Autor Thema: Schadensklassen für Waffen  (Gelesen 10923 mal)

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Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #25 am: 10.08.2010 | 23:07 »
Mehr brauchts eigentlich nicht. Es gibt dann noch die Unterscheidung, ob derjenige selbst gehen/krabbeln kann oder geschleift werden muss.

Ein System, bei dem die Verletzungen erst beim Untersuchen festgestellt werden könnte auch ganz lustig sein. So verpasst man den Gegnern Verwundungen und sie sind aus dem Kampf draußen (oder halbdraußen?...s'geht ums Prinzip.) und erst, wenn der Sani kommt, wird gewürfelt, ob eine Arterie getroffen wurde, der Charakter schon tot ist etc. Je mehr Zeit vergeht, desto schlimmer fallen die Würfe aus und je besser der Sani ist, desto weniger schlimm sind die Verletzungen.
Das ist zwar "unrealistisch", bewahrt dem Spieler aber die gleiche Unkenntnis über den Zustand seines Chars, wie in einem Adrenalinschwangerem Gefecht.

Also:
Schuss - Wurf - getroffen -rechnen - verwundet - ... (- kampfunfähig) - Zeit - Saniwurf - Art der Wunde - Heilwurf - Heilzeit
« Letzte Änderung: 10.08.2010 | 23:10 von stille_Kritik »

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Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #26 am: 10.08.2010 | 23:18 »
Wie wahrscheinlich ist es eigentlich, dass jemand nach einem Durchschuss (also kein Streifschuss) noch weiterkämpft?

Kommt schwer drauf an, wo genau der Treffer liegt, wie der Getroffene drauf ist (Drogeneinflüsse, Adrenalin, Fitness bzw. allgemeiner Gesundheitszustand etc.) usw.

Wenn man sucht, findet man durchaus eine große Anzahl an Fällen, in denen Leute trotz schwerer Verletzungen weitergekämpft haben.

Stellvertretend diese Aktion:
http://en.wikipedia.org/wiki/1986_FBI_Miami_shootout

Polizeiliche Fälle sind aus verständlichen Gründen meistens besser dokumentiert, aber auch aus dem militärischen Bereich findet sich da Einiges, sei es z.B. aus den Weltkriegen, Vietnam, AFG/Irak.

Dass (auch tödlich!) Getroffene noch eine Weile weiterkämpfen können, kommt immer wieder vor und ist eigentlich kein sonderlich exotischer Fall.
Vergleiche dazu auch die Fluchtstrecken tödlich getroffener Wildtiere im jagdlichen Bereich...
« Letzte Änderung: 10.08.2010 | 23:20 von YY »
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Wulfhelm

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Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #27 am: 10.08.2010 | 23:19 »
Es gehört ja eigentlich eher ins abgetrennte Topic, aber naja...
http://www.firearmstactical.com/hwfe.htm
Das ist eigentlich immer interessant und empfehlenswert. Eine Sache daraus schon mal: "Durchschuss = Garantiertes Kampfende" kann man vergessen.

Offline Hector

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Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #28 am: 11.08.2010 | 09:12 »
Wie wahrscheinlich ist es eigentlich, dass jemand nach einem Durchschuss (also kein Streifschuss) noch weiterkämpft?
Aus realistischen Beschreibungen kenne ich eigentlich nur die Version, dass jemand der sich einen Schuss eingefangen hat, aus dem Kampf draußen ist.

Das entspricht jetzt auch nicht dem, was ich bisher über Schießereien gelesen habe. Gerade die Polizei hat doch immer wieder Probleme damit, dass zu verhaftende, Widerstand leistende Personen mehrfach getroffen werden und trotzdem die Beamten weiter attackieren.

Insofern sollte die Schadenshöhe im System zwar etwas über die Mannstoppwirkung aussagen, aber für Getroffene immer noch die Möglichkeit bestehen, durch erfolgreiche Konstitutionsproben weiter zu kämpfen. Zumindest Protagonisten und Antagonisten sollten die Möglichkeit haben. Statisten können ruhig nach einem Treffer > Streifschuss "down" sein.
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Erstes Schadensklassenkonzept mit Beispiel, bitte um Feedback
« Antwort #29 am: 11.08.2010 | 12:28 »
Waffenkategorien

Hier die vorläufigen Schadenskategorien, bei Nahkampfwaffen steht in Klammern die durch Körperkraft oder Geschicklichkeit des Benutzers (+0 bis +4) erhöhte Schadensstufe dahinter. Ein Kurzschwert (Kategorie 3), das von einem mittelstarken Charakter (SB 2) geführt wird, macht somit beispielsweise denselben Schaden wie eine mittlere Faustfeuerwaffe.

1 (1-5) = waffenlos
2 (2-6) = Messer, Stich/-stoßwaffen mit schmaler Klingen, abgebrochene Bierflasche, Schlagring, Totschläger
3 (3-7) = Hiebwaffen, Stich-/Stoßwaffen mit breiter oder gezackter Klinge
4 (4-8) = Großwaffen, leichte Faustfeuerwaffen
5 = mittlere Faustfeuerwaffen
6 = schwere Faustfeuerwaffen, leichte Gewehre
7 = extreme Faustfeuerwaffen (nur mit Mali aufs Treffen durch starke Personen nutzbar), mittlere Gewehre, Fragmentgranaten
8 = schwere Gewehre
9 = extreme Gewehre (nur aufgestützt nutzbar), Sprenggranaten
nach oben offen für alle Arten von Explosivwaffen

Munition:
Standard = keine Änderungen
AP = Schaden -1, Rüstung -3
Teilmantel = Schaden +2, Rüstung +2. Zusatzschaden wird nur angewendet, wenn die Rüstung durchdrungen wird.

Rüstung/Schutzkleidung gibt es für Infanterie in den Kategorien 1 (sehr leicht) bis 5 (überschwer, reaktiv)

Schadensermittlung Nahkampf:
Erfolgsmenge (1-5) + Schadensbonus (0-4) + Waffenkategorie (1-4) – Rüstung (0-5) = Schadenszahl (-3 bis 13)

Schadensermittlung Fernkampf:
Erfolgsmenge (1-5) + Waffenkategorie (4-9) – Rüstung (0-5) = Schadenszahl (0 bis 14)

Achtung: Bei meinem System können bei einem Angriffswurf, abhängig von der Nahkampf- bzw. Fernkampffertigkeit, 0 bis 5 Erfolge erzielt werden. Wurde nur ein Erfolg erzielt, so kann der Treffer maximal eine Streifwunde anrichten, unabhängig von der Schadenszahl.

Schadensfolgen:
Schadenszahl -3 bis 0 = Rüstung absorbiert den gesamten Schaden (sonst wäre er >0). Der Verteidiger kann aber ins Taumeln geraten. Agilitätsprobe, Anzahl der Erfolge des Angreifers muss erreicht werden. Gelingt dies nicht, so verliert der Verteidiger seine nächste Aktion.

Schadenszahl 1 = Streifwunde, Verteidiger kann ins Taumeln geraten (siehe oben) und muss vor seiner nächsten Aktion eine Konstitutionsprobe bestehen.

Schadenszahl 2 bis maximal Konstitutionswert (1-5) des Verteidigers = leichte Wunde. Folgen wie oben, allerdings müssen bei der KON-Probe mindestens so viele Erfolge erzielt werden, wie der Angriffswurf Erfolge hatte. Werden bei der KON-Probe Patzer erzielt, so treten Blutungen der Stufe 1 auf.

Schadenszahl > KON des Verteidigers: Schwere Wunde, Blutungen. Folgen wie oben, außerdem muss vor jeder Aktion, bei der der getroffene Körperteil benutzt wird, eine KON-Probe (Erfolge >/= Blutungsstufe) bestanden werden. Misslingt die Probe, so scheitert die Aktion automatisch. Bei einem Patzer auf diese Probe verliert der Getroffene das Bewusstsein.

Blutungen:
Die Stufe der Blutungen entspricht Schadenzahl – KON des Getroffenen. Bei Blutungsstufe > 5 fällt der Getroffene ins Koma oder ist tot. Regeln hierzu folgen. In regelmäßigen Abständen (alle 5 Minuten?) muss der Betroffene so viele KON-Erfolge erzielen, wie seine aktuelle Blutungsstufe beträgt. Bei jeder dieser Proben würfelt er zusätzlich 1W6 mit. Erzielt er darauf eine 6, so vermindert sich die Blutungsstufe um 1.

Zitat
Beispiel:
Agent Stryper (Fernkampf 4, AGI 4, KON 3, mittlere Pistole Kat. 5, Standardmunition, Kevlar-Weste Kat. 3) stellt den Dodge City Satan (Fernkampf 3, AGI 4, KON 5, „Faustartillerie“ Kat. 7, Teilmantelmunition, Kevlar-Weste Kat. 2) auf frischer Tat. Während der Satan seine Winkler P50 hochwuchtet, feuert Stryper bereits zweimal mit seiner 10 mm Glock auf ihn.
Der erste Treffer (2 Erfolge) geht ins Bein. 2 (Erfolge) +5 (Glock) = Schadenszahl 7. Somit hat Stryper eine schwere Wunde erzielt, da er die KON des Satans um 2 überboten hat.
Der Satan muss eine AGI-Probe und eine KON-Probe mit je 2 Erfolgen schaffen (für die beiden Erfolge bei Strypers Angriffswurf). Der SL würfelt jeweils 4 Erfolge und lacht Strypers Spieler dreckig ins Gesicht. Die Blutungsstufe des Serienkillers beträgt 2 (Schadenszahl 7 minus KON 5).
Der zweite Treffer geht mit 3 Erfolgen in die Brust, so dass sich die Kevlar-Weste auswirkt. 3 (Erfolge) +5 (Glock) –2 (Kevlar Kat. 2) = 6. Wieder eine schwere Wunde, die Blutungsstufe erhöht sich auf 3 (Schadenszahl 6 minus KON 5 = 1, +2 von der letzten Wunde). Vor den schreckensgeweiteten Augen des Spielers würfelt der SL jedoch für das Monster drei AGI-Erfolge und 4 KON-Erfolge.
Nun ist der Satan am Zug. Zunächst muss er, wegen des Blutungsschadens, eine KON-Probe mit 3 Erfolgen schaffen, was abermals gelingt. Anschließend feuert er die wild bockende P50 mit spielerischer Leichtigkeit auf Stryper ab, trifft ihn ins ungeschützte Bein und erzielt erstaunliche 2 Erfolge. Die Schadenszahl beträgt 2 (Erfolge) +7 (P50) +2 (Teilmantel-Zusatzschaden) = 11. Damit ist Agent Strypers KON um satte 8 Punkte überschritten. Unter den lauten Flüchen des Spielers sackt er in sich zusammen. Jetzt kann ihn nur noch ein Wunder (aka Resurrection Unit) retten.

Hätte der Satan die Schutzweste getroffen, so hätte die Schadenskalkulation so ausgesehen:

2 (Erfolge) +7 (P50) –5 (Kevlar-Weste Kat. 3 mit +2 Bonus gegen Teilmantel-Geschosse) = 4, zuzüglich Bonusschaden Teilmantel +2 = 6. Die KON wäre nur um 3 überschritten gewesen und Stryper hätte eine reelle Chance gehabt.

Fazit: Möglicherweise für ein Rollenspielsystem zu tödlich. Vielleicht klappt es besser, wenn man alle Schadenskategorien um 1 senkt, so dass waffenloser Kampf bei Schadenszahl 0 losgeht?
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Fazit: Möglicherweise für ein Rollenspielsystem zu tödlich. Vielleicht klappt es besser, wenn man alle Schadenskategorien um 1 senkt, so dass waffenloser Kampf bei Schadenszahl 0 losgeht?

Ich würde da eher an den Blutungs-/Kampfunfähigkeitsregeln drehen.

Mit der Handhabung, dass bei einer Blutungsstufe über 5 automatisch Koma oder Tod eintritt, hat man ja genau den Effekt, dass so gut wie jeder satte Treffer, egal wohin, den Kampf für den Getroffenen beendet.

Das würde ich evtl. sogar ganz rauswerfen - im Beispielkampf könnte Stryper sich so z.B. kaum noch zu Fuß fortbewegen, weil er ja entsprechend KON für sein getroffenes Bein würfeln müsste, aber er wäre noch nicht ganz aus dem Rennen.

Evtl. kann man die regelmäßigen KON-Proben (die beziehen sich doch aufs Verbluten?) kürzer ansetzen; vielleicht nicht pauschal, sondern nach Schwere gestaffelt - also z.B. in der Form, dass man alle (60/Blutungsstufe) Sekunden eine Probe bestehen muss.
So muss man dann bei schwereren Wunden nicht nur mehr Erfolge schaffen, sondern auch noch öfter bzw. in kürzeren Abständen würfeln.


Anmerkung zur Waffenliste:
Die Sprenggranate wirkt "nur" über die Druckwelle und eventuelle Sekundärgeschosse, die Fragmentgranate über Druckwelle und Splitter - damit hat die Fragmentgranate i.d.R. mehr Wirkung und einen größeren Gefährdungsbereich.
Spezialisierte Sprenggranaten (im Gegensatz zu Fragmentgranaten mit abnehmbarem Splittermantel, die damit eben zu einer Sprenggranate werden) haben mehr Wirkladung als Fragmentgranaten, wirken damit also auf kurze Entfernungen gleich gut oder besser, haben aber immer noch einen geringeren Gefährdungsbereich.

Die Regel sind heutzutage Fragmentgranaten; Sprenggranaten sind in den meisten Fällen Fragmentgranaten ohne Splitterkörper - daher würde ich die beiden Granaten in der Liste einfach tauschen.

Ich persönlich würde beide auch eine Stufe tiefer ansetzen.


Hast du irgendwas im Hinterkopf, wie du die Entfernung zur Granate (davon wird der angerichtete Schaden ja wesentlich beeinflusst) abbilden willst?
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Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #31 am: 11.08.2010 | 15:42 »
@ Radius: Mit zunehmender Entfernung wird wohl die Schadensklasse der Granaten herabgestuft werden.

@ Blutungsschaden: Eine Alternative wäre, die Blutungseskalation zu halbieren, d.h., eine Blutungsstufe pro 2 volle Punkte Schaden über der KON. In dem Fall hätte Agent Stryper im Beispiel "nur" Blutungsstufe 4.

Edit: Wie findest Du denn - abgesehen von den Granaten - die Schadensklassen im Verhältnis zueinander? Und wo könnte man Armbrüste und Bögen einsortieren? Das Spielsystem soll alles abdecken, vom Mittelalter bis zu Starship Trooper.
« Letzte Änderung: 11.08.2010 | 15:45 von Großkomtur »
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Wulfhelm

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Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #32 am: 11.08.2010 | 16:57 »
Die Liste von Leuten, die einfach umgeschossen wurden ist vielleicht 10 bis 1000 mal größer,
Vielleicht auch nicht. Wo hast Du denn Deine Daten her?

Wulfhelm

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Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #33 am: 11.08.2010 | 17:14 »
The plural of anecdote is not data.

Wulfhelm

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Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #34 am: 11.08.2010 | 17:35 »
Ach stimmt, hatte ich ganz vergessen, die Realität
... besteht nicht aus nichtrepräsentativen Einzelerfahrungen.
Aber ich nehme an, die Typen, die sich Double Tap, Mozambique Drill und ähnliche Scherze ausgedacht haben, waren auch alles nur Stubenhocker, gell?  ;D

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Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #35 am: 11.08.2010 | 17:52 »
Das ist, mit Verlaub, jetzt wenig hilfreich.  Alle beide. :q
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Wulfhelm

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Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #36 am: 11.08.2010 | 17:59 »
Warum fühlst du dich eigentlich von meinen Postings angegriffen?
Wie kommst denn auf so etwas nun wieder?

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Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #37 am: 11.08.2010 | 18:06 »
@Wulfhelm
Cool, jetzt weiß ich wie Trollfüße riechen!


@Großkomtur
Wenn es dir zu tödlich ist, dann kannst Du doch den Saniskill dahinterschalten. EH gegen die Wundstufe stabilisiert, man kann Erfolge sammeln?. Medcheck gegen Wundstufe + nichtstabilisierte Zeit gibt Verletzungen auf Tabelle, die dann tödlich sein können.

Ein Charakter kann dann zum Beispiel außer Gefecht zusammenbrechen, aber ob er tot ist, erfährt man erst, wenn man nachsieht.

So macht es auf einmal Sinn verletzte unter Beschuss zu evakuieren und ein Sani ist plötzlich enorm wichtig.
Drogen könnten dann die Wundstufe temporär senken, was dann aber zu schwereren Endverletzungen führt.

Dass SCs schnell aus dem Kampf draußen sind, ist ja nicht so schlimm, solange sie oft genug wiederkommen können. Selbst wenn das unrealistisch ist, aber wenn man sich so viele GEdanken über Schießereien macht, dann möchte man ja auch viele spielen. Wenn diese allerdings wie die Pest gemieden werden, ist es vergebliche Mühe.
Das heißt, es sollte wirksame Vorbereitungsmöglichkeiten geben, die die ungewünschten Effekte (Bumm->tot) etwas mildern.
Rüstung, Medizinische Versorgung, schnelle Hilfe etc...
Wenn man das so hinbekommt, dass jemand mit 5 Wundstufen drüber oder 8 Wundstufen drüber am Bein/Arm per EH stabilisiert werden kann und so bei richtiger Behandlung überlebt, während ein sechs-zehn Runden lang unbehandelter mit 3 Stufen drüber plötzlich ernsthaft bangen muss, dann wären die Handlungsanreize wesentlich realistischer (nicht die Handlung, sondern die Anreize).
Wenn man möchte, dass Spieler vorsichtig sind, etwas riskieren und sich auch einmal zurückziehen, dann sollten sie auch die Möglichkeiten haben etwas in der Richtung ausrichten zu können.

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Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #38 am: 11.08.2010 | 18:07 »
Eigentlich weniger eine Frage von wundballistischen Untersuchungen sondern der Kampfmoral. Sollen psychologische Effekte bei deinem Spiel eine Rolle spielen?

Die Einteilung schwere und extreme Gewehre finde ich etwas seltsam.
Soll das Spiel nur Infanteriekämpfe abwickeln? Oder willst du nach oben noch weiter gehen?

Psychologische Effekte sollen nur für Statisten (Kampfmoral) eine Rolle spielen.

Extreme Gewehre = solche, die eigentlich nicht zum Ausschalten von Infanterie, sondern zur gezielten Zerstörung von Satellitenanlagen, für Attentate auf gepanzerte Fahrzeuge und Ähnliches gedacht sind. Das USMC hat sowas im Arsenal, die meisten anderen Armeen wohl auch. Großkalibrig, unhandlich, träge. Machen aber angeblich riesige Löcher.

Nach oben hin soll das System offen sein. Hier geht es um die Basis. Wenn die feststeht, kann ich die Rüstungsstärke eines Panzers soweit anpassen, dass er nicht von einer Handaxt oder einem Damenpistölchen durchsschlagen werden kann. Und dann mache ich mir Gedanken über Raketenwerfer, Bomben und Sternenzerstörer.

Zitat
Was Bögen angeht, habe ich gehört, gibt es eine zusätzliche Schockwirkung. Der Bogen macht zwar relativ wenig Gewebeschaden im Vergleich zu einer Pistole, weil er oft nicht so hohe Durchschklagskraft hat, aber einen weiteren Einfluss auf den Kämpfer hat, weil der Pfeil in der Wunde steckt. Selbst wenn der Pfeil keinen weiteren Schaden anrichtet führt er zu Schmerzen und einer härteren psychologischen Wirkung. Menschen tendieren dazu es als ziemlich ätzend zu empfinden, wenn ein Objekt in ihrer Haut steckt. Ein kleines Loch und eine innere Darmblutung sieht im ersten Moment einfach nicht so schlimm aus wie ein Stück Holz im Bauch. Und man kann eben auch nie wissen, ob der Pfeil die Arterie nicht doch noch nachträglich durchschneidet, weil man eine unachtsame Bewegung macht. Bei einem Projektil ist das eher nicht die Gefahr.
Ist aber keine eigene Erfahrung was ich hier schreibe. :)

Das System soll den Spielern weitgehende Freiheit über die Handlungen ihrer Charaktere lassen. Wie der Einzelne auf einen Pfeil reagiert, bleibt ihm überlassen. Mir ist es hier in erster Linie wichtig, in welchem unmittelbaren Schadensverhältnis ein durchschnittlicher Pfeil von einem durchschnittlichen Bogen durch einen durchschnittlichen Bogenschützen abgefeuert, zu einem von einem durchschnittlichen Schützen aus einem durchschnittlichen Sturmgewehr mit Standard-Nato-Munition abgefeuerten Projektil steht.
« Letzte Änderung: 11.08.2010 | 18:11 von Großkomtur »
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Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #39 am: 11.08.2010 | 18:32 »
Schwierig zu sagen. Grundsätzliche würde ich sagen, dass Pfeile grob vergleichbar mit moderaten Handfeuerwaffen sind, nur mit ner Handfeuerwaffe kannst du evtl. 18mal in 5 Sekunden schießen oder so und vielleicht nur 1 Pfeil in der Zeit abfeuern. Wobei hinzu kommt, dass ich auch denken würde, dass Pfeile nur auf kürzere Distanz wirklich präzise sind.

Aber es kommt natürlich auf die Details an. Ein ordentlicher, schwerer Breitkopfpfeil von einem Bogen mit gut Zug macht eine ganz andere Wunde als ein Bodkin auf große Entfernung.
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Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #40 am: 11.08.2010 | 18:34 »
Lass uns mal Reichweite und Feuerrate außer acht lassen. Und auch eventuelle Spezialmunition. Wenn der Standard im richtigen Verhältnis zueinander steht, kann man Sonderfälle über Variablen regeln.
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Wulfhelm

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Fazit: Möglicherweise für ein Rollenspielsystem zu tödlich. Vielleicht klappt es besser, wenn man alle Schadenskategorien um 1 senkt, so dass waffenloser Kampf bei Schadenszahl 0 losgeht?
Spricht prinzipiell irgend etwas dagegen? Oder gegen negative Schadensmods?
Eine Sache, die ich übrigens bedenken würde: Bei diesem System ist KON (ich gehe nach dem, was ich hier sehe, von Shadowrun-Maßstäben aus) extrem wichtig. Das würde ich mir aus zwei Gründen noch einmal überlegen:
1.) Erscheint mir persönlich das nicht allzu realistisch. Lebenswichtige Organe funktionieren im Allgemeinen bei jedem gleich, egal wie körperlich fit derjenige ist.
2.) Wichtiger: Das macht das Ausbalancieren schwierig, weil es extrem schwierig wird, Waffenschäden so zu gestalten, dass eine Waffe, die für einen KON 1-Charakter nicht praktisch automatisch tödlich ist, für einen KON 5-Charakter überhaupt noch gefährlich ist und umgekehrt.

Und ja, zu tödlich ist es auch. Nach Deinem bisherigen System tötet jeder Nicht-Streifschuss-Treffer aus einem Gewehr einen Menschen mit KON 3 (Durchschnitt?) automatisch.

Thema Bögen: Ein Pfeil, der aus einem modernen Sportbogen abgeschossen wird, hat eine Anfangsenergie von ~100 Joule, wie ich früher einmal ausgerechnet habe. Das entspricht einer sehr leichten Pistole. Der Geschossimpuls entspricht eher dem einer schweren Pistole. Also in dem Dreh sollte sich die "rohe" Schadenswirkung auch befinden.
« Letzte Änderung: 11.08.2010 | 19:10 von Wulfhelm »

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Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #42 am: 11.08.2010 | 20:55 »
1.) Erscheint mir persönlich das nicht allzu realistisch. Lebenswichtige Organe funktionieren im Allgemeinen bei jedem gleich, egal wie körperlich fit derjenige ist.
2.) Wichtiger: Das macht das Ausbalancieren schwierig, weil es extrem schwierig wird, Waffenschäden so zu gestalten, dass eine Waffe, die für einen KON 1-Charakter nicht praktisch automatisch tödlich ist, für einen KON 5-Charakter überhaupt noch gefährlich ist und umgekehrt.
Empfinde ich auf den ersten Blick nicht so, weil der Schaden ja erst mal bei jedem ankommt und dann nur mit KON verglichen wird - da kann man leicht dran drehen.
Etwa, indem man unmittelbare Wundwirkungen absolut behandelt und nicht in Relation zur KON, und KON "nur" für die Frage nach Handlungsfähigkeit und Verbluten heranzieht; so würde das dann schon recht gut hinkommen.

Der Knackpunkt ist da aber zunächst mal der Schwellenwert von Blutungsstufe 5 - mit einem Punkt Blutung pro 2 vollen Punkten Schaden über KON, wie Großkomtur das als Alternative angedacht hat, käme das schon recht gut hin (KON 1 darf ja schon ziemlich scheiße sein  ;)), und dann liegt unser durchschnittliches KON 3-Heinzchen auch nicht mehr automatisch tot/komatös auf der Nase, wenn es mit einem Gewehr getroffen wird - wenn auch nur knapp (kommt ja auch ganz gut hin).

Einen Mechanismus, bei dem KON(+Rüstung) direkt vom Schaden abgezogen wird (wie bei TRoS oder WHFRP) hielte ich da für viel bedenklicher und schwerer zu ändern/anzupassen.


Im Prinzip müsste man, wenn man deinen Punkt 1.) detailliert abhandeln möchte, irgendwo in der Schadens- bzw. Trefferbetrachtung eine Falltrennung unterbringen, die "Fleischwunden" von schweren/"guten" Treffern (lies: in lebenswichtige Organe oder andere kritische Bereiche) unterscheidet - bei ersteren ist KON enorm wichtig, bei letzteren im Verhältnis nicht so sehr.


Wie findest Du denn - abgesehen von den Granaten - die Schadensklassen im Verhältnis zueinander? Und wo könnte man Armbrüste und Bögen einsortieren?

Ich kenne halt das ganze Drumherum, sprich das restliche System zu wenig; aber für den angestrebten Detailgrad passt das mMn so weit ganz gut.

Armbrust und Bogen würde ich wie Wulfhelm Grundwerte zwischen 4 und 6 zuordnen (da gibts ja auch teils recht große Unterschiede) und dann ganz ähnlich wie für die Feuerwaffen Modifikatoren für die verwendeten Pfeile bzw. Spitzen vergeben.


Gibt es momentan (oder ist angedacht) eine Unterscheidung zwischen verschiedenen Schadensarten, so dass man von stumpfen Verletzungen insbesondere durch waffenlose Angriffe weniger "Spätfolgen", speziell Verbluten, zu befürchten hat?
Momentan ist es meinem Gefühl nach schwierig, eine mehr oder weniger folgenlose Prügelei (was ja meistens der Fall ist) abzubilden, weil man sich da in Rekordzeit gegenseitig tot schlägt.

Wie schauts aus mit aktiver Verteidigung oder sonstigen Auswirkungen von Umständen wie Deckung, Entfernung, Lichtverhältnisse etc.?
Regelst du das über Poolreduktion, andere Mindestwürfe, ganz anders oder sogar einfach gar nicht?
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Wulfhelm

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Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #43 am: 11.08.2010 | 21:46 »
Der Knackpunkt ist da aber zunächst mal der Schwellenwert von Blutungsstufe 5 - mit einem Punkt Blutung pro 2 vollen Punkten Schaden über KON, wie Großkomtur das als Alternative angedacht hat, käme das schon recht gut hin
Das verschiebt das Problem nur, weil dann eben zwei Nicht-Streiftreffer - bei geringstmöglichem Erfolg - automatisch den Exitus bedeuten. Und das gilt auch schon für relativ kleine Waffen. Jemand mit unterdurchschnittlicher KON stirbt dann von zwei Pistolentreffern garantiert.

Ich würde eher Wundkategorien nehmen:
Streifschuss/Appraller, wie gehabt
Schwerer Treffer.
Tödlicher Treffer.

Ich kenne jetzt leider das System nicht komplett, darum kann ich das regeltechnisch nicht weiter ausführen.
« Letzte Änderung: 11.08.2010 | 22:03 von Wulfhelm »

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Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #44 am: 11.08.2010 | 22:00 »
Joah...ich habe ja schon geschrieben, dass ich das ganz rauslassen würde - wie Großkomtur das letztendlich macht, ist ja nicht meine Baustelle ;)

Andererseits nimmt es sich bei ausreichendem Verschieben und/oder Trennen nach Lokation nichts mehr.
Zwei x-beliebig lokalisierte Nicht-Streifschüsse sind wohl etwas Viel des Guten, aber zwei oder drei Treffer in den Oberkörper gegen ein halbes Hemd ohne Rüstung etc. - da kann je nach angestrebtem Detailgrad der garantierte Exitus schon in Ordnung sein.

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Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #45 am: 12.08.2010 | 07:26 »
Mal ein herzliches Dankeschön zwischendrin für die bisherigen Anregungen. Zum Thema KON eine Anmerkung: Niemand wird gezwungen, einen Charakter mit KON 1 zu bauen. Es wird ein reines Baukastensystem, und wer glaubt, kämpfen zu müssen, sollte seine KON hoch schrauben. Da wird in den Regeln dann auch explizit drauf hingewiesen werden. "Gehe mit KON 1 zu einer Schießerei und du wirst mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit sterben.

Mögliche Regelung:
1 Erfolg beim Treffer = Streifschuss, falls Rüstung durchdrungen wurde
>1 Erfolge beim Treffer und Nettoschaden </= KON = leichte Wunde, Blutung nur bei Patzer auf KON-Probe
dito und Nettoschaden > KON = schwere Wunde, Blutungsstufe = übersteigender Schaden/2 abzüglich KON-Erfolge (d.h., ich kann versuchen, Blutungsschaden ganz zu verhindern)

Bonusregelung: Heldenohnmacht. Ein schwer getroffener Charakter kann jederzeit entscheiden, freiwillig ohnmächtig zu werden. Dann entfallen für ihn weitere KON-Proben mit mglw. tödlichem Ausgang. Er wartet in Ruhe auf den Sani, dieser muss Erfolge in angemessener Relation zur Schwere der Verletzung erzielen, und wenn der Sani nicht patzt, ist alles okay. Nachteil: Funktioniert nicht bei sehr hungrigen oder psychopathischen Gegnern.

Darüber hinaus wird es Bonuseigenschaften geben, die man erwerben kann, und die die Chance, bei Trefferbezogenen KON-Proben zu überleben, weiter erhöhen werden. Ich kann also, wenn ich eine harte Kampfsau spielen will, meine Punkte entsprechend fokussieren.

Gibt es momentan (oder ist angedacht) eine Unterscheidung zwischen verschiedenen Schadensarten, so dass man von stumpfen Verletzungen insbesondere durch waffenlose Angriffe weniger "Spätfolgen", speziell Verbluten, zu befürchten hat?
Momentan ist es meinem Gefühl nach schwierig, eine mehr oder weniger folgenlose Prügelei (was ja meistens der Fall ist) abzubilden, weil man sich da in Rekordzeit gegenseitig tot schlägt.

Wie schauts aus mit aktiver Verteidigung oder sonstigen Auswirkungen von Umständen wie Deckung, Entfernung, Lichtverhältnisse etc.?
Regelst du das über Poolreduktion, andere Mindestwürfe, ganz anders oder sogar einfach gar nicht?



Bei stumpfen Waffen wird bei schweren Verletzungen noch einmal gewürfelt, ob sie ernstzunehmende Innere Blutungen anrichten oder nicht; die Chance, daran zu verbluten, wird geringer sein.
Bei Nahkämpfen kann man aktiv parieren und ausweichen, um die Anzahl der Erfolge des Angreifers zu reduzieren.
Bei Fernkämpfen kann mann allerhöchsten Häschen-Hüpf spielen und beten, dass der Schütze schlecht genug ist, um sich davon beeindrucken zu lassen.

Schlechte Sichtverhältnisse und andere Äußere Umstände reduzieren den Würfelpool.
Persönliche Nachteile (selbst schwer verletzt/unter Drogen/etc.) geben Mali beim Würfeln.

Metal-Opa, greiser Püppchenschieber und Retro-Rollenspiel-Veteran

Wulfhelm

  • Gast
Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #46 am: 12.08.2010 | 13:36 »
Mögliche Regelung:
1 Erfolg beim Treffer = Streifschuss, falls Rüstung durchdrungen wurde
>1 Erfolge beim Treffer und Nettoschaden </= KON = leichte Wunde, Blutung nur bei Patzer auf KON-Probe
dito und Nettoschaden > KON = schwere Wunde, Blutungsstufe = übersteigender Schaden/2 abzüglich KON-Erfolge (d.h., ich kann versuchen, Blutungsschaden ganz zu verhindern)
Ein Problem ist bei den bisher verwendeten Werten: Der unterstrichene Fall kann bei Verwendung von Feuerwaffen praktisch nicht eintreten. Wenn Du den Schaden allerdings jetzt herunterschraubst, so dass er in einem durchschnittlichen Fall (KON 3) mit minimalem Erfolg eintritt, wozu der Schaden einer typischen Feuerwaffe bei 1 liegen sollte (1 Grundschaden + 2 Erfolge = 3 Gesamtschaden), hast Du wieder ein neues Problem, nämlich dass ein KON-6-Charakter praktisch immun gegen Schaden dieser Waffe ist (1 Grundschaden + sagen wir 6 Erfolge = 1 Blutungspunkt, den er mit ~91% Wahrscheinlichkeit wegwürfelt.)
Um auch nur einigermaßen realistische Ergebnisse abbilden zu können, musst Du entweder die Spanne möglicher Erfolgsergebnisse strecken oder die möglicher Widerstandswerte zusammenstauchen. Eine Methode für letzteres sind KON-unabhängige Wundstufen, bei denen KON nur noch zum Gegenwürfeln verwendet wird.)

P.S.: Ich habe von Deinen Beschreibungen ausgehend mal ein SR4-ähnliches System angenommen. Korrekt?

Eulenspiegel

  • Gast
1 (1-5) = waffenlos
2 (2-6) = Messer, Stich/-stoßwaffen mit schmaler Klingen, abgebrochene Bierflasche, Schlagring, Totschläger
3 (3-7) = Hiebwaffen, Stich-/Stoßwaffen mit breiter oder gezackter Klinge
4 (4-8) = Großwaffen, leichte Faustfeuerwaffen
5 = mittlere Faustfeuerwaffen
6 = schwere Faustfeuerwaffen, leichte Gewehre
7 = extreme Faustfeuerwaffen (nur mit Mali aufs Treffen durch starke Personen nutzbar), mittlere Gewehre, Fragmentgranaten
8 = schwere Gewehre
9 = extreme Gewehre (nur aufgestützt nutzbar), Sprenggranaten
nach oben offen für alle Arten von Explosivwaffen
Ich würde unterteilen in Ausdauerpunkte (wie gut kann ich noch am Kampf teilnehmen) und Lebenspunkten (wie nahe bin ich dem Tod). Daher hier immer zwei Werte Ausdauer-/Lebensverlust:
waffenlos: 3 / 1
Messer: 2 / 3
Säbel (Schnittwaffe): 4 / 4
leichte Faustfeuerwaffe: 4/4
mittlere Faustfeuerwaffe: 5/4
schwere Faustfeuerwaffe: 6/5
Sturmgewehr (LMG): 6/5
mittleres MG: 7/6
schweres MG: 8/6

Ein durchschnittlicher Mensch hätte dabei Konsti 2, Ausdauer 15 und Lebensenergie 15. (Bei LE 0 wird man ohnmächtig. Bei LE -10 ist man tot.)

Blutungsregeln würde ich wie folgt handhaben:
Für jeden Punkt, den der Schützer über der Konsti des Opfers ist, verliert das Opfer 1 LE pro Runde. (Man darf aber auch jede Runde eine Konsti-Probe würfeln: Wenn man so viele Erfolge erzielt, wie der aktuelle Blutenwert entspricht, dann sind die Blutungen gestoppt.)

- Das heißt, bei einem waffenlosen kampf bräuchte man 5 Treffer, um das Opfer bewustlos zu schlagen.
- Bei einem Messer müsste man nur einmal zustechen und dann 12 Runden warten, dann wäre das Opfer ohnmächtig. (Wenn dem Opfer keine 3 Erfolge auf Konsti gelingen.)
- Bei einem Sturmgewehr bräuchte man einen durchschnittlichen Treffer und müsste dann 4 Runden warten, bis das Opfer ohnmächtig wird. (Nach 3 weiteren Runden ist das Opfer tot.)
- Bei einem schweren MG bräuchte man einen Treffer und müsste 3 Runden warten, bis das Opfer ohnmächtig ist. (Nach 2 weiteren Runden ist das Opfer tot.)

Offline Hector

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Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #48 am: 12.08.2010 | 14:26 »
Danke, Euli, aber ich will weder Lebens- noch Ausdauerpunkte benutzen.

Edit: Ich habe 2x in meinem Leben SR gespielt (das letzte Mal vor ca. 7 Jahren), keine Ahnung, welche Edition. Wenn's einigermaßen durchgegoren ist, stelle ich das System mal vor; es basiert auf bis zu 6W6 (je nach Können), die ein bestimmtes Ergebnis erzielen müssen, um einen Erfolg oder Patzer zu ergeben.
« Letzte Änderung: 12.08.2010 | 14:29 von Großkomtur »
Metal-Opa, greiser Püppchenschieber und Retro-Rollenspiel-Veteran

Wulfhelm

  • Gast
Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #49 am: 14.08.2010 | 12:36 »
Danke, Euli, aber ich will weder Lebens- noch Ausdauerpunkte benutzen.

Edit: Ich habe 2x in meinem Leben SR gespielt (das letzte Mal vor ca. 7 Jahren), keine Ahnung, welche Edition. Wenn's einigermaßen durchgegoren ist, stelle ich das System mal vor; es basiert auf bis zu 6W6 (je nach Können), die ein bestimmtes Ergebnis erzielen müssen, um einen Erfolg oder Patzer zu ergeben.
Okay, also es ist ein Poolsystem und man kann demzufolge maximal so viele Erfolge erzielen, wie man Würfel hat, richtig?