Autor Thema: Eine kreative Lösung der Debatte über schwer beeinflussbare Spielkonzepte?(ExRR)  (Gelesen 19000 mal)

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oliof

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #50 am: 1.07.2010 | 22:32 »
Ich finde, dass sich ein SL nichts abbricht, wenn er auf die Ideen seiner Spieler eingeht. Genausowenig, wie sich die Spieler eins abbrechen, wenn sie auf die Ideen des SL eingehen.

QUOTED FOR TRUTH.

Eulenspiegel

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #51 am: 1.07.2010 | 23:08 »
A das da jemand betrügt indem er seine Mitspieler belügt und die Arroganz die daraus spricht
Wieso betrügt er dich, wenn er ganz offen sagt, dass er RR betreibt?

Zitat
B das es das Spiel bedeutungslos macht, es nimmt mir den Spas und wozu bin ich hier?
Ist ein Buch oder ein Film auch bedeutungslos und nimmt dir den Spaß, weil du keinen Einfluss hast?

Ein

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #52 am: 1.07.2010 | 23:12 »
Ich kann lustigerweise an beidem Spaß haben: An guten RR-Plots und an guten Sandkästen.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #53 am: 1.07.2010 | 23:24 »
Wieso betrügt er dich, wenn er ganz offen sagt, dass er RR betreibt?
Weil es dann kein RR sondern Partizipionism wäre
Zitat
Ist ein Buch oder ein Film auch bedeutungslos und nimmt dir den Spaß, weil du keinen Einfluss hast?
Nein, aber da habe ich einen anderen Anspruch und Erwartung.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Eulenspiegel

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #54 am: 2.07.2010 | 00:47 »
Weil es dann kein RR sondern Partizipionism wäre
Ich denke, wenn man den Eröffnungspost durchliest, dann wird klar, dass der Threadersteller Partizipionism meint.

Eigentlich müsste der Titel heißen: "Eine kreative Lösung der Paritzipionism-Debatte?"

Das einzige Problem damit: Alle Nicht-Forger haben keinen blassen Schimmer, um was es in dem Thread eigentlich gehen soll.

Lese dir also am besten den Eingangspost nochmal durch und ersetze in Gedanken überall RR durch Partizipionism.

Offline scrandy

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #55 am: 2.07.2010 | 01:03 »
Warum kämmt ihr in diesem Thread eigentlich alles über einen Kamm:

1. Nur weil der SL einen Plot vorbereitet hat, heißt das doch noch lange nicht, dass gerailroaded wird. Ja, eine solche Story, kann bei entsprechend modulärer Vorbereitung ergebnisoffen bespielt werden.

2. Railroading im Kleinen ist was völlig anderes: In fast jeder Spielweise kann man in einzelnen Spielmomenten vom SL gegängelt werden, sogar im Sandboxspiel. Wenn die vorbereitete Spielumgebung nur eine Handlungsoption läßt, dann ist das gängelei. Auch wenn eine Sandbox mir durch Regeln und Dungeongestaltung die Auswahl abnimmt werde ich gegängelt. Dazu brauche ich keine Story-SL. Viele Handlungsoptionen durch passende Regeln und durch eine gut gestaltete und präsentierte Spielumgebung ist hier die Lösung.

3. Übergehen der Regeln um eine Story zu decken ist meist doch nur ein Symptom für "Falsches System für die Spielweise". Wer ganz klassisch DSA4, ein Rules-heavy Simulationssystem als Erzählonkel spielt (wie es leider die Kaufabenteuer vormachen), der muss Regel übergehen um diesen Stil fahren zu können. So ist das einfach. Das hat aber nicht unbedingt was mit Railroading zu tun. Denn auch als Nicht-Railroader gibt es momente wo ich Cheaten kann oder sogar muss. Man nehme ein angepasstes Story-orientiertes System, was dem SL innerhalb der Regeln genügend aber nicht zu viele Rechte gibt um seine Aufgabe zu erfüllen, dann brauch er auch keine Regeln zu brechen.

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Offline Markus

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #56 am: 2.07.2010 | 01:59 »
Klingt alles sehr gut, stimmt aber IMO nichts davon:
1. Wenn es einen "Plot" und eine "Story" gibt, dann ist eine Ereignisabfolge festgelegt. Dementsprechend ist das Ganze nicht mehr ergebnisoffen. Der theoretisch denkbare Fall einer mit sehr, sehr vielen Verzweigungen vorbereiteten Situation ist dann eben entweder eine Situation, kein Plot oder die Verzweigungen sind doch de facto arg begrenzt.

2. Nein, der Begriff des "Gängels" setzt ein handelnde Person voraus. Wenn wir Gängelei so definieren wie du, "gängeln" dich auch die Würfel, wenn du die Probe vergeigst, das ist Blödsinn.
That said, ja, es gibt einen Graubereich an Eingriffen, die selbst die ganz harten Sandboxer akzeptieren und der nicht sauber abgegrenzt ist (AFAIK.)

3. Mir sehr sympahtische Ansicht. Aber ich kenne DSAler, die spielen Participationism und schwören Stein und Bein, dass sie das System so "realistisch" wollen. Und auch nicht "bloß daran gewöhnt" sind, sondern das ein genuines Bedürfnis ist. Ich erkläre mir das so, dass die Erkundung der Welt im Vordergrund steht, und dazu gehört auch der in den Regeln fixierte Setting-Fluff und die Möglichkeit, auf viele Kleinigkeiten mit etwas würfeln zu können, was sich realistisch anfühlt. Für mich (und wahrscheinlich auch einige von denen) ist das Kabuki, aber es trägt zu ihrem Spielspaß bei.
Und ist kein Widerspruch zum gelegentlichen Regelbruch.

Offline Naldantis

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #57 am: 2.07.2010 | 09:17 »
Klingt alles sehr gut, stimmt aber IMO nichts davon:
1. Wenn es einen "Plot" und eine "Story" gibt, dann ist eine Ereignisabfolge festgelegt. Dementsprechend ist das Ganze nicht mehr ergebnisoffen. Der theoretisch denkbare Fall einer mit sehr, sehr vielen Verzweigungen vorbereiteten Situation ist dann eben entweder eine Situation, kein Plot oder die Verzweigungen sind doch de facto arg begrenzt.

Nene, ein Plot kann auch nur mögliche Ereignisse beschreiben, eine Story Dinge, die im Hintergund abseits der PCs geschehen, die geplant und angeleiert werden ohne deren Aktionen in Angriff zu nehmen.
Der Raub der Tafeln des Schicksals sind auch ein Plot, wenn die Charaktere nichts davon mitgekriegt haben, und der und der Fall der Götter von Fearun, die Offensive von Myrkul & Co. sind eine Story, auch wenn die PCs planlos umherirren und nix geregelt kriegen.

Offline Naldantis

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #58 am: 2.07.2010 | 09:27 »
2. Railroading im Kleinen ist was völlig anderes: In fast jeder Spielweise kann man in einzelnen Spielmomenten vom SL gegängelt werden, sogar im Sandboxspiel. Wenn die vorbereitete Spielumgebung nur eine Handlungsoption läßt, dann ist das gängelei. Auch wenn eine Sandbox mir durch Regeln und Dungeongestaltung die Auswahl abnimmt werde ich gegängelt. Dazu brauche ich keine Story-SL. Viele Handlungsoptionen durch passende Regeln und durch eine gut gestaltete und präsentierte Spielumgebung ist hier die Lösung.

Unter dieser Definition ist alles Gägeln - schon die Entscheidung ob da eine Tür ist oder nicht.
Das hilft der Diskussion nicht wirklich weiter, da es jede konkretere Vorbereitung seitens des SLs schon mit diesem bösen Wort abstraft.


oliof

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #59 am: 2.07.2010 | 10:53 »
Die Frage nach der Gängelei löst sich in Wohlgefallen auf, wenn man betrachtet, mit welcher Absicht man ein Abenteuer gestaltet.

Ein grobes Beispiel ist ein Dungeon mit Antimagiezone. Existiert die, weil

  • Der SL nicht will, dass der Zauberer mit seinem Zeitstop (oder einem anderen 'dealbreaker' Zauber) das Abenteuer unterläuft?
  • Das mal ein Magiergefängnis war und es so zur Welt gehört, daß da Antimagiezonen existieren?


Im ersten Fall würde ich sagen: Ja, das ist railroadi(n)g – die allerschlimmste Variante ist wenn ein SL beim Einsatz des Zaubers einfach 'das geht nicht' sagt.

Es gibt Grauzonen wie das Abenteuer das man schreibt um den Magier kaltzustellen, und sich dann solche Dinge einfach ausdenkt. Deswegen ist eine detaillierte, kohärente Welt ein gutes Mittel um solche Ansätze zu unterbinden oder zumindest aufzudecken. Bestes Negativbeispiel ist die SR-Harlequin-Kampagne, in der NSCs einfach teleportieren können, obwohl das nach SR Regeln nicht geht. Da platzt dann so manchem Spieler (nicht ganz zu unrecht wie ich finde) die Hutschnur of Disbelief.

Offline Oberkampf

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #60 am: 2.07.2010 | 11:12 »
So wie ich das verstehe, hat Railroading zwei Seiten, eine "objektive" und eine "subjektive".

Die "objektive" Seite hängt davon ab, wieviel Mitbestimmung, Gestaltungsmöglichkeiten, Lösungsoptionen und Entscheidungsfreiräume die Spieler in einem Abenteuer haben. Wenig bis keine Gestaltungsmöglichkeit des Abenteuerverlaufs seitens der Spieler ist ein objektives Zeichen von Railroading, insbesondere dann, wenn der Spielleiter seine Spielleitermacht benutzt, um den Verlauf zu steuern.

Die "subjektive" Seite fragt danach, ob Spieler fehlende Freiräume, ausbleibende Gestaltungsmöglichkeiten, nicht vorhandene Freiräume usw. als unangenehm empfinden. Zum Railroading gehört ein gewisser Leidensdruck.

Wird das nicht als unangenehm empfunden, weil man es z.B. nicht merkt oder als Voraussetzung zum Spiel freiwillig in Kauf nimmt (wenn nicht gar begrüßt), ist der Begriff Railroading ein Bisschen unglücklich. Dann ist das Illusionismus oder Partizipationismus oder plotbezogenes Spiel oder...

Unter dieser Prämisse (die ihr gerne aufgrund besserer Definitionen/Unterscheidungen von RR kritisieren dürft) halte ich EEs These als Threatopener für schwierig zu beantworten. Zum einen verschleiert auch ein guter, gut konstruierter Plot nicht, dass es sich dabei um eine Spielleitergeschichte handelt - er kann sogar noch viel eher als versteckter Roman erkannt werden. Damit wird Illusionismus nicht einfacher (war Überlegung meines ersten Posts). Zum anderen bleibt die Frage des Partizipationismus.

Ich behaupte mal (das wird vielleicht nicht unwidersprochen bleiben), dass viele, wenn nicht sogar die meisten Spieler ein paar (objektive) Eisenbahnschienen akzeptieren. Zum Beispiel wird von den meisten Spielern ein Auftrag von einem NSC-Auftraggeber erstmal angenommen (bis sich herausstellt, dass man betrogen wurde, der Auftraggeber ein Schwarzmagier ist usw. - bisher ist es mir nur einmal am Spieltisch passiert, dass die komplette Gruppe einen Auftrag nicht annehmen wollte). Eventuell besteht eine grundsätzliche Bereitschaft zum begrenzten Partizipationismus.

Es kann möglich sein, dass ein toller Plot eher zum Partizipationismus motiviert als ein doofer Plot. Die Annahme wäre also, dass ein (vorerst nicht näher spezifizierter) guter Plot die grundlegende Bereitschaft verstärkt: Die Spieler maulen nicht rum, weil sie wissen wollen, wie es weitergeht. (Hier bringe ich jetzt ein Spannungselement mit ein.)

Aber ich habe meine Zweifel, ob das so funktioniert. Kann es nicht sein, dass ein toller, überraschender Plot weitaus mehr "Holzhammermethoden" der Spielerbeschränkung erfordert als ein lahmer Plot? Beispiel: Jede Überraschung in einem tollen Plot muss zum richtigen Zeitpunkt auftreten (um unvorhersehbar zu bleiben, die Spannung hochzuhalten etc.). Deswegen muss ein Spielleiter, um seinen tollen Plot aufrecht zu halten, jede Spielerinitiative sabotieren, die ein Geheimnis "zu früh" aufdeckt (oder zu spät aufdeckt bzw. an einer Aufdeckung vorbeisteuert).

Kurzum: je dichter der Plot, desto mehr Spielleitersteuerung, desto weniger Spielerfreiheit?

Wenn das so ist, könnte gerade ein toller Plot so viel Spielleitersteuerung verlangen, dass auf der Spielerseite das Faß überläuft und die Spielleitereingriffe auf der subjektiven Seite als Railroading wahrgenommen werden?
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oliof

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #61 am: 2.07.2010 | 11:19 »

Wenn das so ist, könnte gerade ein toller Plot so viel Spielleitersteuerung verlangen, dass auf der Spielerseite das Faß überläuft und die Spielleitereingriffe auf der subjektiven Seite als Railroading wahrgenommen werden?


So könnte es sein.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #62 am: 2.07.2010 | 11:27 »
Daher sollte man vor der Einführung eines dichten, "hammergeilen" Plots die Spieler nach ihren Präferenzen fragen, bevor man ins Klo greift.
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Offline Boba Fett

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #63 am: 2.07.2010 | 11:40 »
Was haltet ihr von dieser These:
Railroading an sich ist nicht schlecht. Was im Railroading als negativ empfunden wird, ist die Einfallslosigkeit des Plots.
Dagegen reisst einen ein innovativer, überraschender und kreativer Plot auch dann mit, wenn man ihn nicht beeinflussen kann.

Ich halte von dieser These wenig.
Was beim Railroading negativ empfunden wird, ist die eingeschränkte "Bewegungsmöglichkeit" und nichts anderes. Diese Einschränkung wird als Nachteil empfunden.

Railroading ist nur dann Railroading wenn die Spieler es bemerken

Ja, das stimmt natürlich. Solange die Spieler gar nicht merken, dass sie gar nicht alles können dürfen, was sie können sollten, werden sie keinen Nachteil empfinden.
Das kann auch daran liegen, dass sie von der Story so gefesselt sind.
Aber:
Für wie blöd hält man die Spieler eigentlich, dass sie das nicht auf Dauer bemerken?
Für wie superkreativ und innovativ hält man die eigenen Ideen eigentlich, dass die Spieler auf Dauer so gefesselt sind, dass sie das nicht merken?
Ich halte es für etwas überheblich, mit dieser These hausieren zu gehen...

Es wurde das "Buch" als Beispiel genannt. Wenn ich ein Buch lesen will, kaufe ich eines.
Und wenn es langweilig ist, feuer ich es in die Ecke und ärger mich über die verschenkte Zeit und das ausgegebene Geld.
Wenn ich Rollenspiele spiele, will ich kein Buch lesen. Dann will ich handeln, etwas verändern, beeinflussen, was machen, selbst aktiv gestalten.

Um ein alternatives Beispiel zu nennen, das meine Sichtweise besser repräsentiert:
Wenn Rollenspiel so etwas ähnliches wie Malen ist, dann ist Railroading "Malen-nach-Zahlen" bei dem der Spielleiter einem nur noch die Wahl lässt, welches Feld man zuerst ausmalt und einem die Stifte wegnimmt, wenn man die falsche Farbe wählt.

my cents
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Offline K!aus

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #64 am: 2.07.2010 | 11:56 »
Zitat
Solange die Spieler gar nicht merken, dass sie gar nicht alles können dürfen, was sie können sollten, werden sie keinen Nachteil empfinden.

Das ist für mich einfach das Herzstück.

Allerdings kann dieser Aspekt vom SL insgeheim gelenkt werden oder offen mit der Gruppe drüber reden.

Beispiel 1:
>> Wir wollen mit dem Grafen reden...
>> Könnt ihr nicht.
>> Was? Sch*** RR

Beispiel 2:
>> Wir wollen mit dem Grafen reden...
>> Als ihr zu seinem Anwesen kommt, erfahrt ihr, dass er auf Reise ist...
>> Was? Das hast du doch jetzt spontan entschieden...oder?
*und wie sollen die Spieler das jetzt überprüfen?*

Beispiel 3:
>> Wir wollen mit dem Grafen reden...
>> Nachdem ihr gestern die Bedrohung durch die Orks herausgefunden habt, sieht er zu sich an einen sicheren Ort zurückzuziehen. Sprich er ist ist da...
Spieler 1: Was? Der soll doch gerade in solchen Zeiten bei seinen Leuten bleiben. Was ist das für ein fadenscheiniges Argument. Sch** RR
Spieler 2: Ach komm. Das haben wir selbst verursacht, ich hatte doch gesagt. Wir hätten die Bedrohung für uns behalten sollen...
Spieler 1: Quatsch. Das Argument passt ihm nur, weil er den Grafen nicht vorbereitet hat...

Beispiel 4:
>> Wir wollen mit dem Grafen reden...
>> Uh, sorry Leute. Den habe ich noch nicht vorbereitet, da ich nicht erwartet hatte, dass ihr so weit kommt. Entweder ich improvisiere jetzt schnell und bessere es für die nächste Session nach ... oder er ist einfach auf Reise.

Gruß,
Klaus.
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Offline sir_paul

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #65 am: 2.07.2010 | 12:04 »
Allerdings kann dieser Aspekt vom SL insgeheim gelenkt werden oder offen mit der Gruppe drüber reden.

Dem "insgeheim gelenkt werden" möchte ich widersprechen. In Gruppen welche längere Zeit zusammen spielen wird es dem SL nicht möglich sein irgendwas insgeheim zu lenken. Und hierbei geht es nicht um

*und wie sollen die Spieler das jetzt überprüfen?*

es reicht schon wenn die Spieler immer mehr das Gefühl haben durch einen RR-SL gelenkt zu werden und sie damit nicht einverstanden sind. In der nachfolgenden Diskussion geht es nämlich nicht darum jemanden zu beweisen das der eine ein schlechter Spieler oder der andere ein schlechter SL ist, sondern zu klären ob und wie man weiterhin zusammen Spaß haben kann.

ErikErikson

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #66 am: 2.07.2010 | 12:07 »
Habt ihr schon mal einen richtig innovativen, überaschenden Plot erlebt, der aber relativ unbeeinflusbar war? Und das hat euch dann echt überhaupt nicht gefallen? Edit: Aus völlig hab ich mal relativ gemacht, das es keinen völlig unbeeinflussbaren Plot gibt.

Z.B. Der Sänger von Dhol, eines der beliebtesten CoC Abenteuer IMO, ist schwer beeinflussbar, aka RR. Alle vier Mal, wo ich es unter völlig anderen SL gespielt habe, ist so ziemlich dasselbe passiert. Und dennoch ist es für mich das beste AB aller Zeiten.
« Letzte Änderung: 2.07.2010 | 12:15 von Erik Erikson »

Offline sir_paul

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #67 am: 2.07.2010 | 12:12 »
Nein, ich habe noch nie einen richtig innovativen, überraschenden Plot erlebt, der aber völlig unbeeinflussbar war!

Und was bringt diese Aussage jetzt der Diskussion?


EDIT: Scheiß die Wand an, ich muß mich berichtigen. Ja, ich habe schon einen richtig innovativen, überraschenden Plot erlebt, der aber völlig unbeeinflussbar war! Und es war toll aber kein RR  ;D
« Letzte Änderung: 2.07.2010 | 12:18 von sir_paul »

Offline Arkam

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #68 am: 2.07.2010 | 12:50 »
Hallo zusammen,

ich akzeptiere ein gewisses Maß an Schienen in einem Abenteuer weil ich weiß das mein Spielleiter eben auch nur ein Mensch ist der so nebenher noch arbeitet und ein Privatleben hat.
Das bedeutet das er mit der Vorbereitung auf ein Abenteuer schon knappe Zeit für mich und meine Mitspieler aufwendet. Da darf er dann auch auf meine Kooperation zählen wenn er sein Abenteuer präsentiert.
Ich werde also erst Mal angebotene Einstiege nutzen, keine "Mein Charakter würde aber..." Bremse ziehen oder gar komplett am vorbereiteten Abenteuer vorbei spielen.

Wenn der Spielleiter aber Regeln bricht um das was im Abenteuer vorkommt so hin zu bekommen bekomme ich ein ungutes Gefühl. Besonders dann wenn es sich nicht um ein fertiges Abenteuer handelt und ich den Spielleiter nicht für einen Anfänger halte.
Wenn ich das Gefühl habe Regeln wären diesem Spielleiter schnuppe würde ich mir wohl eine andere Runde suchen,einer
alternativen Beschäftigung nachgehen oder einen pädagogischen Charakter aufstellen.

Wenn der Spielleiter Handlungen meines Charakters ignorieren oder stets negativ beantworten würde ich versuchen dieses Verhalten zu verändern und bei einem Misserfolg die Runde verlassen.

Gruß Jochen
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Offline Markus

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #69 am: 2.07.2010 | 12:55 »
@ EE
Ich kenne vom Sänger von Dhol nur die SCs und den etwaigen Ablauf. Auf dieser Basis würde ich sagen, dass es sich dabei nicht um Railroading handelt, sondern nur um eine sehr stark aufgeladene bzw. vorbelastete Ausgangssituation. Der Sänger ist nach meiner Kenntnis sowas wie eine auf einer Bleistiftspitze balancierte Bowlingkugel. _Wie_ sie dann genau runterfällt und auf welcher Seite ist relativ egal. Genau das, die Festlegung des Ablaufs wäre aber das Railroading. Einfach ein sehr, sehr starkes C-Web bzw. eine R-Map laufen lassen ist kein Railroading.

Offline K!aus

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #70 am: 2.07.2010 | 13:09 »
Ich verstehe lansgam immer weniger wie der Plot mit dieser RR Diskussion zusammenhängt?

Ein vorgeschriebenes Abenteuer (= der Plot?!) kann einfach nicht alle Eventualitäten abdecken, die Spielern als Lösungsmöglichkeiten einfallen.
Auch ein SL kann nicht alles vorbereiten, worauf die Spieler kommen könnten...

D.h. der SL kommt zwangsläufig an den Punkt wo er Improvisieren muss und dann kann er:
1) Improvisieren
2) Sagen das geht nicht.

Und meistens bewegt es sich irgendwo in der Mitte, wenn der SL anfängt: "Ja, aber..."

Gruß,
Klaus.
« Letzte Änderung: 2.07.2010 | 13:12 von Klaus »
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oliof

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #71 am: 2.07.2010 | 13:12 »
Klaus, es geht hier weniger um die Optionen als um die Techniken.

"sagen das geht nicht" kommt natürlich immer wieder vor, aber ich kenne genug SLs, die einfach nur das Geschehen so hinimprovisieren, dass die Geschichte in ihrem Sinne, ohne den Input der Spieler weitergeht. Ich hab da eine Beispielstory im Ärmel, aber die gehört hier nicht hin.

Offline scrandy

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #72 am: 2.07.2010 | 13:19 »
1. Wenn es einen "Plot" und eine "Story" gibt, dann ist eine Ereignisabfolge festgelegt. Dementsprechend ist das Ganze nicht mehr ergebnisoffen.
Ein Plot ist nicht unbedingt komplett festgelegt. Man kann beispielsweise Spannungskurve, mögliche Herausforderungen oder Quests und die Spielumgebung sehr modulär vorbereiten und sie im Spiel auf die entscheidungen der Gruppe anpassen. So erhält die Gruppe viele Handlungsmöglichkeiten und wird mal abgesehen vom Auftrag oder dem Ziel der Gruppe nicht beeinflusst. Sie kann komplett selbst entscheiden wie das abenteuer gelöst wird. Fest stehen nur Ereignisse, NSCs und der behandelte Konflikt der sich im Sinne eines Spannungsbogens abhängig von den Spielerentscheidungen zuspitzt. Heraus kommt dabei ein Plot der modulär zuvor bereits existierte, der aber nicht die Spieler einschränkte sondern erst durch die Spieler vollendet wurde.

Zitat
2. Nein, der Begriff des "Gängels" setzt ein handelnde Person voraus.
Tut es nicht. Wenn ich mit einer Gruppe Orks konfrontiert werde und das System nur den Kampf vorsieht ist das auch Gängeln. Wenn es im Dungeon nur einen linearen Weg gibt (ob Sandbox oder Story) und man diesen gehen muss um weiterzukommen, dann ist das auch gängeln. Der SL hätte ja eine abwechslungsreichere Spielumgebung erschaffen können.

Zitat
3. Mir sehr sympahtische Ansicht. Aber ich kenne DSAler, die spielen Participationism und schwören Stein und Bein, dass sie das System so "realistisch" wollen.
Mag ja sein. Aber es ging vorallem darum, dass man eben nur Regeln öfter brechen muss, wenn die Regeln nicht der Spielweise entspricht. Möchte man als SL vieles frei entscheiden können, dann ist es nicht möglich mit einem Simulationsorientierten System das umzusetzen, weil die Regeln und die Gruppe nunmal erwartet, dass man alles nach Werten und Regeln behandelt. Möchte man also zum Beispiel NSCs in ihren Handlungen sich auf den Spieler anpassen lassen, dann kann man nichts mit einem System anfangen, bei dem man NSCs besser wie SCs vorher generieren sollte. Macht man das doch, dann muss man entweder den eigenen Stil zugunsten der Regeln brechen und Aktionen konsequent auswürfeln, was auch schonmal unsinnig lange Kämpfe oder unschöne Plotwendungen wie Tot der Gruppe ergeben kann, oder man muss eben die Regeln zugunsten des Spielstils brechen.
Vorzuziehen wäre dennoch eine bessere Wahl des Systems.
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Achamanian

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #73 am: 2.07.2010 | 13:22 »
Habt ihr schon mal einen richtig innovativen, überaschenden Plot erlebt, der aber relativ unbeeinflusbar war? Und das hat euch dann echt überhaupt nicht gefallen? Edit: Aus völlig hab ich mal relativ gemacht, das es keinen völlig unbeeinflussbaren Plot gibt.

Ich bin mir gar nicht sicher, ob unter den Bedingungen der relativen Unbeeinflussbarkeit etwas zustande kommen kann, was ich als wirklich guten Plot empfinden würde. Vielleicht innovativ und überraschend, aber dann eben nur auf der Gimmick-Ebene. ("Ui, der Roboter war der Mörder und konnte den Menschen trotz des ersten Robotergesetzes ermorden, weil er dachte, der Mensch wäre ein Roboter!")
Ein "guter Plot" ist für mich im Rollenspiel (und meistens auch in der Literatur und in Film und Fernsehen) einer, der sich organisch aus den Hauptfiguren und ihren Handlungen entwickelt. Wie soll nun ein Abenteuer, dass die Hauptfiguren (also die Charaktere) praktisch zwangsweise als Leerstellen lässt, einen "guten Plot" in diesem Sinne haben?

Ausnahmen sind natürlich Abenteuer mit vorgefertigten Charakteren, wo allein durch die Erstellung des Settings und dessen Verzahnung mit den Charakteren schon eine starke Engführung der möglichen Verläufe erwirkt werden kann, ohne dabei das Prinzip aufzugeben, dass der Plot aus den Figuren kommt. Das ist dann allerdings auch kein RR, solange die Spieler ihre Charaktere innerhalb des vorher abgesteckten Rahmens frei handeln lassen können.

oliof

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #74 am: 2.07.2010 | 13:23 »
scrandy: Glaubst Du wirklich, dass RR seine Ursache im verwendeten System hat?