Erstmal danke für die Anmerkungen, sind sehr brauchbar!
Okay zum einzelnen:
Das mit der Parade stimmt, hierbei hat man einige schwierige Fragen zu beantworten.
- Will man mehrere Kampftalente (Für DSA wohl "Ja")
- Will man dass ein Kämpfer mit der falschen Waffe völlig unfähig ist? (Eher nicht)
DSA4 nimmt hier als Regelung das Ableiten auf einen verwandeten Waffentalentwert. Hat mir in der Ursprungsversion nicht gefallen, aber da gab es auch zu viele Talente. Eventuell kann man aber dazu zurück, zumal es auch einfach ist.
Ein Punkt zur Paradegewichtung:
Das ist in diesem System nicht unrichtig, wenn auch die AT weiterhin eine große Rolle spielt zwecks nun leichterem Umwandeln (da die Ansage vor der KR wegfällt) und Gegenhalten die beide auf die AT geprobt werden.
Ich halte es allerdings für notwendig, dass man misslungene AT mit Meisterparade parieren darf.
Bisschen schwammig, aber ich versuchs:
Ok, ich verstehe richtig: Wir haben 2 Aktionen im Kampf. Eine AT und eine PA.
Wenn ich meine AT verreisse, bekommt mein Gegner einen Gelegenheitsangriff (hier Parademanöver genannt) zusätzlich auf mich?.
Das bedeutet dass Du Pro Kampfrunde noch einen weiteren Würfelwurf, bzw mit Schaden 2 Würfelwürde hast, anstatt das System zu entschlacken, kommt noch was oben drauf.
Aber eigentlich wird diese Sache auch nicht vorkommen: Die Leute haben aufgrund meines ersten Zitates die Werte so hoch dass die nie daneben schlagen.
Jein, ein Parademanöver kann neben einer Meisterparade (die keinen Schaden verursacht) auch Gegenhalten sein. Hier ist der Begriff Parademanöver irreführend, weil Gegenhalten eine AT-Probe ist.
Dass ein Wurf oben drauf kommt stimmt daher nur bedingt, es ist schon standard, dass man in einer KR 2 mal Würfelt AT und PA. Im Original DSA würfelt man in manchen Fällen eben nur einmal, wenn die AT des Gegners misslingt. Und selbst hier kann man evtl. noch eine PA umwandeln und würfelt ebenso zweimal. Kurz: Das ist bereits im Originalsystem so.
Danebenschlagen: Das kommt sehr stark darauf an, wie man seine Ansage wählt. Das soll eigentlich den Kern des Systems ausmachen, das geschickte Wählen der Höhe der Ansage.
Wenn man hier immer auf Nummer sicher geht, kommt man wohl nicht weit, der Gegner pariert zu oft oder man kommt nicht durch die Rüstung.
Distanzklasse:
Das ist leider eines der Dinge die DSA4 nicht sehr gut macht. Grundsätzlich ist die Idee ja okay, aber ich finde sie geht da zu sehr ins Detail. Dabei gibt es in DSA4 ein Problem, das das ganze verdeutlicht: Stangenwaffen bzw. Infanteriewaffen sind eigentlich sehr schlecht. Schlechte Manöver, schlechter Schaden (WM wohl auch mäßig) und als einziges bleibt DK S.
Nun gibt es aber einen Haufen Waffen die DK NS haben und damit noch besser sind. Das ist schonmal der erste Fehler im System.
Ich dachte mir daher, dass man einzig den Stangenwaffen den Distanzvorteil lassen soll, dafür aber haben sie keinen so hohen Schaden wie Zweihandschwerter oder Äxte.
Da das DSA4-System zu sehr ein Geplänkel vor dem eigentlichen Kampf war (und zudem durch Gegenhalten gegen eine Annährung komplett ausgehebelt wurde), wollte ich es hier vereinfachen. Deswegen habe ich die alte DSA professional Regel übernommen mit dem Paradebonus auf Distanz.
Du redest Später von Mookkämpfen und Weglassen der aktiven Parade, und Todesstoß, und beraubst mit deinem Umwerfen talend jemanden dem ein KK Wurf zusteht seinen legitimen Wurf...
In einem Duell kann die aktive Parade drin bleiben, ich kann nachvollziehen, dass sie auch gewünscht sein kann. Man hat dadurch das Kopfkino den Schlag selbst abwehren zu können und das ist auch etwas wert.
Nur: in einem Massenkampf ist das einfach zu viel, hier kann sie weg und da sollte das system in der Tat mehr nach DnD ausgerichtet sein.
Zum Umwerfen:
Da gibt es zwei Punkte: zum einen wäre es ein weiterer Würfelwurf den man machen muss. Zum anderen senkt das die Erfolgswahrscheinlichkeit des Manövers rapide. Alternativ kann man aber auch statt einer einfachen Parade eine Probe auf KK (oder Körperbeherrschung) zur Abwehr dieses Manövers einsetzen. Mehr als eine Probe zur Abwehr (nach DSA4 gegenwärtig PA-Probe und wenn diese misslingt noch KK-Probe) sollte es aber nicht geben. Das ist einer der Gründe, warum viele Manöver in DSA4 einfach sinnlos sind.
Zur INI:
Hotzenplotz, ich denke du überschätzt den Einfluss des INI-Modifikators der Waffen. Bei den allermeisten Waffen bewegt er sich im Rahmen von -1 bis +1. Waffen mit +3 sind sehr selten (fällt mir jetzt nur das Florett ein), waffen mit -3 gibts auch nur eine Handvoll (Andergaster oder sowas). Dazu kommt noch, dass man ja vor dem Kampf noch einen W6 würfelt um die INI zu bestimmen und die Rüstung noch eine Rolle spielt und und und.
Beobachten konnte ich, dass bei der Waffenwahl primär der Schaden (incl. evtl. TP/KK) und sekundär sowas wie WM und INI-Modifkator nebst Bruchfaktor eine Rolle spielt.
Die INI kann als Grundwert bleiben, aber sie sollte nicht mehr so variabel sein, dass sie während des Kampfes steigt/sinkt.
in Massenkämpfen ist das in der tat nicht praktikabel, alleine sich die Fülle von Werten zu merken...ne.
Außerdem sollte klar sein, was passiert, wenn ich bestimmte Bausteine raus lasse (z. b. Erschöpfung, INI etc.).
Das stimmt. Bezüglich der INI gibt es einige Folgen, da sie im Grundsystem enthalten ist. Erschöpfung und sowas ist aber vollkommen optional, das Kampfsystem geht nicht davon aus, dass man Ausdauer im Kampf verwendet. Und ich habe auch nie Spieler getroffen, die das taten.
@ Yellow:
Das ist ein guter Punkt. Unterlaufen und ähnliches habe ich gerade nicht drin. Allerdings erhöht sowas gleichzeitig den Aufwand, den man in einem Kampfsystem betreiben muss und zudem wollte ich auch nicht, dass sich die ständigen DK-Wechsel des Originalsystems wiederholen und man da gar nicht zum Kämpfen kommt. Das mit den Dolchen war so ein Gedanke, ihnen einen Vorteil zu geben, wenn man nicht viel Platz hat. Das lässt sich nur schwer reglementieren ohne zu abstrahieren.
Dazu kommt noch, dass hauptsächlich und fast immer in DK N gekämpft wird (meinen Beobachtungen nach). Der ganze Regelsalat von Distanzklassen kommt daher nur selten zum Einsatz. Allerdings habe ich DSA4.1 nicht mehr gespielt, da soll die DK S wieder beliebter sein, weil man Gegenhalten gegen eine Annäherung erlaubt hat. Hm.
Aber gut, ich ziehe folgende Schlüsse aus euren Anmerkungen:
- Die alte Regel mit dem Ableiten auf verwandte Talente ist besser als die "Immer nur eine PA-Regel". Ich stimme zu, das war keine gute Idee von mir.
- Distanzklasse liefert taktische Vorteile (Unterlaufen usw.). Das stimmt, allerdings darf Distanzklasse nicht dazu führen, dass der Kampf sich dann nur um den Wechsel der DK dreht. Im wesentlichen sollten dann die Auswirkungen der "falschen" Distanzklasse nicht so groß sein.
Oder aber, woran ich noch gar nicht gedacht habe, Distanzklassen müssen in einem Duell keine große Rolle spielen, aber vielleicht eher in Massenkämpfen.
Hm, da hängt aber in der Tat mehr dran, als man denkt. Aktive PA, Waffenwerte, Sowas wie RS senkt den Schaden, teilweise auch die Generierungsregeln...Gnah!