Die Möglichkeit soziale und mentale Konflikte in ähnlicher Dynamik und Breite sowie spielentscheidender Auswirkung ausspielen zu können wie körperliche Konflike, halte ich für eine Bereicherung. Bei Fate gibt es dafür eigene so genannte Stress-Tracks und entsprechende Konsequenzen, die ähnliche wie Aspekte genutzt werden können. Also im Prinzip auch eine Todesspirale, wie man das aus manchen Schadenssystemen kennt.
(Zu WoD kann ich leider nicht viel sagen, da kenne ich mich zu wenig aus, vermute aber ähnliche Mechaniken...)
In dieser Tiefe wird das in der Regel nur angewendet, bei spielentscheidenden Szenen. Ansonsten ist das auch eher ein einfacher Wurf. Bei einer einfachen Türsteher-Szene z.B.
Ein mögliches Beispiel habe ich hier ausgeführt (Strands of Fate):
http://forum.rpg.net/showthread.php?t=522290&page=2Post # 12
Die Vorteile sehe ich darin, dass damit mentale und soziale Konflikte und relevante Fähigkeiten deutlich aufgewertet werden. Außerdem schützt es die Spieler vor Willkür, im Konfliktfall wird eben gewürfelt.
Die strukturierte Form beugt damit auch Endlos- und Grundsatzdiskussionen vor.
Umgekehrt muss der SL einkalkulieren, dass Abenteuer oder Teile davon nun auch ganz anders gelöst werden können oder Spieler mit Handlungslogiken aufwarten und durchkommen, die der SL so nicht anitipiziert hat oder zugelassen hätte.
Problematisch kann sein, dass rhetorische und psychologische Strategien wesentlich intepretationsoffener und vielschichtiger sind, als physische Kampftaktiken. Beim Spiel von gerichtsartigen Szenen stellt sich das Problem in Bezug auf Beweismittel, die mehr oder weniger eindeutig sein können (DNA-Beweis vs. Gerücht). Im Zweifel ist dann doch wieder der GMV gefragt, bevor es unplausibel wird. Bei eindeutiger Beweislage ist die Gerichtverhandlung vorbei, da kann man soviel würfeln, wie man will.
Danke übrigens für das Aufgreifen dieses Themas, finde ich total spannend