Autor Thema: [Designtagebuch] Unmenschlich  (Gelesen 14890 mal)

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Offline Waldviech

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Re: [Designtagebuch] Unmenschlich
« Antwort #25 am: 12.07.2010 | 09:49 »
Stümmt - wir rennen hier also offene Türen ein ;). Trotzdem kann man´s ja nochmal betonen  ;D
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El God

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Re: [Designtagebuch] Unmenschlich
« Antwort #26 am: 12.07.2010 | 09:50 »
Ich würde das ganze (wenn ich das Spiel schreiben müsste  >;D) vermutlich mit Anthropomorphismen erklären: Die Menschen haben durch ihren Glauben und ihre Geschichten die Unmenschen einst erschaffen und erhalten sie auch weiter am Leben. Es ist nicht wie im Pratchettschen Sinne entscheidend, wie viele Leute an so einen Unmenschen glauben, sondern solange sich wenigstens noch einer findet, ist alles gut. Wenn Kukulkan die Menschheit vernichtet, fallen diesem Akt aber auch sämtliche Unmenschen zum Opfer. Diejenigen, die das begriffen haben, haben sich gegen ihn gestellt (Kukulkan mag es durchaus begriffen haben, allein sein Hass auf die Menschen ist so groß, dass er die eigene Vernichtung in Kauf nimmt).

Offline Nachtfrost

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Re: [Designtagebuch] Unmenschlich
« Antwort #27 am: 12.07.2010 | 09:53 »
Geht so ein bischen in Richtung "American Gods"von Neil Gaiman.
Die Menschen haben ihre Götter und Naturgeister erschaffen und auf ihren Wanderungen mitgenommen. Aber sie leben unter den Menschen weiter, auch wenn keiner mehr an sie glaubt. Nur eben mit einem Bruchteil ihrer Kräfte.
Ich kann die Gedanken hinter den Regeln ja durchaus verstehen. Dämonen sollen schliesslich schreckliche und furchteinflößende Wesen sein. Daher müssen auch die entsprechenden Regeln grauenvoll sein.

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Offline tartex

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Re: [Designtagebuch] Unmenschlich
« Antwort #28 am: 12.07.2010 | 10:39 »
Ich sehe da irgendwie auch den Fables-Bezug. Da spielen Menschen zumindest in den ersten 3 Tradepaperbacks überhaupt keine Rolle. (Weiter habe ich noch nicht gelesen.) Es handelt nur von Intrigen zwischen den Märchenfiguren.
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Offline Bock-Creation

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Re: [Designtagebuch] Unmenschlich
« Antwort #29 am: 12.07.2010 | 11:40 »
Man kann auch den Status des Ungleichgewichts sehen wenn die Menschen asugelöscht werden.
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Offline Teylen

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Re: [Designtagebuch] Unmenschlich
« Antwort #30 am: 12.07.2010 | 12:05 »
Ich sehe da irgendwie auch den Fables-Bezug. Da spielen Menschen zumindest in den ersten 3 Tradepaperbacks überhaupt keine Rolle. (Weiter habe ich noch nicht gelesen.) Es handelt nur von Intrigen zwischen den Märchenfiguren.
Der Fokus liegt dort zwar auf den Maerchenfiguren, die Menschen sind jedoch in der Form nicht unwichtig als das sie die Basis der Fables darstellen und zumindest wenn es in's Extreme geht d.h. ein Fable theorethisch umkommen koennte, es von den Menschen bzw. deren Erinnerung an die Figur abhaengt ob er tatsaechlich stirbt oder wie lange es dauert bis er wieder hergestellt wird.

Ich faende eine Loesung wie bei Fable insofern galant als das es einen Hintergrund bietet, das von Dolge beschriebene Szenario moeglich macht, aber einem erspart die Maechtigkeit an einen fiktiven Glauben zu koppeln.
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Offline tartex

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Re: [Designtagebuch] Unmenschlich
« Antwort #31 am: 12.07.2010 | 12:23 »
ein Fable theorethisch umkommen koennte, es von den Menschen bzw. deren Erinnerung an die Figur abhaengt ob er tatsaechlich stirbt oder wie lange es dauert bis er wieder hergestellt wird.

Haha, stimmt. Snow White vs. Sniper.  ;D
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Callisto

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Re: [Designtagebuch] Unmenschlich
« Antwort #32 am: 12.07.2010 | 12:27 »
Warum gegen Kukulkan gehen?
A- er benutzt Naturkatastrophen um gegen die Menschen vorzugehen. Dabei macht Kukulkan natürlich auch die Heimat mancher Unmenschen schmutzig, so könnte man die Louisiana-Fraktion spielen und Kukulkan hat vielleicht auch Katrina produziert. Klar, die meisten Unmenschen können sich hinter den Mond oder in die Tiefe verziehen, aber nicht allen gefällt es dort. So gibt es ja einige Unmenschen die auch von Menschen abstammen, wie Hercules z. B. und viele, die wir als Halbgötter bezeichnen würden. Deren Heimat ist die Erde.
B- Es gibt ja keine EXP und neue Mächte erlernt man, in dem man andere Unmenschen verspeist. Nun, Kukulkan sind die anderen Unmenschen egal, so dass niemand für die Vier eintreten würde, gleichzeitig sind sie mächtig, also lohnenswerte Ziele.

Kann also durchaus auch aus egoistischen Gründen geschehen, die meisten anderen möglichen Gründe wurden schon genannt

Zum Würfeln:
Jeder hat Neun Würfel, die er auf Körper oder Seele verteilt, also sagen wir 3 Körper und 6 Seele. Will er eine Macht einsetzen, wirft er seine 6 Seelenwürfel. Warum überhaupt Körperwürfel? Davon hängt auch ab, wieviel man verträgt und Körper benötigt man normale Fertigkeiten einzusetzen, die werden aber nicht extra aufgeführt, sondern man kann die halt grundsätzlich, also Klettern, Schwimmen etc. Wenn man einfach nur körperlich kämpft, also rauft, nutzt man auch nur seine Körperwürfel und gerade wenn man sich in der Menschenwelt bewegt, will man vllt nicht für alles Licht einsetzen. Den um eine Macht einzusetzen muss man Licht einsetzen, wobei der Grundpool aus Licht von den Seelenwürfeln abhängt. Aber da fällt mir auf, dass ich keinen Mechanismus hab, wie man Licht zurückkriegt, also in Felis schon, aber nicht hier. Ich wusste, ich hab was vergessen.
Zurück zum Würfeln: Will man nur was tun, würfelt man seine Körper oder Seelenwürfel, jeder Punkt den ein Würfel über 8 zeigt ist ein Erfolgspunkt, Licht das man zusätzlich eingesetzt hat wird ebenfalls zum Erfolgspunkt. Wenn es vergleichend ist, z B. beide greifen an, so werden die Erfolgspunkte gegeneinander abgezogen und was überbleibt geht direkt auf Schaden. Bsp. Baba Jaga macht ne Feuersbrunst, Quetzalcoatl hält mit Blitzschlag dagegen (da fällt mir ein Tornado hätte da als Macht gepasst... naja, kann ich nachbessern), sie setzt zusätzlich 10 LIcht ein, er 12. Beide würfeln
sie This dice roll has been tampered with!
Rolled 7d10 : 7, 8, 4, 8, 8, 1, 9, total 45
und er This dice roll has been tampered with!
Rolled 6d10 : 1, 1, 9, 4, 9, 9, total 33
Ich änder gleich den Post nach der Würfelei.
-> Baba Jaga hat zwar vier Achter, was die Feuersbrunst auslöst (Größe und Brenndauer lass ich mal aussen vor), aber nur die Neun gibt einen Erfolgspunkt plus die 10 Licht, was insgesamt 11 Erfolgspunkte gibt
-> Trotz zwei 1er hat Quetzalcoatl immerhin drei 9er, was drei Erfolgspunkte macht, plus die 12 Licht sind wir bei 15 Erfolgspunkten.
-> Quetzalcoatl ist also um 4 Punkte besser, macht damit VIER Punkte Schaden und Baba Jagar Schadensmonitor zählt von 6 auf 2 runter. Jetzt wirds eng für sie.


Zusatzregel:
Regeneration von Licht: Am Ende des SPielabends entscheiden allein die Spieler wie viel Licht die anderen Spieler zurückbekommen. Also, Spieler 1 findet SPieler 2 sollte 5 kriegen, kein Veto, Spieler 2 gibt Spieler 3  dann 4 Licht, weil er dessen Aktionen mochte etc. Der SL funktioniert nur als Moderator, aber einigen müssen sich die SPieler. Ein Spieler hat aber kein Stimmrecht bei der Regeneration des eigenen Lichts, das hat er nur bei den anderen.

Quasi EXP mal anders :)
« Letzte Änderung: 12.07.2010 | 12:34 von Evil Callisto »

Offline Teylen

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Re: [Designtagebuch] Unmenschlich
« Antwort #33 am: 12.07.2010 | 12:31 »
Wenn ich das richtig verstehe koennte man auch New Orleans spielen, also die Stadt, so analog zu Frankfurt. Nun und da ist es schon verstaendlich das man etwas dagegen hat wenn Q Katrina zu verantworten hatt - nu oder wenn man Frankfurt ist das er vielleicht die Vulkan-Eifel hochjagen mag.
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Callisto

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Re: [Designtagebuch] Unmenschlich
« Antwort #34 am: 12.07.2010 | 12:36 »
Richtig Teylen. Ähm... noch was: Vielen Dank für das viele konstruktive Feedback !

Offline Jed Clayton

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Re: [Designtagebuch] Unmenschlich
« Antwort #35 am: 12.07.2010 | 13:54 »
Richtig Teylen. Ähm... noch was: Vielen Dank für das viele konstruktive Feedback !

Kein Problem. Bis jetzt macht es viel Spaß. Dank Dir.
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Callisto

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Re: [Designtagebuch] Unmenschlich
« Antwort #36 am: 31.07.2010 | 19:41 »
So, da es mMn nicht genug für ein eigenes Spiel bietet, gibts die Wissenschaftler als eigene Fraktion.

Siehe meine Totgeburt hier: http://tanelorn.net/index.php/topic,57508.msg1165390.html#msg1165390

Offline Jed Clayton

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Re: [Designtagebuch] Unmenschlich
« Antwort #37 am: 31.07.2010 | 20:20 »
Danke fürs Updaten, Callisto.

Zuerst hatte ich schon vermutet, du würdest es hier umgekehrt machen: Unmenschlich wieder zu, dafür das Archäologie-Ding als eigenes Spiel. Aber so ist es mMn auch besser.
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Offline Glgnfz

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Re: [Designtagebuch] Unmenschlich
« Antwort #38 am: 10.08.2010 | 12:44 »
... es geht weiter!

Zitat
CHALLENGE-JURY-FEEDBACK - Glgnfz

6a. Spielkonzept
Schöne Idee. Ich mag ja Verschwörungstheorien jeder Art - da passen mir Sagengestalten, die gegen ein Maya-Viergestirn vorgehen, um den Weltuntergang nach dem Maya-Kalender zu verhindern.

7 von 10 Weltuntergänge

6b. Ausgereiftheit
In diesem Bereich kann man kaum meckern. Sprachlich gut - wenn auch ein Komma im ersten Absatz mich lange hat überlegen lassen - hier wäre ein Gedankenstrich sicher besser gewesen: "Auch wenn wir Wesen des Chaos sind, Wesen des Todes sollten wir doch nicht alle sein."
Regeln, Charaktererstellung, ... Sieht schon gut aus.

7 von 10 Charakterbögen

6c. Präsentation
Sinnvolle Absätze, übersichtliche Textgestaltung. Wie immer fehlt mir spätestens in der nächsen Runde eine klarere Vorstellung wie genau das Spiel aussehen kann.

7 von 10 Absätzen

6d. Umsetzung der Vorgaben
Es mag ja an mir liegen, aber mir fällt es schwer von "Wanderer zwischen den Welten" einen Bogen zum vorgestellten Setting zu schlagen. Trotzdem tut das natürlich einem wirklich guen Setting keinen Abbruch.

4 von 10 Wanderer

FAZIT:
Absolut solide gute Grundidee mit eigenem Regelsystem. Gefällt mir.
Visionär: "Geht weg ihr Rabauken mit eurer Rockmusik und den Rauschgifthaschischspritzen!"

Coldwyn: "Hach, was haben die Franzosen für schöne Produkte, wir haben irgendwie nur Glgnfz. Wie unfair."

Callisto

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Re: [Designtagebuch] Unmenschlich
« Antwort #39 am: 10.08.2010 | 21:47 »
7. von 10 bei den meisten find ich gut.

zu Umsetzung der Vorgaben: Ja, man darf das nicht unter dem Explorationsaspekt sehen. Wenn die Wissenschaftler als dritte Fraktion drin ist, wenn Runde zwei losgeht, dann kommt eher raus, dass es eher ein Wandern zwischen den beiden Kulturen ist. Einmal die Kultur der Unmenschen, mit ihren Portalen in eigene Welten, ihrem Spieltrieb und 'anderen' Moral und auf der anderen Seite der Umgang mit den Menschen, mit ihren Regeln, ihren Ängsten und ihrer puren Menschlichkeit.

Ich freu mich  :)

Ein

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Re: [Designtagebuch] Unmenschlich
« Antwort #40 am: 14.08.2010 | 16:44 »
Feedback des Juroren Ein

Konzept

Fabelwesen sind immer gut. Vor allem Fabelwesen, die nicht nur danach trachten sich in politischen Schattenkämpfen gegenseitig zu Tode zu langweilen und derweil das Blut der Lebenden zu saufen. Allerdings gefällt mir das mit anderen Welten nicht so recht.

Ausgereiftheit

Das Setting ist wenig mehr als eine Idee und einige schwer aussprechbare Namen. Warum will das Kukulkan, z.B. die Menschheit auslöschen? Es werden auch keine Anregungen gegeben, warum die SCs die Welt nicht untergehen lassen wollen. Und was spielt man überhaupt? Wie sollen die Abenteuer aussehen?

Die Regeln sind vage und wirr. Was passiert z.B. nach dem Explodieren von Würfeln. Heißt Standardmindestwurf 8, dass es Modifikatoren gibt? Die freiwählbaren Mächte wollen mir auch nicht gefallen, gerade da sie durch die sonderregeln-basierenden Beispiele den Eindruck machen, der Autor wollte hier einfach nicht mehr Arbeit reinstecken.

Präsentation

Ein Fleißbienchen dafür, dass das Thema direkt genannt wird und dem Juror somit zusätzliche Arbeit abgenommen wurde. Der Schreibstil ist in Ordnung. Ist aber wenig stimmungsförderlich. Andersherum fehlt im Regelteil der klare Ausdruck.

Umsetzung

Ich finde das Thema nur erzwungen umgesetzt. Die Reise zwischen den Welten bildet keinen Kern des Spiels, sondern ist mehr ein Anhängsel.

Callisto

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Re: [Designtagebuch] Unmenschlich
« Antwort #41 am: 14.08.2010 | 16:48 »
meh
Ich hab dieses Wochenende keine Zeit mehr, aber noch kurz was zu Wanderer zwischen den Welten. Am Anfang meinte ich vor allem den Kulturenclash Mensch vs Unmensch. Die Portale mussten einfach rein, weils passte. Aber falls es eine zweite Runde für mich gibt, wird das auch mehr ausgearbeitet. Ich wollte mir halt gleichzeitig noch Luft für eine zweite Runde lassen und ausserdem bin ich nich so der "oh, 24 Stunden nur, das und das und das brauch auch noch *panik*" - Wurschtler. Mit mehr Zeit wird das auch besser.
« Letzte Änderung: 14.08.2010 | 17:38 von Callisto »

Offline Joerg.D

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Re: [Designtagebuch] Unmenschlich
« Antwort #42 am: 14.08.2010 | 18:20 »
Feedback zu Unmenschlich

Beim Lesen des Beitrags fällt auf, das Callisto schon die eine oder andere Challenge mitgemacht hat, denn sie erwähnt noch mal netterweise das Thema um das sich ihr Spiel dreht.

Der Flufftext zum Anfang ist jetzt irgendwie nicht so prickelnd wie ich es aus anderen Werken der Autorin gewöhnt bin, aber es war ja auch echt wenig Zeit.

Nach ein paar rudimentären Settingedetails kommen noch die anderen Welten und lassen langsam ein Bild der Welt und ihrer Verflechtungen miteinander entstehen. Ich sehe wie sich Charakterwerte entwickeln und in mir so etwas wie das Verständnis des Charakters wie ich ihn bauen würde erzeugen. Dazu kommt dann ein recht klassisches Beispiel mit der Hexe Babajaga und jeder der mal den Preacher gelesen hat weiß, was mit dem Mann und dem Huhn passiert ist.....

Einer der Antagonisten vervollständigt das Bild dann und sorgt mit einem Blanko Bogen für ein gutes Bild.

Doch was für Regeln?  Ja, wenn man sich den Text im Diary durchliest, dann kann man sehen, das Felis Regeln benutzt werden sollen.

Was, Regeln zu einem Spiel das noch nicht veröffentlicht wurde? Hätte ein Copy und Paste es dann nicht wenigstens halbwegs Spielbar gemacht? So ist es einfach nur Fluff und man kann es nicht für ein Spiel benutzen.

Ich finde den Fluff Kram und die Umsetzung des Stichwortes zwar gut, aber beim Rest wurde selbst für 24 Stunden ein wenig nachlässig gearbeitet.

Fazit:

Für mich eher einer der Streichkandidaten, aber mal sehen, was sonst noch so kommt. Das Werk hat schon seine coolen Seiten.
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Offline Niniane

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Re: [Designtagebuch] Unmenschlich
« Antwort #43 am: 15.08.2010 | 16:37 »
1. Spielkonzept
Mythische Wesen treten an gegen andere mythische Wesen, die die Welt vernichten wollen. Das klingt auf den ersten Blick nicht unspannend, aber leider fehlen mir so recht die Ideen, wie ich denn nun spielen soll. Besteht jeder Abend aus einem Kampf gegen die vier Brüder? Oder kann ich auch Kampagnen leiten? Treten die Antagonisten immer selbst auf oder haben sie irgendwelche Organisationen, die ihnen helfen? So finde ich das ganze Konzept leider etwas dünn, da müssen mehr Parteien rein, die sich gegenseitig bekriegen, menschliche Institutionen wie bei Cthulhu zum Beispiel, die die übermächtigen Bösen unterstützen, und die keine Ahnung haben, dass sie eigentlich nur Spielzeug sind.

2. Ausgereiftheit
Es gibt zwar so etwas wie Charakterwerte, aber nur den Hinweis, dass das System "Felis" ist. Das ist leider keine Regelanbindung, das ist nur ein Hinweis. Ich will mindestens einen kurzen Abriss über das Felis-System.
Und es braucht mehr Parteien mit Hintergründen!

3. Präsentation
Die Präsentation ist wiederum gelungen, klar strukturiert, es hätten noch ein paar Beispiel zu Werten kommen können.

4. Umsetzung
Da tue ich mich ehrlich gesagt etwas schwer. Was ist denn jetzt mit den Welten gemeint, zwischen denen gewandert wird? Die unterschiedlichen Elementsphären? Oder Welten im Sinne von Planeten? Ersteres fände ich gut, zweiteres aufgesetzt und ehrlich gesagt überflüssig. So oder so mögen die Protagonisten ja Wanderer zwischen den Welten sein, aber es ist irgendwie nicht wirklich spielrelevant. Das würde ich gerne genauer sehen.

Fazit: Ein sehr interessantes Konzept, dem leider die konkrete Regelanbindung fehlt. Ich will mehr Parteien (russischer Spiritistenzirkel, der mti der Baba Jaga konspiriert und von Rasputin geleitet wird, Anhänger von Anansi, etc.) und konkrete Abenteuervorschläge, denn ich will nicht jeden Abend die vier Brüder besiegen. Das wäre, wie wenn man in jeder Cthulhu-Runde Cthulhu besiegt..
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Callisto

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Re: [Designtagebuch] Unmenschlich
« Antwort #44 am: 17.08.2010 | 23:12 »
Falls jemand wissen möchte wie es weitergeht PN an mich.

oliof

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Re: [Designtagebuch] Unmenschlich
« Antwort #45 am: 17.08.2010 | 23:27 »
Ich will wissen wie es weitergeht.

Offline Joerg.D

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Re: [Designtagebuch] Unmenschlich
« Antwort #46 am: 17.08.2010 | 23:35 »
Pst, die Info gibt es doch nur per PM!
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Callisto

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Re: [Designtagebuch] Unmenschlich
« Antwort #47 am: 17.08.2010 | 23:38 »
Die PN hat er auch gekriegt  :)

Offline Jed Clayton

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Re: [Designtagebuch] Unmenschlich
« Antwort #48 am: 17.08.2010 | 23:45 »
Falls jemand wissen möchte wie es weitergeht PN an mich.

Dann schicke ich dir jetzt auch noch eine PM. Danke.
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Offline Teylen

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Re: [Designtagebuch] Unmenschlich
« Antwort #49 am: 18.08.2010 | 01:19 »
Ich wäre eigentlich auch neugierig, und hum, wieso nur per PN? Verwirrt einen so als Mitleser irgendwie doch was ^^;
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