, indem man dafür sorgt, dass alle Entscheidungen und Entwicklungen, an denen wenig Interesse besteht, vermieden werden. D.h. Spannung entsteht, weil es tendenziell immer um etwas geht, was den Spielern in diesem Moment gerade wichtig ist.

Bei deinem Ansatz ist das Ziel, innerhalb eines Moduls möglichst viel Spannung zu erzeugen, indem du die Unklarheit über Lösungsweg und Ausgang aufrechterhältst.

Insofern wird mir auch klar, warum du auf der falschen Vorstellung beharrst, Ja-Sagen hieße, Erfolge zu verschenken. Natürlich stimmt es, dass auf der Ebene von Modulen eventuell Erfolge verschenkt werden. Das ist aber nur ein Weg, weniger interessante Passagen abzukürzen, ohne dabei die Immersion zu brechen, und zur Aushandlung der wirklich entscheidenden Momente zu kommen. Welche Momente entscheidend sind, liegt aber nun wieder maßgeblich im Auge des Betrachters. Deshalb entscheiden die Spieler über ihren Input mit, welche Situationen schnell abgehandelt werden sollten und welche im Detail ausgespielt.

Online Jiba

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #186 am: 24.06.2010 | 11:41 »
Hervorragende Zusammenfassung, Ach. Darauf wollte ich auch in etwa hinaus, als ich von Tasks (den einzelnen Herausforderungsmodulen) und Conflicts (als übergeordneten Situationen, in denen auf verschiedene Weise Spannung entstehen kann, gesprochen habe. Außerdem kann ja auch Spannung dadurch entstehen, dass der Spieler dem SL durch Erschaffung eines Faktes selbst eine Vorlage für eine mögliche Herausforderung gibt (Kronleuchter kracht).
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Markus

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #187 am: 24.06.2010 | 11:59 »
what Achamanian said, dies soll nur ergänzen:

- Vorneweg, ich halte den Vergleich mit etwas, was ich als Textadventure identifizieren würde nicht für sinnvoll oder dienlich.
- Das Problem an der Konstruktion: Spannung durch Problem ist, dass die entscheidenden Aspekte "Stakes und Consequences" die über die Szene hinaus gehen fehlen.
Unabhängig davon, wie viele Lösungsmöglichkeiten es gibt, es ist out-game völlig klar, dass die Spieler solange herumprobieren, bis der SL durch ein Ereignis weitere Versuche unmöglich macht oder bis sie die richtige Lösung gefunden haben. (FWIW Ich nenne das Pixelbitching und finde es stinklangweilig). Ob die SL die möglichen Lösungswege dabei bewußt konstruiert oder irgendeinen vermeintlich externen Maßstab wie Realismus anlegt ist unerheblich. Kern der Situation und Quelle der "Spannung" ist, dass es nicht weitergeht, bis das Puzzle gelöst ist.
Derartige Puzzles/Rätsel sind aber nur eine Variante davon, wie man im Rollenspiel Spannung und Herausforderung/Hindernisse aufbauen kann.
Beim "Ja" und insbesondere beim "Ja, aber ..." funktioniert das darüber, dass zwar gegebenenfalls (immer wieder wichtig: die Neigung interessante Probleme auf diese Art zu lösen nimmt sehr schnell ab) ein Teil des Puzzles gelöst wird, die Stakes, also das, was auf dem Spiel steht, das eigentliche Ziel, erhalten bleiben.
Eine offene Hintertür heißt noch lange nicht, dass auch die Wohnungstür problemlos zu öffnen ist, heißt noch nicht, dass keine Nachbarn nach Hause kommen, heißt noch nicht, dass niemand in der Wohnung ist, heißt noch nicht, dass der Hausmeister nicht zwischenzeitlich die Tür zusperrt, heißt noch nicht, dass das Gesuchte in der Wohnung gefunden werden kann und so weiter und so fort. Die Spannung bezogen auf's Ziel "etwas aus der Wohnung klauen" bleibt weiter erhalten.
Dito für den Kronleuchter, der ja auch nur ein Zwischenschritt dahin ist, den Kameraden zu retten und heil da wieder raus zu kommen.

dann baut die naechste Handlung auf der Nicht-Existenz bzw. der Problem Existenz des Kronleuchter auf.
Das ist der Punkt, an dem die Textadventure-Vorgehensweise am Spieltisch als soziale Interaktion zum Problem wird. Rein von der Programmierung her macht es keinen Unterschied, ob die nächste Schwierigkeit sich aus dem "ja, aber" oder aus einem "Nein" ergibt. Sozial macht es einen Unterschied.* Weil eben in dem einen Fall der kreative Beitrag eines Mitspielers aufgenommen und weitergesponnen wird, im anderen Fall wird er blockiert. Und wenn die eigenen Ideen öfter blockiert werden entsteht in der Regel Frust.
Fallweise kann das als interessant und spannend erlebt werden, keine Frage. Manchmal ist es toll, ein knackiges Rätsel zu lösen. Aber, das sind Ausnahmen. Weder der Wohnblock noch der Ballsaal sind als knackige Rätsel konzipiert, in denen die Spieler all ihren Grips einsetzen müssen (es gibt ja zig Lösungswege die nicht sonderlich obskur sind). Es wird sich in aller Regel kein Hochgefühl einstellen, wenn es gelingt in einen Wohnblock einzudringen oder einen Ballsaal zu durchqueren. Deswegen ist in diesen Fällen "Ja", oder "Ja, aber" besser, und ein "Nein" vor allem dann angezeigt, wenn es um ein richtiges Rätsel/puzzle geht, oder wenn die Stakes und Consequences anders nicht aufrechterhalten werden können. (Wenn also bspw. jemand beim Wohnblock den unter der Fußmatte liegenden Generalschlüssel herbeierzählt.)


* Genauso wie es im Bezug auf das was Achamanian sagt einen Unterschied macht, ob jemand bspw. durch ein "Da kommt doch bestimmt nach einer Weile eine beschwippste Partymaus heim." das Problem auf eine für ihn interessante Ebene (die Soziale) verlagert, oder direkt sagt: "Diese Herausforderung interessiert mich nicht. Das ist langweilig. Was muss ich tun/würfeln um drin zu sein?" (Und das "Ja, aber ..." wäre der Türsteher, den die Partymaus abgeschleppt hat.)
« Letzte Änderung: 24.06.2010 | 12:01 von Markus »

Online Maarzan

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #188 am: 24.06.2010 | 12:38 »
Das Problem ist doch nicht das Nein sagen, sondern die Umstände, unter denen es geschieht.

Wo es einen Spielleiter gibt, kommt ihm auch eine entsprechende Verantwortung zu, welche der Aufgabe entspricht, welche einem SL in diesem Spiel oder auch dieser Runde überantwortet wurde, sei es nun eine "schöne" Geschichte zu erzeugen, ein angemessenes Herausforderungslevel zu halten oder aber einen schlüssigen Hintergrudn zum Erkunden zu präsentieren.
zu dieser verantwortung und Aufgabe gehören Werkzeuge, zu denen das Nein eben einfach gehört, wenn Einwürfe dieses Ziel gefährden.

Problematisch wird es erst, wenn Leute Zweifel bekommne, dass das Nein für das Erreichen des Ziels wirklich notwendig war und wie bei vielem ist auch beim Einsatz von Werkzeugen Sparsamkeit eine Zier.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Teylen

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #189 am: 24.06.2010 | 18:12 »
Ich denke das die Definition des Spannungsbegriff als "Unsicherheit ueber den Ausgang" nicht trifft wie ich Spannung definieren.
Wuerde die Unsicherheit ueber den Ausgang die Spannung definieren, waeren bestuende beispielsweise bei Filmen welche man bereits gesehen hat kein Anlass sie erneut zu betrachten.

Meiner Ansicht nach verhaelt es sich mit der Spannung im Drama oder auch Rollenspiel aehnlich wie mit der Elektrotechnik. Wenn man in der Elektro Technik Spannung haben moechte muss man zwischen den Potentialen, also Eingang und Ausgang dem Stromfluss einen Widerstand entgegensetzen.

Das heisst wenn man, um das Beispiel der Kronleuchter-Szene aufzugreifen,
die Szene betrachtet ist nicht die Frage in welcher Form die Szene ihren Ausgang findet sondern anhalt welcher Poteniale sie Widerstaende bildet welche bei dem Versuch der Ueberwindung respektive Konfrontation Spannung erzeugen.

Entfernt man den Widerstand respektive das Potential aus der Szene in dem man direkt zum Ende schreitet fehlt die Spannung, der Schauwert und wurde das Potential entnommen.


Die Module verwendete ich als Konstrukt um die Szene respektive spezifisch das moegliche Potential / Widerstand zu betrachten und zu beschreiben. Nun und weil es sich im Kontext der Darstellung im Programm Bereich anbietet von Modulen zu sprechen.

Da nach einer Struktur gefragt wurde setzte ich voraus das man gewillt ist es entsprechend der Fragestellung zu abstrahieren.

Den Vergleich mit Text Adventures, sowie den Verweis auf Pixelbitching, empfinde ich als mut- bis boeswillige Fehlinterpretation des Beispiel.
Gerade nachdem ich erneut *explizit* aus bat doch endlich zu glauben das es mir nicht darum geht nur eine die Nein-Technik dafuer zu nutzen das es nur einen oder eine deterministische Anzahl von vorgebenen, funktionierenden Loesungs-Wegen zu finden gilt.


Auf die Frage in wie weit die Spieler das Spannungs Potential in unserem Modul anerkennen sowie was nachdem Modul geschieht moechte ich spaeter eingehen.


Zunaechst zu dem Modul selber.
Wir nehmen die Situation mit der Ballustrade und dem Ballsaal. Zudem setzen wir voraus das ein hinreichend grosser Anteil der Spielteilnehmer Spannung wuenscht.

In Bezug auf die Spannung braucht es ein zwei entgegen gelegte Potentiale da ohne diese kein Handlungs Fluss entsteht. In dem Fall die raeumliche Distanz zwischen Ballustrade und Boden sowie Zeitnot [Diese Schaltung kann mehrdimensional sein].
In dem Handlungsfluss braucht es mindestens einen Widerstand fuer die Erzeugung der Spannung.
Im einfachsten Fall beschreibt der Spielleiter die Wege, also quasi die feste Schaltung, schafft Widerstaende in Form von Wuerfel Proben, und die Spieler gelangen zum Ausgang der Situation.
In dem Fall der hier beschrieben ist beschreibt der Spielleiter die Eingangssituation sowie die Ausgangsituation und hat keine(!) Schaltung.

Die Spieler starten demnach und fangen an ueber moegliche Wege sowie Widerstaende nach zu denken - die in ihrer Natur zu Spannung fuehren.
Ein Widerstand als solcher entsteht durch Reibung.
Reibung in Bezug auf Rollenspiele sind m.E. unter anderem:
 - Wuerfelproben
Da sie einen Zufalls generierten Faktor ueber den Ausgang der Situation einfuehren.
 - Hindernisse
Da es gilt diese zu ueberwinden.
Was ich mit der zugegeben sehr einfachen If-Then-Else Schleife darstellen versuchte.
 - Dramatischer Fluff
Der halt herum flufft.

Das der Spielleiter ein Hinderniss schafft in dem er eine Frage mit nein beantwortet oder an einer Stelle eine Wuerfelprobe verlangt, unterstellt nicht das er einen Plan abseits der Handlung hat.
Heisst ebenso wenig wie definiert ist wie das naechste Modul aussieht, das nachdem "Ja" respektive einem "Ja, aber" auftaucht, ist definiert wie sich die Schaltung nachdem "Nein" oder einem "Nein, aber" gestaltet.
Waehrend im "Ja" Fall ggf. die Schaltung verworfen, das Modul verlassen und zur naechsten uebergegangen wird haben die Spieler auch im "Nein" Fall ein nicht mindergrossen Gestaltungsanteil.

Tatsaechlich haben sie durch das Feedback hinsichtlich des "Nein" die Schaltung sogar komplexer gestaltet da ein Argument bzw. Umgebungs hinzugefuegt wurde.
Nun und selbst bei einem "Nein" respektive bei einem "Nein, aber" bietet sich die Moeglichkeit durch Erhoehung des Strom, also hartnaeckiges drauf herum handeln, den Widerstand zu ueberwinden.

Je nach Handlungsablauf wird auch der Ausgang variabler bzw. beeinflusster und das Spiel damit 'entscheidungs offener'.

Um nochmal darauf einzugehen wieso ich das Fakten schaffen durch Ja sagen kritischer finde. Es wird angefuehrt das die Spielerentscheidungen treffen. Das ist aber imho weniger der Fall als das sie Ausgaenge ohne Spannungspunkt festlegen womit die Konsequenz in Bezug auf die Reibung entsprechend vermieden wird.

Das heisst es gibt / entsteht in dem Sinn keine Ereigniskette, sondern ein Auslassen von Spannungsmomenten.
In einer Schaltung wo kein Widerstand ist passiert nichts, und das aendert auch nichts dran mehrere Schaltungen ohne Widerstand hinter einander zu setzen. Nichts, bleibt nichts, kein ablesbares Ereignis.

[Innerhalb des Moduls wird natuerlich auch mal der Widerstand ueberwunden, heisst ich schrieb ja auch was von ausgewogenen Ja / Nein Verhaeltnis]


Nun um zum naechsten Aspekt zu kommen fuehrt Akka an das die Situation eventuell nicht als spannend empfunden wird. Das Problem umriss ich kurz in dem Post im Nachbarthread.

In dem Post wurde davon gesprochen das "Die Spieler" (plural) etwas dagegen haben das die entsprechende Situation ueber ein Spannungsverhaeltnis aufgeloest wird.
Tatsaechlich war es jedoch das bisher in allen Beispielen "Ein Spieler" (singular) versuchte eine Entscheidung herbei zu fuehren die vermeidet das eine Spannung entsteht.
Der Rest der Mitspieler wird doch gar nicht gefragt, eigentlich nur der SL. Der dann bitte dem Wunsch des Spielers (singular) entsprechen soll und die vermeintlich langweilige Situation aufloesen, allenfalls noch eine Konsequenz einbauen ueber das "Ja, aber".

Wie verhaelt sich das mit dem etwaigen Wunsch der Mitspieler oder auch des Spielleiters der ja auch mitspielt, nach Spannung?
Heisst ich unterestelle mal das man nicht allzu oft zu zweit spielt. Dann steht da der erste SC der sagt: "Er schwingt sich am Kronleuchter nach unten.". Dann schaut der zweite, dritte also die anderen Spieler vielleicht ziemlich dumm drein, weil die sich [nachdem sie eine handvoll Jackie Chan Filme sahen] total auf etwas absurde Kronleuchter / Wandbehang / Action freuten und die ganze Spannung ... weg ist.
Natuerlich koennten sie sich eine Spannung konstruieren, waeren aber inplay dann total benachteiligt, weil das ausspielen der Kletterakrobatik zu lange dauert und unten schon der Kampf rum ist, oder sie bei der Sache mal patzten [weil das spannungsorientierte ausspielen auch mal risiken birgt].

Statt dessen muessen sie sich dann ebenfalls kurz runter "Fakten" wo sie dann in das Kampf-Spannungsmodul des anderen Spielers gezwungen werden, was sie aber eher oeder finden.


Zu letzt noch,
es wird in den reichsten aller Farben geschildert was alles nachdem ueberwinden des Spannungsmodul mittels Ausloeschung geschieht.
Nur, nur weil man die Spannung aufgriff und es spielte, heisst es doch nicht das da nichts weiterhin geschehen kann und kA der Kronleuchter nicht runter kracht oder die Szene im Ballsaal oeder wird.


Ps: Es geht mir nicht darum ein Textadventure abzubilden oder auch nur Anregungen zu geben wie ein RPG zu programmieren waere. Wer es sich unbedingt programmiert vorstellen will, der stelle sich etwas total freakiges, objekt orientiertes, selbst codierendes Ding vor in dem es keine fest gelegten Ablaeufe gibt.

PPs: Imho bricht das Fakten Schaffen mit der Immersion, aber das waere Thema eines anderen Thread.


@Maarzan
Eine schoene, herausfordernde Geschichte mit schluessigen Hintergrund fordert m.E., gerade wenn es um das erkunden geht einige Neins. Weil andernfalls ist es weniger ein erkunden, also ein entdecken des unbekannten, als ein besuchen von definierten Sachen.
Heisst wenn ich Inplay ein Haus erkunde, moechte ich es entdecken, und zu den Entdeckungen kann der fehlende Hintereingang gehoeren. Wenn ich Inplay einen Gegenstand suche, entsteht eine beiweilen groessere Geschichte wenn dieser fehlt, als wenn er dann einfach da ist.
[Weil die Suche dauert, man Alternativen findet oder was anderes spannenderes macht]

Nu, und just um es nochmal klar zu stellen:
Mir geht es nicht darum das man so oft den Spielern mit Nein eins ueberklatschen soll bis sie kaputt und demotiviert liegen bleiben. Sondern eher darum ueber das Nein durchaus auch Spielerinput aufzugreifen und daraus etwas spannendes zu kreeieren.
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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #190 am: 24.06.2010 | 18:37 »
@Teylen:
Aber funktioniert das nein denn tatsächlich in dem von dir beschriebenen Sinne als "Widerstand"?

Reduzieren wir das Beispiel noch ein bisschen weiter auf Frage-Antwort.

Spieler: "Gibt es einen Kronleuchter?"
SL: "Nein."

Du kannst jetzt sagen: In Bezug auf das Ballsaal-Modul ist das das Merkmal Kronleuchter(-) ein Widerstand, weil dadurch das Erreichen der unteren Ebene nun explizit "schwerer" erscheint als zu dem Zeitpunkt, als noch unklar war, ob es einen Kronleuchter gibt.

Ich beziehe mich aber auf die Einheit der Handlung/Idee und da bedeutet die Antwort "Nein" eine völlige Unterbrechung des Stromkreislaufs: Nein, es gibt keinen Kronleuchter. Deshalb kann auf dieser Leitung keine Spannung entstehen. Der Spieler muss deshalb versuchen, das Modul anderswo anzuschließen und so lange rumsteckern, bis überhaupt Strom fließt.

Spannung ist aus dieser Perspektive eher ein "Ja, aber": Es gibt einen Kronleuchter, der hängt aber wacklig an der Decke. Willst du dich daran langschwingen? Dann kommt der vielleicht runter und erschlägt dabei ein halbes Dutzend unschuldiger Ballgäste. Jetzt hast du einen möglichen Stromfluss, einen Widerstand und eine Entscheidungsmöglichkeit des Spielers, die direkt aus seiner Frage hervorgeht.

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #191 am: 24.06.2010 | 18:41 »
@Teylen:
Aber funktioniert das nein denn tatsächlich in dem von dir beschriebenen Sinne als "Widerstand"?
Meiner Meinung ja, da der SL jetzt auch nicht nur derart einsilbig antworten muss.
Siehe auch das etwas laengere Beispiel zuvor zum Thema Hintertuer.
Nu und auch Widerstaende gibt es in unterschiedlich stark.
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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #192 am: 25.06.2010 | 00:27 »
Ich denke das die Definition des Spannungsbegriff als "Unsicherheit ueber den Ausgang" nicht trifft wie ich Spannung definieren.
Wuerde die Unsicherheit ueber den Ausgang die Spannung definieren, waeren bestuende beispielsweise bei Filmen welche man bereits gesehen hat kein Anlass sie erneut zu betrachten.
Die Spannung in vielen Filmen (speziell Horrorfilmen) wird durch das Wissen aufgebaut. Du als Zuschauer weisst genau was passieren wird und wartest widerstrebend darauf dass Deine Erwartungen endlich erfüllt werden. Einige Filme erhöhen die Spannung indem sie den Zuschauer im Unklaren lassen wie etwas passiert (Bsp. Final Destination).
Würdest Du das aufs Rollenspiel übertragen wollen, müsstest Du mit den Erwartungen der Spieler arbeiten. Du müsstest dafür sorgen, dass etwas auf alle Fälle eintreten wird und die Spieler dieses Ereignis widerstrebend erwarten. Je länger Du die Spieler dann dieses Ereignis vorenthälst, desto besser. Das würde aber jetzt komplett vom Thema abgehen. Da geht es dann um andere SL-Werkzeuge als Ja-Sagen oder Nein-Sagen.
Von daher würde ich diese Art der Spannung in Bezug auf dieses Thema hier vollkommen aussen vor lassen.
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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #193 am: 25.06.2010 | 00:34 »
Die Spannung in vielen Filmen (speziell Horrorfilmen) wird durch das Wissen aufgebaut. Du als Zuschauer weisst genau was passieren wird und wartest widerstrebend darauf dass Deine Erwartungen endlich erfüllt werden.

... oder er glaubt zumindest zu wissen was passieren wird: Suspense.

Du müsstest dafür sorgen, dass etwas auf alle Fälle eintreten wird und die Spieler dieses Ereignis widerstrebend erwarten. Je länger Du die Spieler dann dieses Ereignis vorenthälst, desto besser.
Es müßte nicht zwangsläufig widerstrebend sein, sondern sie müsten es halt erwarten. Funktioniert gut. Hitchcock hat genau das beschrieben und endlos angewendet, ich mache es im Rollenspiel auch gerne und es klappt ganz gut.
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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #194 am: 25.06.2010 | 00:51 »
@Teylen:
Ach ja. Das was Du in Deinem großen Text beschrieben hast, ist der Grundgedanke und die Struktur hinter der D&D4-Skillchallenge. Dort ist es so, dass Du eine bestimmte Anzahl an Erfolgen schaffen musst, um eine Szene zu bewältigen. Dabei darfst Du nur 3 Misserfolge haben.
Meistens wird ein Erfolg erzielt, indem ein Spieler seinen passenden Skillwurf schafft. Sehr gute Ideen können direkt zum Erfolg führen. Du kannst aber auch mit Deinem Charakter dafür sorgen, dass die Würfelwürfe der anderen Spieler Boni bekommen. Ich will nicht weiter ins Detail gehen, weil ich dazu wohl locker ein komplettes Buch schreiben könnte. Für diesen Thread ist das aber egal. Entscheidend für diesen Thread ist nur, dass quasi jede Idee der Spieler die Gruppe näher ans Ziel bringen kann. Durch die Anzahl an Erfolge, die Gruppe erreichen muss, mit der Massgabe eines Misserfolgslimits, hast Du Deinen Spannungsfluss voll integriert.
Allerdings wären wir jetzt wieder bei meiner zu Anfang genannten Idee, für alle Ideen der Spieler entsprechende Skillwürfe zuzulassen. Das entwertet Deine Hindernisse nicht, da die Skillchallenge von sich aus von einer fest vorgegebenen Anzahl an Hindernissen (nämlich Erfolgswürfe) ausgeht. Mittels des Kronleuchters auf die andere Seite zu fliegen reicht dann eben nicht, da Du da noch Hindernisse reinwerfen musst. Deine Spieler wissen das auch, da sie (normalerweise) davon ausgehen müssen, dass sie noch weitere Erfolgswürfe schaffen müssen. Du als SL könntest sogar vorher sagen wieviele Erfolgswürfe benötigt werden. Dann wissen die Spieler ganz genau wieviel sie sich noch ins Zeug legen müssen.
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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #195 am: 25.06.2010 | 00:53 »
Es müßte nicht zwangsläufig widerstrebend sein, sondern sie müsten es halt erwarten. Funktioniert gut. Hitchcock hat genau das beschrieben und endlos angewendet, ich mache es im Rollenspiel auch gerne und es klappt ganz gut.
Weiss ich. :)
Mit dem Thema hier hat es aber meiner Meinung nach nichts zu tun. Da werden andere SL-Werkzeuge oder Hilfestellungen benötigt.
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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #196 am: 5.07.2010 | 16:55 »
Zitat
Die Spannung in vielen Filmen (speziell Horrorfilmen) wird durch das Wissen aufgebaut.
Die Spannung baut in jedem Fall auf ein Differenzial zwischen dem Ausgangspunkt und dem Ziel auf. Das ich als Beispiel eine Action Szene nahm lag mit an den bisher meist gebrauchten Beispiel.

Die Spannung kann unter anderem wie beschrieben durch Action Szenen erzeugt werden, ebenso durch Wissen oder Erwartungshaltungen.

Zitat
Einige Filme erhöhen die Spannung indem sie den Zuschauer im Unklaren lassen wie etwas passiert (Bsp. Final Destination).
Final Destination halte ich in sofern fuer ein schlechtes Beispiel da gerade in den weiteren Teilen der Zuschauer weniger im unklaren gelassen wird als einer "Impossible Machine" artigen Konstruktion beim zerlegen von Teenagern zu sieht.

Der erste Teil hingegen setzte auf Schock Effekte die zumindest teilweise ueberraschend kamen. Wie die Szene mit dem Bus gegen Ende.

Zitat
Würdest Du das aufs Rollenspiel übertragen wollen, müsstest Du mit den Erwartungen der Spieler arbeiten. Du müsstest dafür sorgen, dass etwas auf alle Fälle eintreten wird und die Spieler dieses Ereignis widerstrebend erwarten. Je länger Du die Spieler dann dieses Ereignis vorenthälst, desto besser. Das würde aber jetzt komplett vom Thema abgehen. Da geht es dann um andere SL-Werkzeuge als Ja-Sagen oder Nein-Sagen.
Das sehe ich nicht so.
Heisst zum einen muss das Ergebnis nicht widerstrebend erwartet werden oder durch eine Ausdehnung der Aufloesung der intensiviert.

Zum anderen beruehrt die Frage des Ja oder Nein Sagen durchaus den Spannungsaufbau bzw. die Spannungserwartungen der Gruppe sehr direkt.

Schliesslich kam auch heraus das dort teilweise eine Uneinigkeit bezueglich der Bewertung der Situation heisst das die Erwartungen:
"Ich moechte eine spannende Szene bei welcher die Charaktere daran knobeln muessen wie sie rechtzeitig [und ggf. spektakulaer] in den Saal gelangen."
sowie:
"Ich moechte das mein Charakter im Saal ist und mit keinem Konflikt hinsichtlich des Weges belaestigt werden."
Entgegen gesetzt zu einander stehen.


Ich muss zugeben das ich von D&D nicht mehr kenne als das es dort Dunkel Elfen gibt und einer Drizzt Do'Urden heisst. ^^;



Ein anderer Gedanke, wieso ich der Ansicht bin das ein Spielleiter auch mal Nein sagen duerfen sollte, ohne allzu grosse Hemmungen, ist das ich "Ja, aber.." nicht so sehr mag. Zumindest nicht im Massen.
Weil wenn ich gesagt bekomme "Ja..." dann bin ich eigentlich erstmal happy, weil es ja ein JA! ist. Ja wie in "Du Darfst", "You Can" Ein Ganbatte JA! Geschafft. Nun und dann schiebt sich da noch ein ", aber" ran das im Grunde sagt: Verkohlt. Sowas von verkohlt. Das war eigentlich kein Ja. Heisst das ist so ein Ja wie "0,00 Euro Smartphones".
Wie bei den Spielethread mit der boesen Fee.

Naja und dann ist "Ja, Aber" meist auch nichts anderes als geRRt, also wenn man in den Thread schaut zum "Spielerentscheidungen entwerten" wird dort auch imho fast haeufiger oder zumindest aehnlich haeufig mit "Ja, aber" gearbeitet als mit "Nein" oder "Nein, aber"
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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #197 am: 5.07.2010 | 17:11 »
@Teylen:
Nur kurz zu Deinem letzten Absatz. Der Entwertungsthread ist ein klassisches Beispiel für Nein. Die böse Fee ist ein hinterhältiges Nein.
Bei beidem ist das Ergebnis schlechter oder höchstens gleichschlecht wie die Ausgangslage. Ja, aber bedeutet immer eine Verbesserung der Ausgangslage. Das bedeutet nicht automatisch, dass damit der eigentliche Konflikt gelöst ist, sondern eben nur eine (meist kleine) Verbesserung.
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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #198 am: 5.07.2010 | 17:30 »
Gerade bei der Fee geht es explizit um Ja aber
Heisst man kriegt ein Ja, aber ein aber das es einem vergaellt. Das ganze Spielchen dreht sich darum das man eben kein "Nein" oder ein "Nein, Aber" kriegt sondern erstmal ein Ja mit einem nachgeschobenen aber.
Nu und auch im Entwertungsthread laeuft es zumeist ueber die Schiene.
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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #199 am: 5.07.2010 | 19:50 »
@Teylen
Der Empfehlung an Spielleiter, auf Spieleraktionen mit einem "Ja, aber..." zu antworten hat den ganz schlichten Grund, dass meistens Spielleiter häufig "NEIN" sagen - wenn auch aus völlig unterschiedlichen Motivationen.

Nun stell Dir mal vor, Du spielst z.B. einen Spezialisten, z.B. einen "Sozialcharakter", und siehst in einer Spielsituation die Möglichkeit, einen Kampf durch soziale Interaktion zu vermeiden. Das ist von der Spielwelt her plausibel, und von den Charakterwerten her angemessen, sodass eine Erfolgschance nicht unglaubwürdig ist (i.S.v. den gemeinsamen Vorstellungsraum sprengen würde). Und es macht Dir als Spielerin Spaß (alles hypothetisch, wenn Du willst, such Dir einen anderen Spezialistentyp aus).

In der Abenteuervorbereitung hat der SL einen Kampf vorgesehen. Meinetwegen steht im Kaufabenteuer: hier soll gekämpft werden. Meinetwegen, weil der Spielleiter einfach gerne Kämpfe ausspielt und von dem Geschwafel nichts hält. Meinetwegen, weil nur H&S als echtes Rollenspiel angesehen werden sollte ist. Deswegen sagt der Spielleiter "Nein!" oder eben "Nein, aber... wenn Du H&S spielst, darf Dein Sozialcharakter coole Kampfschreie brüllen."

An der Stelle wird eben dem Spielleiter empfohlen: >Spring über den Schatten. Sag zum Spielervorschlag einfach mal "ja, aber... lass den Spieler würfeln, ausspielen, eine grandiose Idee vorbringen usw." Mach es dem Spieler bzw. Charakter ruhig  schwierig, aber gib der Idee eine Chance, selbst wenn sie nicht im SL-Plan so vorgesehen ist. Oder gib dem Spieler einen Teilerfolg, aber würg bloß seine Idee nicht komplett ab.<



 
Dans un quartier qui est triste à tuer
Prends des bombes de peinture et bombe tout
Ecris se que tu penses sur les murs!
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Il est temps de changer... na nana na