Wie alexandro sagt.
Es hat in meinen Augen eifnach wenig Sinn, "storyorientiertes Spiel" als Positivbegriff für das nachspielen vorgeplanter Storys (also abwertend: einvernehmliches oder nicht einvernehmliches Railroading) verwenden zu wollen, weil Storyorientiert schlicht zu allgemein ist. Gerade die White-Wolf-Spiele, die den Storyteller/Erzählspiel-Begriff so stark gepusht haben, hatten doch zumindest am Ansatz relativ starke Ansätze in Richtung freies Spiel (so, wie ich z.. das Abenteuer im Basisregelwerk im Kopf hatte).
Ich würde sogar so weit gehen, zu behaupten, dass Vorgeplante Stories einem gelungenen Storyorientiertem Spiel oft eher im Weg stehen. Die vorgeplangte Story verhindert ja oft, dass eine organische Geschichte entsteht, die tatsächlich aus den Wünschen und Zielen der Hauptfiguren (also der Charaktere) heraus motiviert ist. Unsere DSA-Borbarad-Kampagne fühlt sich um so mehr nach einer "richtigen" Geschichte an, je weiter wir uns von der vorgeplanten Story entfernen.
Gerade extrem vorgeplante (Kauf-)Abenteuer funktionieren doch ehe über das "Slotting", d.h. darüber, dass sie bestimmte "Slots" in der Geschichte freilassen, an denen die Spieler dann ihre Charaktere einsetzen können und mit ihnen möglichst treffend und erfolgreich die vorgebenen Funktionen übernehmen. Hier braucht es einen Magier, der die Geheimschrift entziffert, dort einen Krieger, der sich dem Troll stellt und dort einen Gutmenschen, der in den Fluss springt, um das Kind zu retten ... das kann auch nett sein, ich würde es aber nicht unbedingt als "storyorientiert" bezeichnen. Eine "gute" Geschichte im klassischen Sinne hat für mich viel damit zu tun, dass Figurenentscheidungen und Handlungsentwicklungen konsequent auseinander folgen, dass die Ereignisse aufeinander aufbauen. Eine vorgeplante Story verhindert aber genau, dass die Ereignisse konsequent auf den Entscheidungen der Figuren aufbauen.
Kurz: Der Gegensatz ergibt so für mich keinen Sinn. Eher müsste man geskriptete Abenteuer und freies Spiel gegenüberstellen.